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Torneo irreal

Unreal Tournament es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Epic Games y Digital Extremes . La segunda entrega de la serie Unreal , fue publicada por primera vez por GT Interactive en 1999 para Windows , y luego lanzada en PlayStation 2 y Dreamcast por Infogrames en 2000 y 2001, respectivamente. Los jugadores compiten en una serie de partidos de varios tipos, con el objetivo general de matar a los oponentes. Las versiones para PC y Dreamcast admiten el modo multijugador en línea o en una red de área local . Se lanzaron paquetes de expansión gratuitos, algunos de los cuales se incluyeron con un relanzamiento de 2000: Unreal Tournament: Game of the Year Edition .

Desarrollado con el motor Unreal Engine , Unreal Tournament recibió elogios universales, a menudo considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados , con críticos elogiando los gráficos, el diseño de niveles y la jugabilidad, aunque los ports de consola se destacaron por tener limitaciones. El diseño del juego cambió el enfoque de la serie a la acción multijugador competitiva con los lanzamientos de las secuelas Unreal Tournament 2003 en 2002, Unreal Tournament 2004 en 2004 y Unreal Tournament 3 en 2007. En 2014, se lanzó una versión pre-alfa de un nuevo juego de la serie titulado simplemente Unreal Tournament . En 2017, Epic canceló el juego.

Jugabilidad

Un juego típico de Dominación en curso.

Unreal Tournament es un juego de disparos en primera persona en arena, con combates a muerte multijugador cara a cara como el foco principal del juego. La campaña para un jugador es una serie de partidas de arena jugadas con bots , donde el jugador compite por el título de Gran Campeón. [6] El jugador sube en la escalera del torneo para desafiar al campeón actual, Xan Kriegor, un ser misterioso con una habilidad excepcional. [7] También está disponible un modo de práctica, en el que, como su nombre lo indica, el jugador practica una partida. Las configuraciones de la partida (como la puntuación y los límites de tiempo) se pueden personalizar. También están disponibles "mutadores", que alteran drásticamente los aspectos del juego, como "InstaGib", que hace que los jugadores compitan con rifles de choque de muerte instantánea en lugar de las armas normales. [8] Las armas incluyen el Enforcer, el lanzacohetes y el Destripador, que dispara cuchillas que rebotan. Cada arma tiene dos modos de disparo que tienen diferentes efectos: por ejemplo, los Destripadores también pueden disparar cuchillas que no rebotan y explotan al impactar. Un arma especial es el Redentor, que dispara una bomba nuclear en miniatura y provoca una explosión grande y poderosa. [9]

Elementos como armaduras corporales (que reducen el daño recibido), paquetes de salud (que curan a los jugadores) y amplificadores de daño están dispersos por los niveles. [10] Los niveles se desarrollan en una variedad de entornos, incluidas naves espaciales, puestos de avanzada y edificios como castillos y monasterios. [11] Muchos contienen características como ascensores (elevadores) y teletransportadores y obstáculos como agua y lava. [12] El juego es compatible con versiones anteriores de la mayoría de los mapas multijugador de Unreal . [13] La versión para PC incluye un editor de niveles en el que los jugadores pueden crear sus propios niveles, [14] y la versión para PlayStation 2 admite el uso de un teclado y un mouse USB , lo que permite a los jugadores jugar de manera similar a la versión para PC. [15]

En los partidos por equipos, se utilizan bots para desempeñar los roles de los compañeros de equipo del jugador. El jugador puede elegir el nivel de habilidad de los bots o hacer que se ajuste automáticamente al rendimiento del jugador. Los bots se pueden personalizar aún más cambiando atributos como nombres, apariencia y preferencias de armas. [16] En los partidos por equipos, los jugadores pueden dar órdenes a los bots de su equipo. [17] La ​​versión para PC admite el modo multijugador a través de Internet o una red de área local (el Unreal original era principalmente un juego para un solo jugador). [18] [19]

Tipos de juego

Se lanzaron cuatro "paquetes de bonificación", cada uno de los cuales agregaba mapas, personajes o características. Por ejemplo, el paquete de bonificación 1 agrega "reliquias" como mutadores. [26] Las reliquias son elementos especiales que otorgan una ventaja significativa a su poseedor. Incluyen (pero no se limitan a), la Reliquia de la Venganza, que crea una explosión cuando su poseedor muere, la Reliquia de la Regeneración, que regenera la salud del poseedor, y la Reliquia de la Redención, que hace que su poseedor reaparezca en otro lugar con salud completa y armas intactas cuando normalmente moriría. [27] [28] El paquete de bonificación 4 agrega una nueva versión de Xan Kriegor. [29]

Trama

Durante la guerra entre humanos y skaarj, se formó el Nuevo Gobierno de la Tierra. La minería era el principal método de financiación de la guerra, pero era impopular entre la clase trabajadora, que se cansaba de las condiciones de trabajo y de la guerra. Los humanos estaban perdiendo la guerra y estallaron disturbios. El sistema terrano estaba rodeado por las fuerzas skaarj, pero un equipo del gobierno destruyó su nave nodriza y los skaarj se retiraron. Después, las revueltas y la violencia entre las colonias mineras aumentaron y los esfuerzos por lidiar con ellas no tuvieron éxito. Entonces, al gobierno se le ocurrió la idea de darle una salida a la violencia. El "asesinato consensual" se legalizó en el año 2291, lo que permitió a las personas luchar hasta la muerte en condiciones organizadas. La Corporación Minera Liandri trabajó con el gobierno y organizó ligas y exhibiciones públicas. Pronto, estos encuentros se volvieron más rentables que la minería, y Liandri formó una liga profesional para competir en un "Gran Torneo", el evento más popular del deporte. El juego tiene lugar en 2341, cincuenta años después de que se legalizaran por primera vez las peleas. [30]

Desarrollo

Cliff Bleszinski (en la foto) y James Schmalz fueron los diseñadores principales de sus respectivas empresas y contribuyeron significativamente al contenido final del juego. [31]

Con un presupuesto de 2 millones de dólares y utilizando 350.000 líneas de C++ y UnrealScript , Unreal Tournament tardó alrededor de un año y medio en desarrollarse. [31] Cuando Unreal (la primera entrega de la serie Unreal ) se lanzó en mayo de 1998, fue bien recibido por la prensa, pero pronto se hizo evidente que la calidad del código de red utilizado para las partidas multijugador estaba obstaculizando el éxito futuro del juego. En los meses posteriores al lanzamiento de Unreal , mejorar la parte multijugador del juego se convirtió en la principal prioridad del equipo de desarrollo. [32] Epic Games comenzó a considerar un paquete de expansión oficial destinado a mejorar el código de red y al mismo tiempo presentar nuevos mapas y otros elementos de juego. [31]

El equipo comenzó a trabajar en la expansión en el verano de 1998, pero la tarea se complicó por la estructura organizativa de Epic. Durante el desarrollo de Unreal , los miembros del equipo de Digital Extremes trabajaban en Ontario , Canadá, mientras que los miembros de Epic estaban radicados en Carolina del Norte , Estados Unidos, lo que requería viajes regulares a Ontario. Para remediar esto, Epic decidió centralizar los equipos en Raleigh , Carolina del Norte, y para septiembre, el trabajo en la expansión pudo comenzar. El programador principal Steve Polge se dedicó a sentar las bases para los nuevos tipos de juego, como Capture the Flag y Domination, y los diseñadores de niveles crearon la primera ronda de mapas para pruebas. El contenido creció rápidamente, y pronto el equipo se dio cuenta de que había subestimado la tarea. En noviembre, después de una reunión con el editor GT Interactive , Mark Rein sugirió lanzar la obra como un juego independiente en lugar de una expansión. El equipo se mostró reticente al principio, pero pronto aceptó la idea, y en diciembre el juego pasó a ser conocido internamente como Unreal: Tournament Edition . [31]

El equipo de desarrollo de Unreal Tournament estaba formado por unas 16 personas. [31] La mayoría de los miembros del equipo habían trabajado en Unreal , aunque Epic contrató a varios desarrolladores nuevos para reforzar el equipo. El programador Brandon Reinhart fue uno de ellos, uniéndose a Epic en agosto de 1998 para ayudar con el soporte de Unreal y el desarrollo de Unreal Tournament . Ese diciembre, Reinhart descubrió un mod de Unreal llamado UBrowser, que proporcionaba una nueva interfaz de usuario para encontrar partidas multijugador. Después de mostrárselo a James Schmalz, el diseñador principal de Digital Extremes, Schmalz decidió contratar al autor del mod, Jack Porter. Después de solo unas semanas, Porter ya estaba trabajando con el equipo, reemplazando el sistema de menú existente del juego con su nueva interfaz. [31] El fundador de Epic, Tim Sweeney, trabajó en la mejora del código de red junto con Steve Polge, quien también escribió el código para la IA, la física del jugador y la jugabilidad general. [31] [33] Erik de Neve fue responsable de la representación de los personajes LOD y varias optimizaciones adicionales. [34]

Durante el desarrollo del juego, el equipo carecía de artistas. El director de arte de Epic Games, Shane Caudle, [35] y los artistas de Digital Extremes no podían crear suficientes texturas nuevas debido a la cantidad de diversidad de personajes y mapas. Para ayudar con la producción de texturas y aspectos, Epic contrató a Steve Garofalo. [31] El programa de gestión de niveles y contenido del juego, UnrealEd , estaba escrito en Visual Basic y se consideraba que tenía errores, pero nadie tenía tiempo para arreglarlo. El motor del juego tenía un diseño orientado a objetos , y el lenguaje de programación , UnrealScript, se consideraba más parecido a Java . La modularidad del diseño orientado a objetos significaba que los programadores podían realizar grandes cambios sin afectar a otras partes del juego. Otras herramientas utilizadas durante el desarrollo incluyeron Microsoft Visual Studio y 3D Studio Max . [31] Todos los efectos de sonido de las armas fueron creados por Sonic Mayhem . [36] La banda sonora del juego, que empleaba el sistema de archivos de módulo , [37] fue escrita por Alexander Brandon , Michiel van den Bos , Andrew Sega , Dan Gardopee , Peter Hajba y Tero Kostermaa. [38] [39] Unreal Tournament tenía soporte para la tecnología de audio posicional 3D EAX Versión 2.0 de Creative Labs y la tecnología A3D 2.0 HRTF de Aureal Semiconductor de fábrica. [40]

En 1999, Epic Games lanzó una demo jugable el 16 de septiembre . [33] Esta versión de la demo solo era compatible con aceleradores basados ​​en Glide . [41] Una versión demo actualizada, con soporte para tarjetas OpenGL y Direct3D , fue lanzada el 28 de septiembre . [42] Unreal Tournament se volvió dorado (estuvo listo para su lanzamiento) el 16 de noviembre, [1] [43] enviándose unos días después, el 22 de noviembre. La versión para Mac se volvió dorada el 15 de diciembre. [44] La versión para Dreamcast fue desarrollada por Secret Level , que tuvo que abandonar el modo Asalto, junto con muchos mapas más grandes, debido a que Dreamcast no tenía suficiente memoria. [21] El puerto Linux de Unreal Tournament también estaba en desarrollo. [45] El objetivo del proyecto era mejorar la calidad del puerto Linux del juego, así como fortalecer la comunidad de autores de mods y enseñarle a Epic sobre proyectos de código abierto. [45] En 2000, Loki Software hizo un acuerdo exclusivo con Epic Games para mantener y dar soporte a la versión Linux de Unreal Tournament , ofreciendo nuevas características, abordando cualquier problema técnico y logrando la paridad de revisión con la versión de Windows. [46] El Bonus Pack 1 fue lanzado el 25 de febrero de 2000. [47] Unreal Tournament fue relanzado en otoño de 2000 como Unreal Tournament: Game of the Year Edition , que incluye los primeros tres paquetes de bonificación y mods como Rocket Arena, un modo de combate uno a uno. [48] [49] [50]

Recepción

Sólo en los Estados Unidos, Unreal Tournament vendió 100.998 copias a finales de 1999, según PC Data . [101] Las ventas del juego en el país alcanzaron las 128.766 copias, con unos ingresos de 5,42 millones de dólares, a principios de 2000. Esto lo situó por detrás de su competidor Quake III: Arena durante el mismo periodo. [102] De enero a octubre de 2000, Unreal Tournament vendió 234.451 unidades y ganó 8,94 millones de dólares en la región. [103] El juego recibió finalmente un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [104] lo que indica unas ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [105] En noviembre de 2001, las ventas totales de Unreal Tournament se acercaron a los 2 millones de unidades. [106]

Tras su lanzamiento, Unreal Tournament recibió elogios universales de los críticos, obteniendo una puntuación general de 92 sobre 100 en el sitio web de reseñas agregadas Metacritic . [51] De manera similar, Unreal Tournament obtuvo una puntuación general de 94% en el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings . [100] Las reseñas de la prensa principal elogiaron el título por sus gráficos, jugabilidad y diseño de niveles, y Computer and Video Games lo calificó como "una maravilla técnica y de juego". [56] En marzo de 2000, Unreal Tournament fue segundo en una lista de juegos más vendidos en la revista comercial Computer Dealer News , [107] pero el equipo de desarrollo creía que las ventas habrían sido mayores si el juego se hubiera lanzado en octubre de 1999. [31]

Jeff Gerstmann de GameSpot elogió los gráficos, la jugabilidad multijugador, las armas y el diseño de niveles. [68] El juego fue revisado de manera similar por GameSpy , quien afirmó que el título elevó el listón para los juegos multijugador en primera persona. [71] La revista británica PC Zone se mostró satisfecha con los bots "muy inteligentes", pero criticó la música "realmente terrible". [14] AllGame elogió la adicción del modo Asalto y el valor de rejugabilidad del juego, llamándolo "un faro brillante y reluciente en un mar de juegos multijugador". [54] Computer and Video Games encontró que el juego tiene un modo para un jugador "excelente", y agregó que con una habilidad de IA promedio, el jugador "progresará con poco esfuerzo serio, dando un paseo emocionante a través de niveles espectacularmente atmosféricos y un número creciente de oponentes". [56] Eurogamer se hizo eco de ese sentimiento y comentó que el juego se puede jugar en sistemas de gama baja. [59]

Escribiendo para GamePro , Nash Werner dijo que la flexibilidad multijugador era "inmensa", agregando que mutadores como Low Gravity, Sniper Arena y Chainsaw Melee "cambian todo sobre la forma en que se juega Deathmatch". [66] Game Revolution estuvo de acuerdo y elogió a los bots y mapas, aunque se quejó de que los modelos de los jugadores no eran particularmente variados y que el juego no era "tan visualmente atractivo como el Unreal original ". [61] IGN declaró que Unreal Tournament recibió la puntuación más alta en el momento de su revisión, describiendo el juego como casi impecable. [74] La revista británica PC Gamer elogió la inteligencia artificial, [82] y su contraparte estadounidense hizo lo mismo con los gráficos "magníficos" y las herramientas de edición "increíbles" del juego. [83] Computer Games Strategy Plus describió la inteligencia artificial como "sobresaliente" y comentó que los modos Dominación y Asalto agregan interés. [86] The Electric Playground , que calificó el juego con 10 de 10, elogió el diseño de niveles "innovador", [87] mientras que Computer Gaming World le dio cinco estrellas de cinco, diciendo que Unreal Tournament redimió tanto a Epic como a la franquicia Unreal para los jugadores de acción. [55]

La versión para Macintosh de Unreal Tournament recibió elogios similares. IGN elogió la jugabilidad "perfecta" y las opciones multijugador, pero criticó los altos requisitos del sistema y la interfaz de usuario. No obstante, el juego fue descrito como "el título imprescindible" para Mac. [75] Happy Puppy describió el juego como "el rey de los combates a muerte" debido a su "increíble valor" y su "asombrosa" variedad. [92] Inside Mac Games elogió el valor de rejugabilidad, pero criticó los altos requisitos del sistema. [94] En diciembre de 1999, Unreal Tournament fue incluido en el Salón de la Fama de Macworld . [97]

En una reseña de la versión Dreamcast, Gamezilla elogió el sonido, pero criticó los gráficos y la falta de una trama. [91] Happy Puppy describió el juego como "intensamente divertido", pero criticó el sonido "mediocre". [93] Edge criticó la falta de modo Asalto. [58] La revista británica Dreamcast Magazine (que no debe confundirse con la revista oficial Dreamcast o DC-UK ) se mostró ambivalente con respecto a la jugabilidad, las imágenes y los sonidos del port, destacando su acción "explosiva" y la eliminación del modo multijugador en línea de la versión europea del juego. [95] GameSpy citó velocidades de cuadros lentas y baja calidad de sonido como problemas con la versión Dreamcast. [73] Scott Steinberg de Maxim calificó el juego con 4 de 5 estrellas, etiquetándolo como un "asesino a sangre fría" que "funciona como Carl Lewis en una borrachera de Jolt Cola " al tiempo que destacaba sus controles de gamepad estándar "sorprendentemente funcionales". [96]

El lanzamiento de PlayStation 2 no le fue tan bien como las versiones para PC y Dreamcast. [52] GameSpy criticó los gráficos de la versión de PS2, llamándolos "poco inspirados". [72] Su conclusión decía sobre una jugabilidad lenta, colores y texturas algo descoloridos. [72] IGN elogió la rejugabilidad y afirmó que el sonido es fiel a la versión para PC. [76] Gamezilla criticó la falta de soporte multijugador de la versión de PlayStation 2 en comparación con la versión para PC junto con Game Informer , [90] quien dijo que a pesar de sus defectos, el juego "se mantiene como uno de los mejores FPS que existen". [60] Por otro lado, el port obtuvo una puntuación de 3 sobre 10 en el programa de televisión The Electric Playground , y el crítico elogió el audio y los gráficos, pero sintió que los controles podrían haberse implementado mejor. [88]

Además de recibir la primera puntuación perfecta de Eurogamer , Unreal Tournament fue nombrado por el sitio uno de los mejores juegos de 1999. [108] El editor de Launch, John Bye, eligió al shooter como el juego de la última década (1999-2009) y dijo: " Unreal Tournament es uno de los pocos juegos de los primeros días de Eurogamer al que seguí volviendo meses después de haber terminado de revisarlo, un juego al que jugué para relajarme después de un largo día jugando a otros juegos. Ya fuera tratando de romper la barrera de un minuto en el caos de velocidad del modo Asalto, luchando de un lado a otro entre los callejones de Dominación o arrojando proyectiles de metralla a los pies de la gente con el maravilloso y grueso cañón antiaéreo en un combate a muerte todos contra todos rápido y furioso, Unreal Tournament fue una fuente inagotable de entretenimiento". [109] En 2004, Unreal Tournament fue incluido en el Salón de la Fama del Mundo de los Juegos de Computadora . [110] Unreal Tournament fue nominado a los premios "Mejor juego de acción" y "Mejor juego multijugador" de PC Gamer US en 1999, que fueron para Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear y Team Fortress Classic , respectivamente. Lo llamaron "un juego multijugador brillante que superó a su principal rival Quake III con increíbles bots, gráficos, tipos de juego y funcionalidad en línea". [111] Unreal Tournament fue nombrado finalista por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas para " Juego del año ", "Juego de computadora del año", " Juego de acción de computadora del año ", y ganó " Logro sobresaliente en ingeniería visual " en los 3.º Premios anuales a los logros interactivos . [112] [113] [114] La versión para Dreamcast de Unreal Tournament fue finalista de los "11.º Premios anuales GamePro Readers' Choice Awards" como "Mejor juego de combate del año", pero perdió ante Halo: Combat Evolved para Xbox . [115] [116]

En 2011, G4tv incluyó dos mapas de este juego, Facing Worlds y DM-Deck 16, en su lista de los "Mapas multijugador de FPS más influyentes de la historia". [117] En 2013, PC Gamer etiquetó al Flak Cannon como el mejor arma en los juegos de PC. [118] En 2014, la revista Complex colocó a Unreal Tournament como el número tres en su lista de "Los 50 mejores juegos de disparos en primera persona de todos los tiempos", [119] mientras que Moviepilot lo colocó como el número dos en su lista de "Los 7 videojuegos más influyentes de la historia". [120] En noviembre de 2014, Kotaku nombró a Facing Worlds como el mejor mapa multijugador. [121] En enero de 2016, Red Bull etiquetó a Facing Worlds como uno de los 10 mejores niveles multijugador de FPS de todos los tiempos. [122] En julio de 2016, el juego ocupó el puesto número 20 en Los 50 mejores juegos de PC de todos los tiempos de Bit-Tech . [123]

Premios

Comunidad de jugadores

Miembros de la tripulación del USS San Jacinto (CG-56) jugando al juego, 2002

El diseñador principal Cliff Bleszinski atribuyó gran parte del éxito del juego a su comunidad. Como dijo en la edición de noviembre de 2001 de Maximum PC : " Unreal Tournament no habría vendido casi dos millones de copias si no hubiera tenido el apoyo de la comunidad... Distribuimos las mismas herramientas que usamos para crear el juego, y la gente usa estas herramientas para hacer realidad sus propias visiones de acción en primera persona". [106] Al igual que Unreal , Unreal Tournament está diseñado para ser fácilmente programable y altamente modularizado. [148] A través de su entorno de scripting UnrealScript y el editor de niveles UnrealEd , los desarrolladores pueden modificar fácilmente la mayoría de las partes del juego para manipular el comportamiento predeterminado del juego y complementar el juego con sus propios mods . [149] [150] Estos van desde cambios leves en algunos aspectos del juego (como la votación del mapa) hasta conversiones totales . Una modificación, ChaosUT , se hizo lo suficientemente popular como para ser incluida en la edición "Juego del año" del juego, mientras que Tactical Ops: Assault on Terror fue lanzado como un producto minorista independiente. [151]

Unreal Tournament se jugó en los World Cyber ​​Games de 2001 [152] y 2002. [153]

Legado

El éxito del Unreal Tournament original generó cuatro secuelas, incluidas Unreal Tournament 2003 y Unreal Tournament 2004 , [154] [155] Unreal Tournament 3 [156] y el reinicio cancelado de Unreal Tournament . [157] La ​​estructura de nombres anual, basada en la comercialización de la franquicia como un título deportivo competitivo, fue abandonada antes del lanzamiento de la tercera secuela. [158] Digital Extremes anunció Dark Sector en 2000, que fue planeado como un sucesor espiritual de Unreal Tournament . [159] El juego fue lanzado de forma gratuita en Internet Archive a fines de octubre de 2024. [160]

Adaptaciones

En agosto de 2024, se reveló que el juego se adaptaría a la serie de antología de videojuegos Secret Level , creada por Tim Miller para su lanzamiento en Amazon Prime Video . [161]

Notas

  1. ^ Portado a Mac OS por Westlake Interactive, [4] a Linux por Loki Software y a Sega Dreamcast por Secret Level, Inc. .

Referencias

Citas

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Fuentes

Lectura adicional

Enlaces externos