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Misión imposible

Impossible Mission es un videojuego escrito para Commodore 64 por Dennis Caswell y publicado por Epyx en 1984. El juego presenta una variedad de mecánicas de juego de plataformas y juegos de aventuras , e incluye voz digitalizada . Impossible Mission , que pone al jugador en el papel de un agente secreto que se infiltra en una fortaleza enemiga, se considera uno de los mejores juegos para varias plataformas.

De 1985 a 1990, el juego se lanzó para Apple II , Atari 7800 , ZX Spectrum , Acorn Electron , BBC Micro , Amstrad CPC y Master System .

Jugabilidad

El Commodore 64 original

El jugador asume el papel de un agente secreto que debe detener a un genio malvado , el profesor Elvin Atombender, que se cree que está manipulando las computadoras de seguridad nacional. El jugador corre contra el reloj para volver a ensamblar y descifrar la contraseña de la sala de control de Atombender mientras evita los robots mortales. Las piezas de la contraseña se encuentran buscando en los muebles de las habitaciones. Al buscar, el jugador también puede restablecer todas las plataformas móviles y congelar a los robots enemigos por un tiempo limitado. El juego también presenta recompensas similares por completar rompecabezas de bonificación. Los enemigos de Impossible Mission incluyen dos tipos de enemigos. El primero son los robots. Estos tienen un cuerpo principal cilíndrico. Sus cuerpos están electrificados y algunos pueden usar un rayo mortal de corto alcance . Algunos son estacionarios; otros se mueven en patrones y otros cazan específicamente al jugador. Algunos tienen que ver al jugador y otros saben dónde está el jugador en todo momento. El segundo enemigo es una bola electrificada flotante. La mayoría de estos persiguen al jugador. [ cita requerida ]

El jugador tiene seis horas de tiempo de juego para recolectar 36 piezas del rompecabezas. Cada vez que el jugador muere, se descuentan 10 minutos del tiempo total. Las piezas del rompecabezas se ensamblan en grupos de cuatro. Las piezas del rompecabezas se superponen de modo que se pueden ensamblar tres piezas antes de que el jugador se dé cuenta de que debe comenzar de nuevo. Las piezas pueden estar en la orientación incorrecta y el jugador puede tener que usar las imágenes reflejadas horizontales o verticales. Además, las piezas del rompecabezas se asignan al azar en cada juego. Un rompecabezas completado forma una contraseña de nueve letras que permite al jugador comunicarse con el Profesor Atombender. [ cita requerida ]

Desarrollo

El primer elemento del juego que se creó fueron las animaciones del personaje del jugador, que el diseñador Dennis Caswell tomó de un libro de la biblioteca sobre atletismo. Caswell recordó: "Animé el salto mortal antes de tener una idea clara de cómo se usaría. Lo incluí porque las animaciones estaban ahí para que las usara..." [6] Caswell cita a Rogue como su inspiración para los diseños aleatorios de las habitaciones, y al juego electrónico Simon como su inspiración para los rompecabezas musicales del tablero de ajedrez. [6] [7] Las bolas flotantes se inspiraron en el "guardia de seguridad" Rover de la serie de televisión Prisoner . [6] [7]

La versión para Commodore 64 incluye el uso temprano de voz digitalizada: "Otro visitante. Quédate un rato... ¡quédate para siempre!" y "¡Destruidlo, mis robots!". La voz digitalizada fue proporcionada por la empresa Electronic Speech Systems , [8] que aumentó drásticamente sus precios después de que Impossible Mission se convirtiera en un caso de prueba exitoso. Epyx no volvió a trabajar con ESS como resultado. [7] Caswell contó:

Nunca conocí al actor, pero cuando le entregué el guión al representante de ESS, le dije que tenía en mente a un "inglés de unos 50 años", pensando en el tipo de archienemigo con el que James Bond podría encontrarse. Me dijeron que tenían a una persona así en su personal. Cuando me dieron las grabaciones iniciales, el tipo de ESS se disculpó por ser un poco exageradas , pero pensé que la sobreactuación era divertida y apropiada, y las dejaron como estaban... [6]

El título del juego fue uno de los últimos elementos en terminarse. Según Caswell, "la elección del nombre se retrasó lo máximo posible, y se recurrió más a Misión Imposible que a la elección. Era, al menos, algo descriptivo, y la obvia alusión a Misión: Imposible era oportuna, en la medida en que tanto el juego como el programa de televisión implicaban intriga de alta tecnología". [6]

Recepción

Jugabilidad de Master System

En marzo de 1985, Computer & Video Games calificó la versión de Commodore 64 con 38 de 40 y le otorgó el premio Juego del mes. [1] En mayo de 1985, los editores de Zzap!64 clasificaron a Impossible Mission en segundo lugar en su lista de los mejores juegos de Commodore 64, mientras que los lectores lo clasificaron en primer lugar, con el 26% de los votos. [9] Citando a Impossible Mission como ejemplo, Compute!'s Gazette en 1986 elogió a Caswell como "una de esas raras personas que tiene todas las habilidades necesarias para crear y diseñar un juego sobresaliente" mientras los equipos de desarrollo de software se volvían más comunes. [10]

COMPUTE! incluyó el juego en la lista de "Nuestros juegos favoritos" en mayo de 1988, y escribió que los efectos de sonido del personaje suicidándose eran uno de sus placeres culpables. [11] Console XS calificó la versión de Sega Master System con un 89% en 1992. [12] La versión de ZX Spectrum fue votada como el 28.º mejor juego de todos los tiempos en una edición especial de la revista Your Sinclair en 2004. [13]

Los editores lo han elogiado como "el primer juego que me asustó" [14] gracias a su uso temprano de voz digitalizada y efectos de audio que crean estados de ánimo. La revista Stuff lo incluyó en su artículo Commodore 64 at 40 [15]

Legado

La secuela, Impossible Mission II , llegó en 1988. Complicó aún más la misión con nuevas trampas y objetos. La fortaleza de Elvin también aumentó de tamaño, dividida en varias torres que el jugador tenía que atravesar, mientras recogía fragmentos de la contraseña. [ cita requerida ]

Se rumoreaba que el juego Electrocop había comenzado como una secuela de Impossible Mission , pero esto no ha sido confirmado. [16] En 1994, Impossible Mission 2025 fue lanzado para Amiga . Mantuvo la misma idea que los juegos anteriores, y principalmente presentó gráficos y audio actualizados, permitiendo también al jugador elegir entre tres personajes diferentes. El juego también contiene la versión de Commodore 64 de Impossible Mission . [6]

Los desarrolladores System 3 renovaron Impossible Mission [17] para Sony PSP , Nintendo DS y Wii . [18] [19] En los EE. UU., la versión para Nintendo DS fue lanzada exclusivamente en las tiendas GameStop por Codemasters [20] (que, de manera similar a la secuela de Amiga, incluyó un filtro para gráficos y audio para recrear el original de C64 de Impossible Mission en términos de apariencia y sonido, aunque ligeramente remasterizado) y la versión para Wii fue lanzada en marzo de 2008. Esta versión renovada fue posteriormente portada a Nintendo Switch en 2019. [21]

A finales de 2022 se anunció que Icon64 estaba desarrollando una secuela con licencia oficial. [22]

Referencias

  1. ^ ab "Reseñas de software: Los Cazafantasmas". Computer & Video Games . N.º 42 (abril de 1985). 16 de marzo de 1985. págs. 29–35.
  2. ^ "Índice de fin de año" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 3, núm. 10. Enero de 1985. pág. 156.
  3. ^ "Índice de 1985" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 4, núm. 10. Enero de 1986. pág. 6.
  4. ^ "Mean Machines No 1 pg. 28" (PDF) . Mean Machines Sega . Octubre de 1990 . Consultado el 8 de enero de 2019 .
  5. ^ Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos".
  6. ^ abcdef Bevan, Mike (diciembre de 2013). "La historia de... Misión imposible". Retro Gamer . N.º 122. Imagine Publishing . págs. 44–49.
  7. ^ Número 167 de abc Edge, octubre de 2006; "La creación de Misión Imposible"
  8. ^ Dennis Caswell entrevistado por Mat "Mayhem" Allen desde la página de inicio de Mayhem
  9. ^ "¡Tu top 64!". Zzap!64 . N.º 2 (junio de 1985). 9 de mayo de 1985. págs. 83–86 . Consultado el 26 de octubre de 2013 .
  10. ^ Yakal, Kathy (junio de 1986). "La evolución de los gráficos Commodore". Compute!'s Gazette . págs. 34–42 . Consultado el 18 de junio de 2019 .
  11. ^ "Nuestros juegos favoritos". COMPUTE! . Mayo de 1988. p. 12 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  12. ^ "Software AZ: Master System". Console XS . N.º 1 (junio/julio de 1992). Reino Unido: Paragon Publishing . 23 de abril de 1992. págs. 137–47.
  13. ^ "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos". Your Sinclair . Imagine Publishing. Noviembre de 2004.
  14. ^ Kelly, Andy (3 de noviembre de 2022). "Impossible Mission fue el primer juego que me asustó". TheGamer . Consultado el 4 de noviembre de 2022 .
  15. ^ Grannell, Craig (1 de agosto de 2022). "El Commodore 64 cumple 40 años y 10 de los mejores juegos de C64". Stuff . Consultado el 4 de noviembre de 2022 .
  16. ^ Bevan, Mike (diciembre de 2013). "The Electrocop Connection". Retro Gamer . N.º 122. Imagine Publishing . pág. 45.
  17. ^ Sitio web oficial del renovado juego System 3
  18. ^ Epyx regresa a Wii, PSP y DS Archivado el 30 de septiembre de 2007 en Wayback Machine ; recuperado de GameSpot UK
  19. ^ "Sitio web de System 3 con un juego de Wii renovado". Archivado desde el original el 4 de abril de 2009. Consultado el 28 de noviembre de 2009 .
  20. ^ Página de misiones imposibles de Gamestop. Archivado el 9 de abril de 2008 en Wayback Machine. Consultado el 22 de abril de 2008.
  21. ^ "Impossible Mission para Nintendo Switch - Detalles del juego de Nintendo" www.nintendo.com . Consultado el 23 de abril de 2021 .
  22. ^ Noticias retro independientes

Enlaces externos