Phoenix Wright: Ace Attorney [a] es un videojuego de aventuras en formato novela visual desarrollado y publicado por Capcom . Fue lanzado en 2001 para Game Boy Advance en Japón y ha sido portado a múltiples plataformas. La versión de Nintendo DS de 2005 , titulada Gyakuten Saiban Yomigaeru Gyakuten en Japón, introdujo una opción en inglés y fue la primera vez que el juego fue lanzado en Norteamérica y Europa. Es la primera entrega de la serie Ace Attorney ; se produjeron varias secuelas y spin-offs, mientras que este juego ha visto más puertos y remasterizaciones para computadoras, consolas de juegos y dispositivos móviles.
La historia sigue a Phoenix "Nick" Wright , un abogado defensor novato que intenta que sus clientes sean declarados "no culpables". Entre otros personajes se encuentran la jefa de Phoenix, Mia Fey; su asistente y hermana de Mia, Maya ; y el fiscal Miles Edgeworth . El jugador controla a Phoenix a través de dos conjuntos de secciones: investigaciones y juicios en la corte. Durante las investigaciones, recopilan información y evidencia. Durante los juicios, interrogan a los testigos y responden preguntas del juez, el fiscal y los testigos. La historia se divide en cinco casos. El quinto se introdujo en la versión de Nintendo DS para aprovechar los elementos de juego que utilizan la pantalla táctil de la consola portátil que no estaban disponibles en la versión original de Game Boy Advance.
Un equipo de siete personas desarrolló el juego a lo largo de diez meses. Escrito y dirigido por Shu Takumi , originalmente fue planeado como un juego para Game Boy Color sobre un investigador privado . El juego fue diseñado para ser simple; Takumi quería que fuera lo suficientemente fácil para que incluso su madre pudiera jugar. Si bien la versión original del juego se desarrolla en Japón, la localización se desarrolla en los Estados Unidos; esto se convirtió en un problema al localizar juegos posteriores, donde el entorno japonés era más obvio.
En general, el juego ha sido recibido positivamente por los críticos que elogiaron su premisa, escritura, personajes y presentación. El juego ha sido un éxito comercial tanto en Japón como a nivel internacional. Las ventas de lanzamiento en América del Norte rompieron las expectativas y, como resultado, el software se volvió difícil de encontrar en las tiendas poco después de su lanzamiento. Se han producido otros medios basados en el juego. Se le atribuye haber ayudado a popularizar las novelas visuales en el mundo occidental y se ha citado como uno de los mejores juegos jamás realizados . Una serie de manga se estrenó en 2006, una adaptación cinematográfica del juego, titulada Ace Attorney , se estrenó en 2012 y una adaptación de la serie de anime se emitió en 2016.
Una versión de alta definición de los tres primeros juegos de Ace Attorney , Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy HD , [b] fue lanzada para iOS y Android en Japón el 7 de febrero de 2012, y para iOS en Occidente el 30 de mayo de 2013. [4] [5] [6] Otra colección de los tres primeros juegos, Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy , [c] fue lanzada para Nintendo 3DS en Japón el 17 de abril de 2014, [7] [8] [9] [10] [11] en Norteamérica el 9 de diciembre de 2014, y en Europa el 11 de diciembre de 2014. [12] También fue lanzado para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 21 de febrero de 2019, en Japón, y el 9 de abril de 2019, a nivel internacional; una versión para Windows fue lanzada internacionalmente en la misma fecha. [13] [14]
Phoenix Wright: Ace Attorney es un juego de aventuras de novela visual [15] en el que el jugador asume el papel de Phoenix Wright , un abogado defensor novato , e intenta defender a sus clientes en cinco casos. Estos casos se juegan en un orden específico. Después de terminarlos, el jugador puede volver a jugarlos en cualquier orden. [16] Cada caso comienza con una escena cinematográfica de apertura que a menudo representa un asesinato; [17] poco después, al jugador se le asigna la tarea de defender al principal sospechoso del caso. [16] El juego se divide en dos secciones, investigaciones y juicios en la corte. [18]
Durante las investigaciones, que suelen tener lugar antes o entre las sesiones del juicio, el jugador reúne información y pruebas hablando con personajes como su cliente, testigos y la policía. [18] El jugador puede mover un cursor para examinar varias cosas en el entorno. [19] Al usar un menú, el jugador puede moverse a diferentes ubicaciones, examinar pruebas y presentar pruebas a otros personajes. [18] Al mostrar ciertas piezas de evidencia a algunos testigos, el jugador puede acceder a nueva información. [20]
En el quinto caso del juego, creado para la versión DS y utilizado en todos los lanzamientos posteriores, el jugador puede examinar la evidencia más de cerca, girándola para verla desde todos los lados y acercándola o alejándola usando los controles de la pantalla táctil; también pueden mover un cursor para investigar partes específicas de la evidencia. El quinto caso también presenta pruebas forenses que el jugador puede usar en las escenas del crimen para encontrar pistas. El jugador puede rociar luminol tocando las áreas que desea examinar en la pantalla táctil, lo que le permite ver manchas de sangre que de otro modo serían invisibles. Puede tocar la pantalla táctil para aplicar polvo de escamas de aluminio para buscar huellas dactilares. Después de aplicarlo, puede soplar en el micrófono para revelar las huellas. [21] Una vez que el jugador ha reunido suficiente evidencia, termina la sección de investigación. [22]
Durante los juicios en la sala del tribunal, el jugador tiene como objetivo demostrar la inocencia de sus clientes; para ello, interroga a los testigos. [18] Durante estos interrogatorios, el jugador tiene como objetivo descubrir mentiras e inconsistencias en el testimonio de los testigos. Pueden ir y venir entre las diferentes declaraciones del testimonio y pueden presionar al testigo para obtener más detalles sobre una declaración. Cuando el jugador encuentra una inconsistencia, puede presentar una pieza de evidencia que contradiga la declaración. [23] En la versión de Nintendo DS, el jugador puede elegir presionar y presentar usando comandos vocales. [18] En la versión de Wii, los jugadores tienen la opción de presentar evidencia moviendo el Wii Remote . [24] En ciertos puntos, el jugador tiene que responder preguntas del juez, los testigos o el fiscal a través de una selección de respuestas de opción múltiple, o presentando evidencia que respalde las afirmaciones de Wright. [18] Se muestran varios signos de exclamación en la pantalla; Si el jugador presenta una prueba incorrecta, una de ellas desaparece. Si desaparecen todas, el cliente es declarado culpable y el jugador debe reiniciar el juego. [25] Cuando el jugador resuelve un caso, desbloquea uno nuevo para jugar. [26]
Phoenix Wright , un abogado defensor recién contratado en el bufete Fey & Co., acepta representar a su amigo de la infancia Larry Butz , acusado del asesinato de su novia. Con la ayuda de su jefa y mentora, Mia Fey , Phoenix demuestra que Frank Sahwit, el testigo estrella de la acusación, es el verdadero asesino.
Poco después, Mia es asesinada en su oficina y su hermana menor , Maya , una médium espiritual en formación, es arrestada después de que la policía encuentra su nombre escrito en una nota con la sangre de Mia. Phoenix toma su caso y se enfrenta a Miles Edgeworth , un hábil fiscal que Phoenix conoce desde la infancia. Phoenix logra identificar a Redd White, un chantajista profesional, como el verdadero asesino, pero se ve acusado del asesinato después de que White mueva los hilos en la Fiscalía. En representación de sí mismo, Phoenix trabaja con Maya, que usa sus poderes médium para canalizar el espíritu de Mia, y los dos exponen a White en la corte y obtienen justicia para Mia. En agradecimiento, Maya se convierte en la asistente de Phoenix cuando él se hace cargo del bufete de abogados. Con su reputación establecida, Phoenix asume otro caso, esta vez defendiendo a Will Powers, el actor principal del programa de televisión infantil Steel Samurai , contra las acusaciones de que mató a su coprotagonista Jack Hammer. Se revela que Dee Vasquez, la productora del programa, cometió el asesinato en defensa propia después de que Hammer intentara matarla (después de años de que Vasquez lo chantajeara para que hiciera trabajos baratos) e incriminara a Powers por su asesinato por celos.
En Navidad, Edgeworth es arrestado por el asesinato del abogado Robert Hammond. Después de ceder ante la ayuda de Phoenix tras una negativa inicial, Wright se enfrenta al mentor de Edgeworth, Manfred von Karma , que no ha perdido un solo caso en sus cuarenta años de carrera. Phoenix descubre que el ex alguacil Yanni Yogi disparó a Hammond con una pistola proporcionada por von Karma. Quince años antes, el padre abogado defensor de Edgeworth, Gregory, arruinó el impecable historial de von Karma cuando convenció a un juez de que penalizara a Karma por mala conducta. Incapaz de lidiar con una mancha en su legado, Karma asesinó a Gregory a sangre fría, engañando a Miles para que creyera que él era el responsable. Al mismo tiempo, Yogi fue culpado públicamente y convencido por Hammond, su abogado, de fingir locura, lo que lo absolvió de todos los cargos a costa de su posición social, dejando el caso sin resolver hasta ese mismo día. Von Karma sufre un colapso en la corte y confiesa el encubrimiento y el asesinato de Gregory, y Edgeworth es liberado. Tras el juicio, Phoenix explica que Edgeworth lo motivó a convertirse en abogado después de haber defendido a Phoenix de una falsa acusación de robo cuando eran niños, a lo que Larry admite que él era el verdadero culpable. Edgeworth, sin embargo, decidió convertirse en alumno de von Karma tras el asesinato de su padre, motivado por su odio a los criminales. Edgeworth decide reconsiderar si debe o no retomar sus funciones anteriores. Mientras tanto, Maya regresa a su pueblo natal para terminar su formación como médium espiritual.
En un quinto caso añadido para Nintendo DS y posteriores lanzamientos, Phoenix es contratada por la adolescente Ema Skye para defender a su hermana Lana, la jefa de la fiscalía, que está acusada de asesinar al detective Bruce Goodman. Junto con Ema, Phoenix rastrea los orígenes del asesinato a un incidente ocurrido dos años antes, cuando el asesino en serie Joe Darke supuestamente asesinó al fiscal Neil Marshall mientras intentaba escapar de la custodia, pero también descubre una pieza de evidencia que implica a Ema como la asesina de Marshall. El jefe de policía Damon Gant intenta obligar a Phoenix a exponer la culpabilidad de Ema, pero Phoenix descubre que en realidad asesinó a Marshall y manipuló la evidencia para incriminar a Ema y así poder chantajear a Lana para que cumpliera sus órdenes durante los últimos dos años; Gant posteriormente confiesa que mató a Goodman después de solicitar que se reabriera el caso de Joe Darke y obligó a Lana a asumir la culpa. Aunque Lana es absuelta de los cargos de asesinato, acepta renunciar a su puesto y enfrentar el juicio como cómplice de Gant. Cuando Ema es enviada a Europa para continuar su formación como investigadora forense, Phoenix espera continuar su carrera defendiendo a los inocentes. También hay un final malo en el que Ema es implicada como la asesina de Marshall, Lana es declarada culpable y la verdad sobre el incidente nunca se revela.
Un equipo de siete personas tardó diez meses en desarrollar Phoenix Wright: Ace Attorney . [27] Fue dirigido por Shu Takumi y producido por Atsushi Inaba , [28] [29] con música de Masakazu Sugimori. [30] Kumiko Suekane diseñó los personajes, con arte de Tatsuro Iwamoto. [31] [32] [33] En 2000, después de que Takumi terminara su trabajo en Dino Crisis 2 , su jefe, Shinji Mikami , le dio seis meses para crear cualquier tipo de juego que quisiera. Takumi se había unido originalmente a Capcom queriendo hacer juegos de misterio y aventuras y sintió que esta era una gran oportunidad para dejar su marca como creador. [27] Takumi dijo que inicialmente recibió críticas por el concepto de Ace Attorney por su relación con la ley y un requisito percibido de conocimiento legal, pero dijo que el punto principal de Ace Attorney era la "diversión de resolver acertijos y... llamar a los testigos en sus mentiras y evidencias". [34]
En un principio, el juego estaba planeado para ser lanzado para Game Boy Color , pero después de que el equipo de desarrollo vio la pantalla y el metraje de Mega Man Battle Network en el sistema Game Boy Advance , Takumi sintió que sería perfecto para Phoenix Wright: Ace Attorney . [35] El juego fue diseñado para ser simple, ya que Takumi quería que fuera lo suficientemente fácil para que incluso su madre pudiera jugar. [33] Como era menos común en ese momento utilizar actores de voz profesionales, el equipo de desarrollo proporcionó los clips de voz del juego; cada miembro del personal grabó cada muestra necesaria para el juego, y luego se utilizaron los mejores. Takumi usó su privilegio como director para elegirse a sí mismo como Phoenix, mientras que Sugimori le dio voz a von Karma e Iwamoto le dio voz a Edgeworth. [28] [36]
El juego originalmente iba a ser un juego de detectives, con Phoenix como un investigador privado que encuentra un cuerpo en la oficina de su cliente y es arrestado. Como el abogado que está asignado a su caso es inútil, Phoenix toma su propia defensa. Un miembro del personal sugirió que Phoenix debería ser un hámster; si bien esto no sucedió, esta primera versión de Phoenix tenía un hámster como mascota. Se decidió temprano durante el desarrollo referirse al juego como Surviban: Attorney Detective Naruhodo-kun , con "surviban" siendo un acrónimo de "supervivencia" y la palabra japonesa "saiban" (裁判, "tribunal" o "juicio") . Entre otros nombres considerados estaban Boogie-Woogie Innocence y Bingo Bengo , donde "bingo" se refiere a responder correctamente y "bengo" (弁護) es la palabra japonesa para representación legal. Takumi pronto se dio cuenta de que encontrar y desmontar contradicciones no estaba relacionado con el trabajo de detective. Sintió que el escenario principal del juego debería ser los juzgados. En un momento, el juego estuvo en peligro de ser cancelado cuando dos miembros del personal abandonaron la empresa, pero el líder de la división de Takumi e Inaba reclutaron a un miembro del equipo de desarrollo de Resident Evil para ayudarlos a tiempo parcial. [32]
Takumi citó al autor de misterio japonés Edogawa Ranpo como inspiración, particularmente The Psychological Test , un cuento que trata sobre un crimen que "se desentraña debido al testimonio contradictorio del criminal". Tuvo un gran impacto en él y fue una gran influencia en el juego. También se inspiró en historias de otro autor japonés, Shinichi Hoshi , afirmando que estaba buscando su "elemento de sorpresa e imprevisto". [37]
Takumi sintió que la mejor manera de escribir un misterio con un buen clímax es revelar varias pistas, luego unirlas en una conclusión y no tener múltiples finales posibles. Dijo que el mayor desafío con esto es hacer que la jugabilidad y la historia funcionen juntas. El objetivo es hacer que el jugador sienta que ha impulsado la historia hacia adelante por sí mismo, con sus propias elecciones, a pesar de que el juego es lineal. [38] Mientras escribía los episodios, Takumi clasificó la importancia de cada uno. El primer episodio fue el más importante, para asegurarse de que al jugador le guste el juego; el segundo episodio fue el segundo más importante, para solidificar el interés del jugador, y el final fue el tercero más importante. [33] En general, cada escenario se terminó antes de que se hiciera cualquier otra cosa. Luego, se diseñaron los personajes en función de los escenarios y Takumi ajustó el diálogo según fuera necesario para asegurarse de que encajara con los diseños. [28] En este punto, se decidieron las escenas que iban a tener ilustraciones específicas cortadas para ellas. Takumi dibujó bocetos de ellos y también dibujó los guiones gráficos para las aperturas de los episodios, [32] que consistían en una serie de dibujos detallados que mostraban lo que estaba sucediendo. [39]
En el primer borrador de la historia de Takumi, el segundo episodio, "Turnabout Sisters", era el primer episodio del juego. El equipo de desarrollo decidió que debido a su duración, entre otros factores, no funcionaba bien para facilitar a los jugadores el juego. Como resultado, escribió un episodio más corto, "The First Turnabout", que se utilizó como primer episodio del juego. Quería que los jugadores se centraran en la emoción de "atrapar al culpable", especialmente para el primer episodio. Por esta razón, el culpable del primer episodio se muestra en su apertura. Esta fue la forma más directa que Takumi pudo pensar en hacerlo. Takumi dijo que fue un desafío escribir el episodio. Además de mantenerlo breve, tuvo que configurar el mundo de Ace Attorney y los tipos de personajes que los jugadores conocerían. [32] El tercer episodio fue escrito por el bien del personaje Miles Edgeworth, y el tema del cuarto episodio fue "reavivar la relación". En él, Takumi intentó retratar una amistad intensamente fuerte entre Phoenix y Edgeworth. Se preguntó si eso era lo que la gente sacaba de ello, diciendo que algunas personas interpretaban el vínculo entre Phoenix y Edgeworth como "intensamente apasionado". Debido a estos dos episodios, Takumi consideró a Edgeworth como el protagonista del juego en cierto modo. El juicio en el aula del cuarto episodio del juego está basado en hechos reales: cuando Takumi estaba en segundo grado, había encontrado una moneda de 5 yenes y se la había metido en el bolsillo; su maestra lo acusó de robársela a otro estudiante y le hizo disculparse con ella. [33]
Takumi dedicó poco tiempo a escribir una historia de fondo para Phoenix antes de escribir la historia del juego, y en su lugar inventó diálogos y desarrolló la personalidad de Phoenix a medida que avanzaba. Dijo que Phoenix es él mismo en todo menos en el nombre, con un diálogo similar a lo que Takumi habría dicho en cada situación de los juegos. Atribuyó esto a ser un escritor primerizo que no pensó en desarrollar la caracterización antes de escribir la historia. [38] Takumi no escribió una historia de fondo para Dick Gumshoe. Su personaje y personalidad simplemente "encajaron" después de que Takumi decidiera que el personaje terminaría sus oraciones con "amigo". Otros aspectos del personaje surgieron orgánicamente mientras escribía la historia. Por ejemplo, en un momento Edgeworth dice que reducirá el salario de Gumshoe; esto se convirtió en parte de la historia de fondo de Gumshoe. [33] Takumi se le ocurrió el personaje asociado Maya pensando que sería más divertido para los jugadores tener otro personaje con ellos, brindándoles consejos, en lugar de investigar por su cuenta. [38] Originalmente, ella iba a ser una abogada en formación, preparándose para tomar el examen de abogado. [33]
Larry Butz , el primer acusado del juego, fue particularmente difícil de escribir para Takumi. Reescribió el personaje varias veces. Originalmente, iba a ser un personaje del tipo " ciudadano promedio ", que solo apareció en el cuarto episodio del juego. [33] Sin embargo, después de su inclusión en el primer episodio, Suekane e Iwamoto le dijeron a Takumi que le diera al personaje "algo de empuje". [32] Takumi luego lo escribió como un "tipo duro espinoso" que tenía el hábito de decirle a la gente que los iba a matar. A algunos de los altos mandos de Capcom no les gustó esto, por lo que Takumi lo cambió a un personaje que lamenta su suerte en la vida, diciendo "¡Voy a morir!" o que la situación lo está matando. [32] El culpable del tercer episodio originalmente iba a ser un hombre, hasta que Suekane señaló que todos los villanos del juego eran hombres. El equipo de desarrollo debatió qué hacer con el personaje ahora femenino. Algunos miembros del personal pensaron que sería extraño que un personaje femenino fuera el director de un programa de acción, y algunos se preguntaron qué hacer con el papel de director si ella no podía desempeñarlo. Al final, Takumi cambió el personaje de la guionista por el de una directora, y convirtió al culpable en un productor "fuerte, glamoroso, a la moda y sereno". [33]
El quinto episodio del juego, "Rise from the Ashes", no se incluyó en la versión original del juego; se creó cuatro años después como parte de la versión del juego para Nintendo DS. [33] Minae Matsukawa produjo el quinto episodio, bajo la supervisión de Inaba y Mikami. [40] Naoto Tanaka compuso nuevas piezas musicales para "Rise from the Ashes". [41] La idea de incluir el uso del micrófono de la consola Nintendo DS surgió del personal estadounidense de Capcom. Al personal japonés no le gustó la idea de agregar funciones innecesarias, pero Takumi pensó que era importante hacer feliz a la audiencia estadounidense, por lo que se incluyó como una función opcional. [42] "Rise from the Ashes" utiliza mejoras técnicas de la Nintendo DS que no eran posibles en el juego original. [43] Además de eso, la mayor parte de la banda sonora del juego también se mejoró en la versión de Nintendo DS, con una pista de audio adicional que complementaría la mayoría de las melodías del juego.
El juego fue lanzado originalmente para Game Boy Advance el 12 de octubre de 2001 en Japón. [44] El puerto de Nintendo DS, que se tituló Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten (逆転裁判 蘇る逆転, "Turnabout Trial: Revived Turnabout") , se lanzó en Japón el 15 de septiembre de 2005 e incluyó un nuevo episodio y una opción en inglés. [45] La esperanza era que la opción en inglés fuera un punto de venta en Japón y que los japoneses que estudiaban inglés jugaran el juego. [46] Los lanzamientos en América del Norte y Europa siguieron el 11 de octubre de 2005 y el 31 de marzo de 2006, respectivamente. [47] [48] Un puerto para PC de la versión de Game Boy Advance, desarrollado por Daletto, fue lanzado en Japón en un formato episódico , comenzando el 18 de marzo de 2008. [49] Yomigaeru Gyakuten fue lanzado más tarde en Wii a través de WiiWare en Japón el 15 de diciembre de 2009, [50] en América del Norte el 11 de enero de 2010 y en Europa el 15 de enero de 2010. [24] El quinto episodio fue lanzado por separado en WiiWare, el 16 de marzo de 2010, en Japón, en mayo de 2010 en Europa y el 24 de mayo de 2010, en América del Norte. [51] [52] Una versión iOS de Yomigaeru Gyakuten fue lanzada en Japón el 21 de diciembre de 2009, [53] y en Occidente el 24 de mayo de 2010. [54]
La localización del juego fue subcontratada a Bowne Global y manejada por el escritor Alexander O. Smith , quien no estaba familiarizado con la serie Ace Attorney antes de trabajar en ella, y el editor Steve Anderson. Mientras que la versión japonesa del juego tiene lugar en Japón, la versión localizada está ambientada en los Estados Unidos. Normalmente, el entorno se dejaría vago mientras que las diferencias culturales que el público objetivo no entendería se adaptarían. Sin embargo, debido a que uno de los episodios involucra zonas horarias, tuvieron que especificar dónde se desarrolla el juego y eligieron California sin pensar mucho en ello. Esto se convirtió en un problema en los juegos posteriores, donde el entorno japonés era más obvio. [55] El personal de Bowne Global manejó todos los roles de voz en la versión localizada; Takumi había querido hacer la voz en inglés para Phoenix, pero Ben Judd se encargó de ello. [28] [56]
Smith se enfrentó a varios problemas relacionados con el uso de juegos de palabras en el juego. En la versión japonesa, cada personaje tiene un nombre que se basa en juegos de palabras japoneses. Si bien Smith y Anderson tuvieron mucha libertad a la hora de localizar los nombres de los personajes secundarios, tuvieron que discutir los nombres del elenco principal con Capcom. Smith ideó una lista de nombres y apellidos para Phoenix. La primera sugerencia fue "Roger Wright"; "Phoenix" también estaba en la lista, pero más abajo. Smith sintió que "Wright" tenía que ser el apellido del personaje, porque el apellido de Phoenix en la versión japonesa - "Naruhodō" , que significa "veo" o "entiendo" - se usaba muchas veces en el texto del juego como una broma. La razón para el nombre sugerido "Roger" fue la aliteración ; y "Roger" era una buena fuente de chistes. Sin embargo, un miembro del personal del equipo de desarrollo pensó que "Roger Wright" era demasiado similar a " Roger Rabbit ". Otros nombres sugeridos fueron "Pierce", "Xavier", "Marcus" y "Zane". Al final, se eligió "Phoenix" por su sonido heroico. [55]
Como el diálogo del juego está compuesto por muchos juegos de palabras y malentendidos, Smith analizaba las escenas antes de escribirlas: determinaba qué intentaban lograr las escenas y dónde estaban sus ritmos. Una vez que tenía la estructura de una escena en su cabeza, la escribía. A veces podía hacer uso del diálogo japonés original, pero la mayoría de las veces tenía que pensar en nuevas ideas él mismo. En varios puntos, el juego de palabras en inglés se inspiró en el juego de palabras de la versión japonesa. En otros, no era posible tener juegos de palabras en los mismos lugares que en la versión japonesa, por lo que Smith cambiaba ligeramente la estructura de la escena. A veces, Smith se le ocurría un chiste o una línea divertida y cambiaba la escena para que el chiste funcionara. Aproximadamente la mitad de los chistes se reescribieron en función de los personajes presentes en la escena, en lugar de utilizar traducciones de los chistes japoneses. [55]
La mayoría de las versiones del juego han recibido "críticas generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic , con puntajes agregados que van desde los 70 altos hasta los 80 bajos sobre 100; [57] [58] una excepción es la versión de Wii, que tiene un puntaje agregado de 67/100, lo que indica "críticas mixtas o promedio". [59]
Famitsu elogió la idea de hacer un juego basado en juicios. Creyeron que era innovador y encontraron emocionante y divertido descubrir las mentiras de los testigos. [44] Michael Cole de Nintendo World Report dijo que el diseño y la interfaz del juego lo convertirían en una buena opción también para los no jugadores. [18] Craig Harris de IGN sintió que los principales problemas con el juego eran su linealidad y lo simples que son los acertijos porque el jugador puede detener el testimonio de los testigos en cualquier momento. [62] Cole también sintió que el juego era muy lineal y que no estaba claro cómo proceder en ciertos puntos. Dijo que debido a lo impulsado por la historia, el juego tiene un bajo valor de rejugabilidad; aún sentía que los jugadores podrían querer volver a jugarlo después de unos años. [18]
Thomas Bowskill, de Nintendo Life, dijo que el juego había cambiado su idea de lo que puede hacer un gran juego y lo llamó una "obra maestra". Bowskill apreció la presentación en 2D de las investigaciones, diciendo que se adaptaban bien a la jugabilidad y que podría haber sido difícil encontrar pistas si se hubieran utilizado gráficos en 3D en su lugar. Bowskill calificó las secciones de investigación como "tediosas" y "aburridas" a veces, pero dijo que se vieron superadas por la "sensación de logro" de resolver los casos. [16]
Carrie Gouskos de GameSpot dijo que el juego revitalizó el género de los juegos de aventuras. [17] Gouskos apreció la presentación del juego, calificándola de "única y sobresaliente". Señaló que la música y los efectos de sonido funcionan bien con el drama. Los gráficos del interrogatorio, que muestran a los dos abogados oponentes junto con el efecto de sonido de una espada desenvainada, agregó, crearon una atmósfera similar a la de un juego de lucha . [17] Harris también comparó el estilo con el de un juego de lucha. [62] Gouskos dijo que los gráficos, aunque simples, funcionan bien para mostrar el estado de ánimo y la personalidad de cada personaje. [17] Harris estuvo de acuerdo en que las imágenes estaban bien dibujadas y calificó la banda sonora como "bien renderizada", pero sintió que la animación de los personajes era muy limitada. [62] Cole sintió que los gráficos, aunque anticuados, tienen "estilo visual". Apreció las cinemáticas de apertura de los casos, que pensó que eran elegantes y ambiguas, y las animaciones de los personajes, que llamó "invaluables". [18] Nadia Oxford de USgamer dijo que los primeros juegos de Ace Attorney , a pesar del sonido "metálico" de las versiones de Game Boy Advance, habían generado algunos de los temas musicales más emblemáticos de los videojuegos; señaló "The Detective That Came From the Wild West", el tema de Jake Marshall, como una pista particularmente buena. [41]
Bowskill encontró que el ambiente del juego era divertidísimo, diciendo que el juego nunca se vuelve aburrido; atribuyó esto a la diversidad de sus personajes. [16] Gouskos llamó a los personajes del juego cohesivos, exagerados y extravagantes. [17] Harris dijo que la historia era interesante y estaba bien escrita, citando los personajes, las situaciones y el diálogo. [61] [62] Cole quedó impresionado por los misterios y sus resoluciones, llamándolos "novedosos, impredecibles y plausibles". También apreció los arcos de desarrollo de los personajes a lo largo del juego, que sintió que proporcionaban ritmo y hacían que los casos fueran cohesivos. Llamó a la localización en inglés "de primera categoría" y apreció su humor. [18] Según Fintan Monaghan de The Escapist , el juego es una crítica al sistema legal japonés , que tiene una tasa de condenas penales del 99%. [64]
Spencer McIlvaine de Nintendo Life se mostró decepcionado con la versión de Wii que solo tenía un uso para el controlador de movimiento , y cómo se usaron los gráficos de baja resolución en las versiones portátiles del juego. [24] Dan Whitehead de Eurogamer también pensó que los controles de movimiento eran una adición menor. Estaba decepcionado por el poco esfuerzo que Capcom había puesto en el port en comparación con el remake de LucasArts de The Secret of Monkey Island . [60] Craig Harris de IGN lo llamó "increíblemente vago", deseando que hubiera incluido arte mejorado y texto más nítido. [63]
El lanzamiento de Game Boy Advance fue uno de los tres títulos que ganaron el Premio Especial en la sexta edición de los CESA Game Awards . [65] [66] Eurogamer clasificó al juego como el 18.º mejor videojuego de 2005. [67] También fue nominado para el premio al Mejor Juego de Aventuras de GameSpot de 2005, que fue para Fahrenheit . [68] Destructoid nombró al juego como el 48.º mejor videojuego de la década de 2000, citando la jugabilidad y los personajes de la sala del tribunal, y llamándolo "uno de los juegos más singulares y sorprendentes" de la década. Dijeron que el tercer juego de la serie tenía la mejor historia, pero se basaba demasiado en los eventos de la historia de los juegos anteriores de Ace Attorney ; mientras tanto, encontraron que Phoenix Wright: Ace Attorney era fresco y tenía casos desafiantes, lo que lo convertía en el mejor de la serie. [69] Game Informer lo nombró el 178.º mejor videojuego de todos los tiempos en 2009. [70] Adventure Gamers lo nombró el 29.º mejor juego de aventuras de todos los tiempos en 2011, citando su historia, personajes y jugabilidad creativa. [71] En 2015, GamesRadar+ lo nombró el 55.º mejor videojuego de todos los tiempos, citando su música, historia y apariencia, llamándolo "la obra maestra de Shu Takumi". [72] En 2016, los lectores de Famitsu votaron a Gyakuten Saiban como el segundo mejor título de Game Boy Advance, solo detrás de Pokémon Rubí y Zafiro . [73] En 2017, los lectores de Famitsu votaron a Gyakuten Saiban como el tercer mejor juego de aventuras de todos los tiempos, solo detrás de Steins;Gate y 428: Shibuya Scramble . [74]
La versión para Game Boy Advance fue el 163.º videojuego más vendido del año en Japón en 2001, con 62.169 copias vendidas. [75] Otras 37.143 copias del relanzamiento económico de Game Boy Advance se vendieron en Japón en 2003, lo que lo convirtió en el 277.º videojuego más vendido del año en el país. [76] La versión para Nintendo DS fue el 127.º videojuego más vendido del año en Japón en 2005, con 101.902 copias vendidas. [77] Entre 2006 y 2011, el juego vendió 419.954 copias adicionales, pasando del 133.º al 650.º videojuego más vendido durante ese período. [78]
La demanda de la versión para Nintendo DS en Norteamérica fue mayor de lo esperado. El juego fue difícil de encontrar en las tiendas poco después de su lanzamiento; la tercera edición se agotó en aproximadamente una semana. [79] [80] En febrero de 2007, se habían enviado 100.000 copias en Norteamérica, lo que sorprendió al vicepresidente de marketing de Capcom. [81]
Después del lanzamiento del juego, se realizaron secuelas, spin-offs y un crossover. El segundo y tercer juego de la serie, Justice for All y Trials and Tribulations , se lanzaron en 2002 y 2004. [82] [83] El cuarto juego, Apollo Justice: Ace Attorney , que presenta al nuevo protagonista Apollo Justice, se lanzó en 2007. [84] [85] El quinto juego, Dual Destinies , se lanzó en 2013, [86] y un sexto juego, Spirit of Justice , se lanzó en 2016. [87] Dos juegos derivados protagonizados por Miles Edgeworth, Ace Attorney Investigations e Investigations 2 , se lanzaron en 2009 y 2011, [88] [89] [90] y dos con el antepasado de Phoenix, Ryunosuke Naruhodo, The Great Ace Attorney: Adventures y The Great Ace Attorney 2: Resolve , se lanzaron en 2015 y 2017. [91] Un crossover con el Profesor Layton La serie, titulada Profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney , se estrenó en 2012. [92] [93]
Un manga basado en el juego, escrito por Kenji Kuroda y dibujado por Kazuo Maekawa, se estrenó en 2006 en Bessatsu Young Magazine . [94] Kodansha lo lanzó en América del Norte en cinco volúmenes desde junio de 2011 hasta julio de 2012. [95] [96] El tercer y cuarto volumen ocuparon el puesto número 2 en la lista de los más vendidos de manga del New York Times durante una semana cada uno en 2011 y 2012, respectivamente. [97] [98] Una adaptación cinematográfica de acción real del juego, titulada Ace Attorney , producida en Toei Company y dirigida por Takashi Miike , se estrenó en los cines japoneses el 11 de febrero de 2012. [99] Una adaptación de la serie de anime basada en la trilogía original se estrenó en abril de 2016. [100]
A Phoenix Wright se le atribuye haber ayudado a popularizar las novelas visuales en el mundo occidental. [101] [102] La revista Vice le atribuye a Phoenix Wright la popularización del formato de novela visual de misterio, [103] y señala que su éxito anticipó el resurgimiento de los juegos de aventuras point-and-click, así como el éxito internacional de las novelas visuales japonesas. [104] Según el director de Danganronpa , Kazutaka Kodaka , el éxito de Phoenix Wright en América del Norte se debió a cómo se distinguió de la mayoría de las novelas visuales con su mecánica de juego, que Danganronpa luego desarrolló y lo ayudó también a encontrar el éxito en América del Norte. [102]