Vampire se inspiró en juegos de rol (RPG) como Call of Cthulhu , RuneQuest y Nightlife , así como en los escritos de Joseph Campbell y películas de vampiros como The Lost Boys . [6] [7] Rein -Hagen sintió que cazar vampiros, como premisa del juego, se volvería aburrido, por lo que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores interpretaran a vampiros en lugar de cazarlos. [6] [7] Rein-Hagen declaró que deliberadamente no leyó las Crónicas vampíricas de Anne Rice hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente fue una influencia en las películas de vampiros que inspiraron el juego. [6] Quería ir más allá de lo que Anne Rice había hecho al crear vampiros individuales, con toda una sociedad y cultura de vampiros secretas. [6] [7]
Algunos de los temas centrales de Vampire sobre el poder de la fe se desarrollaron a partir de la educación religiosa de Rein-Hagen. Inspirado por un cómic que le dio el socio comercial de White Wolf, Stewart Wieck , Rein-Hagen desarrolló la idea de que el personaje maldito del bíblico Caín era el vampiro original. En una entrevista de "Ask Me Anything" en Reddit, Rein-Hagen se refirió a la idea de Caín como el progenitor de todos los vampiros como un "gran punto de inflexión". [6] Comentó además: "Estaba tratando de alejarme de la religión. Después de eso... me metí de lleno. El juego y el mundo se convirtieron en una cuestión de religión y creencias. Mi padre era un ministro luterano, y creo que eso jugó un papel muy importante no solo en Vampire sino en toda la serie WoD . Siempre me fascinó lo que hacía que la gente creyera tan firmemente cuando yo no parecía creer en absoluto. Hablar de ese tema, el poder de la fe, impulsó la segunda mitad del diseño del juego Vampire ". [6]
Vampire era notablemente nuevo en muchos aspectos. Fue concebido como un juego de fantasía urbana oscuro y melancólico con una sensación gótica única que recordaba a Ravenloft de TSR . [8] También sería el primero de una serie de juegos vinculados que compartían el mismo mundo de juego. [8] Su sencilla foto de portada de una rosa sobre mármol verde marcó el tono del juego y lo diferenció de otros juegos del mercado. Su contenido también era novedoso, ya que el juego se centraba en tramas, intrigas e historia en lugar de escenarios de mazmorras más sencillos. Si bien la industria de los juegos de rol en general había estado tendiendo hacia un enfoque más narrativo, Vampire fue uno de los primeros juegos de su tipo en centrarse en estas cosas. [8]
A los vampiros se les dio una extensa lista de amplios poderes sobrenaturales llamados disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y dureza superiores, así como otros poderes como sentidos místicos, control mental y magia de sangre. Los 13 clanes agregados al final del proceso de desarrollo proporcionaron un sistema de clases de personajes muy necesario basado en arquetipos vampíricos. Este sistema resultó muy popular entre los jugadores. [8]
Para los elementos mecánicos del juego, Rein-Hagen recurrió a Tom Dowd , codiseñador de Shadowrun (1989). El sistema de grupos de dados "comparativos" de Vampire se basó en la mecánica innovada por Shadowrun, cambiando solo el tipo de dados lanzados de seis caras a diez caras. Los valores de habilidad que determinaban el número de dados lanzados se habían utilizado en juegos como Champions , pero en lugar de sumar el resultado de los dados en total, Vampire comparó el resultado de los dados con un valor fijo para determinar el grado de éxito o fracaso. Los niveles de habilidad eran relativamente bajos, variando generalmente de uno a cinco, y se representaban con puntos en lugar de números, que era el estándar de sus contemporáneos. Los jugadores podían calcular fácilmente su grupo de dados y tirar contra la calificación de dificultad asignada. Este sistema fue una bendición para el estilo narrativo de juego que enfatizaba la historia sobre la mecánica, ya que era fácil para los nuevos jugadores comprenderlo rápidamente, [8] pero a menudo proporcionaba resultados inesperados, como que un personaje altamente habilidoso fuera más propenso a fallar.
Historial de publicaciones
La versión original de 1991 fue reemplazada por una segunda edición en 1992 y una edición revisada en 1998. [8] La línea de juegos Vampire: The Masquerade se suspendió en 2004, momento en el que fue reemplazada por Vampire: The Requiem . [9] [10] [11] : 228–229
El 17 de marzo de 2011, White Wolf anunció la Edición del 20.º Aniversario, que se publicó durante el evento Grand Masquerade en Nueva Orleans del 15 al 17 de septiembre de 2011 y se lanzó a los asistentes. A los clientes que no asistieron a The Grand Masquerade se les ofreció una opción de pedido anticipado por tiempo limitado. La Edición del 20.º Aniversario contiene revisiones de las reglas y es un compendio de la mayor parte de la información proporcionada en material complementario en la vida anterior del juego. La Edición del 20.º Aniversario revivió oficialmente Vampire: The Masquerade [12] como parte del cambio de White Wolf Publishing a un modelo de negocio de impresión bajo demanda, [13] y se han anunciado varios productos nuevos de Masquerade . [14] Todos los juegos de rol de mesa de White Wolf fueron publicados por Onyx Path Publishing , incluido Vampire hasta su Edición del 20.º Aniversario, mientras que todos los productos Mind's Eye Theatre de White Wolf fueron publicados por By Night Studios. [15] [16]
Quinta edición
En 2015, Paradox Interactive compró White Wolf y todas sus propiedades intelectuales de CCP Games , y se anunció que White Wolf seguiría siendo una subsidiaria de Paradox Interactive. [17] Luego, a principios de 2018 se lanzó una quinta edición de Vampire: The Masquerade (también conocida como V5). [18] [19] [20] El desarrollo de la nueva edición estuvo a cargo del diseñador de juegos Kenneth Hite , y fue distribuida por Modiphius Entertainment . [21] [22] Después del lanzamiento del libro de fuentes de Anarch en noviembre de 2018, Paradox Interactive anunció que ya no permitiría que White Wolf desarrollara la serie internamente debido a las referencias en el libro de fuentes a las purgas antigay en Chechenia y otras controversias que rodean a White Wolf. [23] En diciembre de 2018, Paradox Interactive anunció que Modiphius Entertainment continuaría el desarrollo de la serie con la aprobación final de Paradox Interactive. [24] [25]
En noviembre de 2020, Paradox Interactive anunció que Renegade Game Studios se convertiría en el socio editorial de toda la marca World of Darkness y que lanzarían productos de Vampire: The Masquerade . [2] [26] La compañía también anunció que traería el desarrollo de IP de vuelta a casa bajo el equipo de World of Darkness [27] [26] y "colocó al veterano de White Wolf, Justin Achilli, al mando de ese esfuerzo como líder creativo de World of Darkness". [26] ICv2 informó que no estaba claro cómo afectaría esto a la relación editorial con Onyx Path Publishing y Modiphius Entertainment. [26]
En 2021, Polygon informó que "desde el lanzamiento inicial del juego, el libro de reglas básico y otros productos se han revisado y actualizado para cumplir con los nuevos estándares éticos aplicados por el equipo de Paradox". [28] La V5 se lanzó en Roll20 en junio de 2021. [28] En julio de 2021, Renegade Game Studios lanzó "ediciones reimpresas minoristas del libro de reglas básico y los libros de fuentes del juego de rol Vampire: The Masquerade 5th Edition ". [29] El conjunto de herramientas en línea World of Darkness Nexus , que admite Vampire: The Masquerade y otros juegos de la serie, está previsto que se lance en 2022, con un compendio de reglas y tradición, herramientas de creación y gestión de personajes, matchmaking y funcionalidad de chat de video . [30] El acceso anticipado a Vampire: The Masquerade Nexus se lanzó en junio de 2022; este lanzamiento incluye paquetes de productos de juego físicos y digitales. [31] [32]
Jugabilidad
Concepto
El juego utiliza la condición maldita y vampírica como telón de fondo para explorar temas de moralidad, depravación, la condición humana (o apreciación de la condición humana en su ausencia), salvación y horror personal. [ cita requerida ] La versión sombría y exagerada del mundo real que habitan los vampiros, llamada el " Mundo de Tinieblas ", forma un lienzo ya sombrío contra el cual se pintan las historias y luchas de los personajes. Los temas que el juego busca abordar incluyen retener el sentido de sí mismo, la humanidad y la cordura del personaje, así como simplemente evitar ser aplastado por la oposición sombría de antagonistas mortales y sobrenaturales y, más conmovedoramente, sobrevivir a la política, la traición y las ambiciones a menudo violentas de su propia especie.
Sistema de juego
Vampire se basa en el sistema Storyteller. Además de las reglas generales de Storyteller, utiliza una serie de mecánicas específicas destinadas a simular la existencia vampírica. Un vampiro tiene un depósito de sangre que indica la cantidad de sangre humana o vitae que tiene actualmente en su cuerpo; esta sangre se puede gastar para potenciar habilidades y realizar trucos sobrenaturales. Estos trucos simulan muchos de los que se muestran en las películas, como convertirse en animales o en niebla, sobrevivir y curarse de heridas graves o tener un carisma sobrenatural y poderes de sugestión hipnótica.
El tema central del juego es la Humanidad. Cada vampiro tiene una puntuación de Humanidad que mide su grado de contacto con la naturaleza humana ; a medida que la Humanidad disminuye, los vampiros se vuelven más susceptibles a la Bestia , el lado salvaje del alma vampírica que está impulsado completamente por la rabia, el hambre y el odio a Dios y la humanidad. Las acciones brutales e inmorales corren el riesgo de reducir la puntuación de Humanidad de un vampiro. Si la Humanidad del individuo cae a cero, la Bestia toma el control y el vampiro se encuentra en un estado de frenesí constante conocido como Wassail .
Las acciones que se realizan durante el juego se expresan mediante dados de diez caras . La cantidad de dados utilizados corresponde al nivel de habilidad actual del jugador, que a menudo se basa en dos habilidades diferentes que juntas representan la capacidad del jugador. Por ejemplo, para asestar un puñetazo, se combinan la destreza y la habilidad de pelea del personaje. El número resultante es el número de dados que se lanzan para realizar la tarea. Depende del narrador de la historia establecer qué tan alta debe ser la tirada de dados para que se considere un éxito (normalmente 6 para acciones estándar).
Vampiros enMundo de tinieblas
Los vampiros en el Mundo de Tinieblas hacen uso de varios tropos familiares de vampiros en mitos y leyendas, como la inmortalidad y una poderosa sed de sangre. Son verdaderamente no-muertos ya que sus corazones no laten, no requieren comida ni bebida, no envejecen, su piel es fría y pálida, y el único sustento que requieren es sangre. A pesar de su condición de no-muertos, los vampiros de este mundo son seres pensantes y sensibles capaces de pensar, emocionar y sentir empatía (aunque esta capacidad puede disminuir con la edad, o mediante una desensibilización causada por acciones inmorales, conocida como "pérdida de la Humanidad"). [33] : 8 Otros tropos o debilidades se describen como meras leyendas o supersticiones, como que la víctima de un vampiro se convierta en vampiro simplemente por una mordedura. Aunque normalmente no les repelen el ajo o los símbolos sagrados, existe un sistema de méritos y defectos que puede afectar a los personajes de esta manera, aunque no estén animados por algún espíritu demoníaco según la tradición del juego. [33] : 8
Debilidades
La luz del sol es temible y mortal para los vampiros de este canon, y como mucho, pueden tolerar unos segundos de exposición antes de perecer. Una estaca de madera en el corazón no es mortal para estas criaturas, pero las inmovilizará hasta que se la quiten. [33] : 8 Podría decirse que su mayor debilidad es lo que se conoce en el juego como la Bestia . La Bestia es un impulso depredador carnal salvaje dentro de todos los vampiros. La Bestia solo busca satisfacer su impulso básico de sobrevivir. La ira, las amenazas mortales, el hambre o la sed de sangre son algunas de las cosas que pueden hacer que la Bestia se levante. La Bestia es capaz de apoderarse de la mente consciente del vampiro, obligándolos a un estado frenético en el que toman acciones violentas, a menudo profundamente lamentables, que quizás de otra manera no harían. Uno de los temas principales de Vampire son las batallas de los personajes para lograr un equilibrio entre su naturaleza violenta y depredadora y ser moralmente responsables antes de que su humanidad sea erosionada por esta poderosa fuerza dentro de ellos mismos. [33] : 16–17 Este tema se resume en el adagio: "Soy una bestia, para que no me convierta en una bestia". [33] : 14
Los vampiros pueden entrar en un sueño parecido a la muerte llamado letargo. El letargo puede ser causado por heridas casi fatales o puede entrarse en él voluntariamente. En el juego, el nivel de humanidad del vampiro determina cuánto tiempo duerme. [33] : 283–284 Aunque no pueden morir de vejez, los vampiros en este entorno pueden morir. El fuego, la luz del sol, la decapitación, los poderes sobrenaturales o sucumbir a una debilidad del clan pueden hacer que el vampiro alcance lo que se conoce como Muerte Definitiva: morir de verdad. [33] : 283–284 El letargo permite al vampiro liberarse de su dolor existencial, pero también puede hacerlos vulnerables. Los vampiros en este estado, si no están bien escondidos, pueden tener dificultades para defenderse y son vulnerables a la destrucción por parte de los cazadores de vampiros o a la Diablerie por parte de otros vampiros. [33] : 283–284
Vitae
Los personajes de este mundo se refieren a la sangre sobrenatural en sus cuerpos que los sustenta como vitae . Los vampiros obtienen vitae al beber sangre. En el juego, esta acumulación de vitae se llama reserva de sangre . [34] Esto representa la cantidad de vitae que el jugador tiene disponible para gastar para alimentar poderes sobrenaturales, curar heridas o aumentar su fuerza física, agilidad o resistencia. Los personajes pueden reemplazar la vitae perdida bebiendo más sangre.
La vitae de un vampiro puede inspirar falsos sentimientos de amor y fomentar la dependencia si otros la beben. Esta adicción a la sangre vampírica se llama Vínculo de Sangre. El vampiro que realiza el vínculo se llama Regnant y el que está siendo atado se llama Thrall. En la mayoría de los casos, una víctima debe beber tres veces del mismo vampiro en tres noches distintas para unirse. Una vez unido, la víctima siente algo parecido a un tipo de amor muy retorcido por el vampiro y se convierte en la persona más importante de su vida. También se vuelve más susceptible al control mental por parte de ese vampiro y está dispuesta a hacer cualquier cosa, incluso arriesgar su propia vida, para ayudar a su regente. Los mortales, los animales e incluso otros vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden ser atados. El Sabbat practica una forma diferente de vínculo de sangre grupal incorporando la antigua Magia de Sangre Tzimisce llamada Vaulderie que inspira lealtad y sodalidad entre la secta. También romperá instantáneamente los vínculos de sangre convencionales si lo realiza correctamente un vampiro entrenado, normalmente un Sacerdote de la Manada. También pueden ser negados por cantidades prolongadas de tiempo dependiendo de qué tan lejos haya llegado el Vínculo (pasos uno, dos o tres), la fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del regente para hacerlo. [33] : 286–288
El abrazo
Los vampiros pueden crear más de sí mismos drenando a un humano hasta el punto de la muerte y luego alimentando a la víctima con un poco de su sangre. El vampiro creador se conoce como sire , el vampiro recién creado como childe y el proceso de creación se conoce como el abrazo . Se requiere muy poca vitae para desencadenar la metamorfosis, pero la víctima debe estar recién muerta. No funciona en cadáveres que tengan más de unos pocos minutos de vida.
El poder relativo de un vampiro está limitado por algo llamado su Generación, que se establece en el momento de su abrazo. La generación es la distancia del vampiro con el fundador mítico de la raza, Caín, quien se supone que es el primer vampiro. Por ejemplo, una novena generación está a nueve generaciones de Caín. Si este vampiro de novena generación abraza a alguien, su progenie sería una décima generación, independientemente de cuántas veces lo haga. [33] : 28 La generación es en gran medida un rasgo fijo, pero los personajes pueden reducir su generación cometiendo diablerie , el consumo del alma de un vampiro de una generación inferior. Las actitudes hacia la diablerie van desde la criminalización hasta un acto de liberación. Independientemente, la diablerie es un acto serio que no debe tomarse a la ligera. [33] : 24, 28
Las motivaciones y demás factores que rodean el abrazo difieren según el clan y la secta. En algunas sectas, como la Camarilla, la creación de nuevos vampiros está estrictamente controlada. [33] : 22–23 Entre el Sabbat o los Anarquistas las normas son mucho más laxas. [33] : 19 Los clanes individuales, especialmente los Clanes Independientes, tienen diferentes normas, rituales y restricciones en torno a la creación de nuevos vampiros. Algunos solo abrazan a un cierto grupo étnico, como los Romani con los Ravnos [33] : 64 o dentro de ciertas familias mortales como con los Giovanni. [33] : 47, 56–57 Otros simplemente buscan ciertas cualidades como la capacidad de sobrevivir, usar la inteligencia, la curiosidad o el talento artístico. Algunos crean otros vampiros para obtener poder, otros para tener compañía y algunos son creados como forraje para los interminables y antiguos conflictos, conocidos como la Yihad, que son fundamentales para el juego.
Mitos y orígenes
Los vampiros del Mundo de Tinieblas creen que su raza se origina de la figura bíblica de Caín . Se dice que Dios maldijo a Caín con un estado vampírico por asesinar a su hermano. Los vampiros de este canon creen que descienden de este progenitor bíblico.
Se dice que Caín pudo transmitir su estado maldito a otros, haciéndolos así como él solo un poco más débiles. Se dice que estos primeros hijos, conocidos como la segunda generación, fueron creados para hacerle compañía, y ellos a su vez formaron la tercera generación. Los terceros supuestamente fueron trece y son los fundadores semilegendarios de los trece clanes originales. Según la leyenda del juego, todos estos vampiros vivieron en paz bajo el gobierno de Caín en la legendaria ciudad conocida como Enoch , o la Primera Ciudad. Sin embargo, cuando Dios causó el Gran Diluvio , la ciudad fue destruida y Caín desapareció, dejando a sus Hijos para que se las arreglaran por sí mismos. La tercera generación finalmente se levantó y mató a sus padres. Caín, al descubrir esto, los maldijo. La maldición de Caín es supuestamente la razón por la que cada clan ahora tiene su propia debilidad. [35] Estos mitos se recogen en un documento del juego de dudosa fiabilidad conocido como el Libro de Nod . Aquellos que estudian los orígenes míticos de los vampiros se denominan nodistas. Según la mitología nodista, existen afirmaciones de que Caín regresará al final de los tiempos para juzgar a sus descendientes: los Antediluvianos de tercera generación y todos los vampiros descendientes de ellos. Este evento es conocido como Gehena, el fin de todas las razas vampíricas. Otros afirman que la Gehena es simplemente el despertar de los Antediluvianos que han regresado para alimentarse de la sangre de sus descendientes. [33] : 30
Las diferentes interpretaciones de los mitos dividen a la sociedad vampírica. El Sabbat, por ejemplo, se toma los mitos de forma bastante literal y cree que su propósito es defender a los vampiros de las depredaciones de los antiguos. La Camarilla es más despectiva, ya sea afirmando que Caín no es más que un mito o una metáfora o directamente suprimiendo los mitos y su estudio. Las disputas entre las diferentes sociedades en torno a los orígenes de los vampiros y la Gehena son motivaciones importantes en el juego para la Yihad que colorean la comprensión del personaje de su mundo. Independientemente de si los mitos son ciertos o no en el contexto del juego, el mito de Caín representa temas importantes presentados en la metatrama, como los pecados del padre que vuelven sobre sus hijos, la amenaza del apocalipsis, cuestiones de fe, conspiraciones y la guerra de los siglos. [33] : 14–15, 28
La Golconda es un estado legendario de iluminación que ofrece a los vampiros una liberación de su lucha con la Bestia. Diferentes ediciones han entrado en distintos niveles de detalle sobre qué es la Golconda, pero todas coinciden en que es un estado elusivo y misterioso y hay muy poca información dentro o fuera del juego sobre cómo alcanzarlo. [33] : 30
La mascarada
En Vampiro: La Mascarada , la Mascarada se refiere a una conspiración organizada orquestada principalmente por la Camarilla para convencer al público en general de que los vampiros no existen. La Camarilla cree que la Mascarada es la piedra angular de la estrategia de supervivencia de los Vástagos y teme que sin ella el ganado se alzaría y exterminaría a todos los no muertos. [33] : 14, 22, 33
Antes del siglo XV existían prohibiciones contra la exposición de la existencia de Vástagos en un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Primera Tradición dice: "No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no sean de la Sangre. Si lo haces, renunciarás a tus derechos de Sangre". [33] : 22–23
Esta restricción no se aplicó de manera sistemática ni tan estricta hasta que la Inquisición del siglo XV la exigió. Durante este período, los cazadores de vampiros destruyeron a los vampiros en grandes cantidades, lo que en gran medida impulsó la formación de una secta conocida como la Camarilla, cuyo propósito principal era promover y hacer cumplir la Mascarada como un medio de supervivencia. [33] : 38
La Mascarada se aplica en gran medida mediante la autovigilancia, pero es principalmente el trabajo del Príncipe en las ciudades controladas por la Camarilla hacerla cumplir. Los Príncipes pueden usar cualquier medio a su disposición para asegurarse de que la sociedad vampírica se mantenga oculta y que aquellos que rompan la Mascarada sean debidamente castigados. Los castigos por las infracciones tienen un alcance, pero normalmente son de naturaleza draconiana debido a la gravedad de la Mascarada. La Muerte Definitiva, a menudo mediante una "Cacería de Sangre" ritualizada por otros vampiros, no es infrecuente. Cuando se producen infracciones, la Camarilla se toma grandes molestias para repararlas. Esto podría incluir cualquier cosa, desde borrar los recuerdos de un mortal utilizando poderes sobrenaturales hasta manipular peones mortales para mantener los acontecimientos fuera de los medios. [33] : 38–39
La Mascarada es uno de los principales puntos de discordia en el juego entre las dos facciones principales de vampiros en el Mundo de Tinieblas. Si bien muchos vampiros ven el pragmatismo en la Mascarada, otros no están de acuerdo con él. Por ejemplo, el Sabbat no defiende la Tradición que justifica la aplicación de la Mascarada, pero a puerta cerrada incluso ellos toman algunas medidas para contener las infracciones. [33] : 40–47
En el juego, a principios de los años 2000, después de que las agencias de inteligencia del mundo descubrieran la existencia de una red informática clandestina conocida como SchreckNET, formaron lo que se conoce como la Segunda Inquisición. Utilizando el conocimiento de la Sociedad de San Leopoldo, que había sido canonizada por el Vaticano, mataron a cientos de miles de vampiros en todo el mundo. En reacción, esto obligó a un nivel secundario de medidas de mascarada en el mundo del juego. Los vampiros ahora usan de todo, desde teléfonos quemadores y correo electrónico desechable, hasta el uso de palomas mensajeras y buzones de información, a veces utilizando humanos hipnotizados o ghouls para pasar información. La Secta Camarilla también se ha convertido en una sociedad más cerrada, que solo acepta a parientes notables, dejando a los más recientemente aceptados para que sean masacrados o adoptados por la Secta Anarquista, que ha adoptado los principios de la mascarada de la Camarilla para protegerse. [36]
Sociedad
Los vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen una sociedad secreta rica, compleja y diversa con una variedad de ideologías, objetivos y orígenes. Las sectas se dividen en gran medida en torno a disputas ideológicas en torno a la distribución del poder entre los vampiros, el papel de los vampiros en el mundo humano y los antiguos mitos que supuestamente explican los orígenes y el propósito de los vampiros.
Edad
Un medio importante de distinción social entre los vampiros en este entorno es la edad. Los vampiros más jóvenes que desean respeto y poder deben demostrar su valía a sus mayores. Si bien la ambición puede proporcionar un grado de movilidad ascendente entre los inmortales, a menudo el respeto llega a aquellos que pueden demostrar que pueden sobrevivir. [33] : 18–19 Los personajes se dividen vagamente en varios grupos de edad. Las edades no son títulos ni trabajos, sino más bien descripciones vagas para describir el desarrollo de un vampiro y las expectativas sociales que vienen con el envejecimiento. [33] : 19
Principiante: vampiros recién adoptados que aún no han entrado formalmente en la sociedad vampírica. Los novatos aún son demasiado ignorantes y débiles para sobrevivir por sí solos (aunque algunos entre los Sabbat lo logran) y dependen de sus Sires para su protección y educación.
Neonatos: Aunque todavía son jóvenes, los neonatos han demostrado que pueden sobrevivir por sí solos y son considerados miembros de pleno derecho de su sociedad.
Ancilla: Los ancilla han sobrevivido unas cuantas décadas o quizás unos cuantos siglos. También es probable que hayan logrado algo en su tiempo para su secta o clan, aunque lo que esto podría significar varía.
Anciano: término relativo que podría indicar que un vampiro tiene entre 200 y 1000 años de edad. Por lo general, poseen una gran riqueza, influencia o poder que pueden aprovechar en la Yihad.
Matusalén: Los Matusalén tienen entre 1.000 y 2.000 años de edad. A esta edad, los vampiros comienzan a retirarse de la sociedad y muchos no sobreviven a los profundos cambios que conlleva sobrevivir tanto tiempo.
Antediluvianos: Se cree que los antediluvianos son aquellos vampiros de la Tercera Generación que descienden de los hijos originales de Caín. Se rumorea que solo hay trece de ellos. [33] : 19
Clanes y sectas
Los vampiros se organizan y se dividen política e ideológicamente en sectas que forman una estructura de gobierno para las sociedades de no-muertos. Las leyes y normas relativas al lugar de los vampiros en el mundo mortal, la alimentación, el tratamiento de los recipientes, la moralidad vampírica, el secreto, las zonas de alimentación, la Gehena y la distribución del poder forman la base de estas divisiones. Las dos sectas principales son la Camarilla y el Sabbat, pero también hay otras sectas, como el Inconnu o los Anarquistas. Una secta es algo que un personaje puede elegir en el juego, aunque esta decisión a menudo la toma por él su Sire. La deserción a un bando u otro es posible, pero conlleva un gran riesgo, ya que gran parte de lo que motiva la Yihad son las diferencias ideológicas entre la Camarilla y el Sabbat. [33] : 19–22
Sectas
Vampire: The Masquerade ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso en el que las sectas gobiernan toda la sociedad vampírica. Aunque existen muchas facciones y subsectas en el juego, el foco principal es el conflicto entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas.
La Camarilla: Apodada la "Torre de Marfil", la Camarilla se adhiere estrictamente a un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Camarilla fue creada como una reacción a la Inquisición y considera que su propósito es mantener la Mascarada como un medio para asegurar la supervivencia de todos los Vástagos. Las Tradiciones son impuestas y el orden en cada jurisdicción (normalmente una ciudad en el mundo mortal) es mantenido por un líder poderoso conocido como Príncipe. Es deber del Príncipe interpretar las Tradiciones y actuar como juez, jurado y verdugo. La Camarilla se describe a sí misma en términos idealistas, sugiriendo que es una sociedad refinada de pares no muertos, pero alberga una jerarquía vasta, compleja y rígida que genera antiguas rivalidades y maquinaciones políticas viciosas. La Camarilla niega o suprime activamente los mitos sobre Gehena y los legendarios fundadores antiguos de la raza. [33] : 19–22 Los vampiros de la Camarilla se refieren a sí mismos (y a todos los demás vampiros) como "Vástagos" como una forma de recordar sus orígenes en la humanidad. Los vampiros de la Camarilla a menudo se refieren a los humanos como "ganado", un término arcaico para el ganado .
El movimiento anarquista: El Movimiento Anarquista, aparentemente una facción dentro de la Camarilla, está formado por grupos descentralizados de vampiros repartidos por todo el mundo que cuestionan lo que consideran los métodos anticuados de gobierno de la Camarilla. Contiene una amplia gama de ideologías, pero creen en una redistribución más equitativa del poder entre los Vástagos. [33] : 19–22
El Sabbat : Apodado la "Espada de Caín", el Sabbat se formó durante la Revuelta Anarquista en respuesta al gobierno opresivo de los vampiros Antiguos. El Sabbat no sigue abiertamente las Tradiciones, sino que se adhiere a un sistema de autogobierno, libertad e interdependencia como se describe en el Código de Milán. El Sabbat cree activamente que la Gehena es real y es su deber proteger a los Cainitas de la depredación de los Antediluvianos. El Sabbat se cree superior a los humanos y, en última instancia, cree que deberían gobernar el mundo humano en lugar de esconderse de él. Muchos tienen un flagrante desprecio por la vida humana que se evidencia en las brutales tácticas que utilizan en la Yihad. Si bien cualquiera puede afirmar ostensiblemente ser miembro de la Camarilla, el Sabbat tiene brutales ritos de iniciación donde los personajes deben demostrar su lealtad. También practican rituales similares a los de un culto y una forma de Vínculo de Sangre grupal ceremonial, llamado Vaulderie, para asegurar la lealtad. [33] : 19–22, 288 El Sabbat desprecia la idea de que los vampiros sean Vástagos, refiriéndose a sí mismos como Cainitas y enfatizando sus orígenes en la sangre de Caín . A menudo usan epítetos más vulgares para sus recipientes humanos. [33] : 19–22
El Inconnu : Una misteriosa secta de ancianos que, según se rumorea, ha alcanzado o está en busca de la Golconda; una especie de trascendencia redentora para los Condenados. El signo más visible de la secta son sus Monitores, que a veces se establecen en un territorio. [33] : 22
Tal'Mahe'Ra : También conocida como la "Verdadera Mano Negra", la Tal'Mahe'Ra es una secta extraña e insular cuya base de operaciones se encuentra en las profundidades de las Tierras Sombrías. Se desconocen sus motivaciones y su propósito y la mayoría sabe muy poco sobre ella. [33] : 22
Los independientes : Los clanes independientes operan fuera de la Camarilla o el Sabbat. Muchos de ellos funcionan como sectas a pequeña escala, como los Seguidores de Set o los Giovanni, con agendas específicas en mente. Otros, como los Ravnos, son más individualistas. Los Assamitas se encuentran entre estos extremos, con una jerarquía centralizada en Oriente Medio, pero generalmente operan como mercenarios independientes. Estos son los únicos cuatro clanes propiamente dichos que se consideran independientes (antes de la tercera edición del juego, en la que el clan Gangrel abandonó formalmente la Camarilla), pero los "Antitribu" escindidos de otros clanes pueden convertirse en agencias independientes, al igual que los "Líneas de Sangre" más menores que no tienen el estatus completo de clan. [33] : 22
Un vampiro que rechaza toda asociación con cualquier secta o clan es conocido como "Autarkis". Los Laibon, llamados Vástagos del Reino de Ébano por los Vástagos occidentales, no son tanto una secta como un grupo cultural unido vagamente por un poderoso vínculo espiritual con la tierra y la gente de África. Los Vástagos del Este , aunque comparten cierta similitud superficial con los Vástagos occidentales, son en realidad una variedad completamente diferente de ser sobrenatural.
Clanes
Un clan es la familia vampírica del personaje. Todos los miembros de un clan descienden supuestamente del fundador antediluviano del clan. Se acepta ampliamente que hay trece clanes con trece fundadores, aunque no todos ellos son técnicamente antediluvianos. Algunos fundadores de clanes, como Giovanni o Tremere, usurparon su posición a través de la Diablerie. Los clanes pueden tener un componente social o político, pero un clan no es algo que un personaje elige; es algo en lo que se integra. Aquellos que no tienen un clan son conocidos como Caitiff y se los considera forasteros. [33] : 19–22
Los 13 clanes
Vampire: The Masquerade introduce el uso de 13 clanes (o linajes principales) en el juego. Cada clan aceptado puede rastrear sus orígenes hasta uno de los 13 vampiros mayores conocidos como Antediluvianos , porque sobrevivieron al diluvio bíblico de Dios . Cada Antediluviano es un "nieto" de Caín , quien mató a Abel y fue maldecido por Dios y sus arcángeles para convertirse en el primer vampiro. A través de la historia de fondo del juego, los Antediluvianos comenzaron una guerra entre ellos, llamada la Yihad , y usan a los miembros de su clan para luchar en esta guerra por ellos.
Cada clan y linaje tiene un conjunto único de poderes llamados Disciplinas, y su propio conjunto de debilidades, también exclusivas de esa rama particular de vampiros.
Banu Haqim : Conocidos anteriormente como Assamita antes de la quinta edición, son un culto de asesinos no muertos con base en Oriente Medio. Matan a sueldo y reciben su paga en Vitae por utilizarla en rituales especiales que acercan a los miembros del clan a Haqim. Poseen una disciplina especializada llamada Quietus, que ayuda a usar el sigilo y matar. En el pasado antiguo, los Tremere lanzaron una maldición sobre todo el clan para frenar su rampante Diablerie. Como resultado, el clan no podía consumir Vitae sin sufrir heridas terribles y no puede beneficiarse de la Diablerie. (Esta maldición se rompió en la tercera edición del juego, y la facción "Antitribu" en el Sabbat nunca se vio afectada por ella; los Assamitas no malditos son, en cambio, muy susceptibles a la "adicción a la sangre", y pueden verse obligados a atacar compulsivamente a otros vampiros para obtener su Vitae). Los Assamitas son en gran medida independientes de las sectas. [33] : 20, 49 Después de unirse a la Camarilla fueron reconocidos oficialmente como Banu Haqim "Hijo de Haqim", ya que salió a la luz que el nombre anterior era un desprestigio en su cultura.
Brujah : En la antigüedad, los Brujah eran un clan de nobles filósofos y poetas guerreros. Desde la pérdida de su ciudad de Cartago, que fue su mayor logro, se han convertido en un clan de descontentos, rebeldes, bribones y antiautoritarios. Los Brujah poseen una gran pasión, pero esta misma pasión hace que les resulte más difícil resistirse a la Bestia. Los Brujah son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 51 Después de la revuelta de Theo Bell, que mató a Hardestadt en Praga, se unieron en masa al movimiento Anarquista y son comúnmente sus líderes. [36]
Gangrel : Un clan de cambiaformas animales que evitan las ciudades para refugiarse en el desierto que les rodea. Independientes y más interesados en su propia supervivencia, los Gangrel prefieren relacionarse con animales salvajes en lugar de jugar a la política con otros de su especie. Los Gangrel son maestros de la Disciplina Protean, que les permite cambiar sus cuerpos a formas bestiales. Cuando entran en frenesí, se parecen a la Bestia, adoptando rasgos y desfiguraciones animales. Los Gangrel son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla, aunque su liderazgo se separó de ella a finales de los años 90 en el universo. [33] : 20, 54–55 Ahora están más asociados con la Secta Anarquista o actúan como Independientes, y unos pocos se mantienen leales a la Camarilla. [36] : 140, 406
Hecata : Anteriormente conocidos como Giovanni antes de la quinta edición, se originaron a partir de una rica familia de comerciantes venecianos de nigromantes cuyo patriarca, Augustus Giovanni, fue aceptado en el clan Capadocio. Giovanni exterminó al clan original, diabolizó a su fundador y fundó un nuevo clan, pero al hacerlo se ganó la enemistad de la comunidad de Vástagos más grande. Marcados como "Vástagos del Diablo", los Giovanni hicieron las paces con el resto de los clanes al jurar permanecer neutrales en la Yihad. Los Giovanni son muy unidos y altamente organizados, y se abrazan solo dentro de ciertas familias mortales. Los Giovanni están interesados principalmente en la riqueza y la nigromancia, pero estos son simplemente un medio para un fin. El fundador del clan desea eliminar la barrera entre el mundo de los vivos y los muertos para reinar supremo. La debilidad del clan es que su mordedura (que en otros vampiros normalmente es placentera para la víctima) causa un dolor insoportable. Los Giovanni son independientes. [33] : 20, 56–57 Después del asedio de la Segunda Inquisición y otros factores, el clan se considera casi extinto con excepción de las antiguas fortalezas. [36] : 63 Ante las crecientes presiones de la Segunda Inquisición, la desaparición de Augustus Giovanni, junto con la liberación de los espectros bajo su control, y el temor de que la Promesa de 1528 expirara pronto, el clan Giovanni junto con los restos del clan Capadocio y varios otros linajes nigrománticos como los Nagaraja y los Samedi, se fusionaron en un evento formalmente conocido como la Reunión Familiar y formaron el Clan Hecata. Al igual que los clanes Giovanni y Capadocio antes, los Hecata se centran en la nigromancia y permanecen activamente independientes de la Yihad. [37] : 125
Lasombra : vampiros de aristocracia oscura, los Lasombra consideran que el poder sobre los demás y el autodominio son su obligación de nobleza. Como uno de los dos clanes fundadores del Sabbat, ganaron notoriedad por supuestamente destruir a su fundador antediluviano. Los Lasombra practican una disciplina conocida como Obtenebración que les permite manipular las sombras y la oscuridad. Quizás como resultado de su disciplina característica, no aparecen en espejos ni en películas que utilicen espejos en su desarrollo. [33] : 20, 58–59 El liderazgo de los Lasombra se ha unido oficialmente a la Camarilla en la versión de la Quinta Edición de Chicago de noche. [38] : 126
Malkavian : Los Malkavian son un clan de lunáticos cuya locura les otorga extrañas percepciones. Su Disciplina de Dementación les permite propagar su locura como una plaga (antes de la tercera edición, el conocimiento de esta Disciplina estaba suprimido dentro de la Camarilla). Todos los miembros de este clan están locos de alguna manera. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 60–61
El Ministerio , anteriormente conocido como los Seguidores de Set : Originalmente, un clan de cultistas que adoran a su progenitor antediluviano, el dios egipcio Set . Son maestros del saber secreto y prohibido y fomentan la corrupción y la desesperación en el mundo como parte de su adoración a su dios. Su Disciplina distintiva era Serpentis, que les permite adoptar aspectos de serpientes. Los Setitas son especialmente sensibles a la luz y reciben el doble de daño de la luz solar que otros Vástagos. Los seguidores de Set, independientemente de las sectas, se consideran una secta en sí mismos. [33] : 20, 52–53 Bajo el cambio de marca del Ministerio, se han aliado con los Anarquistas, con este cambio de marca aparentemente han moderado sus puntos de vista e ideales ocultistas para una religión más propia donde Set existe dentro de cada uno de sus seguidores. [39] : 91, 178–185
Nosferatu : El clan Nosferatu está condenado a llevar su naturaleza bestial por fuera. El Abrazo convierte a sus víctimas en monstruos horribles y deformes que son marginados por su apariencia y obligados a vivir en las sombras de las alcantarillas. Sin embargo, sus vidas al margen de la sociedad vampírica y mortal inspiran al clan a presentar un frente unificado, y sus habilidades sigilosas les permiten aprender secretos que otros preferirían mantener ocultos; como resultado, a menudo trafican con información. Todos los Nosferatu son feos y obviamente monstruos hasta el punto de que aparecer abiertamente rompería la Mascarada. Son uno de los miembros fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 62–63
Ravnos : Los miembros del clan Ravnos tienen fama de ser parias, ladrones problemáticos y charlatanes. Mientras que algunos de ellos siguen las creencias espirituales indias sobre los ciclos de encarnación, otros son simples oportunistas que se aprovechan de cualquier caos que pueda surgir. Los Ravnos rara vez acogen a personas que no tengan antecedentes gitanos de Europa del Este. Practican una disciplina especial conocida como Quimismo que les permite crear ilusiones. Todos los Ravnos se entregan a un vicio en particular como su debilidad del clan. Los Ravnos son independientes. [33] : 20, 64–65 Después del asedio de la Segunda Inquisición y otros factores, el clan se considera casi extinto con excepción de las antiguas fortalezas. [36] : 63
Toreador : Los Toreador son hedonistas sensibles, artísticos y a veces depravados, fascinados por el mundo mortal y sus creaciones artísticas. Cautivados por el mundo mortal en constante cambio, son uno de los pocos clanes que buscan mantenerse al día con él. Los Toreador a menudo Abrazan por belleza o para preservar el talento artístico. La belleza puede cautivarlos por completo, inmovilizándolos durante un período de tiempo. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 68–69
Tremere : Los Tremere son un clan de hechiceros y magos de sangre que originalmente pertenecían a la Orden de Hermes . Los Tremere obtuvieron su estatus inmortal al experimentar con Tzimisce Vitae. Su ambicioso fundador diablerizó al Antediluviano del antiguo clan Salubri, consolidando el estatus de los Tremere como clan. Su Disciplina de Taumaturgia les permite usar el poder de su sangre para lanzar hechizos, pero su dependencia de la Vitae los hace más susceptibles a los Vínculos de Sangre. El clan está altamente organizado y todos sus miembros están parcialmente Vinculados por Sangre a los siete Ancianos gobernantes del clan. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [33] : 20, 68–69 Después de que la Capilla en Viena fuera destruida en 2008, cortando la 'cabeza' de la Pirámide, el clan se fracturó en cuatro casas: una que todavía se hace llamar Casa Tremere, bajo la Camarilla con el liderazgo de Karl Schrekt defendiendo la tradición, la Casa Goratrix resurgió apegándose a un reclutamiento estricto pero no se sabe mucho más, la Casa Carna que acepta a todos los que buscan ser miembros, también busca modernizarse y la recién formada Casa Ipsissimus, que está completamente alineada con los Anarquistas y se centra en la espiritualidad de su condición por encima de la estructura. [36] : 94, 385 [39] : 170–172
Tzimisce : Los Tzimisce, eruditos y de otro mundo, gobernaron sus tierras en Europa del Este durante siglos. Al igual que los Lasombra, los Tzimisce también afirman haber destruido a su fundador y son pilares del Sabbat. Extraños pero místicos, los Tzimisce usan su Disciplina de Vicisitud, única en su tipo que moldea la carne y los huesos, para transformarse en seres superiores. Los Tzimisce están profundamente atados a las tierras donde fueron Abrazados. Si no descansan cerca de al menos dos puñados de la tierra donde nacieron o fueron Abrazados, se debilitan cada vez más. [33] : 20, 70–71 En la quinta edición, se dice que son uno de los dos únicos clanes restantes en el Sabbat, pero se quedan solos cuando los Lasombra se unen a la Camarilla. [36] : 63 [38] : 126
Ventrue : Los Ventrue son los aristócratas y reyes de los vampiros, habiendo desempeñado históricamente un papel de liderazgo entre los clanes. Los Ventrue buscan poder y riqueza para apoyar su legado de gobierno sobre los Vástagos y el Ganado. Los Ventrue, como clan, solo pueden alimentarse de un tipo específico de recipiente (por ejemplo, vírgenes, rubias, hermanos menores) que el jugador selecciona mediante la creación de personajes. [33] : 20, 72–73
Antitribu
La mayoría de los vampiros Sabbat se consideran a sí mismos como los "anti-Clanes" o antitribu en rebelión contra los valores, objetivos o lealtades de sus clanes originales. Por ejemplo, los Toreador dentro del Sabbat se consideran Toreador antitribu . Algunos se rebelan o tuercen las expectativas de sus clanes, mientras que otros adoptan una visión más radical de las ideas centrales de su linaje. Algunos son tan diferentes que se los considera linajes diferentes que manifiestan diferentes Disciplinas, debilidades o incluso un nombre diferente. [33] : 43 Los Lasombra y los Tzimisce no se consideran antitribu ya que la mayoría de sus miembros están dentro del Sabbat. Los Lasombra fuera del Sabbat se consideran antitribu mientras que los Tzimisce fuera del Sabbat son referidos como el Viejo Clan. Una rama Sabbat de los Seguidores de Set es conocida como las Serpientes de la Luz, y han rechazado tanto al fundador del clan como su origen egipcio, a favor de las trampas culturales del vudú caribeño. [33] : 436, 439
Líneas de sangre
Por otro lado, los linajes no pueden rastrear su linaje hasta un fundador antediluviano o son demasiado pocos en número para ser considerados un jugador importante en la Yihad . Algunos linajes se consideran ramificaciones de clanes existentes. Todos los linajes se tratan como excepcionalmente raros en el juego, dejando la mayoría de las interacciones y las historias centradas en los clanes. [33] : 393
Baali : Un linaje oscuro y malévolo de vampiros adoradores de demonios, que según la leyenda descienden de Baal el Destructor. Los Baali practican una disciplina oscura llamada Daimoinon que les permite invocar los poderes del infierno, aprender secretos oscuros o explotar las debilidades de otros. Los Baali sienten repulsión por los símbolos sagrados. Si los Baali se unen a una secta, lo hacen bajo falsas pretensiones. Su verdadera lealtad es hacia su maestro infernal. [33] : 395
Hermanos de Sangre : Miembros del Sabbat. Creados artificialmente como tropas de choque, nacen en grupos de "gemelos" o "trillizos" aparentemente idénticos, etc., y tienen el poder de compartir heridas, apéndices e incluso disciplinas con otros miembros del mismo grupo.
Hijas de la Cacofonía : Una misteriosa mezcla de Malkavian, Toreador y Ventrue, quienes afirman ser los padres de la línea de sangre, las Hijas de la Cacofonía se dedican a cantar todo tipo de canciones. Practican una disciplina especial llamada Melpominee que les permite mejorar sus voces para aumentar su belleza, o incluso causar locura o heridas. Las Hijas existen en pequeñas cantidades en ambas sectas o como independientes. [33] : 398–399
Gárgolas : creadas por los Tremere a partir de otros Vástagos durante sus primeras noches para defenderse de sus enemigos, el linaje de las Gárgolas es exactamente lo que implica su nombre: monstruos alados de piel de piedra y aspecto demoníaco que están diseñados para acechar el exterior de los castillos. Algunas siguen esclavizadas por la magia Tremere, pero otras se han liberado y se han unido a la Camarilla. Además de ser horribles, las Gárgolas caen fácilmente presas del control mental sobrenatural. [33] : 400–401
Los Heraldos de las Calaveras : Se rumorea que son un antiguo linaje recién despertado de su letargo. Son nigromantes leales solo al Sabbat. Se parecen a cadáveres en descomposición similares a los Samedi. [33] : 402–403 Algunos creen que son los restos perdidos hace mucho tiempo de los Capadocios. A partir de la quinta edición, ahora son un linaje del Clan Hecata. [37] : 135
Kiasyd : Los calmados y estudiosos, con influencias feéricas, descienden del clan Lasombra. Son un linaje poco común, aparentemente leal al Sabbat, pero más interesado en su erudición que en la Yihad. El hierro les inflige heridas terribles e incluso puede provocarles frenesí. [33] : 405–406
Laibon : Originalmente presentado como un único linaje de vampiros africanos, que luego se expandió a una sociedad de múltiples clanes con su propio libro de fuentes de tapa dura.
Lamia : Un linaje particularmente desconocido, que se creía extinto. Se confirmó que las Lamiae están activas en la quinta edición como linaje del Clan Hecata. [37] : 141
Lhiannon : vampiros celtas con poderes de brujería druídica. Se creían extintos.
Nagaraja : miembros de la Verdadera Mano Negra. Vampiros asiáticos que comen carne y beben sangre. A partir de la quinta edición, los Nagaraja son ahora un linaje del Clan Hecata. [37] : 135
Antiguo Clan Tzimisce : Miembros de la Verdadera Mano Negra. El clan Tzimisce tal como era antes de unirse al Sabbat y ser "infectado" por la disciplina Vissicitude. Es probable que el legendario Drácula sea miembro del Antiguo Clan, y otros miembros del Linaje comparten características similares: antecedentes en la aristocracia eslava, un profundo vínculo con las tierras de Carpatia, etc.
Salubri : Los Salubri fueron uno de los trece clanes originales hasta que su fundador, Saulot, fue diabolizado por Tremere. Desde entonces, el linaje ha sido casi perseguido hasta la extinción por manos de sus usurpadores. Lejos de la reputación de sus diabolistas malvados, el antiguo clan practica una Disciplina conocida como Obeah, que tiene el poder de curar cuerpos y mentes. El linaje se mantiene intencionalmente pequeño, con solo siete miembros en un momento dado. Todo el linaje está dedicado a encontrar Golconda. Los Salubri no pueden alimentarse de víctimas involuntarias. Todo esto es falso en el caso de la rama Sabbat de los Salubri, que son tan "malvados" como los Salubri originales son "buenos", practicando la guerra compulsiva y utilizando su disciplina "Valeren", una perversión e inversión de Obeah, para robar literalmente almas humanas. Debido a una mezcla de propaganda Tremere y encuentros con la facción Antitribu, los Salubri en general son temidos y vilipendiados por casi todos los vampiros, lo que los mantiene al margen de la sociedad vampírica. [33] : 409–410
Samedi : Un repugnante linaje nigromántico que surge del Caribe, al ser abrazado por los Samedi, literalmente hace que la víctima parezca un cadáver andante. Uno de los pocos vampiros tan horrendos como los Nosferatu, los Samedi practican la nigromancia y una Disciplina especial llamada Thanatosis que usan para debilitar o causar la muerte en otros. Los Samedi existen en pequeñas cantidades en ambas sectas o como independientes. : 410–411 A partir de la quinta edición, los Samedi ahora son un linaje del Clan Hecata. [37] : 138
Verdaderos Brujah : miembros de la Verdadera Mano Negra. En apariencia, el clan original de los Brujah, cuyo Antediluviano fue desplazado por un vástago renegado de su fundador. Prácticamente el opuesto exacto de los "falsos" Brujah, los miembros de la línea de sangre son fríamente insensibles, pero poseen Temporis, la capacidad de manipular el flujo del tiempo.
Recepción
Martin Wixted reseñó Vampire: The Masquerade en White Wolf #29 (octubre/noviembre de 1991), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que " Vampire: The Masquerade es un juego que te dejará con ganas de jugar al estilo campaña. Sus elementos de desarrollo de personajes son particularmente ricos y satisfactorios a lo largo de un período de aventuras prolongado. Pero con personajes pregenerados y la posibilidad de caos que ofrece el poder de una personalidad vampírica, no olvides probar una simple salida nocturna". [40]
En la edición de noviembre de 1991 de Dragon (número 175), a Allen Varney no le gustaban los valores de producción poco profesionales del librojuego, señalando el trabajo artístico "amateur" y la edición deficiente. Varney también encontró que las reglas carecían notablemente de detalles. Sin embargo, aplaudió los amplios consejos sobre la campaña. "Hay capítulos enteros sobre cómo trazar historias, mantener el suspenso, manejar a los jugadores, etc." Concluyó: "Si estás preparado para una experiencia de juego de rol potente e incluso apasionante, busca este juego". [41]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Vampire: The Masquerade quedó en el sexto puesto. El editor Paul Pettengale comentó: " Vampire siempre ha demostrado ser el más popular de los juegos de World of Darkness, un testimonio tanto del atractivo continuo del vampiro en sí como de la estructura y el diseño del juego. Como toda la gama Storyteller , no es un juego fácil de hacer bien, y depende en gran medida de que tanto los jugadores como el árbitro pongan mucho esfuerzo e imaginación en sus papeles. Sin embargo, con un buen grupo, puede ser un juego inmensamente interesante y que invite a la reflexión, y uno de los juegos de rol de terror más efectivos que existen. A pesar de su tendencia a tomarse a sí mismo un poco en serio, Vampire: The Masquerade tiene mucho que ofrecer al jugador más maduro y serio". [42]
En 1991, Vampire: The Masquerade fue uno de los diez juegos de rol de mesa más vendidos del año en los Estados Unidos. [43]
En 2013, Scott Taylor de Black Gate calificó a Vampire: The Masquerade como el número 10 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo "No me gustan los vampiros, ya sean brillantes u horribles, este juego debe recibir su reconocimiento ya que impulsó a White Wolf a convertirse en una empresa de juegos de pleno derecho cuando las empresas de juegos estaban en proceso de morir en masa". [44]
Premios
En 1992, Vampire: The Masquerade ganó el Premio Origins a las mejores reglas de juego de rol de 1991. [ 45]
En 1993, la segunda edición de Vampire: The Masquerade ganó los premios Casus Belli al mejor juego de rol de 1992 y a la mejor traducción francesa de un juego de rol de 1992 [46].
En 2007, el juego fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins. [47] [48]
En 2019, la quinta edición de Vampire: The Masquerade ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Rol del Año y ganó el Premio Origins Fan Favorite . [49] Es el "segundo juego de rol en ganar el premio al Mejor Juego de Rol dos veces". [50]
Steve Jackson Games publicó una adaptación de Vampire: The Masquerade usando su popular sistema de juego de rol de mesa genérico GURPS . A este libro le siguió un suplemento llamado GURPS: Vampire Companion . Ambos libros se produjeron para su uso con la Tercera Edición de las reglas de GURPS y ya no se imprimen. La compañía Steve Jackson también produjo conversiones de GURPS de Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension . Steve Jackson Games tenía los derechos de autor originales de la ambientación de World of Darkness. [ cita requerida ] Inicialmente, SJ Games decidió no lanzar su versión; sin embargo, después de la popularidad masiva que recibió la ambientación del juego durante el lanzamiento de White Wolf Company, SJ Games, que aún tenía sus derechos oficiales de lanzamiento en el sistema, publicó su versión. [ cita requerida ]
Vampire: The Requiem es un sucesor espiritual del juego, introducido cuando el juego original terminó en 2004. Aunque es un juego completamente nuevo, utiliza muchos elementos del juego antiguo, incluidos muchos nombres de clanes y disciplinas y una versión modificada del sistema de reglas de Storyteller llamado sistema Storytelling . En la reunión de la Camarilla de White Wolf en octubre de 2009 se decidió volver a apoyar los juegos de Storyteller tanto en el club de fans oficial de la Camarilla como fuera de él para los jugadores de Table Top.
Vampire: The Eternal Struggle (publicado por primera vez en 1994), anteriormente conocido como Jyhad , un juego de cartas coleccionables tradicional basado en Vampire , fue producido por Wizards of the Coast y más tarde por White Wolf. Actualmente es producido por Black Chantry, una compañía fundada únicamente para este propósito, bajo licencia de Paradox Interactive , quienes ahora poseen la marca White Wolf, republicando cartas antiguas y haciendo pequeños ajustes de equilibrio en las reglas o textos de las cartas, con una quinta edición programada para octubre de 2020. El relanzamiento por parte de Black Chantry cambia el modo de distribución al descartar los paquetes de refuerzo en favor de conjuntos de cartas precompiladas no aleatorias.
En 2020, Paradox licenció el escenario a varias empresas de producción de juegos, lo que dio lugar a múltiples campañas de Kickstarter.
Vampire: The Masquerade – Rivals , una reinterpretación de The Eternal Struggle, que cambia y simplifica algunas de las reglas. Es producido por Renegade Game Studios y se comercializa como un "juego de cartas expandible", en lugar de un juego de cartas coleccionables tradicional, con el lanzamiento inicial siendo una caja que incluye mazos para cuatro jugadores, así como un juego de cartas de "ciudad", que son utilizadas por todos los jugadores por igual. Esto acerca el juego a un juego de mesa tradicional donde se requiere "el juego" (en este caso, las cartas de ciudad) para jugar, a diferencia de un TCG tradicional , donde dos jugadores cualesquiera que posean un mazo pueden batirse a duelo entre sí.
Vampire: The Masquerade – Heritage , un juego de mesa heredado en el que los jugadores controlan un clan que compite por el control durante un período de 600 años.
Vampire: The Masquerade – Chapters , un juego de mesa que utiliza miniaturas que sigue una campaña de historia, intentando emular la experiencia de una campaña de rol sin la necesidad de un Storyteller (es decir, un maestro del juego ).
Vampire: The Masquerade – Vendetta , un juego de estrategia basado en cartas sobre el control de territorios de Chicago.
Vampire: The Masquerade – Blood Feud , un juego de mesa para hasta 32 jugadores que requiere un Narrador.
Vampire: The Masquerade – Prince's Gambit , un juego de cartas en el que parte de los jugadores forman una facción hostil cuya membresía es desconocida, similar a los juegos de fiesta Werewolf o Mafia .
Vampire: The Masquerade – Bloodhunt , un videojuego , es un juego Battle Royale gratuito desarrollado y publicado por el desarrollador sueco Sharkmob . Fue publicado el 27 de abril de 2022.
Vampire: The Masquerade – Justice , un juego de realidad virtual , se lanzó el 2 de noviembre de 2023. [55]
Novelas y cómics
Moonstone Books publicó una serie de adaptaciones de cómics de Vampire: The Masquerade a partir de 2001 que ahora son difíciles de encontrar, pero algunas de ellas llegaron al servicio de impresión bajo demanda de DriveThruRPG . [56] [57]
Se han publicado múltiples novelas, siendo las más extensas las llamadas 'Novelas de clanes', que aparecen en una serie de época actual y otra medieval.
World of Darkness: Crimson Thaw (2021) es un cómic de serie limitada publicado por Vault Comics. [60] [61] Contiene "material de juego para la quinta edición del juego de mesa Vampire: The Masquerade [...] que permite a los jugadores jugar los eventos de la serie en sus propios juegos". [61] También fusiona la tradición con Werewolf: The Apocalypse . [61] [62]
LA by Night es unaserie web de teatro real que utiliza la quinta edición de Vampire , dirigida por Jason Carl como narrador, que se estrenó en septiembre de 2018. El elenco incluye a los miembros regulares B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii , Xander Jeanneret y Josephine McAdam. [63] [64] Las primeras tres temporadas fueron distribuidas por Geek & Sundry , pero la cuarta temporada en adelante se presentó en los canales de World of Darkness. [65]
Seattle by Night es una serie web de teatro real que utiliza la quinta edición de Vampire , dirigida por Jason Carl como narrador, que se estrenó en noviembre de 2019. [66] [67] [68] El elenco incluye a los miembros regulares Mike Krahulik , Dora Litterell, Jasmine Bhullar y Jerry Holkins . La primera temporada fue distribuida por Penny Arcade . [68] "El programa comienza justo después de que la camarilla protagonista regresa a Seattle desde Montreal, donde estuvieron involucrados en un incidente que todos preferirían olvidar. La Segunda Inquisición es uno de los principales antagonistas del programa". [66]
Vein Pursuit es una serie web de juego real que utiliza la quinta edición de Vampire , que se estrenó en enero de 2020. Karim Muammar actúa como narrador y el programa presenta a varios empleados de Paradox Interactive y Hardsuit Labs [66] [69] que juegan como un grupo de "enviados anarquistas incompetentes que intentan conducir desde Los Ángeles a Seattle para respaldar a un mensajero". [66] Los eventos del programa preceden al videojuego Bloodlines 2 ; la primera temporada se distribuyó en los canales oficiales de World of Darkness. [70]
NY by Night es una serie web de teatro real que utiliza la quinta edición de Vampire , dirigida por Jason Carl como narrador, que está programada para estrenarse en julio de 2022; actúa como una secuela de LA by Night . Antes del estreno, World of Darkness anunció la estructura planificada de las primeras tres temporadas. La primera temporada se centrará en cuatro miembros anarquistas, interpretados por Alexander Ward, Mayanna Beren, Aabria Iyengar y Joey Rassool, que se irritan bajo las reglas de la Camarilla. La segunda temporada se centrará en un elenco no anunciado de Vástagos de la Camarilla que mantienen su poder en la ciudad. La tercera temporada unirá estas historias paralelas a medida que las dos camarillas chocan. [71] [72]
^ ab Jarvis, Matt (12 de noviembre de 2020). "El estudio Kids on Bikes se convierte en el nuevo editor de los juegos de rol World of Darkness mientras Paradox lleva el desarrollo a casa". Dicebreaker . Gamer Network . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 12 de noviembre de 2020 .
^ Konzack, Lars (verano de 2015). "La influencia fundacional de Mark Rein•Hagen en los medios vampíricos del siglo XXI" . Akademisk . 11 : 115–.
^ Melton, Gordon (1994). El libro de los vampiros: la enciclopedia de los no muertos (1.ª ed.). Detroit, MI: Visible Ink Press. pág. 852. ISBN0-8103-2295-1.
^ abcdef Rein-Hagen, Mark (2014). "Soy Mark Rein-Hagen, creador de mundos y diseñador de juegos. AskmeAnything". Reddit . Consultado el 31 de agosto de 2015 .
^ abc stygianjim (13 de septiembre de 2012). "The Wyrm's Turn: Interview with Mark Rein-Hagen". popcults.com . Consultado el 31 de agosto de 2015 .
^ abcdef Appelcline, Shannon (2007). "Una breve historia del juego n.° 11: White Wolf, primera parte: 1986-1995". RPG.net . Consultado el 17 de septiembre de 2015 .
^ "Por qué existen Vampire: The Masquerade y Vampire: The Requiem". ScreenRant . 2021-07-27 . Consultado el 2021-11-12 .
^ "White Wolf anuncia cambios en el personal". Pyramid . Steve Jackson Games . 2004-11-22. Archivado desde el original el 2005-03-22 . Consultado el 2020-10-07 .
^ "Reseña de juego de mesa: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition". Diehard GameFAN . 22 de diciembre de 2011 . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
^ "En GenCon anunciamos nuestra asociación con DriveThruRPG en su programa Now in Print, que ofrece productos descatalogados y en formato PDF exclusivo como libros físicos a través de la tecnología de impresión bajo demanda". White Wolf Publishing . Consultado el 31 de agosto de 2011 .
^ "Calendario de lanzamiento de White Wolf 2011-2012". White Wolf Publishing. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2011. Consultado el 9 de agosto de 2011 .
^ "Vampire The Masquerade". Onyx Path Publishing . Consultado el 1 de septiembre de 2015 .
^ "Por Night Studios. Vampiro: La Mascarada LARP". Por Night Studios .
^ "Paradox Interactive adquiere White Wolf Publishing de CCP Games". Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2015 . Consultado el 20 de noviembre de 2015 .
^ "White Wolf - Noticias". Vampire the Masquerade - Suecia - White Wolf .
^ Hall, Charlie (25 de julio de 2018). «La última edición de Vampire: The Masquerade trata de abordar el sexo y el poder en 2018». Polygon . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ Sheehan, Gavin (31 de octubre de 2018). "A Taste For Blood — We Review Vampire: The Masquerade 5th Edition". Noticias y rumores sangrientos . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ "Se anuncia el equipo de desarrollo de 'Vampire: The Masquerade 5th Edition'". ICv2 . 15 de mayo de 2017 . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
^ "WHITE WOLF ANUNCIA UNA ALIANZA DE DISTRIBUCIÓN CON MODIPHIUS ENTERTAINMENT PARA VAMPIRE: THE MASQUERADE 5.ª EDICIÓN". Modiphius . Archivado desde el original el 19 de julio de 2018 . Consultado el 23 de abril de 2018 .
^ Hall, Charlie (13 de noviembre de 2018). "Los editores del juego de mesa Vampire consideran 'un cambio de liderazgo' después de más errores". Polygon . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ Hall, Charlie (22 de diciembre de 2018). «White Wolf entrega el juego de rol de mesa Vampire a un nuevo equipo directivo». Polygon . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ "Modiphius Entertainment se hace cargo del desarrollo de Vampire: The Masquerade". TechRaptor . 23 de diciembre de 2018 . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ abcd "Renegade Game Studios se convierte en socio editorial de TTRPG para 'World of Darkness'". ICv2 . 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ Jarvis, Matt (12 de noviembre de 2020). "El estudio Kids on Bikes se convierte en el nuevo editor de los juegos de rol World of Darkness mientras Paradox lleva el desarrollo a casa". Dicebreaker . Gamer Network . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 12 de noviembre de 2020 .
^ ab Hall, Charlie (10 de junio de 2021). "La quinta edición de Vampire: the Masquerade se lanzará en el juego de mesa virtual Roll20". Polygon . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ "Las ediciones de los libros 'Vampire: The Masquerade 5E' de Renegade Game Studios llegarán a las tiendas". ICv2 . 16 de marzo de 2021 . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
^ Hoffer, Christian (16 de noviembre de 2021). "World of Darkness Nexus Announced, Adds Digital Toolset to Vampire: The Masquerade and Other Games". Comicbook.com . ViacomCBS . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2021 . Consultado el 16 de noviembre de 2021 .
^ "Vampire: The Masquerade Nexus anunciado con combos de libro y digital disponibles". ComicBook.com . 28 de junio de 2022 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
^ "La respuesta de Vampire: The Masquerade a D&D Beyond llega en acceso anticipado". Dicebreaker . 2022-06-28 . Consultado el 2022-06-29 .
^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be Justin Achilli ; Russell Bailey; Mateo McFarland; Eddy Webb. La Mascarada (Edición 20 Aniversario) . Lobo Blanco, 2011.
^ Vampiro la Mascarada: Edición del 20º Aniversario . White Wolf Publishing. 2011. pág. 121.
^ abcdefg Martín Ericcson; Kenneth Hite ; Mateo Dawkins; Kiram Muamar; Juhana Pettersson. Vampiro la Mascarada". White Wolf Entertainment, 2018.
^ abcde Dale Andrade; Jacqueline Bryk; Jacob Burgess; John Burke; Lillian Cohen-Moore; Rachel Cole; Matthew Dawkins; Steffie de Vaan; Emily Griggs; Mike F. Tomasek Jr; Eddy Webb; Rachel Wilkinson. Cultos de los dioses de la sangre . Paradox Interactive. 2021
^ por Jiba Molei Anderson; John Burke; Matthew Dawkins; José García; Klara Horskjær Herbøl; Kira Magrann; Crystal Mazur; Juhana Pettersson; Lauren Roy; Myranda Sarro; Malcolm Sheppard; Chris Spivey; Mike Tomasek; Allen Turner; Rachelle Udell; Eddy Webb. Chicago de noche . Onyx Path Publishing, 2019.
^ Por Juhana Pettersson y Matthew Dawkins. Anarquista . White Wolf Entertainment, 2018.
^ Wixted, Martin (octubre-noviembre de 1991). "Vampire: The Masquerade". White Wolf Magazine . N.º 29. págs. 46, 48.{{cite magazine}}: Mantenimiento de CS1: formato de fecha ( enlace )
^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
^ "Gasta el dinero de tus vacaciones en uno de los 10 juegos de rol más vendidos de 1991". Challenge . No. 57. Game Designers' Workshop . Febrero de 1992. p. 34.
^ "El arte del género: los 10 mejores juegos de rol de todos los tiempos – Black Gate". 10 de junio de 2013.
^ "Ganadores del premio Origins (1991)". Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Archivado desde el original el 2008-03-15 . Consultado el 2008-01-12 .
^ "Trofeos Casus Belli 1992 del juego de rol". Casus Belli (en francés). No. 74. Publicaciones Excelsior. Marzo-abril de 1993. págs. 18-19.
^ "Lista de ganadores de 2007". Academy of Adventure Gaming Arts and Design. Archivado desde el original el 2009-06-04 . Consultado el 2011-11-06 .
^ "Ganadores del premio Origins 2008". ICv2 . 29 de junio de 2008 . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
^ "Vampire: The Masquerade Fifth Edition gana el premio al mejor juego de rol en los Origins Awards de 2019". 411Mania . 16 de junio de 2019 . Consultado el 12 de noviembre de 2021 .
^ "Vampire: The Masquerade se convierte en el segundo juego de rol en ganar el premio Origins dos veces". Geek Native . 2019-06-17 . Consultado el 2021-11-12 .
^ Farrell, Rebecca Gomez (7 de marzo de 2023). "SFWA nombra a los finalistas del 58.º premio Nebula". Premio Nebula (Comunicado de prensa) . Consultado el 8 de marzo de 2023 .
^ Romano, Sal (4 de junio de 2019). «Vampire: The Masquerade – Coteries of New York anunciado para Switch y PC». Gematsu . Archivado desde el original el 4 de junio de 2019 . Consultado el 4 de junio de 2019 .
^ Chalk, Andy (1 de junio de 2023). «Otro videojuego de Vampire: The Masquerade está en camino, y todavía no es Bloodlines 2». PC Gamer . Future plc . Consultado el 2 de junio de 2023 .
^ "DriveThruRPG.com - Moonstone - World of Darkness - ¡La tienda de descarga de juegos de rol más grande!". rpg.drivethrustuff.com .
^ McMillan, Graeme (17 de marzo de 2020). «Se está preparando un cómic de 'Vampire: The Masquerade'». The Hollywood Reporter . MRC . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2020 . Consultado el 7 de agosto de 2020 .
^ Kogod, Theo (17 de octubre de 2020). "El cómic Vampire: The Masquerade de Vault resucita un clásico gótico de los 90". Recursos de cómics . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2020. Consultado el 3 de diciembre de 2020 .
^ Fassett, Ryan (24 de junio de 2021). "Vault anuncia que "World of Darkness: Crimson Thaw" llegará en septiembre". Bleeding Cool . Consultado el 19 de noviembre de 2021 .
^ abc "Vampire: The Masquerade anuncia el primer evento cómico de World of Darkness (exclusivo)". CBR . 2021-06-22 . Consultado el 2021-11-20 .
^ Haller, Duna (16 de octubre de 2021). «World of Darkness: Crimson Thaw #1: Blood-Curdling Chaos». Comic Watch . Consultado el 20 de noviembre de 2021 .
^ "Todo lo que necesitas saber sobre VAMPIRE: THE MASQUERADE – LA By Night". Nerdist . 2019-06-10 . Consultado el 2021-08-27 .
^ "LA By Night Season 5 Premieres Friday, September 3" (La quinta temporada de LA By Night se estrena el viernes 3 de septiembre). World of Darkness (Nota de prensa). 31 de agosto de 2021. Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ "Vampire: The Masquerade - Lo que necesitas saber sobre Los Ángeles de noche". CBR . 2020-06-17 . Consultado el 2020-11-12 .
^ abcd "Todos los nuevos proyectos de World of Darkness, desde los videojuegos hasta los cómics". CBR . 2020-07-22 . Consultado el 2021-11-11 .
^ "La asociación de Paradox con Renegade Game Studios arroja luz sobre el Mundo de Tinieblas". VentureBeat . 2020-11-12 . Consultado el 2021-11-11 .
^ ab Vampire: The Masquerade: Seattle By Night Episode 1 - Immortality (YouTube). Penny Arcade . 25 de noviembre de 2019. Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ "Serie de televisión en streaming". Mundo de tinieblas . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
^ "Vein Pursuit: una nueva crónica de TTRPG ambientada en el mundo de Vampire: The Masquerade". VtM: Bloodlines 2 (Nota de prensa). 24 de enero de 2020 . Consultado el 11 de noviembre de 2021 . La crónica de Vein Pursuit ofrece a los espectadores un vistazo a los eventos que ocurrieron antes de la trama de Bloodlines 2, narrados por el editor de marca de World of Darkness y desarrollador de V5, Karim Muammar. Protagonizada por miembros de Paradox Interactive, el equipo de desarrollo de Bloodlines 2 e invitados emocionantes, este grupo de Kindred asumirá una misión peligrosa, confiando en sus habilidades y atributos únicos tanto como en el lanzamiento de dados para sobrevivir.
^ Sheehan, Gavin (27 de junio de 2022). "Vampire: The Masquerade Show LA By Night anuncia secuela". Noticias y rumores geniales . Consultado el 27 de junio de 2022 .
^ "La noche cae sobre la ciudad de Nueva York - Fecha de estreno y reparto de New York By Night". World of Darkness ( Nota de prensa ). 27 de junio de 2022 . Consultado el 27 de junio de 2022 .