The Next Big Thing [a] es un juego de aventuras gráficas de comedia de 2011 desarrollado por la empresa española Pendulo Studios y publicado por Focus Home Interactive . El sucesor espiritual de Hollywood Monsters (1997) de Pendulo, se desarrolla en un Hollywood de historia alternativa de los años 40donde los monstruos reales se retratan a sí mismos en películas de monstruos . El juego sigue a los reporteros Dan Murray y Liz Allaire mientras descubren una conspiración dentro de la industria cinematográfica. Asumiendo el control de Dan y Liz, el jugador navega por el mundo del juego, conversa con personajes no jugadores y resuelve acertijos.
Pendulo comenzó a desarrollar The Next Big Thing a fines de la década de 2000, después de años de solicitudes de los fanáticos del sur de Europa para una secuela de Hollywood Monsters . La compañía planeó el proyecto como una nueva versión , pero decidió que los defectos de diseño del juego original, y lo que los desarrolladores llamaron retrospectivamente su perspectiva "machista", requerían una revisión. Pendulo reelaboró los rompecabezas, la estructura del juego, la trama y los personajes, dedicando un tiempo significativo a la creación de la protagonista Liz Allaire. El juego fue producido en aproximadamente 18 meses por un equipo de 12 a 15 personas.
The Next Big Thing recibió críticas generalmente favorables, según Metacritic , pero fue un fracaso comercial en su lanzamiento inicial para computadoras. El rendimiento del juego dañó las relaciones comerciales de Pendulo y obligó al equipo a repensar su estilo; Pendulo se alejó de la comedia para crear Yesterday , su primer título completamente dramático. El puerto posterior de The Next Big Thing para iOS tuvo más éxito comercial, pero obtuvo críticas moderadas.
The Next Big Thing es un juego de aventuras gráficas ambientado en un entorno 2D y controlado con una interfaz de apuntar y hacer clic . [1] La progresión a través del juego es lineal ; [1] la historia está segmentada en escenas discretas, cada una de las cuales comienza con una lista de los objetivos del jugador en ese momento. [3] El jugador avanza en la trama explorando el mundo del juego, hablando con personajes no jugadores a través de árboles de diálogo , recolectando elementos y resolviendo acertijos. [1] [4] La mayoría de los acertijos requieren que el jugador use o combine elementos, aunque también aparecen minijuegos y acertijos basados en conversaciones. [1] The Next Big Thing presenta tres modos de dificultad : el más bajo ofrece un sistema de pistas y permite al jugador resaltar todos los puntos interactivos en la pantalla; la dificultad media omite el sistema de pistas; y la más alta omite ambos. [5]
The Next Big Thing se desarrolla en Hollywood durante una historia alternativa de los años 40, [6] en la que los monstruos reales actúan en películas de monstruos . [7] MKO Pictures, dirigida por el empresario de monstruos William A. FitzRandolph, domina esta industria de películas de monstruos. [7] Los dos personajes del jugador son los reporteros Liz Allaire y Dan Murray del periódico ficticio The Quill . [1] Dan, descrito por Destructoid como "arrogante y autodestructivo", [3] es un veterano periodista deportivo recientemente degradado a las páginas de sociedad . Liz es joven, rica y ansiosa por demostrar su valía como periodista, [8] pero, según Marca Player , sufre de todas las patologías psíquicas, desde el síndrome de Asperger hasta personalidades múltiples . [9] Gameblog la declaró " esquizofrenia limítrofe ". [10] Liz y Dan comparten una relación mutuamente hostil y de amigos enemigos marcada por discusiones, insultos y rastros de atracción romántica. [7]
La historia del juego es contada por un narrador cuya apariencia Europa Press comparó con la del actor Sean Connery . [11] Él desglosa los objetivos del jugador en cada etapa de la trama, [7] y proporciona pistas de rompecabezas en el nivel de dificultad más bajo. [10] La historia presenta una serie de personajes monstruosos, como el Poeta del Dolor, una gran criatura que se lastima para reunir material para nuevos poemas ; [4] Big Albert, un humanoide musculoso implantado con el cerebro de un ganador del Premio Nobel ; [7] El Profesor Fly, una mezcla mutante de humano y mosca ; [12] Krom-Ha, una reina no muerta de Egipto ; y el Hombre Inmaterial . [7] También aparecen personajes robot, propiedad de FitzRandolph. [3] El juego toma prestada su premisa y múltiples elementos de la trama de su predecesor Hollywood Monsters , incluida la agencia de noticias Quill y grandes secciones del primer capítulo de ese juego. [1] Liz y Dan desempeñan los papeles de los protagonistas de Hollywood Monsters , Sue Bergman y Ron Ashman, mientras que el Profesor Fly, el Poeta del Dolor y FitzRandolph reemplazan respectivamente al Dr. Fly, Junior y al productor de cine Otto Hannover del primer juego. [1] [13]
The Next Big Thing comienza cuando Liz Allaire y Dan Murray llegan a Hollywood para cubrir los premios Horror Movie Awards, que reconocen los logros de los actores más destacados. Ella entrevista a celebridades en el teatro mientras él bebe solo en el auto. Cuando Liz se va de la fiesta, ve a Big Albert colándose en la oficina de la mansión cercana de William A. FitzRandolph y decide investigar; Dan se queda atrás. Al explorar la mansión y reunirse con FitzRandolph, Liz encuentra dos boletos para un combate de boxeo que le interesa a Dan, que le promete a cambio de que distraiga a FitzRandolph y le despeje el camino hacia la oficina. Entra y encuentra a Big Albert hurgando en el escritorio de FitzRandolph, pero él escapa por la ventana. Deduciendo que planea reunirse con el Hombre Inmaterial en el almacén de FitzRandolph, Liz activa su grabadora y entra, solo para encontrar a Big Albert inconsciente. El Hombre Inmaterial le pide ayuda y ella acepta.
Al día siguiente, Liz ha desaparecido y Dan, que todavía espera conseguir las entradas para el combate de boxeo y está bajo la amenaza de perder su trabajo en The Quill , busca pistas sobre su paradero. Encuentra la grabadora de Liz, que revela que ella y el Hombre Inmaterial habían escondido a Big Albert dentro de un sarcófago antes de ser secuestrados por un científico malvado. Con Big Albert como su única pista, Dan rastrea el sarcófago hasta el templo de Krom-Ha. Al perder su trabajo, usar la poesía desquiciada del Poeta del Dolor para responder una prueba de Rorschach y fingir que solo le quedan 19 días de vida, convence al Profesor Fly de usarlo como sujeto de prueba para un dispositivo de teletransportación experimental que lo llevará a Krom-Ha. Una vez allí, se hace pasar por Amenhotep III y se convierte en el amante de Krom-Ha hasta que encuentra una manera de acceder al sarcófago. Lleva a Big Albert de regreso al Profesor Fly, pero descubre que falta el cerebro de Albert.
Mientras tanto, se demuestra que FitzRandolph está en posesión del cerebro. Liz es ahora su invitada a cenar en su zeppelin privado : ella y el Hombre Inmaterial habían sido encarcelados por el científico Dr. Zelssius, uno de los empleados de FitzRandolph. Mientras Liz planea escapar con el cerebro, FitzRandolph le dice repetidamente que su mente cambiará en una hora. Comienza a experimentar dolores de cabeza, pero logra noquear a FitzRandolph y robar el cerebro, regresando con Dan y el Profesor Fly en una motocicleta. El revivido Big Albert explica que FitzRandolph y el Dr. Zelssius están usando implantes cerebrales para controlar a las personas, momentos antes de que FitzRandolph entre con sus robots y Liz, que se revela como implantada, queda bajo su control. De regreso en su laboratorio, el Dr. Zelssius ata a Dan a una silla y se prepara para implantarlo.
Con la ayuda del Profesor Fly, Dan se libera, somete al Dr. Zelssius y captura a Liz. Su implante se rompe cuando intentan quitárselo, atrapando a Liz en su propio subconsciente . Ella supera una serie de problemas psicológicos mientras Dan le pregunta dónde están las entradas. Luego, fingiendo estar implantado, visita la sede de FitzRandolph para ayudar al Profesor Fly a liberar a los demás sometidos al control mental. Dan encuentra las entradas en el bolso de Liz, y Liz escapa del control del Dr. Zelssius. Se revela que FitzRandolph está usando a los implantados para ayudar a su propia campaña política , en un esfuerzo por combatir el sesgo social contra los monstruos. Sobornando a los dos actores monstruosos más infames con las entradas, Dan ayuda a Liz a filmar un anuncio político negativo que expone a FitzRandolph, quien sin saberlo lo transmite y se arruina a sí mismo. La primicia de Dan y Liz hace que Dan vuelva a ser contratado en The Quill , y un flashforward muestra a los dos como un matrimonio de ancianos: Dan fue el narrador anónimo durante todo el juego.
Pendulo Studios comenzó a planificar lo que se convertiría en The Next Big Thing a fines de la década de 2000, durante el desarrollo de Runaway: A Twist of Fate . [14] La idea inicial de la compañía era crear una nueva versión en alta definición de su título de 1997 Hollywood Monsters , [15] que había sido un éxito en el país de origen de Pendulo, España . [16] Las solicitudes de los fanáticos para otro juego de Hollywood Monsters habían estado en curso durante años, [17] [18] [19] [15] y Pendulo había considerado la opción ya en 1998, [20] solo para que el proyecto evolucionara a Runaway: A Road Adventure (2001). [21] [22] La compañía dejó caer más indicios de una secuela durante el desarrollo de Runaway . [23] [24] El director artístico de Pendulo, Rafael Latiegui, resumió: "A cada nuevo juego que hemos estado haciendo, la reacción del público español ha sido la misma: '¿Cuándo es el próximo Hollywood Monsters ?'" [18] Esta presión de los fans fue un incentivo clave para hacer The Next Big Thing . [19] [15] Otros factores incluyeron el deseo de Pendulo de separarse de la serie Runaway , [18] [25] y acortar la preproducción y el desarrollo de su próximo juego combinando un concepto probado con la nueva tecnología de motor del estudio . [14]
Debido a que el código fuente y el documento de diseño de Hollywood Monsters no estaban disponibles, [14] el escritor de Pendulo Josué Monchan revisó el juego e intentó "realizar ingeniería inversa... del diseño" en el transcurso de dos meses en 2008. [26] [14] Llegó a la conclusión de que los rompecabezas, el inventario, los personajes y la calidad general estaban por debajo de los estándares actuales. [14] Monchan también creía que el primer juego era "un poco machista" en su uso de personajes femeninos, [26] particularmente Sue Bergman, a quien consideraba una mujer ornamental y sumisa cuya agencia en la trama se vio eclipsada enormemente por la del protagonista masculino. [14] El equipo declaró más tarde que ella "dejaba mucho que desear" como personaje. En uno de sus primeros cambios importantes en la fórmula de Hollywood Monsters , Pendulo eligió reemplazar a los protagonistas. Los creadores señalaron que "realmente no les desagradaba el protagonista de HM Ron, pero... decidieron dejarlos [a ambos] en la tumba". The Next Big Thing se convirtió gradualmente en una nueva versión de Hollywood Monsters , [15] que Latiegui no llamó "una segunda parte ni un remake". [27] En busca de un formato que pudiera atraer tanto a los recién llegados como a los fanáticos existentes, [25] Pendulo se basó en la base del primer juego (conservando sus ideas centrales y escenas iniciales) y desarrolló la historia en una nueva dirección. [28] [27] [29]
Monchan coescribió The Next Big Thing con el líder del proyecto, Ramón Hernáez. [30] [15] Su guion finalmente superó las 500 páginas. [31] Según Monchan, concibieron una "historia estúpida" a propósito y se centraron en cambio en el diálogo y la caracterización , dedicando un tiempo significativo a la creación de la sustituta de Sue, Liz Allaire. El equipo quería escribir un " juego feminista "; [26] Monchan dijo que el protagonista masculino de Hollywood Monsters "tenía un 80% de prominencia y ella un 20%... [pero ahora] ella tiene un 60% y él un 40%, y ella es la que entra en acción". [14] Inicialmente luchó por encontrar una dirección para el personaje de Liz, hasta que Hernáez sugirió tomar prestado del papel de Katharine Hepburn en la comedia disparatada Bringing Up Baby , un sueño de Monchan desde hace mucho tiempo. Monchan también se inspiró en Holly Golightly en Desayuno con diamantes , en Elliot Reid ( Scrubs ) y Phoebe Buffay ( Friends ), [14] en su exnovia , en sus conocidos de la vida real "más locos" y en él mismo. [32] [14] Más tarde llamó a Liz "el personaje del que más aprendí y con el que más me identifico" a lo largo de su carrera. [14]
Pendulo incluyó alusiones a la historia del cine en el guion de The Next Big Thing y modeló el elenco según celebridades y personajes de películas, [11] tradiciones en la compañía. [27] Entre las películas a las que se hace referencia en el guion se encuentran Butch Cassidy and the Sundance Kid , Blade Runner , Some Like It Hot , Pirates of the Caribbean y American Beauty . [9] [11] [33] La productora de William A. FitzRandolph, MKO, es una alusión al estudio cinematográfico de la Edad de Oro RKO Pictures . [11] Para los protagonistas, Pendulo modeló la apariencia de Dan según el actor Matt Dillon , y la de Liz según las actrices Charlize Theron y Scarlett Johansson . [11] [34] Latiegui dijo que intentaron darle a Liz "rasgos amigables y un toque sexy" que reflejara su personalidad. [35] Según Europa Press , Big Albert fue diseñado combinando al jugador de fútbol Cristiano Ronaldo con el monstruo de Frankenstein . La publicación informó además que el Poeta del Dolor "inevitablemente recuerda" al personaje de los Goonies, Sloth, y citó el parecido de FitzRandolph con el reportero Miguel de la Quadra-Salcedo y con el personaje de los X-Men , Beast . [11] En 2014, Monchan señaló que la historia del juego es en sí misma "como los X-Men " en su exploración metafórica del racismo, a través del prejuicio que enfrentan los monstruos en el universo del juego. [26]
Mientras diseñaban The Next Big Thing , Pendulo descartó el sistema de inventario de Hollywood Monsters y todos sus rompecabezas. [26] [14] Los creadores sintieron que la inclusión de "200 elementos en el inventario" a la vez había envejecido mal, según Monchan. Revisaron los rompecabezas en parte para mostrar el crecimiento del estudio desde la década de 1990, [14] y, según Pendulo, para ofrecer una nueva experiencia a los jugadores del original. [15] En respuesta a las demandas del mercado, la compañía redujo intencionalmente la dificultad del juego, parte de una tendencia de años para sus títulos. [15] [36] Pendulo declaró más tarde que "el declive comercial de los [juegos] de aventuras, junto con el advenimiento de los juegos casuales y las plataformas móviles, llevó a que se nos pidieran aventuras cada vez más fáciles". [36] Los diseñadores también se alejaron de la estructura de juego no lineal de Hollywood Monsters , que dijeron que había causado "estancamiento" para los jugadores. En cambio, Pendulo intentó simplificar la jugabilidad y aumentar la velocidad de la progresión del jugador, para crear "la sensación de que muchas cosas están sucediendo a un ritmo frenético". [15] Sin embargo, el equipo continuó utilizando lo que Monchan llamó el formato de juego de aventuras "tradicional", en contraste con competidores recientes como Heavy Rain y LA Noire . [25]
La producción de The Next Big Thing duró aproximadamente 18 meses, [31] [11] habiendo comenzado en los últimos meses de la creación de Runaway: A Twist of Fate . [ 28] Según Latiegui, el juego fue creado por un equipo de 12 a 15 personas, la mayoría de las cuales habían trabajado en Pendulo desde Runaway 2: The Dream of the Turtle . Lo llamó un grupo muy unido en el que "el nivel de confianza y asociación es muy alto". [19] Desarrollaron The Next Big Thing en una versión mejorada del motor de A Twist of Fate, [ 28 ] y los gráficos fueron un enfoque clave. [18] [26] Pendulo vio la calidad gráfica como un importante punto de venta para sus títulos; Monchan argumentó más tarde que Runaway debía su éxito en gran parte a sus efectos visuales. [26] La compañía promocionó a The Next Big Thing como el primer juego de aventuras gráficas de 1080p . [13] Latiegui dijo que apoyar la resolución causó problemas de desarrollo, pero que ofreció "mucha más libertad" a los artistas. [19] Para la dirección de arte, Pendulo mantuvo lo que Latiegui denominó el estilo 2.5D "marca registrada" de la compañía , creado originalmente para Runaway , que se basa en cómics y dibujos animados . [37] El juego emplea sombreado de dibujos animados y, [38] como con la trilogía Runaway , personajes 3D pre-renderizados . [39] [37]
The Next Big Thing fue anunciado por primera vez por Pendulo Studios y el editor Focus Home Interactive en abril de 2010, [40] [41] e inicialmente carecía de una fecha de lanzamiento. [40] Ese noviembre, Focus Home programó el juego para marzo de 2011. [42] The Next Big Thing debutó en Alemania el 4 de febrero de 2011. [13] [43] [44] Los lanzamientos siguieron en Francia el 7 de abril y en los Estados Unidos el 21 de abril. [4] [45] Como era común para los títulos de Pendulo en ese momento, [46] la versión en español llegó después del debut internacional del juego. [1] Apareció el 16 de junio, una fecha de lanzamiento compartida con la edición italiana. [47] [48] La versión en español, publicada por FX Interactive , se incluyó con el Hollywood Monsters original . [1]
Durante el período previo al lanzamiento de The Next Big Thing , Pendulo no vinculó públicamente el juego con Hollywood Monsters . [1] Los primeros avances de publicaciones como Jeuxvideo.com y 3DJuegos llamaron a los juegos similares, [49] [50] pero Roberto García de MeriStation de España escribió que "de Pendulo Studios la respuesta siempre fue el silencio" con respecto a la conexión. [1] Micromanía informó a principios de 2011 que los creadores los habían declarado "dos juegos completamente diferentes". [51] Sin embargo, después del lanzamiento de The Next Big Thing fuera de España, Rafael Latiegui le dijo a MeriStation que el "título real" del juego era Hollywood Monsters 2. El título no había sido viable para la versión internacional, dijo, porque Hollywood Monsters nunca se había distribuido fuera del sur de Europa. [19] El juego fue renombrado Hollywood Monsters 2 para sus lanzamientos en España e Italia. [19] [52]
En noviembre de 2012, Pendulo y el editor Bulkypix anunciaron una versión iOS de The Next Big Thing , bajo el nombre de Hollywood Monsters . [6] El desarrollador había tenido éxito con su primer título de iOS, Yesterday, a principios de ese año. [53] El puerto de The Next Big Thing fue creado como parte de un impulso de Pendulo para llevar su catálogo anterior a los dispositivos iOS, en un intento de superar los problemas financieros. [26] Debutó a fines de 2012. [2]
The Next Big Thing obtuvo "críticas generalmente favorables", según calculó Metacritic . [59] HobbyConsolas informó que fue uno de los juegos españoles mejor calificados en Metacritic en 2017. [60]
En Alemania, The Next Big Thing recibió críticas en gran medida positivas de Patrick Schmid de PC Games y Patrick Lück de GameStar, [ 58 ] [57] mientras que Jan Wöbbeking de 4Players estaba decepcionado con el juego. [54] Los tres críticos criticaron la brevedad del juego y su baja dificultad. [58] [54] [57]
Los críticos elogiaron sus gráficos, personajes, historia y animaciones, mientras que algunos criticaron los rompecabezas, dependiendo del crítico los consideraban demasiado fáciles o demasiado "inverosímiles" ( Destructoid ). [3] [55] [4]
En España, The Next Big Thing fue nominado en cuatro categorías, incluyendo Mejor Juego, en los premios anuales de 2011 celebrados por la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital. [61] Se llevó los premios a Mejor Sonido, Mejores Gráficos y Mejor Guion. [62] Las cuatro nominaciones del juego en los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego Gamelab de España, [63] [64] mientras tanto, resultaron en cuatro derrotas ante Castlevania: Lords of Shadow . [65]
Metacritic calificó las reseñas del port iOS, Hollywood Monsters , como "mixtas o promedio". [69] En 2013, fue nominado para el premio "Excelencia en la narración" en los International Mobile Gaming Awards , [70] [71] pero perdió ante The Walking Dead . [71]
David Wolinsky de TouchArcade elogió los valores de producción de Hollywood Monsters y lo llamó una "aventura sólida y divertida", aunque encontró que su comedia era "impredecible" y se encontró con problemas de bloqueo que no estaban presentes en la versión para computadora. [2] Escribiendo para HobbyConsolas , David Alonso Hernández elogió la nueva interfaz de pantalla táctil como una "gran opción" y posiblemente una mejor combinación que los controles tradicionales de apuntar y hacer clic. Disfrutó de la escritura, el arte y los rompecabezas; su mayor queja fue la pérdida del doblaje en español de la versión para computadora. [66] Por el contrario, Harry Slater de Pocket Gamer y Brittany Vincent de Slide to Play llamaron a los nuevos controles táctiles "inquietos" e imprecisos, y calificaron los rompecabezas de ilógicos. Los dos críticos vieron a Hollywood Monsters como una oportunidad en gran parte perdida, con una premisa interesante empantanada por una ejecución deficiente. [68] [67]
Según Josué Monchan de Pendulo Studios, The Next Big Thing fue un fracaso comercial en su lanzamiento inicial para computadoras. Atribuyó su fracaso a varios factores, incluido el título "horrible" y la relevancia cultural limitada de su historia basada en monstruos alrededor de 2011. [26] Fue ampliamente pirateado en España, donde las ventas y las descargas ilegales del juego fueron igualmente igualadas poco después de su lanzamiento. [15] Sin embargo, Pendulo no pudo determinar por completo por qué el juego tuvo un rendimiento inferior, y en parte culpó a la mala sincronización. Sus bajas ventas dañaron las oportunidades comerciales del estudio, incluso en su mercado principal de Europa; Monchan dijo que el editor de Pendulo perdió la fe en el equipo después. Pendulo reaccionó repensando su proceso de desarrollo y creando su primer juego completamente dramático, Yesterday . [26]
Aunque la versión para computadora fue un fracaso comercial, Monchan dijo que la versión para iOS de The Next Big Thing tuvo un éxito mucho mayor. Lo llamó un "éxito moderado" en la plataforma y señaló que había superado en ingresos a la versión para computadora en diciembre de 2014. Su éxito fue una validación para los creadores del juego, comentó Monchan, porque los llevó a creer que las malas ventas iniciales de The Next Big Thing se debieron a errores comerciales en lugar de a la calidad del juego. [26]