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Gloria de Slader de metal

Metal Slader Glory es un juego de aventuras desarrollado y publicado por HAL Laboratory para Family Computer en 1991. El juego se desarrolla en 2062, después de que los humanos colonizaran la Luna y establecieran varias estaciones espaciales . El mecánico Tadashi, que vive en la Tierra, y su novia descubren un mecha de una guerra que tuvo lugar hace ocho años con un mensaje siniestro almacenado en su memoria que sugiere que la Tierra está en peligro. Tadashi decide aventurarse a las colonias espaciales cercanas junto con Elina y su hermana menor Azusa para investigar los orígenes del mecha. Como Tadashi, el jugador habla con otros personajes y elige diálogos y comandos de acción para avanzar en la narrativa.

El desarrollo estuvo a cargo del artista Yoshimiru Hoshi, quien fue contratado para desarrollar el juego luego de que Satoru Iwata , quien produjo el juego, quedó impresionado por los gráficos de sus personajes. Yoshimiru escribió el guion y fue responsable del diseño del juego. Aunque la Famicom tenía capacidades gráficas limitadas y dependía del uso de conjuntos de mosaicos para el diseño, utilizó técnicas gráficas avanzadas para que su pixel art reflejara su trabajo a lápiz de estilo manga . El detalle aplicado a los gráficos extendió el desarrollo del juego durante cuatro años.

El largo tiempo de desarrollo y los gráficos avanzados hicieron que Metal Slader Glory fuera el juego más grande de Famicom y uno de los más costosos de desarrollar. Requería un chip especial que encarecía la producción de los cartuchos. Nintendo solo vendió suficientes chips a HAL para que pudieran producir una tirada. El juego recibió críticas mixtas y, aunque la primera tirada se agotó, no cubrió el presupuesto de publicidad del juego. El juego supuso una gran presión financiera para HAL Laboratory. A medida que la empresa se encaminaba hacia la quiebra, dejaron de publicar juegos de consola de forma independiente y entraron en una estrecha afiliación con Nintendo.

Yoshimiru considera a Metal Slader Glory como el trabajo de su vida. Ha seguido explorando el universo a través del manga y otras obras. En 2000 se lanzó una nueva versión para Super Famicom en cartuchos flash de Nintendo Power , y fue el último juego lanzado para la consola. Tanto el original como la nueva versión se lanzaron más tarde en la Consola Virtual en Japón. En 2018 se lanzó una traducción de un fan .

Sinopsis

Jugabilidad

Azusa y Elina hablan con Tadashi en una estación espacial.

Metal Slader Glory es un juego de aventuras . [2] El jugador habla con los personajes para avanzar en la historia, a menudo eligiendo cosas que hacer o decir. Algunas elecciones pueden resultar en el fin del juego . Cuando el jugador elige descansar en ciertos puntos de la historia, se le da una contraseña que puede usar para regresar a ese punto del juego. [3]

Trama

La historia se desarrolla en 2062, [4] ocho años después de una gran guerra entre colonias espaciales. El jugador asume el papel de Tadashi, un operador de maquinaria pesada con base en la Tierra. Después de comprar un robot de trabajo para su negocio con su novia Elina, descubren que en realidad es un "Metal Slader", un robot de grado militar utilizado durante la guerra. La máquina contiene un mensaje secreto que dice que la Tierra está en peligro y que hay que buscar al "creador". Tadashi, Elina y su hermana menor Azusa deciden volar a las estaciones espaciales y colonias cercanas a la Tierra y la Luna para investigar los orígenes del robot y el significado del extraño mensaje.

Tadashi y la tripulación pronto descubren que su Slader es un modelo único y particularmente poderoso llamado "Glory" y que el padre fallecido de Tadashi era su antiguo piloto. Mientras continúan buscando quién pudo haber diseñado o construido Glory, un extraterrestre que cambia de forma se infiltra en su nave y secuestra a Azusa. En su búsqueda de Azusa y la resolución de los misterios de Glory, descubren una organización secreta de pilotos de Slader que habían trabajado con el padre de Tadashi. Catty, una de las líderes de la organización, explica que fueron fundadas por un diseñador de Slader ahora fallecido. También explica cómo la guerra de hace ocho años no se libró entre colonias sino con extraterrestres; la historia de la rebelión de la colonia fue un encubrimiento . Debido a que los extraterrestres tienen la capacidad de adoptar la apariencia de humanos e infiltrarse en la sociedad, los pilotos de Slader prefieren permanecer como una organización secreta alejada del gobierno potencialmente comprometido. Continúa diciendo que pronto lanzarán un ataque contra los extraterrestres y quieren que Tadashi participe, ya que solo él puede pilotar Glory. Tadashi está de acuerdo, pero primero parten en busca de Azusa.

Tadashi, Elina y Catty viajan a una colonia abandonada para buscar a Azusa. Después de luchar con varios alienígenas, encuentran a Azusa viva y alojada en un conducto de ventilación. Cuando regresan a la base secreta, se enteran de que su ubicación ha sido comprometida. Escapan en una gran nave y preparan a los Sladers para la batalla. Tadashi pilotea Glory en una batalla con los alienígenas y finalmente logra destruir su nave y salvar la Tierra.

Desarrollo

Fondo

El boom de la Famicom en la década de 1980 impulsó al artista Yoshimiru a entrar en la industria de los videojuegos.

El desarrollo de Metal Slader Glory estuvo a cargo del artista Yoshimiru Hoshi (generalmente conocido por su primer nombre). Al principio de su carrera en la década de 1980, Yoshimiru solo estaba interesado en el anime y los modelos de plástico y había trabajado principalmente en ilustraciones para revistas de pasatiempos y modelos durante una ola de popularidad de los modelos Gundam . [5] También estaba escribiendo un manga llamado Fixallia , que fue cancelado antes de que pudiera concluir la historia. [6] Yoshimiru comenzó a trabajar en guías de estrategia de videojuegos cuando la consola de videojuegos doméstica de Nintendo , la Famicom , experimentó un aumento de popularidad en la década de 1980; fue entonces cuando se interesó por primera vez en los juegos. La empresa editorial para la que trabajaba, Work House, dejaba que los estudiantes alquilaran espacio para trabajar en proyectos personales, por lo que Yoshimiru aprovechó esta oportunidad para aprender de sus colegas cómo crear pixel art y animaciones. Una vez que estuvo convencido de que podía crear ilustraciones de estilo manga con computadoras, comenzó a crear ilustraciones de Famicom con regularidad. [5]

Yoshimiru comenzó a trabajar como freelance para HAL Laboratory mientras estaba en Work House. [5] HAL Laboratory era un exitoso desarrollador y editor de videojuegos independiente. [6] Se dedicaban principalmente a crear herramientas y tecnología para ayudar en el desarrollo, pero el éxito de la Famicom los impulsó a comenzar a desarrollar sus propios juegos. [5] Yoshimiru hizo ilustraciones para juegos como Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen y Fire Bam . HAL preparó un escritorio para poder trabajar desde la oficina principal en Kanda, Tokio . [5] Los estudiantes y los freelancers proponían proyectos a HAL en ese momento, [5] por lo que Yoshimiru comenzó a trabajar en un juego original basado en su manga cancelado Fixallia . [6] A partir de su experiencia con el hardware de Famicom, pudo crear retratos de personajes con ojos parpadeantes y animaciones de boca. [7] Mientras preparaba su presentación, el jefe de desarrollo de HAL, Satoru Iwata , pasó por allí y vio el juego, y le dio a Yoshimiru su aprobación del proyecto en el acto sin necesidad de hacer una presentación. Yoshimiru cree que los gráficos, en particular los grandes personajes animados, parecían más avanzados que cualquier otra obra de arte de Famicom en ese momento y esto es lo que convenció a Iwata. [5]

Planificación

El desarrollo de Metal Slader Glory comenzó en 1987. [5] [7] Yoshimiru dirigió el proyecto, escribió el guion, planificó la jugabilidad, creó los efectos de sonido y dibujó las ilustraciones y animaciones. [5] Se le dio control creativo completo sobre el proyecto, [5] [6] excepto por la composición musical. [6] Tampoco ayudó con la programación. [5] Iwata trabajó como pseudoproductor y ayudó con la programación. [8] Era un trabajador contratado, por lo que solo ganaría dinero con las regalías después del lanzamiento del juego. Como todavía vivía con sus padres en ese momento, esto no fue una dificultad significativa. [5] HAL tardó unos meses en reunir un equipo para Yoshimiru. Durante este tiempo, trabajó en el guion. Dado que el juego tendría escenarios ramificados, se sintió como si estuviera escribiendo un libro de juego . [7]

Una vez que se formó el equipo, Yoshimiru pasó los primeros seis meses trabajando con los programadores para ayudarlos a comprender el tipo de juego que quería crear. Mientras los programadores pasaban tres meses creando el marco básico para el juego, Yoshimiru trabajaba en el guion. [5] Primero creaba diagramas de flujo para mostrar cómo se desarrollaría la historia, luego escribía el guion basándose en los diagramas de flujo. [7] Como no había procesadores de texto en ese momento, todo este trabajo se escribía a mano. [5] Una vez que el guion estaba completo en un 80%, el equipo comenzó a discutir si el juego podría caber en un cartucho de Famicom o no. [7] Al final, tuvieron que cortar más de la mitad del guion original de Yoshimiru del juego final. [7]

Gráficos

La renderización basada en mosaicos y las limitaciones de la paleta de Famicom hicieron que fuera difícil transponer los bocetos dibujados a mano de Yoshimiru al pixel art .

Después del primer año de planificación, el equipo pasó los siguientes tres años programando y renderizando gráficos. [6] Los gráficos en Metal Slader Glory fueron la parte más difícil y que más tiempo llevó del proyecto. [5] [7] La ​​Famicom no era capaz de mostrar gráficos dibujados libremente, [6] en su lugar usaba gráficos basados ​​en mosaicos y solo mostraba un número limitado de mosaicos únicos en cualquier momento. El hardware era capaz de almacenar 128x128 píxeles de datos en "bancos" que contenían los mosaicos que se mostrarían en la pantalla en cualquier momento. Todos los datos de imagen tuvieron que dividirse en mosaicos de 8x8 para que cupieran dentro de un banco. [5] Uno de estos bancos solo llenaba una cuarta parte de la pantalla, [7] y los datos de sprites ocupaban otra cuarta parte, [5] así que para mostrar escenas más grandes y elaboradas, el equipo tuvo que usar mosaicos repetidos del banco o dibujar algunos sprites en el fondo. [5] [7] La ​​mayoría de los juegos de la época repetían mosaicos de 16x16 para el fondo, y cada mosaico estaba limitado a una paleta de tres colores. Como el uso de una paleta de colores completamente diferente en bloques adyacentes haría que los límites fueran obvios, los artistas tuvieron que planificar las ilustraciones con cuidado para ocultar estos límites y crear imágenes grandes convincentes. [5] Trabajar con los mosaicos para crear imágenes impresionantes y ahorrar espacio fue la razón principal del prolongado desarrollo del juego. [5]

Yoshimiru creó sus obras de arte pensando en los televisores domésticos en lugar de los monitores de vídeo profesionales que se utilizan en la oficina. [5] Antes de crear pixel art, siempre dibujaba sus ideas primero. Al transferir sus ideas a gráficos de computadora, transmitía su trabajo a lápiz mediante un uso cuidadoso del color. Colocaba sombras medias entre sombras oscuras y claras, en efecto una técnica de anti-aliasing falsa. [5] Tres asistentes ayudaron a convertir sus dibujos a lápiz en pixel art. [9] La animación también era importante para Yoshimiru, por lo que se aseguró de agregar expresión y emoción a cada escena. El sistema tenía una memoria limitada, por lo que reutilizó retratos de personajes animados a lo largo del juego. [7] Estas limitaciones de espacio restringieron parte de la visión artística de Yoshimiru. [6]

Discurso

El juego cuenta con sonidos con patrones para representar el habla. Esto fue algo revolucionario en su momento, ya que la mayoría de los otros juegos usaban los mismos tonos repetidos para representar el habla. Inicialmente, se usaban cinco sonidos que se reproducían alternativamente según las letras del diálogo, pero esta variación hacía que el habla sonara demasiado como música. La velocidad del texto se hizo diferente entre los personajes después de que Yoshimiru hablara con un programador que dijo que era posible sincronizar el texto y el sonido del habla. [7] Algunos de los textos más atrevidos fueron censurados más adelante en el desarrollo, así como también las imágenes. [5] [7]

Cuestiones de tamaño y coste

El desarrollo de Metal Slader Glory duró cuatro largos años, [6] y con un megabyte de datos, [10] fue el juego más grande para la Famicom. [6] El equipo se disolvió después de la producción. [6] Fue uno de los juegos más costosos producidos para la Famicom. En retrospectiva, Iwata creyó que hubo errores de gestión con el juego. [8] En puntos del desarrollo, el equipo consideró lanzamientos en otros sistemas. Se consideró un lanzamiento multidisco para el Family Computer Disk System . Además, cuando Nintendo reveló la arquitectura del sistema para su próxima consola doméstica, la Super Famicom , el equipo creyó que potencialmente podrían transferir su progreso a la nueva plataforma. Esta decisión no dependía de Yoshimiru, y finalmente se completó el desarrollo para la Famicom. [5] Cuando quedó claro que no había suficiente espacio para colocar la apertura que Yoshimiru quería en el juego, habló con el representante de relaciones públicas de HAL y obtuvo la aprobación para incluirlo como manga en el manual. [7]

El juego final se creó con un chip MMC5 , elegido por sus capacidades de desplazamiento de paralaje. De lo contrario, el juego podría haberse logrado con un chip MMC3 menos avanzado. [5] Los chips MMC5 hicieron que los cartuchos fueran más costosos de fabricar. Nintendo vendió una cantidad limitada de placas a HAL con un descuento para que pudieran permitirse vender Metal Slader Glory a un precio de mercado competitivo [6] de 8900 yenes. [11] Se desconoce por qué Nintendo solo vendió una cantidad limitada de placas; HAL solo pudo producir una cantidad limitada de copias debido a esta restricción. [6] [8]

Liberar

Metal Slader Glory fue lanzado para la Family Computer en Japón el 30 de agosto de 1991, [11] casi un año después del lanzamiento de la Super Famicom. [5] HAL fue responsable de la comercialización del juego, [6] y la primera tirada de producción se vendió rápidamente, [7] pero las ventas no fueron suficientes para cubrir el presupuesto de publicidad del juego. [6] El juego tuvo una dura competencia de juegos de Super Famicom como Final Fantasy IV . [6] HAL solicitó una segunda tirada, pero en ese momento los departamentos de desarrollo y ventas de HAL se estaban separando, por lo que no pudieron obtener su solicitud y no se produjeron más copias. [7] La ​​rareza posterior del juego lo convirtió en uno de los juegos caros más conocidos en Japón durante la década de 1990. [7]

El largo ciclo de desarrollo, los costosos cartuchos y la falta de ventas provocaron tensiones financieras en HAL Laboratory. [6] Más allá de Metal Slader Glory , el creciente éxito de la compañía a fines de la década de 1980 presionó a los programadores para lanzar juegos más rápido y poner menos esfuerzo en la calidad. Las ventas en general no fueron lo suficientemente fuertes como para recuperar los costos de desarrollo y la compañía casi cayó en quiebra. [6] En 1992, Nintendo ofreció rescatar a HAL de la quiebra con la condición de que Iwata fuera nombrado presidente de HAL. [8]

Metal Slader Glory fue relanzado posteriormente en Wii a través de la Consola Virtual el 18 de diciembre de 2007. [12] Aunque este lanzamiento encantó a Yoshimiru, ya que le dio a más personas la oportunidad de jugarlo, estaba decepcionado de que no estuvieran familiarizados con la historia de fondo, que se había incluido con el manual del juego original. [7] El juego fue lanzado para la Consola Virtual de Wii U el 1 de julio de 2015. [13]

Versión del director

El Director's Cut se distribuyó a través de cartuchos flash de Nintendo Power .

Metal Slader Glory fue rehecho para la Super Famicom como Metal Slader Glory: Director's Cut , [6] [14] publicado por Nintendo. [15] Fue el último juego lanzado oficialmente para el sistema, [16] y fue distribuido exclusivamente para cartuchos flash de Nintendo Power . [6] [14] El juego estuvo disponible por primera vez el 29 de noviembre de 2000 en cartuchos preescritos y venía con postales coleccionables. Se podía escribir en cartuchos existentes a partir del 1 de diciembre. [17] Los jugadores que querían el juego llevaban su cartucho de Nintendo Power a una estación de descarga y pagaban una tarifa para copiar el juego al cartucho. [18]

Esta versión presenta gráficos mejorados y secuencias de historia adicionales eliminadas del juego original debido a restricciones de tamaño. [19] [20] [21] El equipo estaba compuesto principalmente por nuevos talentos en lugar del antiguo equipo. [6] Esta vez, Yoshimiru no experimentó ninguna limitación gráfica como lo hizo con el original. [6] Dado que su estilo artístico había cambiado con el tiempo, creó la nueva obra de arte basada en los originales, agregando colores, reflejos y sombras. [22] La música original no se pudo usar debido a los derechos de autor, por lo que el compositor escribió nueva música. [21]

Yoshimiru sintió que el juego era una gran oportunidad para aquellos que no podían permitirse el original o para los fanáticos que querían volver a jugarlo. [7] Al igual que con el relanzamiento del original para Wii más tarde, el juego no incluía la historia de fondo que aparece en el manual original. [7] Esta versión se lanzó en la consola virtual de Wii U el 9 de diciembre de 2015. [14]

Recepción

Las críticas contemporáneas de Metal Slader Glory fueron mixtas. [24] El cambio de género entre escenas confundió a algunos críticos. Por ejemplo, a veces el jugador exploraba una mazmorra mientras que otras veces se convertía en un juego de disparos . [6] Micom BASIC comparó el juego con los juegos de aventuras en computadoras personales y elogió los gráficos de alta calidad y la gran historia. [25] [26] La recepción pública fue positiva: en una encuesta realizada por Family Computer Magazine , recibió una puntuación de 21,8 sobre 30. [27] Un escritor de la revista de juegos japonesa Yuge elogió las imágenes de alta calidad, el escenario futurista y el sistema de juego basado en comandos. [23]

En retrospectiva, Waypoint complementó su "escala grandiosa y ambiciosa". [6] Wired lo llamó un clásico de culto . [28] ITmedia elogió las imágenes, el diseño de personajes y la animación del juego, pero se quejó de perderse al explorar algunas áreas. [29]

Legado

Yoshimiru ha descrito a Metal Slader Glory como su "trabajo de vida". [6] Faminetsu estuvo de acuerdo, escribiendo que la mayoría de la gente identifica a Yoshimiru principalmente con Metal Slader Glory . [5] Desea que el juego pueda ser traducido a través de canales legales. [6] Una traducción completa de los fans para la versión de Famicom fue lanzada el 30 de agosto de 2018. [30] Se planeó un juego de Metal Slader Glory para la 64DD pero se canceló, y se desarrolló Director's Cut en su lugar. [31] [32]

Yoshimiru ha seguido explorando los temas del juego en su manga y otros trabajos. [6] [7] Hubo dos libros de fans, [33] un CD de drama en 2010 y juguetes gashapon en 2011. [7] [34] Ha expresado interés en un juego de aventuras de seguimiento ambientado en el universo de Metal Slader Glory , y lo aceptaría si se le ofreciera la oportunidad de desarrollarlo, ya que no puede desarrollarlo por su cuenta. [5] [7] Ha teorizado un juego de casco de realidad virtual con un sistema que podría reaccionar a las expresiones faciales del jugador. [5]

Referencias

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Enlaces externos