La relación entre raza y videojuegos ha recibido considerable atención académica y periodística. Los juegos ofrecen oportunidades para que los jugadores exploren, practiquen y refuercen identidades culturales y sociales. Debido a las implicaciones culturales multifacéticas de los videojuegos, puede haber cuestiones raciales involucradas en la base de jugadores, el proceso creativo o dentro del universo del juego. Los videojuegos creados y jugados predominantemente por un grupo racial pueden perpetuar involuntariamente los estereotipos raciales y limitar las elecciones de los jugadores a nociones preconcebidas de prejuicios raciales, [1] y pueden surgir problemas de representación y acoso en la industria y la comunidad de jugadores.
Si bien las investigaciones han demostrado que la imagen estereotipada de un "jugador" es la de un hombre blanco, [2] la realidad de la situación es mucho más diversa. La popularidad de los juegos entre las comunidades de color cambió significativamente en un corto período de tiempo: mientras que un estudio de 2009 encontró que el 73,9% de los padres blancos dijeron que sus hijos juegan videojuegos, en comparación con el 26,1% de los padres no blancos, [3] un resultado de 2015 mostró que 83 El porcentaje de adolescentes negros y el 69% de los adolescentes hispanos jugaban videojuegos, mientras que los adolescentes blancos se mantuvieron en el 71%. [4]
Entre los adultos, otro estudio de 2015 encontró que más de la mitad de los adultos negros e hispanos juegan videojuegos (aunque solo el 11% de los adultos negros y el 19% de los hispanos se identifican como "jugadores"). [5] Según algunos cálculos, las personas de color serán la mayoría de los jugadores antes de 2030. [6]
Adrienne Shaw describe cómo las identidades de los jugadores se cruzan con las identidades de género, raza y sexualidad. Su investigación analizó las formas en que la identidad moldeó la propia percepción del jugador sobre si se le puede considerar o no un "jugador" como su propia identidad y sugirió que su aumento en popularidad entre los jugadores de color tiene sus raíces en su integración, no en ningún cambio en los juegos o procesos de desarrollo para atraer audiencias diversas. [7]
En el juego en línea, los jugadores de color pueden sufrir acoso racial una vez identificados como tales, incluso a través del chat de voz. Esto está particularmente bien documentado en el caso de las mujeres de color, cuyos problemas se ven agravados por sus identidades cruzadas . [8] Una encuesta de 2020 realizada por la Liga Antidifamación informó que más de la mitad de los jugadores en línea experimentaron discriminación, incluido al menos el 30% de los encuestados tanto negros como hispanos/latinos. [9]
Según la organizadora de la convención de juegos, Avinelle Wing , "la industria tiene un problema aún mayor con la raza que con el género". [10] Un informe publicado en 2016 por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos encontró que las personas de color estaban subrepresentadas en puestos de alta dirección y mal remuneradas en comparación con los desarrolladores blancos. [11] El informe de 2021 de la IGDA mostró una mejora mínima en la diversidad entre los empleados . , y tres cuartas partes de los empleados de la industria se identifican como blancos [12] .
Muchos han señalado que esta falta de diversidad dentro de la industria ha contribuido a la falta de representación dentro de los propios videojuegos. [10] [13] Dennis Mathews, diseñador de juegos en Revelation Interaction Studios, sugiere que la exclusión de los desarrolladores de juegos que no son blancos conduce a estereotipos dentro del desarrollo y marketing de videojuegos. Los prejuicios de los desarrolladores afectan quién cuenta como público objetivo de un juego, lo que lleva a muchos desarrolladores a encasillar o ignorar a los jugadores que no son blancos. Además, los editores pueden estar sujetos a sus propios prejuicios, lo que afecta a qué juegos se financian y distribuyen. [14]
La Game Developers Conference , una popular conferencia anual de videojuegos frecuentada tanto por la industria como por los jugadores, lleva a cabo un "Advocacy Track" para "abordar cuestiones nuevas y existentes dentro del ámbito de la defensa social. Los temas cubiertos van desde la diversidad hasta la censura y la calidad de vida". " [15] Si bien se inició inicialmente en 2013 para abordar cuestiones relacionadas con el género y los juegos , el "Advocacy Track" presenta paneles explícitamente interesados en mejorar la diversidad en los juegos de manera más amplia, incluidas las preocupaciones en torno a la raza [16] y la representación. [17]
A través del juego interactivo, los jugadores aprenden sobre las razas a través de los tipos de personajes que se representan en la realidad virtual. Algunos académicos sostienen que la forma en que se representan los grupos raciales en los videojuegos puede afectar la forma en que los jugadores perciben las características definitorias de un grupo racial. [18] La presencia o ausencia de grupos raciales afecta cómo los jugadores que pertenecen a esos grupos raciales se ven a sí mismos en términos del desarrollo de su propia identidad y autoestima. [19] La idea de representar diferentes razas no es algo del todo nuevo en la historia de los videojuegos. Los primeros juegos, incluidos algunos MMORPG como World of Warcraft , presentaban múltiples razas jugables (ficticias) entre las que el jugador podía elegir al comienzo del juego.
En comparación con las investigaciones sobre estereotipos de género , menos estudios han examinado los estereotipos raciales en los videojuegos. [20]
Los tonos de piel claros se consideran el color de piel predeterminado en muchos juegos. [3] Una encuesta de 2015 encontró que el 35% de los negros, el 36% de los hispanos y el 24% de los blancos encuestados creen que las minorías están mal representadas en los videojuegos. [21]
Se ha demostrado que la representación de minorías raciales en los videojuegos tiene una tendencia a seguir ciertos estereotipos raciales. En un estudio de 2001 realizado por Children Now, el 83% de los hombres afroamericanos fueron retratados como competidores en juegos deportivos, mientras que el 86% de las mujeres afroamericanas eran "accesorios, espectadores o participantes en juegos, pero nunca competidoras". [22] Otra investigación de la época encontró proporciones similares de personajes negros que aparecen en juegos deportivos. [23] Una investigación realizada por Anna Everett y Craig Watkins en 2007 afirmó que desde entonces, el número de personajes negros y latinos ha aumentado con la creciente popularidad de los "juegos urbanos/callejeros", mientras que su representación se mantuvo consistentemente limitada, [18] pero en 2009 La investigación mostró que los personajes negros constituían poco más del 10% de los personajes y se adherían principalmente a uno de estos dos arquetipos. [19] En el género de acción/disparos de los juegos urbanos/callejeros, tanto los negros como los latinos suelen ser retratados como "brutalmente violentos, casualmente criminales y sexualmente promiscuos", mientras que en los deportes, los negros suelen ser retratados como "verbalmente agresivos y extraordinariamente musculosos". y atlético." [18] Los afroamericanos son representados como personajes agresivos o atléticos [24] más a menudo que como protagonistas o héroes. En un estudio que examinó los 10 juegos mejor valorados de cada año entre 2007 y 2012, los personajes negros representaban solo el 3% de los protagonistas principales, [25] en línea con la sugerencia de Kishonna Gray de que las representaciones de los negros en los juegos deportivos distorsionan las estadísticas. y enmascarar la falta de diversidad en otros juegos. [26]
Adam Clayton Powell III argumentó que la alta proporción de personajes masculinos negros en los videojuegos deportivos ha permitido a los jugadores (predominantemente hombres blancos) practicar lo que se conoce como " blackface de alta tecnología ", [27] que David J. Leonard describe como un forma de juglar que permite a los jugadores blancos 'probar' efectivamente la negritud sin verse obligados a reconocer o confrontar las degradantes historias racistas que rodean al juglar. [23] Los jugadores blancos que juegan videojuegos violentos como un avatar negro muestran aumentos tanto en los prejuicios raciales como en las tendencias violentas del jugador, [28] y se ha descubierto que los jugadores negros imponen por sí mismos los estereotipos negros en los entornos de juego. [18]
El estudio de Children Now de 2001 afirmó que de los 1.716 personajes de videojuegos analizados, todos los personajes latinos "aparecían en un juego deportivo, generalmente béisbol". [22] Cuando solo se estudiaron los juegos más populares en 2009, menos del 3 por ciento de los personajes eran reconociblemente hispanos , todos personajes no jugadores. [19] El examen de Ross Orlando de 2012 coincidió y encontró que solo el 1 por ciento de los personajes eran latinos. [25] Desde entonces, los protagonistas de algunos juegos han roto esta tendencia, como Rico Rodríguez de Just Cause y 'Ding' Chávez de Tom Clancy's Rainbow Six , ambos hispanos. Siguen existiendo críticas de que los personajes latinos se definen por su raza, a menudo resaltados por sus acentos o palabras inyectadas en español en sus diálogos, y que los personajes latinos se adhieren a los estereotipos clásicos de violencia masculina y promiscuidad femenina. [29]
El potencial de los videojuegos como sitio para promulgar tropos reduccionistas y racistas ha llevado a muchos a señalar el uso de la cara amarilla , la adopción de un personaje del este de Asia por parte de jugadores blancos, para degradar y marginar a los personajes del este de Asia también en una variedad de juegos. . Lisa Nakamura acuñó el término "turismo de identidad" para abordar este fenómeno, fetichizando a menudo a las mujeres de Asia oriental y estereotipando a los hombres de Asia oriental como samuráis u otros tipos de guerreros . [30] [31] Anthony Sze-Fai Shiu sostiene que las diferencias entre Duke Nukem 3D y su secuela espiritual Shadow Warrior (dos juegos que son similares en jugabilidad pero cuentan con un protagonista blanco en uno y un personaje no específico de Asia Oriental en el otro) dependen de la idea de un protagonista blanco como subjetivo, donde el personaje del este asiático está inmutablemente ligado a su raza y cultura estereotipada. [32] El estudio de Orlando de 2012 encontró que sólo el 3 por ciento de los protagonistas eran del este de Asia; Incluso entre los juegos fabricados en Japón, tres cuartas partes de los protagonistas eran blancos. Orlando cree que esto se debe al objetivo de la industria japonesa del juego en los grandes mercados de América del Norte y Europa. [33]
Ha habido una serie de controversias en torno a la raza y los videojuegos, incluidos debates públicos sobre Resident Evil 5 , [34] Sid Meier's Civilization IV: Colonization , [35] Left 4 Dead 2 , BioShock Infinite , Homefront , World of Warcraft , [36 ] Grand Theft Auto: Vice City y Genshin Impact . [37] [38]
Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [39] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof y Def Jam: Fight for NY ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover crímenes de odio racistas . El juego se desarrolla en 1986, en "Vice City", un Miami ficticio . Se trata de una guerra de bandas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. [40] [41] Sin embargo, es posible jugar sin matar excesivamente. [42] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África y, como tal, el jugador mata a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de antagonistas negros era discriminación en sí misma. [43]
En 2008, el lanzamiento de Civilization IV: Colonization de Sid Meier fue controvertido por dar a los jugadores la posibilidad de colonizar América. Para algunos críticos, como Ben Fritz, el juego era "ofensivo" ya que permitía a los jugadores hacer "cosas horribles... o encubrir algunos de los peores acontecimientos de la historia de la humanidad". Fritz escribió, "la idea de que 2K, Firaxis y el propio Sid Meier crearan y lanzaran un juego en el año 2008 que no se trata sólo de la colonización, sino que la celebra haciendo que el jugador controle a las personas que colonizan es realmente alucinante". [44] El presidente de Firaxis Games , Steve Martin, respondió señalando que "el juego no respalda ninguna posición o estrategia en particular; los jugadores pueden y deben hacer sus propios juicios morales". [45] Hubo una reacción significativa contra Fritz en foros y blogs en línea, y algunos jugadores defendieron la colonización en el juego como simplemente una descripción realista de la historia. [46] Rebecca Mir y Trevor Owens escriben que el juego debe necesariamente representar la realidad de la colonización, y que si hay críticas, debería ser que la violencia de la experiencia está limpia para los jugadores. [35] Ken White [47] respondió a la publicación de Fritz, escribiendo: "Los juegos de construcción de imperios siempre implican conflictos, a menudo violentos, con otras personas, y los más sofisticados casi siempre representan grupos más fuertes superando a grupos más débiles. Muchos implican conversión religiosa o cultural de algún tipo, muchos permiten el genocidio digital, con tu pequeña nación de abstracciones derrotando sin piedad a otra pequeña nación de abstracciones... Si bien los gráficos, los detalles del juego y el nivel de abstracción varían ampliamente, todos se reducen a construir, gestionar y conquistar. y destruir." El teórico de los medios Alexander Galloway , en su libro Gaming: Essays on Algorithmic Culture , sostiene que este tipo de juegos son siempre una "interpretación ideológica de la historia" que intenta convertir la amplitud de la historia en una experiencia específica y predeterminada. [48]
Los videojuegos también han influido en la capacidad de las minorías raciales para expresar sus identidades en línea en entornos semiprotegidos. La amplia capacidad de modificar los avatares de los usuarios en algunos juegos multijugador, como Minecraft , permite a los jugadores alterar su apariencia exterior en el juego para que coincida con su apariencia en la vida real tanto como quieran. [49]
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: CS1 maint: numeric names: authors list (link)De los juegos desarrollados en Japón, Orlando señala que el 75 por ciento tienen personajes principales blancos. "Lo cual fue el hallazgo más interesante. Lo atribuyo, más que nada, a los negocios y al marketing en los grandes mercados que son América del Norte y Europa.
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