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Juego arcade

Una sala de juegos con varios tipos diferentes de juegos de arcade, ubicada en la prefectura de Chiba , Japón.

Un juego de arcade o juego de monedas es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas y que normalmente se instala en negocios públicos como restaurantes, bares y salas de juegos . La mayoría de los juegos arcade se presentan principalmente como juegos de habilidad e incluyen videojuegos arcade , máquinas de pinball , juegos electromecánicos, juegos de canje o merchandising . [1]

Tipos

En términos generales, los juegos arcade casi siempre se consideran juegos de habilidad , con solo algunos elementos de juegos de azar . Los juegos que son únicamente juegos de azar, como las máquinas tragamonedas y el pachinko , a menudo se clasifican legalmente como dispositivos de juego y, debido a restricciones, es posible que no estén disponibles para menores o sin la supervisión adecuada en muchas jurisdicciones. [2]

videojuegos arcade

Videojuegos arcade en ZBase Entertainment Center en Tampere , Finlandia

Los videojuegos arcade se introdujeron por primera vez a principios de la década de 1970, siendo Pong el primer juego comercialmente exitoso. Los videojuegos arcade utilizan circuitos electrónicos o computarizados para recibir información del jugador y traducirla a una pantalla electrónica como un monitor o televisor .

juegos de carnaval

Skee-Ball fue uno de los primeros juegos arcade desarrollados.

Los juegos de carnaval que funcionan con monedas son versiones automatizadas o variaciones de juegos populares con personal que se llevan a cabo en el centro del carnaval . La mayoría de estos se juegan por premios o boletos para canjear. Los ejemplos comunes incluyen Skee-Ball y Whac-A-Mole .

Juegos electromecánicos

Los juegos electromecánicos (juegos EM) funcionan con una combinación de algunos circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los elementos contenidos dentro del gabinete del juego. Algunos de estos fueron los primeros juegos de armas ligeras que utilizaban sensores sensibles a la luz en objetivos para registrar impactos. Ejemplos de juegos electromecánicos incluyen Periscope y Rifleman de los años 1960.

Los juegos EM típicamente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , campanas, zumbadores y luces eléctricas . [3] Los juegos EM se encuentran en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.

Los juegos EM tienen varios géneros/categorías diferentes. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como autos (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aviones (similares a los videojuegos de combate ). videojuegos de simulador de vuelo ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola ligera o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con armas ligeras . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos deportivos. [4] Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se referían a juegos novedosos que utilizaban efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [5]

Juegos de comerciantes

Un juego de grúa con garras , en el que hay que cronometrar el movimiento de la garra para conseguir un premio.

Los juegos de merchandiser son aquellos en los que el jugador intenta ganar un premio realizando alguna acción física con la máquina recreativa, como los juegos de grúa con garra o los juegos de empujar monedas .

Pachinko

Pachinko es un tipo de juego mecánico originario de Japón. Se utiliza como una forma de juego de arcade recreativo y mucho más frecuentemente como un dispositivo de juego, llenando un nicho de juego japonés comparable al de las máquinas tragamonedas en los juegos de azar occidentales.

Fotomatones

Un stand de pegatinas fotográficas purikura en la ciudad de Fukushima , Japón

Los fotomatones que funcionan con monedas toman y revelan automáticamente tres o cuatro fotografías del tamaño de una billetera de sujetos dentro de un espacio pequeño y, más recientemente, utilizan fotografía digital . Por lo general, se utilizan para licencias o pasaportes, pero ha habido varios tipos de fotomatones diseñados para salas de juegos.

En la feria de la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) en octubre de 1975, Taito presentó una máquina de fotomatón arcade que combina grabación por circuito cerrado de televisión (CCTV) con tecnología de impresión por computadora para producir fotografías de autorretrato . Otros dos fabricantes de juegos presentaron sus propias máquinas de fotomatón arcade computarizadas en la misma feria. [6]

Una variedad específica diseñada para salas de juegos, purikura , crea pegatinas para selfies . Los Purikura son esencialmente un cruce entre un fotomatón tradicional para licencias/pasaportes y un videojuego arcade, con una computadora que permite la manipulación de imágenes digitales . [7] Introducido por Atlus y Sega en 1995, el nombre es una forma abreviada de la marca registrada Print Club (プリント倶楽部, Purinto Kurabu ) . Se encuentran principalmente en las salas de juego asiáticas.

máquinas de pinball

Las máquinas de pinball son juegos que tienen una mesa grande, cerrada e inclinada con una serie de elementos de puntuación en su superficie. Los jugadores lanzan una bola de acero sobre la mesa y, usando aletas de pinball, intentan mantener la bola en juego mientras anotan tantos puntos como sea posible. Los primeros juegos de pinball se manejaban principalmente a través de componentes mecánicos, mientras que los juegos de pinball de la década de 1930 en adelante incluyen componentes electrónicos como luces y sensores y son una forma de juego electromecánico.

Máquinas tragamonedas

En jurisdicciones limitadas, las máquinas tragamonedas también pueden considerarse un juego de arcade e instalarse junto con otros juegos en las salas de juegos. Sin embargo, como las máquinas tragamonedas son en su mayoría juegos de azar, su uso de esta manera es muy limitado. Se utilizan con mayor frecuencia para apostar.

Juegos Deportivos

Mesas de air hockey en una sala de juegos

Los juegos deportivos son versiones en miniatura o de interior de deportes físicos populares que se pueden jugar en un entorno arcade, a menudo con un conjunto de reglas reducido. Los ejemplos incluyen juegos de air hockey y baloncesto bajo techo como Super Shot . Los juegos deportivos pueden ser mecánicos, electromecánicos o electrónicos.

Juegos de redención

Una categoría general de juegos de arcade son aquellos que se juegan con boletos que se pueden canjear por premios. El modo de juego en sí puede ser el de cualquier juego de arcade y la cantidad de boletos recibidos es proporcional a la puntuación del jugador. El skee ball se juega a menudo como un juego de redención, mientras que el pachinko es uno de los juegos de redención más populares en Japón. Otro tipo de juego de canje es el juego de medallas , popular en Japón y el sudeste asiático, donde los jugadores deben convertir su dinero en monedas de medallas especiales para jugar, pero pueden ganar más monedas que pueden canjear por premios. Los juegos de medallas están diseñados para simular una experiencia similar a la de un juego de azar sin infringir las estrictas leyes japonesas contra el juego. [8]

"Juego de habilidad" versus "juego de azar"

En general, los juegos de arcade han luchado por evitar ser etiquetados totalmente como juegos de azar o suerte , lo que los calificaría como juegos de azar y requeriría que estuvieran estrictamente regulados en la mayoría de las jurisdicciones gubernamentales. [9] Los juegos de azar generalmente implican juegos en los que un jugador paga dinero para participar y tener la oportunidad de ganar un premio, donde la probabilidad de ganar ese premio depende principalmente del azar más que de la habilidad. [9] Al igual que los sorteos y las loterías, las máquinas tragamonedas generalmente se catalogan como juegos de azar y, por lo tanto, no suelen incluirse en salas de juegos fuera de ciertas jurisdicciones. [9]

Inicialmente, las máquinas de pinball fueron catalogadas como juegos de azar en la década de 1940, ya que, después de lanzar la bola, el jugador no tenía medios para controlar su resultado. [10] Junto con los temores de que el pinball fuera una "herramienta del diablo" entre los jóvenes de ese período, varias jurisdicciones tomaron medidas para etiquetar el pinball como juegos de azar y los prohibieron en las salas de juego. Después de la invención de la aleta eléctrica en 1947, que le dio al jugador más control sobre el destino de la bola después del lanzamiento, los fabricantes de pinball presionaron para reclasificarlo como juegos de habilidad. La prohibición del pinball en la ciudad de Nueva York fue revocada en 1976 cuando Roger Sharpe, un periodista, demostró al ayuntamiento de la ciudad la capacidad de realizar un tiro en un carril específico para demostrar que el pinball era un juego de habilidad. [10]

Los juegos de canje de premios, como los juegos de grúa y los de caída de monedas, se han examinado como un continuo mixto entre juegos de azar y de habilidad. En un juego de grúa, por ejemplo, hay cierta habilidad para determinar cómo colocar la garra de la grúa sobre un premio, pero las condiciones de la fuerza y ​​la condición de la garra y el apilamiento del premio son parámetros suficientemente desconocidos como para decidir si el jugador el éxito será cuestión de suerte. [9] La prueba del factor dominante se utiliza normalmente para designar cuándo los juegos de arcade son juegos de azar y, por lo tanto, están sujetos a las leyes de juego, pero para muchos juegos de redención, su aplicación es un área gris. [11]

Casi todos los videojuegos arcade tienden a ser tratados como juegos de habilidad, que desafían al jugador a la programación preestablecida del juego. Sin embargo, los videojuegos arcade que replican conceptos de juego, como las máquinas de video póquer , surgieron en la década de 1980. Por lo general, se tratan como juegos de azar y permanecen confinados a jurisdicciones con leyes de juego favorables. [9]

Historia

Skee-Ball y juegos de carnaval (finales del siglo XIX hasta la década de 1940)

Una fila de mutoscopios en una sala de juegos de un centavo de Disneyland en la década de 1980

Los juegos de habilidad habían sido un elemento básico de las ferias desde el siglo XIX. Además, la invención de las máquinas expendedoras que funcionan con monedas se produjo en el siglo XIX. [12] Para aprovechar esto, se crearon máquinas recreativas automatizadas que funcionan con monedas, como máquinas de adivinación y pruebas de fuerza, así como mutoscopios , y se instalaron junto con otras atracciones en ferias, carnavales ambulantes y centros turísticos. Pronto, los empresarios comenzaron a alojar estos dispositivos que funcionan con monedas en las mismas instalaciones que requerían una supervisión mínima, creando salas de juegos de un centavo a principios del siglo XX, nombre tomado del uso común de un solo centavo para operar la máquina. [13]

Las salas de juegos de Penny comenzaron a ganar una reputación negativa, ya que la atracción más popular en ellas tendía a ser los mutoscopios que presentaban pornografía atrevida y suave mientras atraían a una audiencia de hombres jóvenes. Además, el nacimiento de la industria cinematográfica en las décadas de 1910 y 1920 alejó al público de las salas de juegos de un centavo. [13] Se crearon nuevas máquinas interactivas que funcionan con monedas para que los clientes volvieran a las salas de juegos de un centavo, creando los primeros juegos de arcade. Muchos se basaban en juegos de carnaval de mayor alcance, pero reducidos a algo que podía automatizarse. Un estilo popular eran los juegos basados ​​en pines que se basaban en el juego de bagatela del siglo XIX . [10] Uno de los primeros juegos basados ​​en pins fue Baffle Ball , un precursor de la máquina de pinball donde a los jugadores se les daba un número limitado de bolas para derribar objetivos con solo un émbolo . [13] Skee-Ball se hizo popular después de aparecer en una galería del paseo marítimo de Atlantic City . La popularidad de estos juegos se vio favorecida por el impacto de la Gran Depresión de la década de 1930, ya que proporcionaban entretenimiento económico. [13]

Los juegos deportivos mecánicos abstractos se remontan a principios del siglo XX en Inglaterra, que era el principal fabricante de juegos arcade a principios del siglo XX. La Automatic Sports Company, con sede en Londres, fabricó juegos deportivos abstractos basados ​​en deportes británicos, incluido Yacht Racer (1900), basado en carreras de yates , y The Cricket Match (1903), que simulaba una parte de un juego de cricket haciendo que el jugador golpeara un campo. uno de varios agujeros. Full Team Football (1925) de Full Team Football Company, con sede en Londres, fue uno de los primeros juegos mecánicos de fútbol de mesa que simulaba el fútbol de asociación, con once jugadores estáticos a cada lado del campo que podían patear una pelota usando palancas. [14] Los juegos de conducción se originaron en las salas recreativas británicas en la década de 1930. [5]

Los juegos de carnaval en la galería de tiro se remontan a finales del siglo XIX. [15] Los juegos de armas mecánicas habían existido en Inglaterra desde principios del siglo XX. [16] Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos cinematográficos interactivos mecánicos se remontan a principios del siglo XX, con juegos de "galería de tiro cinematográfica". Eran similares a los juegos de carnaval de las galerías de tiro, excepto que los jugadores disparaban en una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Mostraron imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento adecuado, activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de tiro cinematográficos gozaron de una breve popularidad en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910 y, a menudo, tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de Colonias imperiales británicas . Los juegos de galerías de tiro cinematográficas disminuyeron algún tiempo después de la década de 1910. [17]

Las primeras armas ligeras aparecieron en la década de 1930, con el Seeburg Ray-O-Lite (1936). Los juegos que usaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba rayos de luz a objetivos conectados con sensores. [18] Un juego de armas posterior de Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), introdujo el uso de efectos de sonido mecánicos. [19] Los juegos de laberintos mecánicos aparecieron en las salas de juegos de un centavo a mediados del siglo XX; solo permitían al jugador manipular todo el laberinto, a diferencia de los videojuegos de laberintos posteriores que permitían al jugador manipular elementos individuales dentro de un laberinto. [20]

Pinball (décadas de 1930 a 1960)

Máquinas de pinball de los años 60 en el Salón de la Fama del Pinball

Las máquinas de pinball que funcionan con monedas que incluían luces y funciones eléctricas se desarrollaron en 1933, pero en ese momento carecían de los mecanismos de aleta controlados por el usuario; estos se inventarían en 1947. [21] Aunque los creadores de estos juegos argumentaron que todavía se basaban en habilidades, muchos gobiernos todavía los consideraban juegos de suerte y los consideraban dispositivos de juego. Como tal, inicialmente fueron prohibidos en muchas ciudades. [22] Las máquinas de pinball también causaron división entre los jóvenes y los mayores y podrían decirse que fueron emblemáticas de la brecha generacional que se encontraba en Estados Unidos en ese momento. Algunos ancianos temían lo que hacían los jóvenes y consideraban que las máquinas de pinball eran "herramientas del diablo". Esto llevó a aún más prohibiciones. [23] Estas prohibiciones se fueron levantando lentamente en los años 1960 y 1970; La prohibición de la ciudad de Nueva York, impuesta en 1942, duró hasta 1976, [22] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [24] Cuando se permitía el pinball, los fabricantes de pinball distanciaron cuidadosamente sus juegos de los juegos de azar y agregaron "Sólo para entretenimiento" entre las etiquetas del juego. , eliminando cualquier característica de canje y afirmando que se trataba de juegos de habilidad en cada oportunidad. [22] A principios de la década de 1970, las máquinas de pinball ocupaban salas de juegos selectas en parques de diversiones, bares y salones, y máquinas solitarias en varias tiendas. [22]

Las máquinas de pinball más allá de la década de 1970 han avanzado desde entonces con mejoras tecnológicas similares a las de los videojuegos arcade. Las máquinas anteriores utilizaban componentes electromecánicos y electrónicos discretos para la lógica del juego, pero las máquinas más nuevas han cambiado a electrónica de estado sólido con microprocesadores para manejar estos elementos, lo que hace que los juegos sean más versátiles. Las máquinas más nuevas pueden tener acciones mecánicas complejas y gráficos detallados en la placa posterior compatibles con estas tecnologías. [22]

Juegos electromecánicos (décadas de 1940 a 1970)

Sega 's Gun Fight (1969), un juego EM para dos jugadores que utilizaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos cara a cara, inspiradores videojuegos arcade de disparos como Gun Fight (1975). [25] [5]
All American Basket Ball (1969), un juego EM producido por Chicago Coin

Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (juegos EM), que se demostraron claramente como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos de arcade mecánicos a los juegos EM se remonta aproximadamente a la época de la Segunda Guerra Mundial , y diferentes tipos de juegos de arcade hicieron gradualmente la transición durante el período de posguerra , entre las décadas de 1940 y 1960. [26] Algunos de los primeros juegos electromecánicos no fueron diseñados con fines comerciales sino para demostrar el estado de la tecnología en exposiciones públicas, como Nimatron en 1940 o Bertie the Brain en 1950.

En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile , que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. [3] Se deriva de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile , se utilizó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada sobre un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y hacia la derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive , que seguía un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía un camino más largo. [5] En 1961, sin embargo, la industria de las salas de juegos de EE. UU. se había estancado. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores japoneses de videojuegos como Sega , que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón. [27]

Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica y acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. [5] Estos juegos se superpusieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. Desde finales de la década de 1960 hasta principios de la de 1970 se consideró la "edad de oro electromecánica" en Japón, [28] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en América del Norte. [29] [5] Durante esta era surgió una nueva categoría de novedosos juegos "audiovisuales", establecida principalmente por varios fabricantes de arcade japoneses. [5] Anteriormente, las salas de juegos habían estado dominadas por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos de arcade EM que fueron capaces de generar ganancias significativas para los operadores de arcade. [30]

Periscope , un simulador de submarinos y tirador de armas ligeras , [31] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 [32] y luego por Sega en 1966. [33] Utilizaba luces y ondas de plástico para simular barcos que se hundían desde un submarino, [34] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [27] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [35] [36] La versión de Sega se convirtió en un gran éxito en todo el mundo. [37] Fue el primer juego de arcade que costó una cuarta parte por juego, [33] y fue un punto de inflexión para la industria de los juegos de arcade. [27] Periscope revivió el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", utilizando efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [5] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzaron una amplia variedad de juegos novedosos/especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") desde finales de los años 1960 hasta principios de los 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras. hasta juegos de hockey y fútbol, ​​y muchos adoptan el precio de cuarto de juego. [29] [4] Estos juegos "audiovisuales" se vendían en grandes cantidades que la mayoría de las máquinas recreativas no habían abordado en años. [5] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que más tarde sería fundamental para establecer un entorno arcade saludable para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. [5] Periscope también estableció una tendencia en el juego de lanzamiento de misiles durante finales de los años 1960 y 1970. [26] A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecían a los videojuegos de disparos , pero que eran juegos EM que utilizaban proyección de imágenes traseras para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [38] Fue un nuevo enfoque para los juegos de armas lo que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó a realizar pruebas de ubicación en 1968 y se lanzó en enero de 1969. [39] [40] [41] Missile , un juego de disparos y combate vehicular lanzado por Sega en 1969, pudo haber sido el primer juego de arcade en utilizar un joystick con un botón de disparo, lo que llevó a que los joysticks se convirtieran posteriormente en el esquema de control estándar para los juegos de arcade. [30]

Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [5] [28] que obtuvo la licencia de Chicago Coin para su lanzamiento en Norteamérica como Speedway en 1969. [42] Tenía una pista de carreras circular con coches rivales pintados sobre discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [5] que producía gráficos coloridos [5] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [26] [43] [44] parecido a un vista del parabrisas. [45] Tenía detección de colisiones, y los jugadores tenían que esquivar los autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y las colisiones. [26] Esto le dio mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [5] y se parecía a un prototipo de videojuego de carreras arcade , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [3] Indy 500 vendió más de 2.000 máquinas recreativas en Japón, [5] mientras que Speedway vendió más de 10.000 máquinas recreativas en América del Norte, [28] convirtiéndose en el mayor éxito de las máquinas recreativas en años. [5] Al igual que Periscope , Speedway también cobraba una cuarta parte por juego, consolidando aún más el juego de cuartos como el estándar de arcade de EE. UU. durante más de dos décadas. [5] El fundador de Atari , Nolan Bushnell , cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como Speedway , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [46] [47]

Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos EM continuaron teniendo una fuerte presencia en los salones recreativos durante gran parte de la década de 1970. [28] [5] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. [28] En los Estados Unidos, después de que el mercado se inundó con clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a que los fabricantes tradicionales de máquinas tragamonedas de Chicago se apegaran principalmente a los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [5] Los juegos EM finalmente declinaron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la edad de oro de los videojuegos arcade a finales de los años 1970. [28] [48] Varios juegos EM que aparecieron en la década de 1970 han seguido siendo populares en las salas de juegos hasta el día de hoy, en particular air hockey , whac-a-mole y juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a hacerse populares con Harness Racing de Sega (1974), EVR Race de Nintendo (1975) y The Derby Vφ de Aruze (1975). El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [49] A finales de la década de 1970, los centros recreativos en Japón comenzaron a verse inundados de juegos de "topo buster". [50] Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamado "Whac-A-Mole" en 1977. [51] Sega lanzó un juego EM similar al air hockey en 1968, MotoPolo , donde dos jugadores se movían en motos para lanzar balones a la portería contraria; También utilizó un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motos. [52] El air hockey en sí fue creado más tarde por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [53] Los juegos EM experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [54] [55] Desde entonces, el air hockey, el whac-a-mole y los juegos de medallas siguen siendo atracciones populares de arcade. [49]

Videojuegos arcade (década de 1970 hasta la actualidad)

Una fila de videojuegos en una sala de juegos.

Después de dos intentos de empaquetar computadoras centrales que ejecutaban videojuegos en una máquina recreativa que funciona con monedas en 1971, Galaxy Game y Computer Space , Atari lanzó Pong en 1972, el primer videojuego arcade exitoso . El número de creadores de juegos arcade aumentó considerablemente durante los siguientes años, incluidas varias de las empresas que habían estado creando juegos EM, como Midway, Bally, Williams, Sega y Taito. [56] A medida que la tecnología pasó de los circuitos integrados de lógica transistor-transistor (TTL) a los microprocesadores , surgió una nueva ola de videojuegos arcade, comenzando con Space Invaders de Taito en 1978 y conduciendo a una era dorada de los videojuegos arcade que incluía a Pac-Man. (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981). La edad de oro decayó en 1983 debido al exceso de juegos de arcade, el creciente atractivo de las consolas de videojuegos domésticas y las computadoras, y el pánico moral sobre el impacto de los videojuegos de arcade en la juventud. [22] [57] La ​​industria de las salas de juegos también se vio parcialmente afectada por la caída de los videojuegos de 1983 .

El mercado de las máquinas recreativas se había recuperado en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos de simuladores de movimiento avanzados (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run ). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos, como Nintendo Entertainment System, provocó otro breve declive de las salas de juegos hacia finales de los años 1980. [58] Los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992) ayudaron a revivirlo a principios de la década de 1990, lo que llevó a un renacimiento de la industria arcade. [22] Los gráficos 3D se popularizaron en las salas de juegos a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega , [59] y los sistemas arcade posteriores como el Sega Model 3 permanecieron considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos hasta finales de la década de 1990. [60] [61] Sin embargo, las capacidades mejoradas de las consolas domésticas y las computadoras para imitar los videojuegos arcade durante este tiempo alejaron a las multitudes de las salas recreativas. [22]

Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos , antes de que los videojuegos disminuyeran a fines de la década de 1990, y el mercado de consolas superó a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [62] Los videojuegos arcade disminuyeron en el mundo occidental durante la década de 2000, y la mayoría de los arcades ofrecían experiencias altamente especializadas que no se pueden replicar en el hogar, incluidas líneas de pinball y otros juegos arcade, junto con otras opciones de entretenimiento como restaurantes o bares. Entre los videojuegos arcade más nuevos se incluyen juegos como Dance Dance Revolution que requieren equipo especializado, así como juegos que incorporan simulación de movimiento o realidad virtual . [63] Los juegos de arcade siguieron siendo populares en las regiones asiáticas hasta finales de la década de 2010, cuando la popularidad comenzó a decaer; cuando en 1986 había alrededor de 26.000 salas de juegos en Japón, en 2019 solo había alrededor de 4.000. La pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 también afectó drásticamente a la industria de las salas de juegos, lo que obligó a cerrar muchas de las grandes salas de juegos de larga data en Japón. [63]

Asociaciones comerciales

Asociación Americana de máquinas de entretenimiento

La Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981. [64] Representa a la industria estadounidense de máquinas de entretenimiento que funcionan con monedas, [65] que incluye 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [66]

Asociación de operadores de música y diversión

The Amusement & Music Operadores (AMOA), una empresa fundada en 1957. Estaba compuesta por 1.700 miembros hasta 1995. [67] En la industria de la música , forjaron programas de cumplimiento de licencias con los grupos adecuados ASCAP, BMI o SESAC, [68] y representó a los propietarios de máquinas de discos con licencia del país . [69]

Asociación Japonesa de Marketing y Máquinas de Entretenimiento

Referencias

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