Star Control II: The Ur-Quan Masters es un videojuego de 1992 , la secuela de Star Control . Fue desarrollado por Toys for Bob ( Fred Ford y Paul Reiche III ) y publicado originalmente por Accolade en 1992 para MS-DOS . El juego incluye sistemas estelares con abundantes exoplanetas , viajes hiperespaciales, vida extraterrestre y diplomacia interestelar. Hay 25 razas alienígenas con las que es posible comunicarse. [1]
Lanzado con gran éxito de crítica, Star Control II es considerado hoy en día uno de los mejores juegos de PC jamás creados. [2] Ha aparecido en listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [3]
El juego fue portado a 3DO por Crystal Dynamics en 1994 con una presentación multimedia mejorada. El código fuente del port a 3DO fue licenciado bajo GPL-2.0 o posterior en 2002, [4] el contenido del juego bajo CC-BY-NC-SA-2.5 . El código fuente de 3DO fue la base del juego de código abierto The Ur-Quan Masters .
Una secuela, Star Control 3 , se lanzó en 1996.
Star Control II es un juego de ciencia ficción de acción y aventuras , ambientado en un universo abierto . [3] Presenta combates de nave a nave basados en el Star Control original, pero elimina la jugabilidad de estrategia del primer juego para centrarse en la historia y el diálogo, como se ve en otros juegos de aventuras . [5] El objetivo del jugador es liberar la Tierra del malvado Ur-Quan , reclutando extraterrestres para ayudar. [6] Los principales elementos del juego son explorar la galaxia, recolectar recursos, construir una flota, derrotar naves enemigas y conversar con extraterrestres. [7] [8]
Las batallas de naves espaciales uno contra uno se llevan a cabo en tiempo real, basadas en la jugabilidad principal del Star Control original . [9] Cada nave tiene armas, maniobras y habilidades secundarias únicas, [6] y ganar una batalla requiere una combinación de selección de naves y habilidad. [7] Este modo de combate se puede jugar por separado en un modo de batalla para dos jugadores llamado Super Melee. [10] En el modo historia, el jugador está limitado a las naves que puede obtener de razas alienígenas simpáticas, mientras que Super Melee incluye todas las naves en ambos juegos de Star Control . [5] La única nave exclusiva del modo historia es la nave capital del jugador, que se actualiza a medida que el jugador obtiene nueva tecnología y recursos. [10]
Después de una breve secuencia de apertura, el jugador tiene una libertad casi total para explorar la galaxia en general. [8] La exploración a menudo implica viajar a las estrellas, aterrizar en planetas y recolectar recursos. [7] El jugador navega por su mapa estelar, con más de 500 estrellas y 3800 planetas para visitar potencialmente. [11] Los jugadores deben administrar su riesgo mientras exploran, ya que los planetas con peligros más peligrosos generalmente presentan recursos más valiosos, que son vitales para mejorar la flota del jugador. [10] Más raramente, un planeta contará con una raza alienígena interactiva, con la que el jugador puede interactuar como un posible amigo o enemigo. [7] Las opciones de diálogo interactivo ayudan a avanzar en la historia, con conversaciones ramificadas similares a otros juegos de aventuras. [5] Estas conversaciones también revelan secretos e información sobre la galaxia. [7] El juego amplía enormemente los personajes y la historia de fondo del primer juego, y cada especie tiene sus propias peculiaridades conversacionales, música e incluso fuentes de visualización. [5]
Mientras que el primer Star Control almacena la mayor parte de su tradición en el manual de instrucciones, Star Control II continúa la historia con una rica experiencia en el juego, jugando a través de eventos después de que la Alianza es derrotada por la Jerarquía. [5] En la última fase de la guerra entre la Alianza de Estrellas Libres y la Jerarquía de Esclavos de Batalla, una nave terrestre descubrió una antigua instalación subterránea Precursora en el sistema estelar Vela. Una ofensiva masiva de la Jerarquía obligó a las flotas de la Alianza a retirarse más allá de Vela, dejando varada a la expedición científica, que se escondió. Décadas más tarde, con la ayuda de un niño genio nacido en el planeta, los colonos activaron la maquinaria Precursora y descubrieron que estaba programada para construir una nave espacial altamente avanzada pero inacabada, que solo podría ser pilotada por el ahora adulto niño genio, quien era el único que podía interactuar con la computadora central Precursora. La nueva nave partió hacia Sol para hacer contacto con la Tierra, pero poco antes de llegar a Sol, la pequeña flota fue atacada por una sonda desconocida; El comandante de la expedición, que capitaneaba el Crucero Terrestre de la expedición, interceptó la nave alienígena antes de que pudiera dañar la indefensa nave espacial Precursor, pero murió en la corta pelea, dejando al joven genio al mando. [12]
El jugador comienza el juego como el comandante de la nave espacial Precursor, que regresa a la Tierra para encontrarla esclavizada por los Ur-Quan. El Capitán obtiene el apoyo de la tripulación esquelética de la base estelar de la Tierra y se aventura a contactar con las otras razas para averiguar qué ha sucedido desde el final de la guerra e intentar reclutar aliados para una Nueva Alianza de Estrellas Libres contra los Ur-Quan. El Capitán descubre rápidamente que el resto de los aliados de los humanos en la guerra contra los Ur-Quan han sido erradicados, puestos bajo escudos de esclavos o puestos al servicio como esclavos de batalla Ur-Quan. A medida que el jugador progresa, se revela que los Ur-Quan están luchando una guerra interna con los Kohr-Ah, una subespecie de Ur-Quan que cree en erradicar toda la vida en la galaxia, en lugar de esclavizarla. El ganador de esta guerra obtendrá acceso a Sa-Matra, una plataforma de batalla Precursor de poder incomparable. El jugador debe aprovechar la distracción de los Ur-Quans para contactar y reclutar razas alienígenas en una nueva alianza, reunir recursos y construir una flota, y encontrar una manera de destruir a los Sa-Matra, antes de que los Ur-Quan terminen su guerra y se vuelvan imparables.
El Capitán resuelve problemas que enfrentan varias de las razas, o explota sus debilidades, para ponerlas de su lado. En particular, el Capitán encuentra a los Chenjesu y Mmrnmhrm en Procyon llevando a cabo su propio plan para fusionarse en una especie compuesta lo suficientemente poderosa como para derrotar a los Ur-Quan, y captura a un alienígena psíquico Dnyarri, que el Capitán descubre que es un miembro de la raza que esclavizó brutalmente a la galaxia hace milenios, causando el alboroto hegemónico y genocida de los Ur-Quan alrededor de la galaxia. El Capitán usa un Dispositivo Solar Precursor para acelerar la fusión de los Chenjesu y Mmrnmhrm para crear a los Chmmr, quienes amplifican una bomba terraformadora Precursora , lo que le permite al Capitán sacrificar su nave para destruir a los Sa-Matra y derrotar a los Ur-Quan.
Star Control II comenzó como un proyecto más ambicioso que el Star Control original , con Reiche y Ford esperando ir más allá del combate naval para desarrollar un "juego de rol de aventuras de ciencia ficción". [13] El equipo atribuye al combate preexistente del Star Control original el haberles dado un núcleo fuerte sobre el cual construir un juego más grande. [14] La secuela se convertiría en una aventura mucho más detallada que la primera edición. [5] Ford explica que el Star Control original tenía "algo de historia allí, pero estaba principalmente en el manual. En Star Control II , tomamos la decisión consciente de contar más de una historia". [13] El dúo restó importancia a la escala del juego cuando se lo presentó a su editor Accolade , y el desarrollo del juego eventualmente se sobrepasó del cronograma. [14]
Reiche y Ford se inspiraron en muchos autores de ciencia ficción, así como en colegas de la industria de los videojuegos. Unos años antes, Reiche había sido amigo de Greg Johnson durante la creación de Starflight , lo que inspiró a Reiche a ofrecer aportes creativos al extenso juego de ciencia ficción de Johnson. [15] Una vez que Reiche y Ford concibieron Star Control 2 , se inspiraron en gran medida en Starflight . [14] Esta amistad y admiración mutua incluso llevaron a contratar a Greg Johnson, a quien reconocen como "uno de los contribuyentes más importantes de Star Control II ". [16] Ford también cita su amor compartido por el autor Jack Vance desde su infancia, y estaban intrigados por la idea de sociedades exageradas llevadas a sus extremos y personajes inteligentes comprometidos con una agenda interesante. [14] Reiche citaría la influencia de numerosos autores de ficción sobre la serie Star Control , incluidos Jack Vance, Orson Scott Card , Robert Heinlein , David Brin y Andre Norton . [16] Las series Uplift Universe de David Brin y Known Space de Larry Niven se mencionan a menudo como inspiración para Star Control II . [17]
Los creadores comenzaron preguntando "qué hace la gente cuando sale y tiene una aventura en el espacio", mientras tenían en mente lo que realmente podrían implementar. [18] Esto los llevó a crear numerosas estrellas y planetas, a través de una combinación de generación procedimental y activos hechos a mano. [10] A pesar de que los exoplanetas aún no se habían descubierto por completo, [18] Reiche inicialmente asumió el desafío de simular sistemas planetarios basándose en principios científicos. [19] Finalmente, decidieron pasar por alto algunos detalles de la simulación, debido a su falta de planetas distintos para explorar. [20] En cambio, imaginaron planetas agrietados con abismos de magma, planetas rubí con circonio precioso e incluso planetas de colores del arco iris. [18] Los planetas se crearon con un mapa de altura generado por procedimientos, que requirió soluciones de programación difíciles para simular la apariencia de una esfera 3D. [14] Además, simularon asteroides 3D digitalizando imágenes de piedra pómez que habían tomado de un estacionamiento. [14]
El equipo de Star Control II también inventó su propia versión ficticia y plana del espacio, para que las estrellas pudieran organizarse de una manera más clara e interesante. [14] La generación asistida por algoritmos del mapa estelar ayudó a crear un entorno vasto y misterioso para que los jugadores exploren. [21] El mapa también agregó círculos de influencia para los extraterrestres, no solo para describir su ubicación, sino para proporcionar pistas narrativas sobre su poder cambiante, sus relaciones y sus historias. [14]
Reiche y Ford querían que su nuevo juego investigara más a fondo sus historias "superficiales" y los extraterrestres del Star Control original . [18] Por lo tanto, la historia de Star Control II ampliaría enormemente esos personajes originales y agregaría algunos más. [13]
Esta fue la última vez que Reiche diseñaría un juego usando lápiz y papel , incluyendo docenas de diagramas de flujo para los puntos principales de la trama, elecciones de los jugadores y árboles de diálogo . [22] Paul Reiche III describe este proceso creativo: "Sé que probablemente suene raro, pero cuando diseño un juego como este, hago dibujos de los personajes y los miro fijamente. Mantengo pequeñas conversaciones con ellos. ' ¿Qué hacen ustedes ?' Y me lo dicen". [20] Al principio del proceso, utilizaron las imágenes de personajes y naves del primer juego para crear historias visuales simples sobre los dos lados principales del conflicto. [13] El antagonista principal, los Ur-Quan, ya eran entendidos como una raza de esclavistas en Star Control , por lo que Reiche desarrolló su motivación escribiendo su historia de fondo como esclavos. [20] Para justificar las estructuras orgánicas de los Mycon y el plasma de alta energía, decidieron que los Mycon vivían debajo de la corteza del planeta y debían haber sido creados artificialmente para sobrevivir allí. [13] Fred Ford inspiró el diseño del personaje del comandante de la base estelar de la Tierra , así como la habilidad de insultar de Pkunk, mientras que los Spathi se inspiraron en una broma recurrente sobre el deseo de autoconservación de Paul Reiche. [13] La rica narración contrastaba con el énfasis del primer juego en el combate jugador contra jugador , pero se dieron cuenta de que su inteligencia artificial de combate podría dar a los jugadores amantes de las historias la opción de delegar batallas. [14]
Una vez que Reiche y Ford imaginaron las diferentes personalidades alienígenas, Reiche dibujó a mano un diagrama de flujo para las opciones de diálogo de cada alienígena, que Ford implementaría en el juego con etiquetas de marcador de posición. [22] Sin embargo, la gran cantidad de escritura y arte resultó ser un desafío para la escala épica del juego. [16] Fred Ford sorprendió al equipo con su codificación prolífica, y fue el resto del equipo el que necesitó ponerse al día con el arte, la escritura, la música y otros recursos. [14] Rápidamente solicitaron la ayuda de amigos y familiares para crear contenido del juego. [16] Un amigo crucial fue el creador de Starflight, Greg Johnson , a quien Reiche había ayudado previamente en Starflight mientras compartían espacio de oficina. [14] Johnson terminó escribiendo diálogos para varios extraterrestres, además de crear la mayor parte de las ilustraciones para las naves espaciales alienígenas. [23] También pudieron contratar al artista de fantasía George Barr a través de amigos en común, [24] [25] que habían inspirado la sensación de " ciencia ficción pulp " del juego y vivían cerca. [14] Su viejo amigo Erol Otus fue otro colaborador, [26] a quien Reiche describe como el que contribuyó con la más amplia gama de contenido, incluyendo música, texto, arte, ilustraciones para el manual del juego y (más tarde) actuación de voz. [14]
Se necesitaba la mayor cantidad de colaboradores para las numerosas opciones de diálogo del juego. [14] Los creadores eran admiradores de los juegos de Monkey Island y apuntaban a lograr el mismo nivel de elección y humor del jugador. [20] Reiche sintió que cada personaje necesitaba su propia fuente para que coincidiera con su personalidad distintiva y construyó un sistema de edición de fuentes para lograrlo. [14]
Reiche y Ford sintieron que era difícil mantener el interés de Accolade en el juego. [16] De hecho, Accolade había jugado una versión del juego con un diálogo de marcador de posición, y se contentó con enviar el juego con el texto "críptico" tal como estaba. [22] Esto llevó a una leyenda de la industria de que el dúo huyó a Alaska para terminar el juego sin la interferencia de Accolade. [27] Los creadores aclararon más tarde que Accolade no interfirió con el desarrollo y estaba satisfecho de publicar el juego en cualquier forma, y que esto era importante para su libertad creativa y éxito artístico. [13] Como el proyecto superó el cronograma, su pago de Accolade llegó a su fin. [14] Fred Ford decidió apoyar financieramente al equipo durante los últimos meses de desarrollo, [28] y finalmente pudieron terminar el proyecto con la ayuda de numerosos familiares, amigos y otros colaboradores. [16]
El equipo estiró su presupuesto musical al realizar un concurso para crear la banda sonora del juego. [13] Reiche y Ford habían descubierto previamente el formato de archivo MOD basado en muestras mientras trasladaban la música del primer Star Control a las consolas. [14] Publicaron el concurso de música en un grupo de noticias para usuarios de Amiga , a pesar del hecho de que el juego era para PC , porque los aficionados a Amiga eran la principal comunidad de usuarios de MOD- tracker en ese momento. [29] El concurso atrajo a personas de todo el mundo, debido a la popularidad del formato MOD en la demoscene en gran parte europea . [14] El concurso también los llevó a descubrir a un adolescente llamado Dan Nicholson, a quien contrataron para crear música adicional según fuera necesario. [13] La música adicional provino del miembro existente del equipo Erol Otus , quien compuso por primera vez el tema Ur-Quan en un sintetizador antes de que fuera remuestreado y exportado al formato de archivo MOD. [14] La banda sonora aclamada por la crítica incluiría música de Aaron Grier, Erol Otus, Eric Berge, Riku Nuottajärvi y Dan Nicholson. [30]
Meses después de su lanzamiento, el equipo crearía horas de diálogo de voz para la versión 3DO del juego, aprovechando el espacio que ofrece la tecnología CD-ROM , al tiempo que se oponía a la tendencia de los juegos basados en CD con video de movimiento completo . [31] Game Developer Magazine incluyó el juego en su lista de juegos espaciales de código abierto, elogiando su escala y encanto, así como sus nuevas características. [32] Al final, la versión 3DO contaría con 11 horas de audio de voz, incluidas las actuaciones de Reiche, así como de sus amigos Greg Johnson y Erol Otus. [14]
Star Control II recibió una recepción positiva en su lanzamiento, así como varios premios. Poco después, Star Control II comenzó a aparecer en muchas listas de los "mejores juegos de todos los tiempos" de jugadores y figuras de la industria, [33] una reputación que ha continuado desde entonces. [3]
Computer Gaming World afirmó que Star Control II era tanto una secuela de Starflight como de Star Control . El crítico elogió los gráficos VGA y escribió que el juego "tiene algunos de los mejores diálogos jamás encontrados en este género". Concluyó que el juego "ha sido colocado en la lista de los diez mejores de todos los tiempos de este crítico... uno de los juegos más agradables para revisar en todo el año. No es frecuente que se logre un equilibrio perfecto entre juegos de rol, aventuras y acción/arcade". [46] En su encuesta de 1994 de juegos espaciales estratégicos ambientados en el futuro, le dieron al juego más de cuatro estrellas de cinco, afirmando que "ofrece horas de juego 'simple, apasionante y profundo'". [35] Dragon le dio al juego una revisión completa de cinco estrellas, diciéndoles a sus lectores que "si eres un jugador de ciencia ficción que disfruta de un entorno de juego excelente, una alta relación dólar-juego y numerosos desafíos, SC2 es definitivamente un imprescindible para tu biblioteca de software". [36] Questbusters lo llamó el "mejor juego de rol de ciencia ficción desde Starflight " y "el mejor juego de rol del año". [47] Al darle al juego cuatro de cinco estrellas, Game Players describió la escala épica del juego, donde "hay tanto que hacer - tantos planetas que explorar y misterios que resolver y batallas que pelear - que el juego puede dominar tu tiempo libre". [38] PC Games destacó la "rica historia" del juego, describiéndolo como "parte arcade, parte juego de rol, Star Control II es todo ciencia ficción, con énfasis en la ficción ". [48] COMPUTE! sugirió que el juego "te da exactamente lo que quieres en una aventura espacial", y también elogió la música y el sonido como "entre los mejores hechos para cualquier juego en el mercado". [49] El juego también fue calificado con 96/100 porla revista finlandesa Pelit , quien inmediatamente lo aclamó como uno de los mejores juegos del año. [42]
En su reseña de la versión 3DO, GamePro comentó que la interfaz fácil de usar hace que la complicada jugabilidad sea fácil de manejar. También elogiaron los impresionantes gráficos y el uso de inflexiones vocales únicas para cada raza alienígena en el doblaje, y concluyeron que el juego es "una aventura épica de ciencia ficción adictiva que tendrá a los pacientes exploradores espaciales y estrategas de gravedad cero pegados a sus pantallas durante un millón de horas. Todos los demás deberían mantenerse alejados". [39] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly también elogiaron la interfaz accesible y los impresionantes gráficos, pero se quejaron de que las voces alienígenas a veces son difíciles de entender. Citaron el audio con calidad de CD y el modo Melee como otros puntos fuertes, y uno de ellos comentó que "supera [a la versión para PC]". Le dieron un 8,25 sobre 10. [37] Next Generation revisó la versión 3DO del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "si tienes la paciencia de pasar horas cavando en busca de minerales, el juego es adictivo, pero no de última generación". [40]
El año de su lanzamiento, la Game Developers Conference honró a Star Control II como un juego excepcional entre su "Clase del '93", llamándolo una "combinación perfecta de acción y aventura", así como "un sonido lo suficientemente excepcional como para hacer que los jugadores piensen que han mejorado sus tableros de sonido". [43] El juego también recibió el primer premio "Juego del año" de la revista Pelit , [28] y un premio de Computer Gaming World , nombrándolo el Juego de aventuras del año 1993 de la revista (un co-honor con Eric the Unready ). [44]
Star Control II rápidamente comenzó a aparecer en las listas de "favoritos de todos los tiempos", una práctica que continuó durante muchos años. [33] En 1994, PC Gamer US nombró a Star Control II como el 21.º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "épico" y "completamente agradable de jugar y mirar". [50] Ese mismo año, PC Gamer UK lo nombró el 33.º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "Si alguna vez un juego mereció un premio por estar subestimado, es Star Control II ". [51] Al año siguiente, los jugadores votaron al juego para incluirlo en el Top 40 de los lectores de PC Gamer. [52] Computer Gaming World creó su propia lista en 1996, clasificando a Star Control II como el 29.º mejor juego de PC de todos los tiempos, llamándolo "una sorprendente mezcla de aventura, acción y humor". [53] En 1999, Next Generation también lo clasificó entre sus 50 mejores juegos de todos los tiempos. [54]
Este reconocimiento continuó hasta bien entrado el siguiente milenio. En 2000, GameSpy incluyó a Star Control II en su Salón de la Fama, [55] y lo clasificó como el 26º mejor juego de todos los tiempos solo un año después. [56] El Sydney Morning Herald mencionó a Star Control II en su lista de 2002, clasificando al juego como el 26º mejor juego de todos los tiempos. [57] En 2003, GameSpot incluyó a Star Control II en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos. [58] En el mismo año, IGN nombró a Star Control II como su 53º mejor juego de todos los tiempos, [59] y lo clasificó nuevamente en el puesto 17 en 2005. [60] En 2006, Computer Gaming World incluyó a Star Control II en su Salón de la Fama, explicando que "lo que hizo que Star Control II se destacara, sin embargo, fue la increíble cantidad de historia de fondo e interacción con todas las especies alienígenas". [61] PC Gamer incluyó a Star Control II en el puesto 52 como el mejor juego de PC en su clasificación de 2011, [62] y Hardcore Gaming 101 lo incluyó entre sus clasificaciones de 2015 de los 200 mejores videojuegos de todos los tiempos. [63]
Comparado con juegos clásicos del mismo período, Star Control II también está clasificado en varias listas de "lo mejor de". Hardcore Gaming seleccionó el juego para su lista de clásicos favoritos de 2007, con "una combinación de viajes espaciales sandbox y combate estilo arcade, una trama igual a cualquier ópera espacial que puedas nombrar, cientos de páginas de diálogo interactivo y docenas de carreras memorables y únicas, es fácil ver por qué la mayoría de las reseñas de Star Control II se convierten rápidamente en cartas de amor". [64] Cuando Kotaku compiló su lista de 2013 de "Juegos clásicos de PC que debes jugar", Star Control II alcanzó la cima de la lista. [3] En 2014, USGamer mencionó el juego como uno de los títulos emblemáticos de la década de 1990. [65] Retro Gamer recuerda a Star Control II como uno de los 10 mejores juegos hechos para 3DO Interactive Multiplayer , [66] y luego lo incluyó entre sus 100 mejores juegos retro en la posición 68. [67] Den of Geek también lo clasificó en el puesto número 37 entre su lista de juegos clásicos de DOS. [68] Su estatus como juego clásico llevaría a IGN a incluir la serie entre las 10 principales franquicias que necesitaban ser resucitadas. [69] [70] Comparándolo con el Star Control original , Cinema Blend celebra Star Control II en su corta lista de secuelas que progresaron mucho más allá de sus predecesores. [71]
Star Control II también es reconocido por su excelencia en varias áreas creativas, incluyendo la escritura, el diseño y la música. En 1996, Computer Gaming World clasificó a Star Control II entre sus 15 finales de juego más gratificantes, proclamando que el juego "entretiene hasta el final, con algunos de los créditos más divertidos desde Monty Python's Holy Grail ". [53] El final del juego fue clasificado de manera similar como el tercero mejor de todos los tiempos según los editores de GameSpot , [72] y sus lectores lo clasificaron como el sexto mejor final. [73] Además, GameSpot aclamó dos veces a Ur-Quan entre sus diez mejores villanos de juegos, mencionándolos en la parte superior de una lista de 1999 como "uno de los mejores villanos. Incluso ahora, nos resulta difícil encontrar una raza de adversarios tan compleja y tridimensional como Ur-Quan". [74] [75] El AV Club también incluyó a los Ur-Quan en su lista de 2021 de los mejores extraterrestres de la cultura pop, describiéndolos como "tremendos villanos de ciencia ficción, que importan conceptos embriagadores de la vieja escuela a la acción implacablemente divertida basada en el espacio de Star Control ". [76]
El diseño del mundo de Star Control II también es celebrado, con la revista Paste dándole el primer puesto en su lista de "juegos que capturan el potencial infinito del espacio". [77] GameSpot clasificó el universo de Star Control II entre sus diez mejores mundos de juego, [78] mientras que GameRant incluyó a Star Control II como el tercer mapa de mundo abierto más grande, y también lo señaló como "quizás el juego más subestimado de todos los tiempos". [79]
La música del juego es recordada como la 37.ª mejor banda sonora de juegos por la revista musical FACT , describiéndola como "un tesoro perdido de los años 80 de techno, synth pop e italo inéditos". [80] La música de Star Control II fue catalogada de manera similar como la segunda mejor banda sonora de juegos según los editores de GameSpot , [81] lo que fue repetido una vez más por sus lectores. [82]
Mucho después de su lanzamiento, Star Control II sigue cosechando elogios en toda la industria de los videojuegos. En respuesta a los críticos de cine que criticaron los videojuegos como un medio superficial, la revista The Escapist destacó Star Control II como "el guión era insuperable. No te dejes engañar por el entorno fantástico: la historia abordó con madurez una amplia gama de problemas, desde el genocidio hasta el extremismo religioso, y aún así siguió siendo aterradora, conmovedora y muy divertida en algunos lugares". [83] La revista volvería a tratar este juego en una retrospectiva de 2014, llamándolo un "juego imprescindible para los jugadores amantes del espacio", que ofrece "una experiencia masiva llena de exploración, acción y algunos de los extraterrestres más divertidos que encontrarás en cualquier videojuego". [84] Rock Paper Shotgun presentó el juego en 2016, celebrando "algunos de los extraterrestres más memorables jamás incluidos en un juego, y aún algunos de los mejor escritos". [85] En una retrospectiva de 2018 de toda la serie, Hardcore Gaming 101 señala que "hay aspectos de Star Control II que son ásperos..., [p]ero una vez que superas esos obstáculos, se revela como uno de los juegos de ciencia ficción más inteligentes, divertidos y llenos de aventuras jamás creados". [5] En un artículo de varias partes sobre la historia de los videojuegos , VGChartz señaló que Star Control II "a menudo se considera uno de los mejores juegos jamás creados". [86] Kotaku se refirió a él como "uno de los juegos de ciencia ficción más revolucionarios de principios de los 90 ", [87] y el historiador de juegos Rusel DeMaria lo describe como uno de los mejores juegos jamás escritos. [20] Además, The Dickinson Press lo llamó "uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos", [88] y The Completist lo señala como "uno de los mejores juegos jamás creados". [89]
De hecho, Star Control II es admirado e influyente entre los desarrolladores notables de la industria de los videojuegos . Tim Cain atribuye a Star Control II la inspiración de su diseño abierto tanto en Fallout como en Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura , llamándolo su juego de rol favorito de todos los tiempos y uno de los mejores juegos de computadora jamás desarrollados. [90] [91] El fundador de BioWare, Ray Muzyka, también cita a Star Control como una inspiración, afirmando que "los mundos inexplorados de Mass Effect surgen de imaginar cómo sería un universo libremente explorable dentro de un juego de próxima generación muy realista". [92] De hecho, los periodistas han notado grandes similitudes en la historia, los personajes y la experiencia general de Mass Effect , [93] [94] [95] incluso llamando a Star Control II un predecesor espiritual . [88] FACT señala que el "ambiente de ciencia ficción que abarca la galaxia y cuyos elementos de aventura presagiaron Mass Effect por unos buenos 15 años" de Star Control II . [80] PCGamesN explica además que "si bien Star Control II es un poco torpe y esotérico para los estándares modernos, este fue el Mass Effect de su época, definiendo muchos de los elementos que podrías haber dado por sentado en la clásica serie de juegos de rol de ciencia ficción de Bioware. ... Las extrañas y maravillosas razas alienígenas de Star Control son mucho más emocionantes que cualquier cosa que Bioware nos haya dado". [96] Henrik Fahraeus de Paradox Interactive acredita a Star Control II como una gran influencia en el juego de estrategia Stellaris , [97] después de expresar su decepción porque la serie Mass Effect carecía de la exploración y la apertura de Star Control II . [98] La escritora de juegos y diseñadora narrativa Zoë Quinn llamó a Star Control II una obsesión de la infancia, describiendo cómo "llenó varios cuadernos con notas y mapas mientras exploraba constantemente Fake Space, tratando de ver todo y descubrir todos los secretos del juego". [99] El vicepresidente de Insomniac Games, Brian Hastings, clasificó a Star Control II como uno de sus mejores juegos y uno de "los juegos más originales y perfectamente ejecutados de todos los tiempos". [100] Alexx Kay de Irrational Games aclamó a Star Control II como el mejor juego "por lejos", señalando que era "uno de los primeros juegos basados en una historia donde tus acciones tenían consecuencias claras". [56] En el libro de Joshua Bycer "20 juegos esenciales para estudiar", su primer capítulo está dedicado a analizar Star Control II , como un juego de mundo abierto sin precedentes muy por delante de sus contemporáneos. [101]
A Star Control II a veces se le atribuye el mérito de ser el sucesor espiritual de Starflight , heredando su legado como juego de exploración espacial que define el género. [102]
Ur-Quan Masters es una versión modificada de código abierto de Star Control 2 , basada en una versión disponible gratuitamente del código 3DO original . [5] [17]
En 2017, Reiche y Ford anunciaron planes para crear una secuela directa de The Ur-Quan Masters , [103] que efectivamente pasaría por alto la historia de Star Control 3 , creada por la ahora desaparecida Legend Entertainment . [104] [105] Este anuncio llega después de años de solicitudes de los fanáticos para una secuela. [106] Debido a desacuerdos entre el propietario de la marca registrada de Star Control y la propiedad de la propiedad intelectual dentro de los juegos vendidos anteriormente bajo la marca registrada, el desarrollo del juego se detuvo. Se llegó a un acuerdo y el trabajo se reanudó en el otoño de 2020. [107]
Después de dejar Toys for Bob , Fred Ford y Paul Reiche III cofundaron Pistol Shrimp Games junto a Ken Ford y Dan Gerstein, bajo la cual actualmente están desarrollando Free Stars: Children of Infinity . [108] El 4 de abril de 2024, se lanzó el tráiler oficial de este proyecto en el canal GameSpot en YouTube . [109] La campaña para financiar el juego se lanzó en Kickstarter el 16 de abril de 2024 y finalizó el 18 de mayo de 2024, recaudando más de $650 000. [110]
Greg Johnson
:
Star Controlno era mi juego .
Ayudé en él, pero en realidad lo hicieron dos buenos amigos míos, Paul Reiche y Fred Ford. Paul y Fred dirigen un estudio de desarrollo de juegos llamado Toys For Bob. En los viejos tiempos, un grupo de nosotros que desarrollamos juegos solíamos compartir una suite de oficinas y básicamente nos ayudábamos mutuamente en nuestros respectivos juegos. Paul me dejó escribir el diálogo de varias de las razas de
Star Control 2
y creo que hice el arte de la mayoría de las naves espaciales, pero eso es todo. Fue el diseño de Paul. Hasta el día de hoy, Star Control Melee sigue siendo uno de los juegos a los que más juego. Creo que Paul es uno de los diseñadores de juegos más asombrosos de todos los tiempos.
Seis años después de que Paul Reiche III y Fred Ford presentaran por primera vez
Star Control
, y cuatro años después de la secuela, todavía aparece en las listas como un "favorito de todos los tiempos" y un juego "más jugado" en los servicios en línea y en las encuestas de jugadores.
{{cite web}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Desde su lanzamiento en 1992,Star
Control 2
ha sido considerado uno de los mejores juegos de computadora jamás desarrollados y, para mí, sigue siendo mi CRPG favorito de todos los tiempos. Puedes ver su influencia en el carácter abierto de
Fallout
y
Arcanum
, y siempre recordaré este juego con cariño.
URL alternativa archivada el 15 de marzo de 2020 en Wayback Machine