Los accesorios de Nintendo 64 son hardware de Nintendo de primera mano y hardware de terceros, con licencia y sin licencia. Los accesorios de primera mano de Nintendo son principalmente expansiones de sistema transformadoras: la plataforma multimedia de Internet 64DD , con una unidad de disquete, captura y editor de video, configuración de creación de juegos, navegador web y servicio en línea; el controlador más sus propias expansiones para almacenamiento y respuesta de vibración; y el Expansion Pak que aumenta la RAM para grandes mejoras en gráficos y jugabilidad. Los accesorios de terceros incluyen las herramientas esenciales para desarrolladores de juegos creadas por SGI y SN Systems en nombre de Nintendo, un servicio en línea SharkWire sin licencia y contrapartes más económicas sin licencia de los artículos de primera mano. En la quinta generación de consolas de videojuegos , la Nintendo 64 tuvo una vida útil en el mercado de 1996 a 2002.
Los accesorios originales de Nintendo 64 tienen un código de producto con el prefijo NUS, abreviatura de "Nintendo Ultra Sixty-four". [1] [2]
El controlador de Nintendo 64 (NUS-005) es un controlador con forma de "m" con 10 botones (A, B, C-Arriba, C-Abajo, C-Izquierda, C-Derecha, L, R, Z y Start), un joystick analógico en el centro, un pad direccional digital en el lado izquierdo y un puerto de extensión en la parte posterior para muchos de los accesorios de la consola. Inicialmente estaba disponible en siete colores: gris, amarillo, verde, rojo, azul, morado y negro, y luego se lanzó en versiones translúcidas de esos colores excepto el gris. [ cita requerida ]
El Controller Pak [a] (NUS-004) es la tarjeta de memoria de la consola , comparable a las de PlayStation y GameCube . Los juegos compatibles pueden guardar datos de los jugadores en el Controller Pak, que se conecta a la parte posterior del controlador de Nintendo 64 (al igual que los Rumble Paks y Transfer Paks). El Controller Pak se comercializó para intercambiar datos entre propietarios de Nintendo 64, porque los datos del cartucho de juego no se pueden transferir.
Los modelos originales de Nintendo tienen 256 kilobits (32 KB) de SRAM respaldada por batería , dividida en 123 páginas con una limitación de 16 archivos de guardado, pero los modelos de terceros tienen mucho más, a menudo en forma de 4 bancos de memoria seleccionables de 256 kbits. [3] Los juegos ocupan un número variable de páginas, a veces utilizando la tarjeta entera. Está alimentada por una batería CR2032 común. [4]
En el lanzamiento, el Controller Pak fue inicialmente útil e incluso necesario para los primeros juegos. Con el tiempo, el Controller Pak perdió popularidad ante la conveniencia de una SRAM o EEPROM respaldada por batería en algunos cartuchos. Debido a que el formato Game Pak de Nintendo 64 también permite guardar datos en cartuchos compatibles, pocos juegos propios y de segunda parte usan el Controller Pak. [5] La gran mayoría son de desarrolladores externos . Esto probablemente se deba al aumento de los costos de producción y venta minorista que se habrían causado al incluir datos autónomos en el cartucho. Algunos juegos lo usan para guardar datos opcionales que son demasiado grandes para el cartucho, como Mario Kart 64 , que usa 121 de las 123 páginas totales para almacenar datos fantasma , [6] o International Superstar Soccer 64 , que usa todo el espacio del cartucho para sus datos guardados. Tony Hawk's Pro Skater usa 11 páginas. [7] Quest 64 y Mystical Ninja Starring Goemon usan el Controller Pak exclusivamente para datos guardados. El juego exclusivo de Japón, Animal Forest, utiliza el Controller Pak para viajar a otras ciudades. Animal Forest también tenía la capacidad de reproducir juegos de Famicom que se guardaban en un Controller Pak. Este segundo uso era mucho menos conocido, ya que solo un juego, Ice Climber , se lanzó a través de este método a través de un sorteo de la revista Nintendo Dream. [8]
Después de la temporada de compras navideñas de 1996 , Next Generation informó "impresionantes ventas de cartuchos de memoria a pesar de la falta de juegos disponibles para aprovechar las unidades de $19,99". [9]
El Jumper Pak [b] (NUS-008) es un relleno que se conecta al puerto de expansión de memoria de la consola. [10] No tiene ningún propósito funcional más que terminar el bus Rambus en ausencia del Expansion Pak. [11] Esto es funcionalmente equivalente a un RIMM de continuidad en una placa base Rambus que llena los zócalos RIMM no utilizados hasta que el usuario actualiza. La mayoría de las consolas Nintendo 64 se enviaron con el Jumper Pak instalado. [12] Los Jumper Paks de reemplazo no se vendieron individualmente en las tiendas y solo se podían pedir a través de la tienda en línea de Nintendo. El sistema no arrancará sin un Jumper Pak o Expansion Pak instalado.
El Expansion Pak [c] (NUS-007) consta de 4 MB (megabytes) de memoria de acceso aleatorio (RAM), que es RDRAM , la misma en la placa base de la consola [11], lo que aumenta la RAM de la consola de 4 MB a 8 MB de memoria principal contigua. [11] Se instala en un puerto en la parte superior de la consola y reemplaza al Jumper Pak preinstalado, que es simplemente un terminador Rambus. [10] [11] Originalmente diseñado para las aplicaciones de estación de trabajo multimedia más grandes de la unidad de disco 64DD , el Expansion Pak se lanzó por separado en el cuarto trimestre de 1998 y luego se incluyó con el paquete de lanzamiento retrasado de diciembre de 1999 del 64DD en Japón. [ cita requerida ] El Expansion Pak se incluyó con Donkey Kong 64 , [13] [14] y en Japón, el Expansion Pak también se incluyó con The Legend of Zelda: Majora's Mask y Perfect Dark . [ cita requerida ]
Todos los paquetes de expansión de Nintendo venían con una "herramienta de expulsión" (NUS-012) destinada a quitar el Jumper Pak original. [15]
Los desarrolladores de juegos encontraron formas de utilizar la memoria aumentada, incluido un mayor atractivo visual. El Expansion Pak es necesario para ejecutar Donkey Kong 64 y Majora's Mask . [14] [16] Perfect Dark bloquea el acceso al contenido, incluida la campaña para un jugador, cuando no hay un Expansion Pak presente, y el paquete del juego indica que "aproximadamente el 35%" del juego está disponible en ese caso. [17] Es necesario para todo el software 64DD . En StarCraft 64 , es necesario para desbloquear niveles del complemento Brood War de la versión para PC . Quake II presenta una mayor profundidad de color y un mejor rendimiento, pero no una mayor resolución, con el Expansion Pak. En la gran mayoría de los juegos con soporte, como Castlevania: Legacy of Darkness e Indiana Jones and the Infernal Machine , el Expansion Pak simplemente se usa como memoria de búfer de cuadros adicional para habilitar varias opciones de modo de alta resolución (generalmente entrelazado) a un costo de rendimiento, en algunos casos dramático. Este uso del Expansion Pak se puede atribuir a la facilidad de implementación y a los juegos que apuntan principalmente a la consola estándar; no se puede usar fácilmente RDRAM adicional para sortear otros cuellos de botella de la consola, como el pequeño caché de texturas. [ cita requerida ] La versión NTSC original [ cita requerida ] de Space Station Silicon Valley puede fallar en ciertos lugares si el Expansion Pak está presente. [ 18 ]
IGN celebró los métodos de la industria de Nintendo 64 al lanzar y respaldar el Expansion Pak por crear un accesorio de alto impacto con efectos "inmediatos y notables", aunque en su mayoría opcionales. [17]
El Rumble Pak [d] (NUS-013) proporciona respuesta háptica mediante vibración. Funciona con dos pilas AAA y se conecta al puerto de expansión del mando. Se lanzó en 1997 para el nuevo juego Star Fox 64 , con el que se incluía originalmente. [25]
El Transfer Pak [e] (NUS-019) se conecta al controlador para transferir datos entre los juegos compatibles de Nintendo 64 y los juegos de Game Boy o Game Boy Color . [16] Fue lanzado en Japón en agosto de 1998, incluido con el juego Pocket Monsters' Stadium , y en América del Norte y Europa en febrero y abril de 2000 respectivamente, donde se incluyó de manera similar con Pokémon Stadium . [26]
El 64DD (NUS-010) es una unidad de disquete de 64 MB con reloj en tiempo real, biblioteca de fuentes y audio en ROM, y un paquete de otros accesorios y juegos personalizados. El periférico se anunció inicialmente en 1995, se planeó su lanzamiento en 1997 y se retrasó repetidamente hasta su lanzamiento en diciembre de 1999. Se lanzó junto con un servicio en línea ahora desaparecido llamado Randnet. Con nueve juegos lanzados, fue un fracaso comercial y, por lo tanto, nunca se lanzó fuera de Japón.
El ratón (NUS-017) fue desarrollado para los juegos y aplicaciones basados en GUI del 64DD, como la suite Mario Artist , SimCity 64 y el navegador web para el extinto servicio en línea de Nintendo Randnet . Fue fabricado por Mitsumi y se lanzó solo como un paquete con el juego de lanzamiento del 64DD, Mario Artist: Paint Studio . [27] [28] [29] Funciona con Mario no Photopi [f] , que se cambió del 64DD a Game Pak.
La VRU o Unidad de Reconocimiento de Voz (NUS-020, NUS-021, NUS-022 y NUS-025) es compatible solo con dos juegos: Hey You, Pikachu! y Densha de Go! 64. Hey You, Pikachu! viene con la VRU y la requiere, mientras que la VRU no es necesaria para jugar en Densha de Go! 64, pero sí la incluye en la caja. [30] La VRU consta de un balasto (NUS-020) conectado al puerto 4 del controlador, un micrófono (NUS-021), una cubierta de espuma amarilla para el micrófono y un clip para sujetar el micrófono al controlador (NUS-025, incluido con Hey You, Pikachu! ) o un soporte de cuello de plástico para uso con manos libres (NUS-022, incluido con Densha de Go! 64 ). El VRU está calibrado para un mejor reconocimiento de una voz aguda, como la de un niño pequeño, y es menos probable que el VRU reconozca correctamente otras voces.
Las VRU dependen de la región y los juegos no detectan las VRU de regiones extranjeras. No se lanzó ningún juego compatible con VRU en la región EUR (PAL, Europa), por lo que no hay VRU de la región EUR. Un dispositivo similar para Wii es Wii Speak .
El kit de limpieza (NUS-014, NUS-015 y NUS-016) contiene materiales para limpiar los conectores del Control Deck, controladores, Game Paks, Rumble Paks y Controller Paks.
El conmutador RF y el modulador RF (NUS-009 y NUS-003) conectan la Nintendo 64 y el modelo 2 de SNES (rediseñada después del lanzamiento de la Nintendo 64) al televisor a través de RF. Está pensado principalmente para televisores antiguos que no admiten cables AV. El conmutador RF en sí es idéntico en todos los aspectos a los conmutadores RF lanzados para los sistemas anteriores de Nintendo (la NES y la SNES ) y se pueden intercambiar si es necesario. Este conjunto se volvió a lanzar posteriormente para la GameCube para darle capacidad RF. Los cables destinados a la GameCube también funcionarán con la Nintendo 64 y la SNES.
El conector europeo es un adaptador incluido con las versiones europeas de la consola, que convierte las entradas de cable compuesto y estéreo RCA a SCART compuesto .
El casete de captura de vídeo (NUS-028), o cartucho, es para la serie de juegos Mario Artist [g] 64DD. La parte posterior del cartucho tiene conectores de entrada de audio, vídeo y micrófono. [31] Venía incluido con el juego Mario Artist: Talent Studio 64DD . [h]
El cartucho de módem (NUS-029) se conecta a una velocidad de hasta 28,8 kbit/s para el extinto servicio Randnet y juegos 64DD compatibles y navegador web.
La fuente de alimentación (NUS-002, UKV-EUR-AUS-JPN-USA) proporciona electricidad al Control Deck.
El teclado compacto es para el servicio Randnet y juegos 64DD compatibles.
Las tarjetas de memoria SmartMedia para Mario no Photopi [i] contienen imágenes, fondos, bordes y otros recursos multimedia para editar las fotografías del usuario. Hay al menos 10 tarjetas diferentes:
Las tarjetas son tarjetas de memoria SmartMedia de 3,3 V y 2 MB fabricadas por Hagiwara Sys-Com. Mario no Photopi venía con una tarjeta de memoria SmartMedia vacía para almacenar las creaciones del usuario.
El ASCIIWHEEL 64 es un controlador alternativo con forma de volante para juegos de conducción, con un puerto para accesorios. [32]
El Bio Sensor (NUS-A-BIO-JPN) es un clip para la oreja que se conecta a la ranura Controller Pak del controlador para medir la frecuencia cardíaca del usuario . [31] Fue fabricado por Seta y lanzado solo en Japón. Es compatible solo con Tetris 64 , que hace que caigan formas más simples o más complejas según qué tan rápido esté latiendo el corazón del jugador. [33] Este dispositivo es similar al inédito Wii Vitality Sensor .
El Tsuricon 64 [34] (ASC-0905) es un controlador de pesca fabricado por ASCII Corporation y compatible con algunos juegos de pesca lanzados en Japón, como Bass Rush - ECOGEAR Power Worm Championship [t] , Nushi Tsuri 64: Shiokaze Ninotte [u] o Itoi Shigesato no Bass Tsuri No.1 Definitive Edition. [v]
Un controlador de tren compatible con un solo juego: Densha de Go! 64. [ w] Es similar a otros controladores para la misma serie de juegos en diferentes plataformas como Dreamcast y PlayStation. El juego admite opcionalmente el VRU.
Nintendo le otorgó una licencia a ALS Industries para fabricar dos tipos de organizadores de consola de madera negra. Ambos cuentan con un cajón de plástico, con una calcomanía de Nintendo 64, y ranuras diseñadas para guardar cartuchos de juegos de Nintendo 64, controles y Controller Paks.
Messenger Bag es un bolso negro que se lleva en el lado izquierdo del cuerpo. Viene con compartimentos con cremallera en el exterior y el interior y con bolsillos de malla, para algunos juegos y un controlador.
Nintendo licenció un Travelling Case, un bolso negro con el nombre de Nintendo 64 bordado en el frente. Dos hebillas de plástico en el frente mantienen el bolso cerrado. Lleva la consola Nintendo 64, los controles, los juegos y los accesorios. También fabricaron una mochila negra estándar con el logotipo de Nintendo 64 en la parte superior y un compartimento con cremallera en el frente.
Una cámara básica de 35 mm, con temporizador y flash. Las cámaras oficiales tienen el logotipo de Nintendo 64 en el frente. Vienen en diferentes colores, como azul y naranja.
El entorno de desarrollo original de Nintendo para el software de Nintendo 64 es una tarjeta fabricada por SGI que contiene la mayor parte de una consola Nintendo 64, además de un kit de desarrollo de software (SDK) para instalación autohospedada en una estación de trabajo SGI Indy .
La segunda generación pasó a un modelo de socio mucho más económico entre una consola Nintendo 64 normal y una PC al proporcionar un factor de forma de cartucho que contiene almacenamiento flash con una conexión por cable a una PC. Nintendo autorizó oficialmente a SN Systems para fabricar el kit de desarrollo de SN Systems y SN Maestro 64, la segunda generación del SDK de Nintendo 64 en formato de socio para PC para reemplazar la solución de hardware alojada en Indy. Los kits no oficiales incluyen IS-VIEWER 64 y Partner 64. El Monegi Smart Pack es una colección de hardware y software de terceros que facilita el desarrollo en tiempo real mientras el juego se ejecuta en la consola.
A lo largo de las décadas, muchos dispositivos periféricos de terceros sin licencia han proporcionado muchos medios de almacenamiento alternativos de fácil uso para las consolas Nintendo 64 de venta minorista. Evitan la seguridad de la consola con el propósito de desarrollo o para que los usuarios hagan copias de seguridad de cartuchos de juegos y datos guardados. El Doctor V64 es un periférico de CD-ROM diseñado por Bung Enterprises y lanzado en 1996. Se conecta a la ranura de expansión inferior de la Nintendo 64 y utiliza un adaptador de derivación de bloqueo que encaja en el puerto del cartucho, en el que se inserta cualquier cartucho de venta minorista para usar su chip de bloqueo por proxy. El Doctor V64 Jr. es una versión condensada más barata que encaja en el puerto del cartucho y proporciona una conexión de puerto paralelo a una PC. Bung fabricó el DX 256 Super Game Saver [35] que almacena 256 estados de guardado de EEPROM de batería y la DS1 Super Doctor Save Card. El CD 64 es una unidad de CD-ROM desarrollada por UFO/Success Company. Mr. Backup Z64, diseñado por Harrison Electronics, Inc., es un periférico de unidad ZIP para crear copias de seguridad grabables y reproducir cualquier cartucho de Nintendo 64. Las modernas Everdrive 64, ED64 Plus, N64 Neo Myth y 64Drive utilizan tarjetas SD para el almacenamiento masivo de archivos de imagen ROM o cables USB para conectarse a una PC para su transferencia.
DexDrive es un producto de consumo minorista, un adaptador para conectar un Nintendo 64 Controller Pak a un puerto serie de PC, para compartir juegos guardados . [36] [37]
Sin embargo, si colocas un paquete de expansión, verás repeticiones extralargas.