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Complejo de sombras

Shadow Complex es un videojuego Metroidvania de plataformas y aventuras desarrollado por Chair Entertainment en asociación con Epic Games y publicado por Microsoft Game Studios para Xbox 360 en 2009.

El juego sigue a Jason y su novia Claire, que salen a explorar algunas cavernas. Cuando Claire desaparece, encuentra un enorme complejo subterráneo con soldados y tecnología de punta. Jason debe rescatar a Claire y descubrir la trama detrás de la facción que opera el complejo. Inspirado en la serie Metroid , Shadow Complex es un juego estilo Metroidvania en 2.5D en el que el jugador controla a Jason a través del complejo subterráneo, derrotando fuerzas hostiles y encontrando varios potenciadores que permiten una mayor exploración del complejo. El guión original de Shadow Complex fue escrito por Peter David .

La recepción de Shadow Complex ha sido positiva. Ha recibido y ha sido nominado para varios premios al Juego del Año y al Editor's Choice. Los críticos elogiaron la jugabilidad, la narrativa y los gráficos, y varios críticos afirmaron que tenía un precio bastante razonable. Rompió récords de ventas para los títulos de Xbox Live Arcade, vendiendo más de 200.000 unidades en la primera semana de lanzamiento y, a finales de 2011, ha vendido más de 600.000 copias. Se lanzó una versión remasterizada para Microsoft Windows en diciembre de 2015, para Xbox One en marzo de 2016 y para PlayStation 4 en mayo de 2016. Una impresión física limitada de 7500 para PlayStation 4 se lanzó el 19 de agosto de 2016 a través de Limited Run Games .

Jugabilidad

Shadow Complex utiliza un diseño 2.5D , en el que el jugador se mueve por los niveles como en un videojuego de desplazamiento lateral , pero debe eliminar enemigos en tres dimensiones.

Shadow Complex se presenta en formato 2.5D ; el mundo del juego es tridimensional , pero el jugador solo puede moverse en dos dimensiones, simulando el entorno de un videojuego de desplazamiento lateral . Sin embargo, los enemigos pueden moverse en cualquier dirección y se utiliza el apuntado automático para permitir al jugador disparar a enemigos u objetos cercanos tanto dentro como fuera del plano 2D. El jugador puede usar el joystick derecho para apuntar con una mira láser. La jugabilidad de Shadow Complex se inspiró en Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night . La jugabilidad toma muchas señales de Metroid : el jugador puede moverse libremente por el extenso mundo del juego, derrotando a los enemigos con una variedad de armas y, a medida que supera los desafíos, obtiene nuevas habilidades y armas que le permiten llegar a nuevas áreas.

El juego recompensa al jugador con puntos de experiencia a medida que completa objetivos y derrota enemigos. El jugador puede ganar niveles de experiencia, cada nivel mejora los atributos básicos del personaje. Estos niveles de experiencia otorgan al jugador habilidades como una mejor precisión de disparo o resistencia al daño. Recompensas especiales como revelar el mapa completo y munición especial ilimitada se otorgan en niveles específicos. Cuando el jugador comienza un nuevo juego, perderá todas las armas y elementos que haya adquirido, pero mantendrá el nivel de experiencia del personaje y cualquier beneficio que ya haya recibido.

Además de la campaña principal, hay una serie de niveles de desafío llamados "Proving Grounds" (Campos de pruebas), que generalmente requieren que el jugador llegue a la salida de una habitación usando un conjunto limitado de elementos y salud. Los jugadores se clasifican en función del tiempo de finalización y de los objetivos de puntuación cuando completan el nivel. Las puntuaciones y otras estadísticas de la campaña principal y del grupo de entrenamiento se registran a través de tablas de clasificación en línea .

Trama

Epic Games indicó durante una entrevista en E3 que el juego se desarrolla en paralelo a los eventos de la novela Empire de Orson Scott Card , y que el juego se combinará con la secuela del libro Hidden Empire . Empire es una propiedad intelectual de Chair que fue licenciada a Orson Scott Card para crear una serie de novelas, aunque Card no trabajó en el juego en sí.

Jason Fleming (con la voz de Nolan North [3] ) y su nueva novia Claire (con la voz de Eliza Jane Schneider ) están de mochileros en las montañas cuando se encuentran con unas cavernas. Claire opta por explorarlas, diciendo que solía ir allí cuando era niña, pero cuando no responde a las llamadas de Jason, él la sigue. Se encuentra con un enorme complejo subterráneo atendido por numerosos soldados con tecnología de punta. Se las arregla para seguir a los hombres que arrastran a Claire por el complejo y puede rescatarla. Ambos han escuchado una discusión entre los soldados sobre su grupo, la Restauración Progresiva, que parece estar listo para lanzar ataques en todo Estados Unidos. Jason escolta a Claire hasta la entrada para permitirle contactar a las autoridades, mientras él usa dispositivos de alta tecnología robados para infiltrarse aún más en el complejo y aprender más.

En la sala de control del complejo, Jason se encuentra con el comandante Lucius (con la voz de Graham McTavish ), el líder de la Restauración, quien revela un objetivo a largo plazo de incitar una guerra civil en los Estados Unidos, lo que permitiría a su grupo tomar el control. Lucius revela además que ya han asesinado al vicepresidente de los Estados Unidos y están planeando lanzar una aeronave para atacar San Francisco, California . Jason destruye la aeronave utilizando las plataformas de misiles nucleares de la Restauración y acorrala a Lucius antes de que pueda escapar. Furioso, Lucius amenaza a Jason y a sus seres queridos, declarando que la Restauración matará a todos los que ha conocido. Cuando Jason se prepara para matarlo, Lucius recibe un disparo en la cabeza de Claire, que ha llegado en helicóptero. Ella le revela a Jason que está con la Agencia de Seguridad Nacional y que estaba investigando la Restauración. Claire se había acercado románticamente a Jason después de identificarlo como una persona capaz de completar la infiltración de la base. Inicialmente consternado por su engaño, Jason abandona el lugar con Claire.

La historia continúa en la novela Empire , en la que el presidente de los Estados Unidos ha muerto y la guerra civil está a punto de comenzar. A mitad del juego hay disponible un final no canónico, en el que Jason puede escapar del complejo y dejar a Claire a su suerte.

Desarrollo

Donald Mustard, director creativo de Chair, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011 .

El director creativo de Chair Entertainment, Donald Mustard, afirmó que gran parte de Shadow Complex se basa en la jugabilidad de Super Metroid , un juego que considera "el pináculo del diseño de juegos en 2D". [4] Gran parte de su esfuerzo se centró en crear el estilo de juego de Metroid , una novedad para su empresa. El primer mes de desarrollo se dedicó a que el equipo repitiera los distintos juegos de Metroid para establecer el lenguaje y los conceptos de dichos juegos para el desarrollo con el fin de ampliar las secciones agradables y evitar los errores de estos juegos. El proceso de diseño de Chair comenzó dibujando el mundo del juego en papel cuadriculado , utilizando los conceptos de los juegos basados ​​en mosaicos para crear el mundo, a pesar de que el juego final no estaba basado en mosaicos. Este proceso estableció ciertas reglas, como qué tan alto puede saltar el personaje con las distintas mejoras o qué tan lejos debe correr el personaje antes de que se active un determinado poder. Jugaron el juego en este mapa de papel para asegurarse de que fuera posible completar todas las partes del juego. Se utilizó un mapa de este tipo para ayudar con el ritmo del juego, asegurándose de que el interés del jugador en el juego se mantuviera a pesar de la adquisición de más y más potenciadores. [5]

Aproximadamente seis meses después de comenzar el desarrollo, reconocieron que la altura de salto seleccionada inicialmente era demasiado grande y no encajaba con el juego, lo que obligó al equipo a rediseñar el mapa con una altura de salto más pequeña; Mustard señaló que este fue uno de los pocos cambios que hicieron que "dolió", pero se detectó lo suficientemente temprano en el proceso como para ser reparado. [5] El equipo tuvo que considerar el impacto de la variedad de potenciadores que querían incluir, lo que se volvió más complejo por su deseo de que los potenciadores se pudieran usar en cualquier lugar. Por ejemplo, mientras que otros juegos limitarían específicamente el uso de un gancho a superficies específicas, los desarrolladores de Chair buscaron que su herramienta se pudiera usar en cualquier superficie y tuvieron que considerar todas las rutas potencialmente disruptivas del juego que se crearían al introducir la herramienta demasiado pronto. [5] Se realizaron varias iteraciones de este mapa de papel, aunque Mustard señaló que aproximadamente el 85% de su diseño original permaneció en el mapa final. [6] Con una herramienta de pincelada dentro del Unreal Engine , pudieron construir su mapa dibujado en el motor de computadora 3D, usando un cilindro para representar al jugador. Después de trabajar en mejorar la sensación de los controles de movimiento del jugador con el mapa simplista, comenzaron a crear prototipos del resto del juego. [4]

Aunque el juego está directamente influenciado por Metroid , el equipo de desarrollo tuvo que alterar algunos de los principios de la serie debido a la naturaleza no-cuadrada del juego. Mustard notó que muchos jugadores en los juegos de Metroid "bombardearían cada casilla" para descubrir áreas secretas, pero esto no se trasladaría a Shadow Complex . En cambio, confiaron en el uso de la iluminación para enfocar la atención del jugador en ciertas áreas y crearon la herramienta de linterna en el juego para resaltar dichos secretos cuando se iluminaban. Además, utilizaron iluminación y una profundidad de campo baja para reducir la cantidad de perspectiva en la vista 3D del juego para permitir que las características clave del mundo del juego se destaquen para el jugador sin sacrificar la naturaleza 3D del juego. [4]

Los desarrolladores de Chair utilizaron iteraciones en mapas dibujados a mano para trazar el mundo que el jugador exploraría en Shadow Complex .

Gran parte del tiempo de desarrollo de 18 meses del juego se centró en los controles del juego y en asegurarse de que funcionaran, ya que Mustard creía que sin controles que "se sintieran bien", el juego habría sido mal recibido. Esto incluyó la incorporación de apuntar armas a través del joystick derecho y otros elementos tácticos como disparar desde una cobertura de juegos como Gears of War . Con el juego publicado por Microsoft Studios , el equipo de desarrollo tuvo acceso a los probadores de juego de Microsoft, quienes ayudaron a identificar otras áreas problemáticas con su diseño de nivel original. Esto llevó al desarrollo de la opción de mostrar una línea azul en el mapa del juego que mostraría al jugador a dónde ir a continuación. Mustard se dio cuenta de que esta función tenía tanto un beneficio como una desventaja, ya que ayudaría a guiar a los jugadores que estaban atascados, pero al mismo tiempo, los jugadores podrían volverse demasiado dependientes de la línea y seguirla exactamente, lo que no les daría ningún desafío para explorar el mundo del juego. Para contrarrestar esto, hicieron que la línea mostrara el camino general que se debía tomar, pero incluyeron partes de su mundo donde el jugador se vería obligado a desviarse del camino sugerido para sortear un obstáculo o recolectar un potenciador requerido. [4]

Mustard creía que el enfoque minimalista de la historia en Super Metroid era ideal, y aunque consideraba que la historia narrativa presentada en Metroid Fusion era una extensión obvia, sintió que era demasiado detallada. Por lo tanto, el equipo de desarrollo optó por utilizar un diálogo mínimo, con el objetivo de permitir que la historia avanzara a través de la ambientación y el diseño del juego. [1] [2] La historia de Shadow Complex surgió además del amor común del equipo de desarrollo por la caricatura GI Joe , enfrentando a héroes contra enemigos con tecnología avanzada. [7] Como Mustard y otros en Chair habían trabajado con Orson Scott Card durante el desarrollo de Advent Rising , se acercaron a él para pedirle comentarios sobre la historia que habían estado considerando para el juego. Card ofreció la idea de una facción de los Estados Unidos que quería crear un gobierno más imperialista, que encajaba bien con el concepto inicial de Chair. Card, cautivado con la idea, licenció los derechos literarios de Chair y procedió a escribir Empire , desarrollando la historia más allá del marco en el que encajaría Shadow Complex , mientras que Chair completó el trabajo en su juego anterior Undertow . Una vez que Chair estuvo listo para comenzar a trabajar en Shadow Complex , se acercaron al escritor de cómics Peter David para crear la historia de fondo del juego que se desarrollaría en paralelo a los eventos de la novela de Card. [1] [2] Desarrollado bajo los títulos provisionales Empire y Empire: Alpha Complex , poco se reveló durante este tiempo, con especulaciones de que el juego sería un juego de disparos en primera persona . [8] Mustard citó la capacidad de David para seguir siendo creativo cuando ciertos eventos ya estaban escritos (en este caso, los eventos de Empire y su secuela Hidden Empire ) como un activo clave para la historia del juego. [4]

Recepción

Shadow Complex ha recibido críticas positivas y ha sido nominado o recibido varios premios al Juego del Año, E3 y Editor's Choice Awards. IGN le ha dado al juego un 9,4 sobre 10, afirmando que es uno de los mejores juegos del año, elogiando específicamente su atractivo duradero y sus gráficos, aunque tiene un pequeño problema con la puntería a veces "frustrante". [21] Ars Technica le dio el veredicto "Comprar", afirmando que Shadow Complex "puede ser uno de los mejores juegos de la temporada" y que "es un juego imprescindible para aquellos que buscan un giro clásico en un desafío nuevo". [25] Jeff Gerstmann de Giant Bomb le ha dado al juego 5 estrellas de 5, escribiendo "la calidad de Shadow Complex hace que valga la pena su precio de $ 15". [20] La publicación más tarde nombró al juego como su juego del año para Xbox 360. [26] A finales de 2010, Shadow Complex ha vendido más de 532.000 copias. [27]

X-Play le dio al juego un 5 de 5. [24] GamePro le dio al juego 4.5 estrellas de 5, llamando al juego prueba de que "el DLC no tiene por qué significar 'contenido decepcionantemente pequeño'". [16] TeamXbox le dio al juego 9.4 de 10, mencionando que "... es genial, realmente genial incluso. Uno de los mejores juegos nuevos que vas a jugar en tu Xbox 360 este año, sin lugar a dudas..." [23] Resolution Magazine le ha otorgado al juego un 94%, la puntuación más alta que el sitio otorgó en 2009, [28] describiéndolo como "el mejor juego en la historia de XBLA [Xbox Live Arcade]". [29] Eurogamer le otorgó al juego 9 de 10, comentando que "su importancia podría ser insondable". [15] Los dos críticos del programa de entrevistas de videojuegos australiano Good Game le dieron al juego un 9/10. [30] En los Spike Video Game Awards de 2009 , Shadow Complex fue galardonado con el premio al Mejor juego descargable. Durante la 13.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , Shadow Complex recibió una nominación a « Juego de acción del año » por parte de la Academy of Interactive Arts & Sciences . [31] También recibió una nominación a «Mejor juego descargable» en los Game Developers Choice Awards . [32] IGN incluyó a Shadow Complex como el mejor título de Xbox Live Arcade de todos los tiempos en las listas publicadas en 2010 y 2011. [33] [34]

Ventas

Shadow Complex fue el juego más vendido de Xbox Live Arcade durante la semana posterior a su lanzamiento, y además fue uno de los diez títulos más jugados en todo Xbox Live. [35] También rompió todos los récords de ventas de los títulos de Xbox Live Arcade, vendiendo más de 200.000 unidades en la primera semana de su lanzamiento. [36] Se estima que el juego ha vendido casi 490.000 unidades, según las estadísticas de la clasificación, dentro del año posterior a su lanzamiento. [37] Ese número aumentó a más de 600.000 a finales de 2011. [38]

Controversia

Poco antes del lanzamiento del juego, algunos activistas consideraron llamar a un boicot a Shadow Complex debido a las opiniones de Orson Scott Card sobre la homosexualidad . [39] [40]

Posible secuela y versión remasterizada

Chair había considerado una secuela de Shadow Complex y había comenzado a trabajar en el desarrollo después del lanzamiento del primer juego. En ese momento, tanto Mustard como los ejecutivos de Epic Games estaban considerando posibilidades para juegos móviles basados ​​​​en el éxito de títulos basados ​​​​en espíritus como Fieldrunners . A mediados de 2010, aproximadamente ocho a nueve meses después del lanzamiento de Shadow Complex y en el desarrollo de su secuela, [7] Apple se estaba preparando para anunciar el iPhone 4 que, según dijeron, ofrecería suficiente potencia de procesador para ejecutar juegos usando un motor 3D. Mustard se puso en contacto con Apple con la oferta de desarrollar un juego para el iPhone, y Apple les permitió hacerlo, pero requirió completar el título en un período de tiempo muy corto, aproximadamente cinco meses, para tenerlo listo para el evento de lanzamiento del iPhone. [41] Debido al tamaño limitado de Chair, solo podían trabajar en un proyecto a la vez. Durante un fin de semana, Mustard detuvo el desarrollo de la secuela de Shadow Complex y puso a su equipo a desarrollar Infinity Blade , que resultó exitoso; el título tuvo dos secuelas más. [41] Durante este tiempo, Mustard declaró que estaban acumulando ideas para la secuela de Shadow Complex después de completar Infinity Blade . [42] Aunque no esperan que una secuela funcione tan bien como Infinity Blade , han prometido que se hará una secuela. [43] En una entrevista de marzo de 2016, Mustard declaró que el mapa y el juego principal de la secuela están en un estado jugable, pero necesitarían aproximadamente un año y medio para agregar recursos artísticos, comportamiento enemigo y otras mecánicas necesarias para pulir el título. [7]

Cuando se completó el tercer título de Infinity Blade en septiembre de 2013, Chair estaba buscando regresar a Shadow Complex , pero surgió una nueva oportunidad cuando Apple presentó a Chair a Bad Robot , la compañía de producción del director de cine y televisión JJ Abrams . Las dos compañías reconocieron que se podría desarrollar un juego potencial. Chair pasó los siguientes dos años trabajando en Spyjinx , que se lanzará en 2016. [41] Durante 2015, mientras continuaba el desarrollo de Spyjinx , Mustard reconoció que Chair había crecido y madurado lo suficiente como para manejar un segundo proyecto. Optó por que parte de su equipo creara Shadow Complex Remastered , utilizando la ayuda de un estudio externo amigable para ayudar a portar el juego al Unreal Engine 4 , [41] dándole al juego capacidades de renderizado más realistas habilitadas por la naturaleza de los activos del juego original que se desarrollan en alta resolución. [44] Chair incluyó controles de teclado y mouse para usuarios de computadoras personales y agregó nuevas maniobras de derribo cuerpo a cuerpo, ya que estas ya estaban desarrolladas para la secuela anticipada. [41] La versión remasterizada incluye nuevos logros y desafíos de maestría. [45] Sin embargo, Mustard no quería agregar muchas otras características nuevas al juego, queriendo dejar el juego intacto para los jugadores experimentados. [41]

Shadow Complex Remastered se puso a disposición para su descarga gratuita en Microsoft Windows a través de la tienda de Epic el 3 de diciembre de 2015, con planes para un lanzamiento más amplio de Windows en otras tiendas. [46] [47] La ​​versión de Windows se lanzó de forma gratuita durante su primer mes; Mustard dijo que Chair estaba financieramente seguro para permitir esta decisión y descubrió que a través de Infinity Blade , lanzar el título de forma gratuita les permitiría llevarlo a la mayor cantidad de jugadores posible y ver qué interés hay en buscar una secuela. [41] La versión remasterizada se lanzó en Xbox One el 16 de marzo de 2016, y una versión para PlayStation 4 , así como una versión para PC ofrecida a través de Windows 10 Store y Steam el 3 de mayo de 2016. [48] [49]

Limited Run Games realizó una impresión física de la remasterización con 7500 copias producidas para PlayStation 4, y se lanzó en el sitio web del distribuidor el 19 de agosto de 2016. De las 7500, solo 6900 se pusieron a la venta, y el resto se entregó a los empleados de Epic Games. [ cita requerida ]

Referencias

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