Roberta Lynn Williams ( de soltera Heuer ; nacida el 16 de febrero de 1953) [1] [2] es una diseñadora y escritora de videojuegos estadounidense , que cofundó Sierra On-Line con su marido, el desarrollador de juegos Ken Williams . En 1980, su primer juego, Mystery House , se convirtió en un modesto éxito comercial; se le acredita como el primer juego de aventuras gráficas . También es conocida por crear y mantener la serie King's Quest , así como por diseñar el videojuego de movimiento completo Phantasmagoria en 1995.
Sierra fue adquirida por CUC International en 1996, lo que provocó despidos y cambios de dirección. Williams se tomó un breve año sabático y regresó a la empresa en un puesto de diseño de juegos, pero se sintió cada vez más frustrado con las decisiones creativas y comerciales de CUC. Después del lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity en 1998, dejó la industria de los videojuegos en 1999 y centró su jubilación en viajar y escribir ficción histórica. En 2021 lanzó su novela histórica, Adiós a Tara . Poco después, regresó al desarrollo de juegos con la nueva versión en 3D del clásico juego de aventuras Colossal Cave Adventure , lanzado en enero de 2023 como Colossal Cave .
Varias publicaciones han nombrado a Roberta Williams como una de las mejores o más influyentes creadoras de la industria de los videojuegos , por cofundar Sierra, ser pionera en el género de los juegos de aventuras gráficas y crear la serie King's Quest . Varias publicaciones la han llamado la "Reina de los juegos de aventuras". Ha recibido el premio Industry Icon Award de The Game Awards y el premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards .
Nacida en Los Ángeles, Roberta Heuer creció en la zona rural del sur de California como hija de un inspector agrícola. [3] [2] Una niña tímida con una imaginación vívida, a menudo creaba historias de aventuras de cuentos de hadas para entretener a su familia. [4] Se acostaba en la cama e imaginaba situaciones fantásticas, que a veces describía como sus "películas". [3] Conoció a su futuro esposo, Ken Williams , cuando ambos eran adolescentes y los dos comenzaron a salir. [5] Después de la secundaria, se convirtió en empleada en el Departamento de Bienestar Social del Condado de Los Ángeles , en parte gracias a las conexiones de su padre trabajando en el gobierno local. [6] A finales de 1972, Roberta se casó con Ken pocos días después de su decimoctavo cumpleaños, [6] y dio a luz a su primer hijo en noviembre de 1973. [6] La pareja se mudó brevemente a Illinois, donde ella trabajó como operadora de computadoras. , [6] pronto regresó a Los Ángeles, donde aceptó un trabajo en Lawry's Foods como programadora informática en COBOL . [6]
En 1979 la pareja tenía dos hijos. [4] Ken trabajaba como programador y consultor, trabajando en grandes máquinas mainframe IBM . [4] [7] Querían dejar Los Ángeles para cumplir su sueño de vivir en el bosque. [6] Mientras Ken pensaba en ideas para un negocio de tecnología que podría ser viable fuera de una ciudad importante, Roberta compró una computadora Apple II para la familia, [6] [8] lo que afectó sus gastos. [3] El amor de Roberta por las computadoras creció mientras jugaba varios juegos de aventuras de texto . [4]
Alrededor de 1979, Roberta Williams era una ávida jugadora de Colossal Cave Adventure , un programa de aventuras de texto que se ejecutaba en una computadora central, a 3.000 millas de distancia, [9] a través del teletipo de Ken . [10] [11] [12]
Se inspiró para hablar con su esposo Ken Williams sobre su [13] visión de lo que podría ser un videojuego, [14] basándose en la historia de Agatha Christie And Then There Were None , [1] y el juego de mesa Clue . [10] Roberta convenció a Ken para que se encargara del trabajo de codificación para programar el juego, mientras ella aportaba su experiencia con la ficción y la narración. [14] Roberta hizo los dibujos usando su Apple II y una Versawriter, una tableta gráfica que podía usarse para trazar a mano una hoja de papel e ingresar la imagen en una computadora. [7] [10] Dado que no existían programas para leer la imagen de Versawriter, Ken tuvo que escribir uno, [14] finalmente comprimió casi setenta imágenes en un minidisco de 5¼ pulgadas . [10]
El resultado fue Mystery House , un juego de aventuras con gráficos en blanco y negro para el ordenador Apple II. [15] Lanzado en 1980, el juego se distribuyó por correo y se anunciaba en revistas de informática con el nombre de la empresa consultora de Ken, On-Line Systems. [3] El juego pronto vendió diez mil copias, [8] y Roberta empacó personalmente los discos y los materiales de apoyo en bolsas Ziploc y contestó el teléfono de su casa para brindarle pistas para los acertijos del juego. [3] Ken comenzó a distribuir personalmente copias del juego a tiendas de informática. Dejó su trabajo de consultoría, con la esperanza de que eso permitiría a la pareja eventualmente mudarse fuera de la ciudad. [3]
Lanzaron The Wizard and the Princess más tarde ese año, mejorando su título anterior con gráficos en color y tramado . [3] [16] El juego vendió 60.000 copias, lo que los llevó a contratar más empleados para distribución y programación. [3] Animado por el éxito de sus dos primeros juegos, On-Line Systems cambió su enfoque de la consultoría al desarrollo de juegos. [16] Las ambiciones de Roberta crecieron con el diseño de Time Zone , un juego de viajes en el tiempo que abarca miles de años, que se lanzó en doce discos en 1982. [3] Por esta época, los padres de Roberta se jubilaron y se mudaron a Oakhurst, California , y esperaba acercarse. [6] Con la expansión de su empresa, la pareja finalmente pudo trasladar On-Line Systems de Simi Valley, California a Coarsegold . [17] También cambiaron el nombre de su empresa a Sierra On-Line , debido a su ubicación cerca de las montañas de Sierra Nevada . [18]
Después de sólo dos años, Sierra había crecido hasta contar con casi cien empleados y unos ingresos de 10 millones de dólares. [3] El éxito de Sierra comenzó a atraer inversores, incluidos capitalistas de riesgo . [15] Por esta época, Jim Henson se acercó a Ken Williams para crear una adaptación del juego de The Dark Crystal , antes del estreno de la película. [3] Roberta estaba entusiasmada con el proyecto y creía que los videojuegos eran una faceta del entretenimiento tanto como el cine. [3] Ella diseñó gran parte de la adaptación del juego en papel; se finalizó y lanzó en 1983. [19] El juego de alto perfil hizo que la compañía atrajera la atención de los principales medios de comunicación, y Roberta esperaba que la industria del entretenimiento no solo reconociera el valor de los juegos, sino también el valor de los artistas que crearon a ellos. [3]
Los programadores, los autores serán los nuevos artistas del futuro ... Podría ser presuntuoso decir que podrían ser los nuevos Robert Redford ... pero hasta cierto punto [serán] idolatrados. Los héroes del mañana.
Roberta Williams, entrevista de 1982 [3]
En 1983, los nuevos inversores de Sierra empujaron a la empresa a diversificarse hacia cartuchos de videojuegos para plataformas como Atari . [15] La industria de los videojuegos pronto experimentó un colapso , y la junta directiva de Sierra comenzó a impulsar una fusión con Spinnaker Software , una empresa de software educativo. [15] Cuando Spinnaker presentó su propuesta a la junta directiva de Sierra, Roberta proclamó: "Estos tipos son una broma. Nadie en la industria los respeta. ¿No podemos hablar de algo productivo?" [6] Aunque Ken Williams estuvo dispuesto a aceptar el trato, Roberta se opuso firmemente y la fusión no se llevó a cabo. [15] Sierra se vio obligada a reducir su plantilla a 30 empleados, [6] y la familia Williams hipotecó su casa para pagar a los empleados restantes. [15]
Sierra había cultivado una fuerte relación con IBM mientras se desarrollaba la IBM PC , y Wizard and the Princess fue uno de los primeros juegos lanzados para computadora bajo el título Adventure in Serenia . En la época de las dificultades financieras de Sierra, IBM se ofreció a invertir en la empresa en dificultades, con la esperanza de crear un juego que pudiera mostrar las capacidades técnicas de su próximo IBM PCjr . [16] Roberta había querido aprovechar su experiencia con El mago y la princesa con un juego de aventuras completamente animado, en un mundo pseudo-3D. [6] Esto llevó al lanzamiento en 1984 de King's Quest , [17] concebido como una mezcla de cuentos de hadas comunes que podrían experimentarse directamente como un juego. [20] Aunque el PCjr se consideró un fracaso, King's Quest fue portado a muchas otras plataformas y rápidamente alcanzó el estatus de best-seller. [16] El juego fue considerado revolucionario por sus elementos pseudo-3D , [21] convirtiéndose en el primer juego de aventuras que permite al personaje del jugador moverse delante, detrás o sobre otros objetos en la pantalla. [8] [16] También fue el primer juego de computadora que admitió el estándar EGA de 16 colores , [16] estableciendo un nuevo estándar para futuros juegos de aventuras gráficas. [21]
Mientras tanto, Roberta continuó su papel como diseñadora de la serie King's Quest , [22] que se ganó una reputación por su estilo único de narración, así como por sus gráficos y tecnología cada vez más avanzados. [17] El lanzamiento de 1986 de King's Quest III: To Heir is Human fue más grande y más largo que los juegos anteriores de la serie, y obtuvo una clasificación en la lista de Time de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos. [23] Cuando King's Quest IV: The Perils of Rosella se lanzó en 1988, fue uno de los primeros juegos en recibir soporte para tarjetas de sonido , [24] y uno de los primeros juegos de aventuras en admitir un mouse . [25] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina, [24] [26] una decisión creativa que Williams sembró al presentar al personaje en el juego anterior. [27] Algunos de sus compañeros advirtieron que esto podría disuadir a los hombres de jugar, [28] pero tuvo incluso más éxito comercial que las entregas anteriores. [25] Una encuesta posterior al lanzamiento reveló que a la mayoría de los hombres no les importaba jugar como protagonista femenina, mientras que muchas jugadoras preferían la experiencia. [28] Sierra recibió tarjetas de registro para el juego con una audiencia femenina cercana al 40%, lo que llevó a los periodistas a darle crédito a Williams por ampliar la base de jugadores de juegos de computadora personal. [22] King's Quest IV ha sido considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, impactando el diseño de juegos como Maniac Mansion y otros juegos de aventuras de LucasArts . [25]
Williams continuó diseñando otros títulos, como el título educativo Mixed-Up Mother Goose . [29] El juego vendió más de 500.000 copias, [30] y la versión en CD-ROM obtuvo el premio a la excelencia en software de la Asociación de Editores de Software al mejor programa de educación temprana. [29] En 1989, Williams lanzó otro juego de aventuras misteriosas llamado The Colonel's Bequest , que repitió ideas de su juego original Mystery House con gráficos más detallados y análisis de texto mejorado . [31] El juego todavía era poco común por presentar una protagonista femenina, [26] y se desvió de la fórmula tradicional del juego de aventuras para convertirse más en un misterio interactivo, lo que otorgaba más responsabilidad al jugador para descubrir la trama. [32] El lanzamiento de 1990 de King's Quest V se convirtió en el primer juego en utilizar una interfaz basada en iconos, continuando las innovaciones de la serie en el diseño de juegos. [16] [33] El juego fue aclamado por la crítica y ganó varios premios tras su lanzamiento, [34] [35] [36] y Computer Gaming World lo incluyó en su lista de 1996 de los mejores juegos de todos los tiempos. [37]
A principios de la década de 1990, Sierra era una empresa que cotizaba en bolsa y generaba 100 millones de dólares al año en ingresos. [15] La compañía lanzó The Dagger of Amon Ra en 1991, una secuela de The Colonel's Bequest basada en personajes y conceptos creados por Williams. [38] Mientras tanto, Williams trabajó con Jane Jensen para diseñar King's Quest VI . [39] Lanzado en 1992, fue reconocido por varias publicaciones como uno de los mejores juegos de aventuras, si no uno de los mejores juegos en general. [40] [41] [42] A mediados de la década de 1990, Williams era considerada la diseñadora de juegos más popular de la compañía, particularmente por su éxito con la serie King's Quest . [3] La saga todavía es recordada como la única serie de videojuegos creada y mantenida por una diseñadora. [22]
Williams diversificó su trabajo en King's Quest diseñando Phantasmagoria , un juego de aventuras de terror realista. [21] Como fanática de las novelas de Stephen King desde hace mucho tiempo , a menudo había contemplado si era posible crear un videojuego aterrador. [6] Debido a que creía que sería difícil hacer un juego realmente aterrador sin actores en vivo, [6] el juego se creó íntegramente en video en movimiento completo . [16] La producción costó finalmente 4 millones de dólares, con un equipo de casi doscientas personas [28] y un guión de más de quinientas páginas. [1] Diseñado como un título para adultos, [28] El juego se comercializó como una película interactiva , [16] y se publicó en siete CD-ROM. [1] Aunque Phantasmagoria recibió una recepción crítica mixta, fue uno de los juegos de aventuras de mayor éxito comercial [16] y el juego más vendido de Sierra, [6] vendiendo más de un millón de copias tras su lanzamiento en 1995. [1] Williams recuerda el juego como su logro favorito. [21]
En 1996 Sierra fue vendida a CUC International por más de mil millones de dólares en acciones. [15] [28] Roberta se había opuesto al acuerdo y varios otros empleados de alto rango de Sierra habían sentido que había algo sospechoso en las finanzas de CUC. [15] Roberta finalmente accedió, reconociendo que los términos del acuerdo eran demasiado favorables para rechazarlos y que sus accionistas podrían demandarla si no lograba maximizar su valor. [15] La gestión y la toma de decisiones de la empresa cambiaron drásticamente bajo CUC, [18] lo que llevó a Ken Williams a dejar su puesto en Sierra y trabajar directamente para su nueva empresa matriz. [15] La reestructuración del CUC también provocó despidos. [16] Roberta Williams se tomó un año sabático de la industria de los juegos, [43] cuando la compañía lanzó The Roberta Williams Anthology , una recopilación de 14 juegos. [28]
Roberta Williams regresó al desarrollo de juegos a principios de 1997 para trabajar en King's Quest: Mask of Eternity . [43] Esperaba reintroducir cierta interactividad ausente en Phantasmagoria , [44] y adoptar los avances en la tecnología de gráficos 3D. [15] Sierra había cambiado significativamente como empresa, y su nueva dirección insistió en agregar elementos de juegos de rol populares como Diablo , al tiempo que se alejaba de los elementos de aventura tradicionales del juego. [15] [45] Cuando ella eliminó ciertos elementos del juego de roles, el equipo los volvía a agregar, lo que llevó a una lucha de poder con la gerencia. [15] Las frustraciones de Roberta por su falta de control se combinaron con sospechas sobre CUC, después de que surgieran acusaciones de fraude financiero sobre la empresa. Preocupada por el futuro de la empresa, habló con Ken sobre la posibilidad de vender sus acciones. [15] La pareja pronto se deshizo de la empresa, Ken renunció a finales de 1997 y Roberta se quedó para terminar Mask of Eternity . [15] Lanzado en 1998, el juego fue considerado una decepción comercial y crítica, lo que provocó más despidos y la venta de Sierra a Vivendi . [16] Ese año, el CUC fue condenado por fraude financiero, al haber exagerado sus ingresos en más de 500 millones de dólares (equivalente a 900 millones de dólares en 2022). [15] El declive de Sierra tuvo un impacto emocional en Roberta, [15] quien dejó la empresa en 1999. [46] En la década de 2000, los activos de Sierra estaban en manos de Activision Blizzard , [21] después de una fusión entre Activision y Vivendi. [47]
Después del lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity , Roberta Williams se describió a sí misma como tomando un año sabático de la industria del juego en 1999. [48] En realidad, tanto ella como Ken habían firmado una cláusula de no competencia con CUC que les impedía trabajar. en la industria del juego durante cinco años. Según Ken, "Cuando pasaron los cinco años, ya habíamos pasado a otras empresas", [6] poniendo así fin a la carrera de Roberta en la industria de los videojuegos después de 18 años y 20 juegos. [46] En ese momento, se mantuvo alejada de la vista del público y rara vez hablaba con la prensa. [49] En una rara entrevista de 2006, dijo que su mayor logro fue crear Phantasmagoria , aunque expresó su amor por la serie King's Quest por su influencia en los inicios de su carrera. [20] Williams dijo que su papel como diseñadora de juegos quedó en el pasado y que estaba enfocada en escribir una novela histórica . [20] También se ha centrado en viajar, [46] convirtiéndose en una ávida marinera con su marido. [17]
En 2011 el sitio web de videojuegos Gamezebo informó que había regresado de su año sabático como consultora de diseño en el juego de la red social Odd Manor , para Facebook. [50] En 2012, Replay Games había reclutado a los veteranos de Sierra Al Lowe y Paul Trowe para regresar a la serie de juegos de aventuras Leisure Suit Larry , lo que llevó a Trowe a intentar persuadir a los Williams para que regresaran a la industria de los juegos. [51] Activision contrató a Telltale Games para desarrollar una nueva entrada en la serie King's Quest . Williams se negó a trabajar en el juego, pero ofreció algunos consejos. [52] El juego fue cancelado posteriormente en 2013. [53] Activision intentó revivir la marca Sierra en 2014, lo que llevó al desarrollador The Odd Gentlemen a crear King's Quest: A Knight to Remember . [54] Según el estudio, consultaron con Roberta Williams "para hacer un juego como lo harían si hubieran seguido haciendo juegos de aventuras". [55]
En 2019, la Escuela de Cine de Vancouver anunció la beca Roberta Williams Women in Game Design, en asociación con los estudios de juegos The Coalition y Blackbird Interactive . [56] En 2021, Williams publicó por su cuenta su primera novela Adiós a Tara , ambientada en la Irlanda de mediados del siglo XIX durante la época de la Gran Hambruna . [57]
Roberta y Ken anunciaron planes para volver al desarrollo de juegos en junio de 2021, en colaboración con el artista Marcus Maximus Mera. [58] [59] En una entrevista ese mismo año, expresó su cautela de que un diseñador de juegos veterano podría regresar con éxito a la industria después de un descanso prolongado, diciendo que hay ventajas en terminar la carrera en su apogeo. [45] En 2022, el equipo reveló que su nuevo estudio Cygnus Entertainment estaba creando una nueva versión de Colossal Cave Adventure titulada Colossal Cave 3D Adventure . [60] Roberta explicó que este juego pionero de la década de 1970 había inspirado su carrera y estaba emocionada de volver a imaginarlo como una experiencia interactiva en 3D. [61]
En 1995 , Next Generation incluyó a Roberta Williams entre su lista de 75 jugadores poderosos en la industria del juego. [62] Computer Gaming World también la clasificó en el décimo lugar en su lista de 1997 de las personas más influyentes en los juegos de computadora, elogiando su impacto en el diseño de juegos de aventuras. [63] GameSpot también la clasificó en el puesto número diez en su lista de 1999 de "las personas más influyentes en los juegos de computadora de todos los tiempos" por "ir más allá de las aventuras gráficas" y ser "especialmente proactiva en la creación de juegos desde el punto de vista de una mujer y títulos que atrajeron al mercado principal, integrando al mismo tiempo las últimas tecnologías en gráficos y sonido siempre que sea posible". [10] En 2009, IGN la incluyó a ella y a Ken en la posición 23 de la lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos, destacando su papel en la cofundación de Sierra como "la compañía detrás de algunos de los mejores y más conocidos juegos de aventuras de los años 80 y 90". [21]
Computer Gaming World incluyó a Roberta Williams en su Salón de la Fama en 2011. [64] Tanto Roberta como Ken recibieron un premio Industry Icon Award en The Game Awards en 2014 . [14] También obtuvo el premio Pioneer en la vigésima edición de los Game Developers Choice Awards en marzo de 2020 , por su influyente trabajo en el género de juegos de aventuras gráficas con Mystery House , así como por su papel en la creación de la serie King's Quest y cofundadora de Sierra. . [17] [65]
Ken Williams la ha descrito como una perfeccionista, "extremadamente inteligente, intuitiva y normalmente correcta. No se la puede controlar". [5] Ars Technica la ha llamado "una de las figuras más icónicas de los juegos de aventuras", señalándola como una de las primeras diseñadoras de juegos conocidas y elogiando su trabajo de escritura y diseño en Phantasmagoria y la serie King's Quest . [46] La revista Smithsonian la ha señalado como pionera de los juegos de aventuras gráficas, por crear el primer juego de computadora doméstico que incluye gráficos. [14] Varias publicaciones se han referido a ella como "la reina de los juegos de aventuras". [4] [8] [66] [67]
Roberta Williams ha inspirado personalmente los personajes y el arte de otros juegos. Posó para la portada del juego Softporn Adventure de Chuck Benton , publicado por On-Line Systems. [46] [68] Mucho más tarde posó con sus hijos como Mother Goose para la fotografía de portada de Mixed-Up Mother Goose . [46] También hace un cameo en Leisure Suit Larry 3 , donde Larry la interrumpe mientras "dirige" una escena de King's Quest IV . [69] Ellie Williams, protagonista de la serie de videojuegos de 2013 The Last of Us , lleva el nombre de Ken y Roberta. [70] También fue una fuente de inspiración para el personaje de Cameron Howe en el drama televisivo de AMC Halt and Catch Fire . [71] La familia Williams donó una colección de materiales de diseño al Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [56]