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Ultima Online

Ultima Online ( UO ) es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) de fantasía lanzado el 24 de septiembre de 1997 [1] por Origin Systems .

Ambientado en el universo Ultima , es conocido por su extenso sistema de combate jugador contra jugador . Desde su lanzamiento, ha añadido ocho paquetes de expansión, un paquete de refuerzo y docenas de actualizaciones de contenido gratuitas. El lanzamiento de Kingdom Reborn en 2007 trajo consigo un nuevo motor de juego con gráficos mejorados.

En preparación para el lanzamiento de la expansión Stygian Abyss , se suspendió el soporte para el cliente existente para optimizar el procedimiento de parcheo. Como reemplazo, surgió una versión revisada del cliente Kingdom Reborn , rebautizada como "Cliente mejorado". Esta versión renovada se presentó como una versión beta abierta en julio de 2009, coincidiendo con el lanzamiento de Stygian Abyss . El "Cliente mejorado" es una combinación de algunos de los modelos 3D y la interfaz de usuario de Kingdom Reborn y el arte 2D utilizado en el Cliente clásico. El Cliente mejorado y el Cliente clásico son los dos clientes oficiales a partir de 2024.

Jugabilidad

Ultima Online continuó la tradición de los juegos Ultima anteriores en muchos sentidos, pero debido al avance de la tecnología y al simple hecho de que fue el primer juego en línea persistente de Origin , aparecieron muchas mecánicas de juego nuevas. Dado que fue diseñado en parte como un experimento social y económico, los diseñadores del juego tuvieron que tener en cuenta la interacción generalizada de los jugadores, así como lidiar con la tradición de que los jugadores se sintieran como el centro de atención, como había sido el caso en los juegos para un solo jugador. [ cita requerida ]

Mundos

Ultima Online comenzó con un solo mundo, con paquetes de expansión específicos que añadían territorio adicional y nuevos mundos. El segundo mundo era "Tierras Perdidas", a menudo denominado por los jugadores como T2A debido al nombre de la expansión, "La Segunda Era", [6] con tierras, mazmorras, criaturas y terreno adicionales. El tercero era Trammel, que era un espejo del mapa original de Ultima Online . El lanzamiento de Trammel llevó a los desarrolladores a distinguir el mundo original haciendo que el entorno fuera más sombrío y llamándolo "Felucca". [7] Los dos tipos de servidores eran servidores "normales" con reglas tanto de Trammel (PvP consensuado) como de Felucca (PvP no consensuado) y servidores de "asedio" con PvP no consensuado y sin seguro de objetos. Los servidores de asedio admiten un espacio de personaje en una cuenta, límites a las formas de viajar y tienen otras reglas que generalmente los hacen más desafiantes que otros servidores. [8]

Los mundos de Ultima Online incluyen:

Desarrollo

Garriott (izquierda), Long, Koster y Rich Vogel en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2018

El juego tuvo un presupuesto de desarrollo inicial de 2,5 millones de dólares. [13] Ultima Online es el producto de la idea de Richard Garriott de un juego de fantasía que involucrara a varios miles de personas que pudieran jugar en un mundo de fantasía compartido. Los juegos anteriores permitían que cientos de personas jugaran al mismo tiempo, incluidos Habitat (probado en versión beta en 1986), The Realm Online , Neverwinter Nights (la versión de AOL) y Meridian 59 ; sin embargo, Ultima Online superó significativamente a estos juegos, tanto en gráficos como en mecánica de juego. Garriott comentó que "era muy importante para nosotros que Ultima Online fuera un juego con una temática, una historia y una misión, y que luego admitiera una actividad más grande y grandiosa. No queremos que sea solo controlado y dominado por el jugador; queremos que sea una experiencia Ultima , con todas las cualidades que la gente espera de eso. Ultima Online será, creo, el primer mundo completamente virtual en el que el público masivo pueda vivir vidas alternativas". [14] El objetivo era ofrecer al jugador la mayor libertad posible. [15]

El equipo inicial estaba compuesto por Garriott, Starr Long , Rick Delashmit, Scott Phillips y, un poco más tarde, Raph Koster , quien se convirtió en el diseñador principal. Koster escribió "cartas de diseñador" públicas y generalmente se le conocía por su apodo de Designer Dragon. Koster se inspiró en juegos en línea anteriores, [16] como DartMUD . [17]

El proyecto comenzó en 1995 y fue presentado al público en la E3 como " Ultima Online: Shattered Legacy " en mayo de 1996. Origin afirmó tener más de 3000 participantes en las pruebas alfa preliminares . [18] El costo de desarrollo fue mucho mayor que para los juegos de computadora fuera de línea anteriores; dependía de que las personas accedieran a los servidores a través de un módem. Las características iniciales de Ultima Online incluían alojamiento persistente para el jugador, progresión de personajes basada en habilidades (sin niveles o clases), [19] una economía basada en la artesanía e impulsada por el jugador, [20] y combate jugador contra jugador sin restricciones. [21]

Se suponía que se implementaría un motor de vida artificial en el juego. Una vista previa anunció que los eventos ecológicos en el juego afectarían el comportamiento animal, creando potencialmente nuevas posibilidades de aventura de manera orgánica. [22] Sin embargo, esta característica nunca pasó de la etapa beta del juego. Richard Garriott explicó:

Pensamos que era fantástico. Habíamos dedicado una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo en ello. Pero lo que ocurrió fue que todos los jugadores entraron y mataron a todo; tan rápido que el juego no pudo generarlos lo suficientemente rápido como para que la simulación siquiera comenzara . Y entonces, esta cosa en la que habíamos dedicado todo este tiempo, literalmente nadie se dio cuenta, nunca , y finalmente la eliminamos del juego, ya sabes, con cierta tristeza. [23]

Beta y asesinato de Lord British

Lord British era el alter ego de Garriott en el juego , quien fue asesinado durante una aparición en el juego en la prueba beta de Ultima Online el 9 de agosto de 1997. Durante una prueba de estrés de la población del servidor, un personaje jugador conocido como Rainz lanzó el hechizo "campo de fuego", matando a Lord British. El productor Starr Long lo atribuyó a un error humano: el personaje de Lord British, como otros, se había vuelto invulnerable a este tipo de ataque, pero por diseño, la invulnerabilidad no persistió durante varias sesiones de juego. Cuando el servidor colapsó poco antes del incidente, Garriott olvidó restablecer su estado de invulnerabilidad. Poco después, los administradores banearon la cuenta de Rainz de la prueba beta por explotar repetidamente, en lugar de informar, errores. [24] Según Origin, no fue baneado por el asesinato, sino por quejas previas contra su cuenta resaltadas por este incidente. Los probadores beta protestaron por la prohibición de Rainz, así como por las acciones posteriores de Long y otros desarrolladores, durante las cuales su personaje en el juego usó un hechizo para matar indiscriminadamente a otros personajes que observaron el asesinato. [25] El 23 de septiembre de 1997 fue el último día [26] de la prueba beta original . [ aclaración necesaria ] La beta terminó con una explosión, ya que los jugadores fueron invitados a un escenario de "fin del mundo" con Señores de las Sombras, demonios y otras criaturas malvadas masacrando a todos los personajes a la vista.

Era de origen (1995-2004)

En septiembre de 1997, Ultima Online lanzó y abrió los primeros servidores de juego al público. [27] Tras su lanzamiento, Ultima Online demostró ser popular, alcanzando 100.000 suscriptores de pago en seis meses, lo que provocó graves problemas de retraso . En 1999, se abrieron servidores en todo el mundo para apoyar la creciente popularidad del juego, en Japón , Europa y Corea del Sur . En 2000, Garriot renunció a Origin, llevándose a Lord British con él. Los jugadores del juego crearon sus propias especulaciones de fanfiction sobre por qué había desaparecido Lord. En febrero de 2000, un gran evento en el mundo tuvo un ejército masivo de muertos vivientes que asediaron la ciudad británica de Trinsic. El evento se desarrolló simultáneamente en todos los servidores durante varios meses. Otro servidor se abrió en Australia durante este tiempo. En mayo de 2000, la segunda expansión de Ultima Online , Ultima Online: Renaissance, alteró drásticamente el juego. Dividió el mundo del juego en dos mundos reflejados llamados Trammel y Felucca . En Trammel, todo PvP debía ser consensuado, mientras que en Felucca los jugadores podían ser atacados por otros jugadores sin consentimiento. En noviembre de 2000, se celebró el primer fanfest oficial de Ultima Online , llamado UO World Faire en Austin, TX . [28] En marzo de 2001, se lanzó la tercera expansión de Ultima Online , Ultima Online: Third Dawn , e introdujo gráficos que intentaron reproducir un efecto tridimensional. Añadió una nueva área al servidor llamada Ilshenar a la que solo se podía acceder con un nuevo cliente de juego que se lanzó con la expansión. El cliente de juego original se podía utilizar en las áreas de servidor anteriores. En enero de 2002, el segundo fanfest oficial de Ultima Online se llamó Online Worlds FanFest, también celebrado en Austin. Los jugadores pudieron conocer a los desarrolladores, así como al orador invitado Todd McFarlane . En febrero se lanzó la cuarta expansión de Ultima Online, Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge . Cabe destacar que permitió el acceso a áreas que anteriormente solo estaban disponibles para el nuevo cliente de juego Third Dawn . En febrero de 2003, se lanzó la quinta expansión de Ultima Online , Ultima Online: Age of Shadows . Fue la actualización que más cambió el juego hasta el momento, ya que ofrecía a los jugadores la posibilidad de diseñar de forma personalizada sus hogares de juego, un área de servidor que duplicaba la cantidad de viviendas disponibles para los jugadores y renovaba el sistema de objetos.

Ultima Online fue el primer MMORPG en alcanzar la base de 100.000 suscriptores, superando con creces la de cualquier juego anterior. [29] El número de suscriptores alcanzó un máximo de alrededor de 250.000 en julio de 2003, pero luego comenzó un descenso constante. [30] En febrero de 2004, Origin Systems cerró. Ultima Online ya no tenía un estudio designado que lo gestionara. La sede de desarrollo se trasladó de Austin a Fairfax, Virginia .

La era de Electronic Arts (2004-2006)

La sexta expansión, Samurai Empire , lanzada en noviembre de 2004, tenía una temática japonesa. Ofrecía dos nuevas profesiones, el ninja y el samurái , así como nuevos conjuntos de viviendas con temática japonesa. Se añadieron nuevas tierras, las islas Tokuno, y las ciudades tenían el estilo de las antiguas ciudades japonesas.

La séptima expansión, Mondain's Legacy , se lanzó en agosto de 2005. Incluía la segunda raza de jugadores, los elfos . El sistema de misiones recibió una importante mejora, al igual que el sistema de creación. Se añadió el tejido de hechizos a las habilidades. Se añadieron muchas mazmorras nuevas . Esta expansión fue la primera que solo estaba disponible en línea (se podían pedir versiones sin conexión en CD). Mondain's Legacy fue la última expansión durante varios años, y las actualizaciones se volvieron más irregulares a partir de ese momento.

Era de Mythic Entertainment (2006-2014)

En junio de 2006, Electronic Arts compró Mythic Entertainment , los creadores de Dark Age of Camelot . Mythic se encargó de gestionar la cartera de MMORPG de EA, incluido Ultima Online . Ese mes también se anunció que el software antitrampas PunkBuster se integraría en Ultima Online . Esta fue la primera vez que PunkBuster se usaría con un MMORPG para ayudar a frenar las trampas y la explotación . Sin embargo, nunca se integró en el juego y, en noviembre de 2006, Electronic Arts suspendió indefinidamente la integración de PunkBuster.

En 2008, el juego tenía alrededor de 100.000 suscriptores. [30] En abril de 2008, Ultima Online tenía una cuota de mercado inferior al 0,6% de las suscripciones a juegos multijugador masivos en línea. [31] Esto puede atribuirse en parte al lanzamiento en 2004 de World of Warcraft , que rápidamente estableció la hegemonía en el mercado de los MMORPG y ha atraído a decenas de jugadores de todos los juegos preexistentes en el género.

En agosto de 2007 se lanzó Ultima Online: Kingdom Reborn . Esta fue la primera revisión importante de los sistemas de cliente y diseño gráfico desde Ultima Online: Third Dawn . La expansión final fue Stygian Abyss (2009), que se centró en la raza de las gárgolas. Después de Stygian Abyss , el modelo de desarrollo cambió de expansiones a "paquetes de refuerzo" que estaban destinados a ser actualizaciones más pequeñas lanzadas con mayor frecuencia. Sin embargo, el primer paquete de refuerzo High Seas de 2010 también fue el último.

Era de la espada ancha (2014-presente)

El 6 de febrero de 2014 se anunció que el desarrollo del juego se transferiría de Mythic a Broadsword, un nuevo estudio que se haría cargo del desarrollo futuro. [32]

Modelo de juego libre

En 2018, la tradicional prueba gratuita de catorce días fue reemplazada por "Endless Journey", que permitía jugar gratis indefinidamente, pero con grandes restricciones en cuanto a lo que los jugadores pueden hacer y a dónde pueden ir. [33]

Ultima Online: Nuevo Legado

En 2020, Broadsword anunció un nuevo fragmento que se centraría en devolver a Ultima Online a sus raíces fundamentales como juego de rol. El fragmento tendrá reglas estacionales, por lo que se restablecerá a través de un evento cataclísmico en el juego y se reiniciará con nuevas reglas establecidas. Broadsword declaró que al final de cada temporada, los personajes podrán transferirse del fragmento de Ultima Online: New Legacy a un fragmento en vivo con todas las habilidades, estadísticas y progreso del legado que se obtuvieron. [34]

La fase de pruebas alfa de Ultima Online: New Legacy está actualmente en marcha, y hay planes para que la fase beta comience durante el verano de 2024. Broadsword Online Games, el equipo de desarrollo detrás del juego, ha anunciado su intención de lanzar New Legacy en septiembre de 2024, coincidiendo con el 26 aniversario del lanzamiento original de Ultima Online . [35]

Recepción

Reseñas

Next Generation analizó el juego, lo calificó con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "es un mundo muy grande, lleno de muchas cosas emocionantes para intentar y lograr, con más cosas por agregar con el tiempo y mucha gente real alrededor que sabrá que las hiciste. Brittania es lo que tú haces de ella. Diviértete". [38] GameSpot calificó el juego con 4.9 de 10. [39]

Ventas y suscripciones

Las predicciones de ventas internas para Ultima Online fueron bajas, [40] [41] ya que el presidente de Electronic Arts, John Riccitiello, comentó que Ultima "nunca fue una gran franquicia". [40] Según un empleado de Origin Systems, el recuento máximo esperado de suscriptores del juego era de 15.000 usuarios. [41] Sin embargo, Stefan Janicki de GameSpot señaló más tarde que "rápidamente se convirtió en uno de los juegos de mayor éxito comercial de la historia". [42] CNNMoney lo declaró de manera similar un "evento decisivo" y el primer gran éxito en el género de juegos solo para Internet. [43] En los Estados Unidos, Ultima Online debutó en el puesto número 9 en el ranking de ventas de juegos de computadora de PC Data para octubre de 1997. [44] [45] Tenía un precio de lista de $ 65, [46] y su precio de calle promedio fue de $ 55 para el mes. [45] Un escritor de CNET Gamecenter descubrió que el título era parte de una tendencia de éxitos de juegos de rol en octubre, junto con Fallout y Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Comentó: "Si la lista de octubre es una indicación, los juegos de rol están de vuelta". [44] Entre el lanzamiento de Ultima Online el 25 de septiembre y el 13 de noviembre, el juego vendió 65.000 unidades. En Japón, su envío inicial de 5.000 unidades se agotó en 15 minutos en las estanterías. [47]

En 1997, la tasa de ventas de Ultima Online fue la más rápida de la historia para un juego exclusivo de Internet, y llevó a Electronic Arts a declarar el título como el juego de computadora de ventas más rápidas de todos los tiempos. Un escritor de PC Gamer US consideró que esta velocidad era la posible causa de "los numerosos informes de pedidos perdidos, pedidos anticipados retrasados ​​y tiendas sin existencias que ocurrieron cuando se lanzó el juego". [48] A mediados de noviembre, Electronic Arts reveló planes para enviar 80.000 unidades adicionales de Ultima Online en todo el mundo, incluidas 15.000 para Japón. La mayoría de su primer envío se había destinado a los Estados Unidos. [47] El 20 de noviembre, el juego se convirtió en el título de computadora más vendido de Japón en su mes de lanzamiento. [49] Ultima Online alcanzó los 70.000 suscriptores globales a principios de diciembre, de los cuales Japón representó 8.000 y Europa 5.000. [46] El juego había caído del top 20 mensual de PC Data en los Estados Unidos durante noviembre, [50] pero la empresa rastreó 87.000 ventas de Ultima Online solo en ese país hasta fines de 1997. [51]

En diciembre de 1998, Ultima Online había alcanzado los 100.000 suscriptores, con una media de 12.500 jugadores simultáneos y un tiempo de juego semanal medio de 20 horas. Al declarar el juego un éxito, el personal de IGN escribió que sus usuarios "pagan 9,95 dólares al mes para jugar al juego. Eso supone un millón de dólares de ingresos al mes. Doce millones de dólares al año". [52] El juego había alcanzado los 120.000 suscriptores en marzo de 1999, [53] y en junio las ventas globales de Ultima Online habían superado las 200.000 unidades. Un escritor de GameDaily describió este rendimiento como "casi como imprimir dinero". [54] Su base de suscriptores siguió aumentando en 2000, llegando a los 150.000 usuarios en febrero. [55] A nivel nacional, Ultima Online y su complemento Second Age habían vendido juntos 249.610 copias y habían obtenido ingresos de 11,3 millones de dólares sólo en tiendas a principios de 2000, según PC Data. Mark Asher de Gamecenter escribió en ese momento: "Si a eso le sumamos su base actual de suscriptores de 150.000 jugadores que pagan 10 dólares al mes, podemos ver el atractivo de los juegos en línea de pago". [56] Los suscriptores aumentaron a 165.000 en marzo, lo que supuso unos ingresos mensuales de 1,65 millones de dólares, [57] y a 250.000 en octubre de 2000. [58]

A principios de 2001, se estimaba que la base de jugadores de Ultima Online era de un 20-30% femenina, algo habitual en los MMORPG de la época. [59] Japón seguía siendo un mercado clave para Ultima Online en julio de 2001, y representaba 64.000 de los 240.000 suscriptores del juego en ese momento. Un representante de Electronic Arts informó: "Si bien solo realizamos una fracción del negocio de juegos de PC en Japón en comparación con el negocio mundial de EA, más del 25 por ciento del negocio de Ultima Online se realiza en Japón". [60] A nivel mundial, Ultima Online retuvo 225.000 suscriptores a principios de 2003. [61]

Premios

Ultima Online fue galardonado como " Juego en línea del año ", así como recibió una nominación por " Logro sobresaliente en ingeniería de software ", en los premios inaugurales Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como los premios DICE ), presentados por la Academy of Interactive Arts & Sciences . [62] [63] El éxito de Ultima Online resultó en que Guinness World Records le otorgara al juego ocho récords mundiales en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. Estos récords incluyen "Primer MMORPG en alcanzar los 100 000 jugadores", "MMORPG de mayor duración" y "Primera y única persona en matar a Lord British ", lo que hizo un jugador llamado Rainz durante un reinicio del servidor que desactivó su invulnerabilidad; [64] sin embargo, el premio al "MMORPG de mayor duración" fue revocado debido a un descuido y, en su lugar, se le otorgó al juego Furcadia , que se lanzó nueve meses antes que Ultima Online . [65] En mayo de 2001 , Ultima Online ganó el premio al juego del mes de MPOGD . [66] En 2010, Ultima Online fue el primer juego incluido en el Salón de la Fama de los Game Developers Choice Online Awards. [67] En 2012, Stratics le otorgó a Ultima Online un "Premio al logro histórico" para conmemorar "quince años de innovación, imaginación y dedicación en apoyo de la comunidad de Ultima Online". [68] Time lo designó como uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en noviembre de 2012. [69]

Controversias

Ultima Online tenía varios errores graves cuando se lanzó por primera vez, y la gran mayoría de ellos se solucionaron con parches en los meses siguientes. Esto encendió debates sobre si la tecnología recientemente surgida para la aplicación continua de parches llevaría a las empresas a lanzar rutinariamente juegos inacabados y/o plagados de errores con la intención de solucionar los problemas después del lanzamiento. [70]

Como los diseñadores de Ultima Online querían ofrecer libertad y sentido de agencia, era importante permitir a los jugadores actuar en un papel de villano. Las consecuencias de la criminalidad en el juego se fueron ajustando con el tiempo, pero manteniendo el compromiso general con la libertad del jugador. Como explicó el diseñador Raph Koster, "Estar a salvo del mal es, en mi opinión, una compensación desigual por el hecho de que ya no puedes ser un héroe, en el sentido de que puedes simplemente optar por no luchar contra el mal. Puede que nadie quiera ser un héroe excepto cuando no cuenta, cuando no es un desafío, que la gente prefiera luchar contra el 'mal simulado' que contra el mal real, pero personalmente no lo creo. Sigo pensando que la gente es mejor que eso". [71]

Ultima Online fue demandada por ex jugadores voluntarios ("Counselors") y se llegó a un acuerdo en 2004 sin admitir ninguna irregularidad. [72] AOL hizo que sus voluntarios capacitaran al personal de atención al cliente que había contratado y luego cerró el programa de voluntarios. La preocupación por futuras demandas llevó a Microsoft a cerrar su programa de voluntarios para Asheron's Call . [73]

Expansiones y lanzamientos posteriores

A lo largo de la historia de Ultima Online , se han producido muchas incorporaciones importantes al juego. Se han lanzado paquetes de expansión con regularidad, todos los cuales añaden contenido nuevo en forma de territorio, arte, misiones, objetos o mecánicas de juego.

Clientela

Electronic Arts proporciona los clientes estándar con los que los jugadores pueden conectarse a los servidores de Ultima Online , aunque se crearon algunos clientes de terceros.

El cliente 3D se lanzó originalmente como parte de la expansión Ultima Online: Third Dawn , pero recibió malas críticas debido a problemas de rendimiento (especialmente fugas de memoria al principio) y gráficos de calidad inferior. Se realizó una actualización del cliente 3D el 30 de enero de 2006, cuando los personajes y criaturas del juego se redujeron a tamaños más pequeños. A principios de mayo/finales de abril de 2007, Electronic Arts dejó de brindar soporte al cliente Third Dawn y el enfoque se centró en el cliente Kingdom Reborn y su sucesor, Enhanced Client. Los servidores de Electronic Arts Ultima Online no permiten que se conecte el cliente Third Dawn .

Captura de pantalla de Ultima Online: Kingdom Reborn

Ultima Online: Kingdom Reborn se anunció en agosto de 2006 y se lanzó el 27 de agosto de 2007. [79] Una serie de pistas proporcionadas por los desarrolladores a través de un arco de eventos dentro del juego permitieron a los jugadores encontrar una URL en el sitio web de Ultima Online en la que se contenía un mensaje simple, así como una película Flash con capturas de pantalla de los gráficos mejorados. Además de los gráficos mejorados, había una interfaz más nueva y optimizada. Algunos de los cambios incluyeron teclas de acceso rápido , una configuración de bolsa de desplazamiento y una nueva hoja de personaje. El nuevo cliente modernizó la apariencia del juego, lo que facilitó la adición de contenido nuevo sin retroceder a través de un arte obsoleto y pasado de moda, al tiempo que mantuvo el nicho de mercado como un MMORPG que puede ejecutarse en computadoras de gama baja . Electronic Arts se refirió al cliente de Ultima Online: Kingdom Reborn como "2.5d", lo que significa que fue escrito en 3D y luego se trasladó a 2D para que fuera más fácil de ejecutar para las computadoras de gama baja. El cliente está disponible como descarga gratuita.

Electronic Arts declaró originalmente que el cliente de Ultima Online: Kingdom Reborn reemplazaría al antiguo cliente de Ultima Online . A partir de septiembre de 2009, el cliente de Kingdom Reborn fue reemplazado por una versión modificada del cliente de KR , ahora llamado "Cliente Mejorado". [80] El cliente de Kingdom Reborn ya no funciona en los fragmentos oficiales. [81] El nuevo "Cliente Mejorado" mantiene el motor de renderizado (incluidos los efectos de partículas y el renderizado de la fuente de luz) de Kingdom Reborn, pero no los gráficos de KR. El soporte para este cliente finalizó para agilizar el proceso de parcheo antes del lanzamiento de la expansión Ultima Online: Stygian Abyss . [82]

Una versión modificada del cliente Kingdom Reborn , renombrada como "Cliente Mejorado", fue introducida como parte de la expansión Stygian Abyss . Fue lanzada como una versión beta abierta en julio de 2009. Los cambios incluyeron habilidades de macro mejoradas, una interfaz más configurable, cambios en el sistema de mapeo y mejoras gráficas. [83] Los gráficos mejorados del cliente Kingdom Reborn habían sido retirados a favor de gráficos originales de menor resolución que se parecían más al cliente 2D original. Este conjunto de gráficos estaba basado en el cliente Third Dawn y anteriormente estaba disponible en el cliente Kingdom Reborn como gráficos originales opcionales.

Otros lanzamientos

Ultima Online ha tenido varios lanzamientos especiales que no eran expansiones ni paquetes de refuerzo, sino que venían con extras en caja o dentro del juego.

Legado

Secuelas

Electronic Arts planeó dos secuelas, pero ambas fueron canceladas durante el desarrollo para poder centrarse más en el original.

Comunidad

Durante la prueba alfa del juego en mayo de 1996, ya se habían formado más de una docena de gremios creados por jugadores . [84]

Shadowclan es un gremio que ganó notoriedad dentro de la comunidad de juegos en línea [85] en 1997 al tomar el lugar de los orcos como personajes no jugadores en Ultima Online . [86] El ex administrador del clan Ogur fue entrevistado sobre Shadowclan en Massively Multiplayer Games For Dummies . [87] Una referencia a Shadowclan fue escrita en la documentación oficial de Dark Age of Camelot . [88]

Los fanáticos de Ultima Online realizaron ingeniería inversa del juego para producir emuladores de servidor de los servidores originales de Electronic Arts. [89]

A principios de 1999, algunos usuarios comenzaron a subastar sus cuentas y uno de ellos obtuvo una oferta ganadora de 2025 dólares (equivalente a 3704 dólares en 2023). [90]

Referencias

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Lectura adicional

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