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Cubos de velocidad

Una competición de speedcubing

El speedcubing , también conocido como speedsolving , es un deporte competitivo centrado en la resolución rápida de varios rompecabezas de combinación . El rompecabezas más destacado de esta categoría es el rompecabezas 3x3x3 , comúnmente conocido como el cubo de Rubik . Los participantes en este deporte son conocidos como "speedcubers" (o más generalmente como "cubers"), que se centran específicamente en resolver estos rompecabezas a altas velocidades para obtener tiempos de reloj bajos. El aspecto esencial de la resolución de estos rompecabezas generalmente implica la ejecución de una serie de algoritmos predefinidos en una secuencia particular con predicción eidética y trucos con los dedos.

El speedcubing competitivo está supervisado predominantemente por la World Cube Association (WCA), [1] que reconoce oficialmente 17 eventos distintos de speedcubing. Estos eventos abarcan una variedad de rompecabezas, incluidos rompecabezas cúbicos de tamaños que van desde 2×2×2 hasta 7×7×7 y otras formas de rompecabezas como el Pyraminx , Megaminx , Skewb , Square-1 y Rubik's Clock . Además, formatos especializados como 3×3, 4×4 y 5×5 con los ojos vendados, 3×3 con una mano, 3×3 Fewest Moves Challenge y 3×3 multi-blind también están regulados y organizados en competiciones. [1]

A partir de julio de 2023, el récord mundial de la resolución más rápida de un cubo de Rubik en un entorno competitivo se sitúa en 3,13 segundos. Este récord lo logró Max Park en el evento Pride in Long Beach 2023 el 11 de junio de 2023. [2] [3] Además, Yiheng Wang estableció el récord del tiempo medio de cinco resoluciones en la categoría 3×3×3 con 4,09 segundos en el Xuzhou Open 2024 el 21 de septiembre de 2024. [4] [5] Los participantes de Speedcubing son predominantemente menores de 20 años, y numerosos países organizan competiciones internacionales a lo largo del año. [6] La amplia popularidad del cubo de Rubik ha dado lugar a una gran cantidad de recursos en línea, incluidas guías y técnicas, destinadas a ayudar a las personas a resolver el rompecabezas.

Historia

Un cubo de Rubik original de 1980 en Hungría .

El cubo de Rubik fue inventado el 19 de mayo de 1974 por el profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik (nacido el 13 de julio de 1944). En 1979, Rubik se asoció con Ideal Toy Company para generar un amplio interés internacional en el cubo. El 5 de junio de 1982, se celebró el primer campeonato mundial de speedcubing en Budapest , Hungría . Diecinueve personas compitieron en el evento, y el estadounidense Minh Thai ganó con un tiempo de resolución único de 22,95 segundos, que fue, en ese momento, la resolución del cubo de Rubik más rápida jamás registrada. Otros asistentes incluyen a Jessica Fridrich y Lars Petrus , quienes luego contribuyeron al desarrollo de nuevos métodos de resolución y de la comunidad de speedcubing. [7] El cubo de Rubik disminuyó en popularidad después de 1983, ya que no se celebraron competiciones oficiales, [8] pero con la llegada de Internet , comenzaron a surgir sitios web en línea para discutir el cubo. Con estos sitios web que facilitaron la renovada popularidad del cubo, surgió una nueva generación de speedcubers.

Aquellos prominentes en la comunidad de speedcubing en línea, como Ron van Bruchem , Tyson Mao , Chris Hardwick y Ton Dennenbroek, eventualmente quisieron crear una organización donde los cuberos de todo el mundo pudieran reunirse y competir. En 2003, organizaron un campeonato en Toronto, Ontario , seguido de otra competencia en los Países Bajos más tarde ese mismo año. Este resurgimiento de la competencia provocó una nueva ola de eventos organizados de speedcubing, que incluyeron competencias nacionales e internacionales regulares. [9] Hubo doce competencias en 2004, 58 más entre 2005 y 2006, más de 100 en 2008 y más de 1150 en 2018. Desde la competencia de Budapest de 1982, ha habido nueve Campeonatos Mundiales más que tradicionalmente se llevan a cabo cada dos años. Esta nueva ola de competencias de speedcubing ha sido y todavía es organizada por la Asociación Mundial del Cubo (WCA).

Desde que el cubo de Rubik se hizo tan popular, se han fundado numerosas empresas especializadas en fabricar o vender cubos de velocidad, lo que ha creado competencia entre estas marcas y Rubik's. Docenas de fabricantes de cubos , como GANCube, MoYu, YJ y QiYi, han comenzado a mejorar la tecnología del cubo para permitir un giro más suave y una resolución más rápida. [10] Esto ha ayudado a facilitar el eventual ascenso del cubo de Rubik no solo como un juguete, sino también como un negocio lucrativo. [11]

Asociación Mundial del Cubo

La World Cube Association (WCA) es una organización que organiza competiciones de speedcubing y ratifica los resultados.

Métodos

3×3×3

El estándar 3x3x3 se puede resolver utilizando varios métodos, no todos los cuales están destinados o son adecuados para el speedcubing. Los métodos más utilizados para el speedcubing son CFOP , Roux y ZZ, que generalmente se consideran los que logran los tiempos más rápidos. El método CFOP es utilizado por la mayoría de los cuberos y emplea un sistema capa por capa con numerosos algoritmos para resolver la capa final. Roux, el segundo método más popular, comienza formando un bloque 3x2x1 en cada lado del cubo y resuelve la capa intermedia al final, utilizando menos algoritmos. ZZ utiliza un paso único llamado Orientación de los bordes para mejorar la ergonomía del giro. Otros métodos notables incluyen Petrus, que ha sido popular en ocasiones en el pasado; sin embargo, ahora se considera subóptimo para CFOP y Roux y fue abandonado debido a sus desfavorables trucos con los dedos.

La resolución de cubos más grandes, como 4x4x4 y 5x5x5 , se realiza con mayor frecuencia reduciéndolos a 3x3x3 y resolviéndolos de esa manera, mientras que 2x2x2 se puede resolver con los mismos métodos o métodos similares que 3x3x3. Sin embargo, los métodos especializados 2x2x2 son más rápidos y se consideran superiores a los métodos 3x3x3. Estos métodos incluyen Ortega, CLL y el método EG (que puede permitir a los usuarios planificar la solución completa durante la inspección).

OPFC

Solucionador de velocidad CFOP en una competición de speedcubing

El método CFOP (abreviatura de Cross-F2L-OLL – PLL), también conocido como el método Fridrich en honor a una de sus inventoras, Jessica Fridrich , que terminó segunda en el Campeonato Mundial del Cubo de Rubik de 2003, es el método más utilizado en el speedcubing actual. Sus orígenes se atribuyen a David Singmaster , que fue uno de los primeros en publicar un método de resolución capa por capa en 1980, [12] y a Guus Razoux Schultz, que se basó en esto y desarrolló un sistema más eficiente para las dos primeras capas (F2L). [13] Jessica Fridrich luego terminó de desarrollar el método y lo publicó en línea en 1997, [14] un evento que fue muy influyente en el resurgimiento del speedcubing competitivo. El primer paso del método es resolver una cruz de piezas de arista en la primera capa. El resto de la primera capa y toda la segunda capa se resuelven juntas en lo que se conoce como "pares de esquina-arista" o ranuras. Finalmente, la última capa se resuelve en dos pasos: primero, todas las piezas de la capa se orientan para formar un color sólido (pero sin que las piezas individuales estén siempre en sus lugares correctos en el cubo). Este paso se conoce como orientación y generalmente se realiza con un único conjunto de algoritmos conocido como OLL (Orientación de la última capa). Luego, todas esas piezas se permutan a sus lugares correctos. Esto también suele realizarse como un único conjunto de algoritmos PLL (Permutación de la última capa). OLL y PLL utilizan 57 y 21 algoritmos, respectivamente.

El método CFOP se puede utilizar como un método menos avanzado dividiendo los pasos en más pasos, reduciendo la cantidad de algoritmos que se deben aprender pero sacrificando tiempo. Suele conocerse como el método para principiantes o capa por capa (LBL) . La mayoría de las personas comienzan a aprender CFOP con 4LLL (Four-Look Last Layer), que es la forma menos avanzada, más lenta y que reduce el número de algoritmos (de 78 algoritmos a 16) de aprender CFOP. Los 4 pasos se dividen en orientación de aristas, orientación de esquinas, permutación de esquinas y permutación de aristas (que se pueden llamar EO, ​​CO, CP y EP). Más adelante, se puede aprender OLL completo, que tiene 57 algoritmos, y PLL completo, que tiene 21 algoritmos. Un usuario medio de CFOP que resuelve con OLL y PLL completos, junto con un cross eficiente (que requiere 8 movimientos como máximo) y un F2L eficiente (que requiere casi 30 movimientos), consta de 55-60 movimientos, lo que significa que tiene un recuento de movimientos más alto que Roux y ZZ. Sin embargo, los trucos y algoritmos de dedos se investigan más con CFOP que con cualquier otro método, lo que explica por qué la mayoría de los speedcubers más rápidos usan CFOP como su método principal de speedcubing. [15]

El método CFOP es el método de resolución rápida más utilizado. Es una versión más eficiente del método Capa por Capa (también conocido como el método del principiante). Es muy popular debido a la gran cantidad de recursos que enseñan y mejoran el método CFOP. Muchos de los mejores speedcubers, incluido el dos veces campeón del mundo Feliks Zemdegs y el poseedor del récord mundial Max Park , aprenden conjuntos adicionales de algoritmos para la última ranura y capa, como Corners of Last Layer (COLL), que orienta y permuta las esquinas cuando se orientan los bordes, o Winter Variation (también conocido como Valk Last Slot o VLS), que finaliza OLL mientras inserta el último par, y ZBLL, que combina los procesos de resolución de la orientación de las esquinas de OLL y PLL en un solo algoritmo, siempre que los bordes de la última capa estén orientados.

El pseudoslotting es una técnica que permite a los solucionadores avanzados de CFOP ser más creativos con soluciones eficientes. Es un método alternativo a F2L, donde en lugar de crear e insertar pares con colores iguales, la capa inferior se desalinea intencionalmente para permitir que se emparejen diferentes piezas. [16] Esto proporciona más libertad al emparejar piezas durante F2L. El pseudoslotting es similar a otra técnica llamada keyhole en la que la capa inferior se desalinea para permitir que se inserte una pieza independientemente de su contraparte resuelta. [17] Se cree ampliamente que Tymon Kolasiński (que tiene el récord europeo de un sencillo 3x3x3 con 3,66 segundos) [18] [19] es el mejor speedcuber que usa pseudoslotting. [20]

Rojo

El método Roux fue inventado por el francés Gilles Roux , creador de cubos rápidos . El primer paso del método Roux es formar un bloque de 3×2×1, generalmente colocado en la parte inferior de la capa izquierda. El segundo paso es crear otro 3×2×1 en el lado opuesto, de modo que cada bloque comparta un color inferior. La creación de estos bloques se conoce comúnmente como "construcción de bloques". [21] Las cuatro esquinas restantes se resuelven luego utilizando un conjunto de algoritmos conocidos como CMLL (Esquinas de la última capa, sin tener en cuenta la M-slice), que deja seis aristas y cuatro centros que se resuelven en el último paso, L6E o LSE (Últimas seis aristas).

Este método no depende tanto de la memorización de algoritmos como el método CFOP, ya que todos los pasos, excepto el tercero, se realizan con intuición en lugar de conjuntos predefinidos de algoritmos. Debido al uso frecuente de M movimientos, el método Roux se puede realizar sin ninguna rotación (a diferencia del método CFOP), lo que significa que es más fácil mirar hacia adelante (resolviendo piezas mientras se busca la solución al siguiente paso) mientras se resuelve. También se considera uno de los métodos de resolución rápida más eficientes, con un recuento de movimientos promedio de entre 45 y 50 movimientos para solucionadores experimentados. Sin embargo, el método Roux de speedcubing ha sido criticado a lo largo de los años porque, a diferencia de CFOP, ZZ o Petrus, Roux requiere M rebanadas (capa intermedia) para resolver LSE. El uso de M movimientos de rebanada hace que sea más difícil lograr TPS (vueltas por segundo) más altos porque los trucos con los dedos casi siempre son movimientos rápidos, pero se pueden lograr TPS altos mediante entrenamiento.

Uno de los usuarios de este método, Kian Mansour, rompió el promedio del récord mundial de una mano (OH) con un tiempo de 9,54 segundos. [22] Sean Patrick Villanueva es el primer usuario de Roux en lograr un promedio de cinco por debajo de 6 en competencia y actualmente ocupa el puesto vigésimo sexto en el mundo por promedio de 3x3. También subió al podio en 3x3 en el Campeonato Mundial WCA 2019 (segundo lugar). El 25 de mayo de 2024, rompió el promedio de WR de OH con el mayor margen en casi 10 años, bajándolo de 8,62 a 8,09 segundos. Como también rompió el WR individual con una resolución de 6,05 segundos solo unas semanas después, actualmente posee ambos récords mundiales de una mano. [23]

ZZ

El método ZZ (abreviatura de "Zbigniew Zborowski") es un método moderno de speedcubing propuesto originalmente por Zbigniew Zborowski en 2006 y desarrollado desde entonces. El método fue diseñado específicamente para lograr altas velocidades de giro centrándose en la ergonomía del movimiento y es una combinación de un método de construcción de bloques y un método capa por capa. El paso inicial planificado previamente se llama EOCross y es el sello distintivo más distintivo del método ZZ. Implica orientar todos los bordes mientras se colocan las piezas transversales. También es común construir una EOLine, utilizada principalmente para la resolución con una mano, donde todos los bordes están orientados y solo se colocan los bordes transversales delanteros y traseros. El siguiente paso resuelve las primeras dos capas restantes utilizando solo giros de cara izquierda, derecha, superior e inferior, una de las ventajas de ZZ. Al completar las primeras dos capas, los bordes de la última capa están todos correctamente orientados debido a la preorientación de los bordes durante EO. La última capa se puede completar utilizando varias técnicas, incluidas las utilizadas en el método CFOP . Una variante experta de este método, ZBLL (Zborowski-Bruchem Last Layer), permite completar la última capa en un solo paso con un promedio de poco más de 12 movimientos, pero requiere que se aprendan un total de 493 algoritmos. [24] Debido a la ergonomía de ZZ, nunca será necesario rotar al resolver, a diferencia del método CFOP . El método ZZ tiene menos movimientos que CFOP, con ZZ con un promedio de 53,5 en comparación con los 55-60 movimientos de CFOP. Debido a que ZZ usa EO, es muy eficiente en cuanto a movimientos, y estas técnicas a veces se usan en FMC (Fewest Moves Challenge). [25]

Métodos que priorizan las esquinas

Los métodos de esquinas primero implican resolver las esquinas y luego terminar los bordes con giros de corte. Las soluciones de esquinas primero eran comunes en la década de 1980. Fue utilizado por el campeón mundial de 1982 Minh Thai . [26] Actualmente, [ ¿cuándo? ] las soluciones de esquinas primero rara vez se utilizan entre los solucionadores rápidos. El cuberista holandés Marc Waterman creó un método de esquinas primero en la locura del cubo y promedió 18 segundos a mediados de la década de 1980. [ cita requerida ]

Desafío del menor número de movimientos

En el nivel más alto, normalmente no se utiliza un método estándar para resolver el problema de Menos movimientos. En cambio, los competidores intentan resolver el cubo de forma intuitiva utilizando técnicas de resolución como la construcción de bloques, el método Normal-Inverso-Scramble-Switch (NISS), las inserciones de conmutadores y la reducción de dominó después de su aumento de popularidad en 2019. La mayoría de las resoluciones utilizan varias de estas técnicas para generar una solución.

Con los ojos vendados

En 2003, cuando se organizaron las primeras competiciones a ciegas, los solucionadores de récords mundiales utilizaban el método 3OP (3-Cycle Orientation Permutation), que orienta y luego permuta las piezas utilizando 3 ciclos. Hoy en día, métodos como 3-Style y M2 se encuentran entre los métodos de resolución a ciegas más rápidos y populares. El antiguo método Pochmann, que es un método que resuelve una pieza a la vez, es un método que suelen utilizar los solucionadores a ciegas principiantes. Los solucionadores a ciegas utilizan patrones de letras para ayudar a memorizar secuencias de movimientos con el fin de resolver el cubo.

El esquema de letras que utilizan los solucionadores con los ojos vendados se denomina esquema de letras Speffz, y a cada pegatina o color individual se le asigna una letra. Las letras se asignan comenzando por el borde superior de la cara superior, en el sentido de las agujas del reloj y comenzando por la A. El borde superior de la cara superior es la A, el borde derecho es la B, el borde inferior es la C y el borde izquierdo es la D. El mismo proceso se realiza en los otros lados en el orden superior, izquierdo, delantero, derecho, trasero e inferior para obtener cada borde con letras de la A a la X. El mismo proceso se aplica a todas las esquinas, comenzando por la esquina superior izquierda y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj en el mismo orden de caras. A continuación, se utiliza un ciclo de intercambios de piezas en el que la letra E se utiliza como ubicación de amortiguación para las esquinas y la D se utiliza habitualmente para los bordes en el método Old Pochmann. El actual poseedor del récord mundial de 3x3 con los ojos vendados y con un solo ojo es Tommy Cherry, de los Estados Unidos. [27]

Competiciones

Tommy Cherry resolviendo un cubo de Rubik 3×3×3 con los ojos vendados en 12,00 segundos en el Triton Tricubealon 2024

Las competiciones de Speedcubing se han celebrado todos los años desde 2003. La WCA se formó en 2004 para regular todas las competiciones oficiales. Para que una competición sea oficial, debe ser aprobada por la WCA y seguir las normas de la WCA. En las normas se incluye la necesidad de tener uno o más delegados de la WCA presentes. La función principal de un delegado es garantizar que se cumplan todas las normas durante la competición. Una vez finalizada la competición, los resultados se suben al sitio web de la WCA. Los jueces supervisan la ronda. Los delegados ayudan al juez. Los corredores entregan el cubo desordenado o resuelto al competidor. Un desordenador desordena el cubo.

Formato

La mayoría de las competiciones de puzles se llevan a cabo utilizando una media truncada de cinco. Esto implica que el competidor ejecuta cinco soluciones en la ronda en cuestión, después de lo cual se descartan las soluciones más rápidas y más lentas y se utiliza la media de las tres restantes. Los eventos 6×6×6 y 7×7×7 se clasifican por una media directa de tres: solo tres soluciones, ninguna de las cuales se descarta. En los desafíos 3×3×3 con los ojos vendados y 3×3×3 con la menor cantidad de movimientos, se utiliza una media directa de 3 o el mejor de 3, mientras que los desafíos 4×4×4 con los ojos vendados, 5×5×5 con los ojos vendados y múltiples desafíos con los ojos vendados se clasifican utilizando el mejor de 1, 2 o 3, según la competición.

Cuando comienza una ronda, los competidores entregan el rompecabezas que usarán. Los rompecabezas se mezclan mediante un scramble generado por computadora. En cada ronda, se utilizan cinco, tres o uno (según el formato mencionado anteriormente) scrambles. Cada competidor de la ronda recibirá cada scramble una vez. Antes de comenzar una solución, un competidor tiene hasta 15 segundos para inspeccionar el rompecabezas (la inspección se elimina para los eventos con los ojos vendados). Esto es monitoreado por un juez con un cronómetro. Una vez que la solución está completa, el juez registra el tiempo en la tarjeta de puntuación del competidor, que es firmada por ambos. Si el rompecabezas no se resuelve y el cronómetro se detiene, el tiempo se registra como "DNF" (no terminó). También hay numerosas razones por las que el solucionador puede recibir una adición de dos segundos al tiempo de resolución, como una cara que está más de 45 grados desviada o el competidor que se excede del tiempo de inspección permitido. Un competidor también puede recibir una solución extra para reemplazar la que acaba de completar, por ejemplo, en el caso de un mal funcionamiento del temporizador o una codificación duplicada.

El cronómetro oficial que se utiliza en las competiciones es el StackMat Gen 4 o Gen 5, que fue diseñado originalmente para el apilamiento deportivo . Este dispositivo tiene almohadillas sensibles al tacto que se activan cuando el usuario levanta una o ambas manos para iniciar el tiempo y coloca ambas manos nuevamente sobre las almohadillas después de soltar el rompecabezas para detener el cronómetro.

Solo dos eventos reconocidos por la WCA no son eventos de "resolución rápida" (es decir, se puntúan por otros medios además del tiempo empleado en las resoluciones), y son: la Competencia de Menores Movimientos, o FMC, que se puntúa utilizando la cantidad de movimientos para la solución de un competidor, siendo mejor un número menor de movimientos, y la resolución múltiple a ciegas, o "multiciego", donde la puntuación de un competidor se calcula restando la cantidad de cubos sin resolver de la cantidad de cubos resueltos.

Actualmente se están celebrando competiciones oficiales en varias categorías.

Los Speedsolvers resuelven Megaminxes en el Abierto de Estonia de 2011

Las competiciones a menudo también incluirán eventos para resolver rápidamente otros acertijos, como:


Los siguientes ya no son eventos oficiales:

Campeonato Mundial del Cubo de Rubik

La WCA organiza el Campeonato Mundial del Cubo de Rubik como principal competición internacional cada dos años. El último campeonato se celebró en Incheon , Corea del Sur, del 12 al 15 de agosto de 2023. [33]

Récords mundiales

Récords mundiales de speedcubing ratificados por la WCA.

Nota: Para los promedios de 5 resoluciones, se descartan el mejor y el peor tiempo, y se toma la media de las 3 resoluciones restantes. Para los eventos en los que solo se realizan 3 resoluciones, se toma la media de las 3.

Véase también

Notas

  1. ^ Pospuesto al 28-31 de diciembre de 2020 y posteriormente cancelado debido a la pandemia de COVID-19 . [44]

Referencias

  1. ^ ab "Reglamento de la WCA | Asociación Mundial del Cubo" www.worldcubeassociation.org . Consultado el 11 de abril de 2023 .
  2. ^ "Max Park | Asociación Mundial del Cubo".
  3. ^ "Orgullo en Long Beach 2023" . Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  4. ^ "Récords - Asociación Mundial del Cubo". Asociación Mundial del Cubo.
  5. ^ "Abierto de Xuzhou 2024". Cubing China . 17 de febrero de 2024.
  6. ^ Asociación, WorldCube. «Competiciones». Asociación World Cube . Consultado el 25 de octubre de 2023 .
  7. ^ "Campeonato Mundial del Cubo de Rubik 1982 | Asociación Mundial del Cubo" www.worldcubeassociation.org . Consultado el 17 de mayo de 2023 .
  8. ^ "El cubo de Rubik: una locura que termina". The New York Times . 30 de octubre de 1982 . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  9. ^ "Competiciones". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  10. ^ "Las mejores marcas de SpeedCube SpeedCube - Para speedcubers".
  11. ^ Kemp, Emma (10 de diciembre de 2021). «'La popularidad acaba de explotar por completo': la segunda venida del cubo de Rubik». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Consultado el 20 de octubre de 2023 .
  12. ^ "Solución de David Singmaster". Van Ness Web . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
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  45. ^ "Cancelación del Campeonato Mundial WCA 2021". Asociación Mundial del Cubo . Consultado el 30 de septiembre de 2021 .
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Enlaces externos