Might and Magic VI: The Mandate of Heaven , comúnmente abreviado como Might and Magic VI o simplemente MM6 , es un videojuego de rol desarrollado por New World Computing y publicado por 3DO en 1998. Es la sexta entrega de la serie Might and Magic , la secuela de Might and Magic V: Darkside of Xeen y el primero de los títulos de Might and Magic que tiene lugar en el mismo planeta que Heroes of Might and Magic . Continúa la historia de Heroes of Might and Magic II , y tiene lugar al mismo tiempo que Heroes of Might and Magic III en la cronología de la serie. [3] El juego fue comparado favorablemente con sus pares, videojuegos de rol como The Elder Scrolls II: Daggerfall . Los críticos lo elogiaron por su premisa no lineal y fácil de usar, un mundo de juego interactivo y detallado y unlanzamiento inicial pulido y libre de errores . [4] También se lanzó una versión de edición limitada del juego, que incluía un mapa de tela de Enroth, una guía de estrategia y los primeros cinco juegos de la serie en CD-ROM . Le siguieron tres secuelas, con Might and Magic VII: For Blood and Honor continuando directamente el arco argumental.
En Might and Magic VI , el jugador toma el control de cuatro aventureros, cada uno comenzando con atributos bajos, guiándolos para ser héroes poderosos para salvar la tierra ficticia de Enroth. A diferencia de los títulos anteriores, The Mandate of Heaven se alejó de los mapas basados en cuadrícula y otorgó a los jugadores mapas completamente explorables para recorrer, incluidas montañas escalables. Las batallas se pueden llevar a cabo en tiempo real o en un modo por turnos , lo que permite a los jugadores tomarse su tiempo para determinar qué enemigos atacar o qué hechizos lanzar, aunque el modo por turnos limita severamente el movimiento del jugador. Como en el resto de la serie, toda la acción se muestra a través de los ojos del grupo, en vista en primera persona , pero el nuevo motor permite giros completos de 360 grados, así como mirar hacia arriba y hacia abajo. Por razones de jugabilidad y argumento, junto con el hecho de que se basa en una nueva plataforma, Might and Magic VI no incluye un sistema de transferencia de personajes entre sus precuelas o secuelas, a diferencia de las entregas anteriores.
Aparte de la línea de misiones principal, hay una serie de misiones secundarias y de promoción disponibles, pero aunque no son abundantes, la mayoría están detalladas en su configuración y planificación. Debido a que el juego funciona con un calendario con un sistema de día y noche, la época del año afecta la disponibilidad de varios eventos programados, como los solsticios y la presencia del Circo del Sol.
Might and Magic VI es el primer y único título de la serie que no ofrece a los jugadores la posibilidad de elegir raza : todos los personajes jugables son humanos. Además, a diferencia de las versiones anteriores de la serie Might and Magic, el tamaño del grupo está limitado a cuatro personajes (con dos espacios para PNJ), en comparación con los seis tamaños de grupo de personajes de los juegos anteriores. Los jugadores eligen una de las seis clases disponibles en el juego: caballero, druida, paladín, clérigo, hechicero y arquero. La clase elegida para un personaje determina qué habilidades puede usar en el juego, incluidas las dos que están preestablecidas para ellos (por ejemplo, los arqueros comienzan con arco desde el principio) y cómo se configuran sus dos estadísticas principales (salud y puntos mágicos). Los jugadores pueden modificar aún más un personaje en la creación seleccionando dos habilidades más para complementar su clase, además de mejorar su puntuación de habilidad agregando o restando puntos de una de las siete estadísticas, todas las cuales se transfieren de las entregas anteriores: poder, intelecto, personalidad, resistencia, precisión, velocidad y suerte. Los personajes envejecen a medida que pasa el tiempo de juego (así como a través de hechizos y pociones perjudiciales), y comienzan aproximadamente a los veinte años, recibiendo penalizaciones estadísticas al superar los cincuenta años de edad.
Los personajes pueden mejorarse después de la creación del grupo de varias maneras. Al luchar contra enemigos, completar misiones y por otros medios, cada personaje puede ganar experiencia para avanzar a un nuevo nivel , aunque para ello es necesario el uso de un centro de entrenamiento en un asentamiento para ganar aumentos en la salud y los puntos de magia. Se pueden mejorar sus otras estadísticas, incluidas las resistencias a la magia, encontrando y usando varios elementos en el mundo del juego (barriles, calderos, santuarios, pozos y fuentes) junto con beber ciertas pociones. Los personajes pueden mejorar aún más asumiendo misiones de promoción para su clase, que proporcionan mayores beneficios como resultado de aumentar a un nivel superior junto con un cambio de título (por ejemplo, los paladines que son promovidos se convierten en cruzados). Los personajes solo pueden recibir dos promociones para su clase y deben ganar su primera promoción antes de intentar trabajar para ganar su segunda promoción, mientras que los personajes que no son de la misma clase reciben solo una promoción honoraria; las clases no utilizadas aún pueden tener sus misiones de promoción realizadas durante una partida.
El sistema de puntos de habilidad del juego ofrece al jugador un grado poco común de libertad para mejorar aún más al personaje. Se pueden adquirir más habilidades para un personaje después de crear un grupo a través de varios gremios en Enroth, pero lo que se puede aprender depende de su clase. Si bien muchas habilidades de aventura, como Reparador y Comerciante, están completamente disponibles para todas las clases, la mayoría de las habilidades con armas, armaduras y magia están restringidas a ciertas clases de personajes (es decir, los hechiceros no pueden usar espadas ni armaduras de placas), aunque el avance en las habilidades aprendidas no está restringido por la clase: un arquero, por ejemplo, puede volverse tan hábil en el uso de una espada como un caballero.
Cada habilidad consta de dos factores: rango y experiencia, de los cuales este último se divide en tres niveles: normal, experto y maestro. Si bien el rango de una habilidad se puede mejorar (hasta un máximo de 60) gastando puntos obtenidos al avanzar un personaje en el nivel o usando elementos especiales, la cantidad necesaria para alcanzar un nuevo rango aumenta con el tiempo: una habilidad de rango 2 necesitaría 2 puntos para avanzar, pero luego necesitaría 3 puntos para avanzar más allá de su nuevo rango, luego 4 puntos, y así sucesivamente. Para mejorar la experiencia de una habilidad, los personajes deben encontrar y obtener entrenamiento de un maestro de la habilidad respectiva. Si bien hay una cantidad de maestros disponibles que pueden elevar una habilidad a experto y tienen requisitos previos básicos para su entrenamiento (dinero y un cierto rango de habilidad), cada habilidad solo tiene un maestro maestro; su ubicación es conocida por los maestros expertos, pero sus requisitos previos son mayores, y algunos requieren que un personaje tenga una estadística en una cierta cantidad, e incluso haber obtenido una promoción de clase. Al alcanzar un nivel superior de pericia, un personaje puede obtener bonificaciones que la complementen, como por ejemplo poder mantener el efecto beneficioso de un hechizo durante mucho más tiempo. Así, un Caballero que sea de nivel 20 podría alcanzar una mejor pericia en la habilidad de Espada y así volverse más poderoso en posteriores batallas.
Si bien el sistema de habilidades en El Mandato del Cielo era relajado, en las secuelas posteriores se hizo considerablemente más restrictivo en términos de experiencia; aunque se agregó un nuevo nivel, la clase de un personaje restringía qué tan alto podía llegar.
Con el problema del Guardián corrupto, Sheltem, finalmente resuelto en Might and Magic V: Darkside of Xeen , la guerra de 1500 años entre los Antiguos y una raza demoníaca de seres alienígenas , los Kreegans , se extiende a los planetas cercanos. Uno de ellos es el mundo de Enroth, en el que se encuentra una nación-continente del mismo nombre. Siete años después de los acontecimientos de Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars , en un día que más tarde se conocería como la Noche de las Estrellas Fugaces, naves espaciales con forma de meteorito caen del Vacío, infestadas de Kreegans. El rey de Enroth, Roland Ironfist, parte hacia el norte con un ejército que busca atacar a las criaturas demoníacas, pero es traicionado por un mago del aire traidor llamado Sulman. Las fuerzas de Roland son emboscadas por un enorme ejército Kreegan, y él, su mago de la corte Tanir y el noble Sir Ragnar son capturados, mientras que el resto de las fuerzas de Enroth son devastadas. El rey Kreegan Xenofex establece en secreto el Templo de Baa, un culto del fin del mundo dedicado a eliminar del poder a la dinastía Ironfist. Con su rey desaparecido, su esposa, la reina Catalina, habiendo navegado recientemente a su tierra natal de Erathia para asistir al funeral de su padre (como se muestra en Heroes of Might and Magic III ), y su joven hijo, el Príncipe Nicolai, dejado para gobernar el reino junto al regente Wilbur Humphrey, la gente de Enroth comienza a temer que los Ironfist hayan perdido el " Mandato del Cielo " (el derecho divino a gobernar).
Los cuatro personajes jugadores son de la ciudad de Sweet Water, que es atacada y abrumada por los invasores Kreegan. Falagar, un poderoso brujo , interviene y los teletransporta a un lugar seguro, donde los entrena hasta que estén listos para hacer su propio camino en el mundo. Descubren el cadáver de Sulman en un campamento de goblins abandonado con una carta dirigida a él de Xenofex, y se la presentan al regente Humphrey en el castillo Ironfist. Humphrey los recompensa y les pide ayuda para buscar al rey Roland. Antes de luchar contra los Kreegan, requieren la guía del Oráculo de Enroth en la ciudad de Free Haven, cuyo acceso está controlado por el Alto Consejo de Enroth. El Consejo en Free Haven está formado por seis delegados que representan a los nobles que gobiernan las regiones de Enroth, cada uno de los cuales solo votará a favor de permitir que el grupo vea al Oráculo una vez que realicen una misión para el señor o la dama de ese delegado; todos ellos necesitan dar sus bendiciones para que el grupo continúe. Sin embargo, Nicolai escapa del Castillo Puño de Hierro para seguir a la fiesta, pero se escapa para unirse al Circo del Sol, una compañía de artistas itinerantes liderada por el Maestro de Circo Blaze (que resulta ser un dragón rojo) que se mueve entre tres áreas en el mapa del mundo según la época del año. El príncipe debe ser encontrado antes de que el Castillo Puño de Hierro abra sus puertas nuevamente.
Incluso con la bendición de Humphrey, Slicker Silvertongue, su delegado, persiste en negarle al grupo la entrada al Oráculo. Humphrey sugiere que su mente está confundida y ordena al grupo que intente curarlo con un antídoto, pero cuando lo acorralan, el traidor de hecho Silvertongue se revela como el Sumo Sacerdote de Baa y desaparece, maldiciendo a los Ironfists. Los delegados restantes conceden a los héroes la entrada al Oráculo, que en realidad es una computadora inteligente llamada Melian, creada por los Antiguos. Melian, dañada por el hermano usurpador de Roland, Archibald Ironfist, durante las Guerras de Sucesión por negarse a ayudarlo, ordena a los héroes que recuperen sus cuatro cristales de memoria de los lugares peligrosos a los que todos han sido llevados después del robo de Archibald. El grupo recupera dos cristales de los castillos Darkmoor y Alamos. En el Castillo Kriegspire, obtienen el tercer cristal, junto con el diario de Roland, que explica que Sir Ragnar murió por sus heridas mientras los Kreegan transportaban a Roland y Tanir a otro lugar para ser rescatados o torturados, como se confirma en Heroes of Might and Magic III . [5]
Atacando a los adoradores de Baa en su templo principal en la Isla del Hermitaño, los héroes obtienen el último cristal, matando al traidor Silvertongue en el proceso. Restaurado, Melian les explica la historia de fondo de la guerra Ancient-Kreegan, y una vez que recuperan un Cubo de Control de la pirámide de la Tumba de VARN en Dragonsand, les permite recuperar blásters anti-Kreegan del Centro de Control Planetario, donde se enfrentan a robots de seguridad. Melian también les dice a los héroes que antes de que puedan destruir a los Kreegan, requieren un hechizo capaz de evitar que la explosión de su nave también destruya el planeta y solo el malvado hermano de Roland, Archibald, conoce uno. Sin embargo, el poderoso nigromante quedó petrificado después de su derrota en Heroes II . [6] El Príncipe Nicolai acepta liberar a Archibald de su maldición de piedra con la campana de Tanir, y Archibald les entrega agradecido el Ritual del Vacío antes de teletransportarse.
Finalmente, los personajes jugadores regresan a su ciudad natal en ruinas de Sweet Water y atacan The Hive, la nave espacial más grande con forma de meteorito en la que llegaron los Kreegan. Matando a la inmensa Reina Kreegan, destruyen el núcleo del reactor de The Hive y conjuran el Ritual del Vacío para contener la explosión, eliminando a The Hive y a los Kreegan en el continente mientras salvan la tierra de la ola de destrucción del reactor. El epílogo muestra a los héroes nombrados caballeros y felicitados por Nicolai y Humphrey en una ceremonia en Castle Ironfist, con Archibald viendo la escena desde lejos a través de una bola de cristal, agradeciéndoles sardónicamente por salvar su reino para él, preparándose para los eventos de Might and Magic VII . [7]
El desarrollo de Might and Magic VI comenzó en 1996, tras el éxito de Might and Magic V: Darkside of Xeen y los dos primeros juegos Heroes of Might and Magic , a pesar de las declaraciones previas de New World Computing de que no habría otra entrega de la serie. [8] [9] Un avance, que consiste en un montaje de capturas de pantalla, se incluyó como un extra secreto en Heroes of Might and Magic II . Durante la preproducción temprana , New World Computing reclutó al autor de ciencia ficción Geary Gravel para escribir una trilogía de novelas basadas en la historia y el escenario tentativos del juego. [10] Un plan inicial era incluir una copia del primer libro con copias seleccionadas del juego. Como con el tiempo surgió poca información, se le ordenó a Gravel que escribiera los libros y desarrollara el escenario primero, y los desarrolladores basaron su historia en las novelas. Del Rey Books publicó dos de las tres novelas, The Dreamwright y The Shadowsmith , antes del lanzamiento de Might and Magic VI . Sin embargo, se decidió desarrollar la historia de Might and Magic VI independientemente de las novelas, ambientando el juego en Enroth, el mundo en el que se desarrolla Heroes of Might and Magic . A Gravel se le ofreció escribir una nueva novela ambientada en Enroth en lugar de completar la trilogía, pero declinó la oferta. [11]
El cambio de escenario estableció una conexión formal entre las dos series, y los sucesivos juegos de Might and Magic continuaron la historia de Heroes , aunque con conexiones evidentes con la serie original, como muchas referencias a los Antiguos y la presencia de una ciudad llamada New Sorpigal, en referencia a la ciudad inicial del primer juego. Estos se desarrollaron en Might and Magic VII y VIII , que presentaron varios personajes de los primeros cinco juegos. La historia se desarrolla diez años después de Heroes of Might and Magic II , y ocurre en conjunto con los eventos de Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia . [3] El juego se anunció por primera vez con un comunicado de prensa en el E3 de abril de 1998 , descrito por el creador de la serie Jon Van Caneghem , quien dirigió el desarrollo, como "el mejor Might and Magic que he hecho" y "de lejos el juego más grande y ambicioso en la historia de los juegos de rol" con más de mil millas de terreno virtual. [10] Se informó que un arquitecto estuvo involucrado en el diseño de las estructuras y mazmorras del mundo del juego, y se utilizaron dos motores gráficos llamados Horizon y Labyrinth en la creación de los entornos del juego. [10] [12] En Might and Magic VI, los objetos más grandes como los edificios, las mazmorras y el paisaje están en 3D. Los objetos más pequeños como los árboles, los humanos y las criaturas son sprites bidimensionales . Los sprites eran imágenes 3D pre-renderizadas en 3DS Max y Character Studio . [13] [14] [15] Fue el primero de la serie en presentar cinemáticas de video de movimiento completo . La banda sonora del juego fue compuesta por Steve Baca, Rob King , Paul Romero y Jennifer Wang; Baca, King y Romero habían compuesto previamente música para Heroes of Might and Magic . [16]
Se anunciaron elementos de diseño complejos, como la inclusión de grupos de aventureros rivales y un sistema de misiones que implicaba alianzas complicadas con nobles y otras facciones, pero no aparecieron en el juego final. [10] [12]
El juego recibió críticas favorables según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [17] GameSpot lo llamó "un juego destacado en lo que debería ser un gran año para los fanáticos de los juegos de rol", y también dijo que "los gráficos en Might and Magic VI son los mejores vistos hasta ahora en un juego de rol en primera persona en 3D". [25] IGN dijo que "cualquier fanático de los juegos de rol ya debería tener este juego... [satisface] a un nivel que ningún juego de rol lo ha hecho en años. Muy recomendable para casi todos". [26] RPGFan citó la jugabilidad como una fortaleza particular. "Cuando todo está dicho y hecho, la pura diversión de la exploración y el desarrollo de personajes es más que suficiente para seguir jugando a Might and Magic VI. A veces puede resultar tedioso, y la jugabilidad y los gráficos tienen algunas limitaciones. Eso por sí solo no es suficiente para arruinar el juego, y al final, el resultado final es más que la suma de sus partes. Elige entrar en la tierra de Enroth y te encontrarás jugando durante más de 100 horas". [29]
En 1998, PC Gamer lo declaró el 32º mejor juego de computadora jamás lanzado, y su personal lo llamó "un artículo imprescindible para la colección de cualquier fanático de los juegos de rol". [30]
El juego recibió nominaciones para el premio " Juego de rol para PC del año " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los 2.º Premio Anual de Logros Interactivos , el premio "Mejor juego de rol" en los Premios Premier de Computer Gaming World de 1999, el premio "Mejor juego de rol" en los Premios Quinto Anual de PC Gamer , el premio "Juego de rol del año" en los Premios Mejor y Peor de 1998 de GameSpot , el premio "Mejor juego de rol del año" en los Premios Mejor de 1998 de IGNPC y el premio "Juego de rol del año" en los Premios Mejor de 1998 de Computer Games Strategy Plus ; sin embargo, todo fue finalmente otorgado a Baldur's Gate . [31] [32] [33] [34] [35] [36] El personal de PC Gamer escribió que Might and Magic VI "toma todos los elementos que hicieron de sus predecesores algunos de los juegos de rol más populares en la historia de los juegos y, sorprendentemente, los mejora". [35] El personal de CGW llamó a Might and Magic VI "un gigantesco y adictivo hack-'n'-slash, y no muy profundo. Aún así, durante 80 horas aproximadamente, fue definitivamente divertido jugarlo". [34]
30 de abril de 1998: 3DO anunció que dos de sus títulos llegarían a las tiendas. El primero es Might & Magic VI, la esperada secuela del juego de rol...
Dorrell:
Después de la liberación de Steadwick, un enviado Kreegan se presentó ante la corte real. Afirma que tienen cautivo al rey Roland Ironfist de Enroth. Piden un millón de oro como rescate. No podemos validar esta afirmación. Sea cierto o no, la reina Catalina no está dispuesta a pagar. Después de interrogar al enviado, nos enteramos de que el clan Kreelah tiene a Roland retenido en las profundidades de Eeofol.
Melian:
Como dije, los Kreegan son resistentes a la mayoría de las armas disponibles en Enroth, pero no a todas. Para librar al mundo de ellos, necesitarás encontrar dónde se estrelló su nave y destruir el reactor principal. El único problema es que las explosiones resultantes del reactor destruirán este planeta. Necesitarás un hechizo poderoso para evitar que la explosión dañe el planeta, pero no existe ningún hechizo como ese en el mundo hoy en día. La única persona que puedo pensar que sabría de un hechizo así es Archibald, pero él no está en condiciones de enseñarte.
Nicolai:
Por heroísmo y valor al servicio del reino, te llamo caballero. ¡Levántense, héroes! ¡Todo Enroth les agradece! /
Archibald:
Sí, gracias, héroes. Gracias por salvar mi
reino
.