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Vampiro: La Mascarada

Vampire: The Masquerade es un juego de rol de mesa (tabletop RPG) creado por Mark Rein-Hagen y lanzado en 1991 por White Wolf Publishing como el primero de variosjuegos de Storyteller System para su línea de ambientación World of Darkness . [3] [4] Está ambientado en una versión "gótica-punk" ficticia del mundo moderno donde los jugadores asumen el papel de vampiros , a quienes se hace referencia como "Kindred", y lidian con sus luchas noche a noche contra sus propias naturalezas bestiales, cazadores de vampiros y entre ellos. [5]

Se produjeron varios productos asociados basados ​​en Vampire: The Masquerade , incluidos juegos de rol de acción en vivo ( Mind's Eye Theatre ), dados, juegos de cartas coleccionables ( The Eternal Struggle ), videojuegos ( Redemption , Bloodlines , Swansong y Bloodlines 2 , Bloodhunt ) y numerosas novelas. En 1996, Aaron Spelling produjo un programa de televisión de corta duración basado libremente en el juego, Kindred: The Embraced , para Fox Broadcasting Company .

Desarrollo

Vampire se inspiró en juegos de rol (RPG) como Call of Cthulhu , RuneQuest y Nightlife , así como en los escritos de Joseph Campbell y películas de vampiros como The Lost Boys . [6] [7] Rein -Hagen sintió que cazar vampiros, como premisa del juego, se volvería aburrido, por lo que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores interpretaran a vampiros en lugar de cazarlos. [6] [7] Rein-Hagen declaró que deliberadamente no leyó las Crónicas vampíricas de Anne Rice hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente fue una influencia en las películas de vampiros que inspiraron el juego. [6] Quería ir más allá de lo que Anne Rice había hecho al crear vampiros individuales, con toda una sociedad y cultura de vampiros secretas. [6] [7]

Algunos de los temas centrales de Vampire sobre el poder de la fe se desarrollaron a partir de la educación religiosa de Rein-Hagen. Inspirado por un cómic que le dio su socio comercial de White Wolf, Stewart Wieck , Rein-Hagen desarrolló la idea de que el personaje maldito del bíblico Caín era el vampiro original. En una entrevista de "Ask Me Anything" en Reddit, Rein-Hagen se refirió a la idea de Caín como el progenitor de todos los vampiros como un "gran punto de inflexión". [6] Comentó además: "Estaba tratando de alejarme de la religión. Después de eso... me metí de lleno. El juego y el mundo se convirtieron en una cuestión de religión y creencias. Mi padre era un ministro luterano, y creo que eso jugó un papel muy importante no solo en Vampire sino en toda la serie WoD . Siempre me fascinó lo que hacía que la gente creyera tan firmemente cuando yo no parecía creer en absoluto. Hablar de ese tema, el poder de la fe, impulsó la segunda mitad del diseño del juego Vampire ". [6]

Vampire era notablemente nuevo en muchos aspectos. Fue concebido como un juego de fantasía urbana oscuro y melancólico con una sensación gótica única que recordaba a Ravenloft de TSR . [8] También sería el primero de una serie de juegos vinculados que compartían el mismo mundo de juego. [8] Su sencilla foto de portada de una rosa sobre mármol verde marcó el tono del juego y lo diferenció de otros juegos del mercado. Su contenido también era novedoso, ya que el juego se centraba en tramas, intrigas e historia en lugar de escenarios de mazmorras más sencillos. Si bien la industria de los juegos de rol en general había estado tendiendo hacia un enfoque más narrativo, Vampire fue uno de los primeros juegos de su tipo en centrarse en estas cosas. [8]

A los vampiros se les dio una extensa lista de amplios poderes sobrenaturales llamados disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y dureza superiores, así como otros poderes como sentidos místicos, control mental y magia de sangre. Los 13 clanes agregados al final del proceso de desarrollo proporcionaron un sistema de clases de personajes muy necesario basado en arquetipos vampíricos. Este sistema resultó muy popular entre los jugadores. [8]

Para los elementos mecánicos del juego, Rein-Hagen recurrió a Tom Dowd , codiseñador de Shadowrun (1989). El sistema de grupos de dados "comparativos" de Vampire se basó en la mecánica innovada por Shadowrun, cambiando solo el tipo de dados lanzados de seis caras a diez caras. Los valores de habilidad que determinaban el número de dados lanzados se habían utilizado en juegos como Champions , pero en lugar de sumar el resultado de los dados en total, Vampire comparó el resultado de los dados con un valor fijo para determinar el grado de éxito o fracaso. Los niveles de habilidad eran relativamente bajos, variando generalmente de uno a cinco, y se representaban con puntos en lugar de números, que era el estándar de sus contemporáneos. Los jugadores podían calcular fácilmente su grupo de dados y tirar contra la calificación de dificultad asignada. Este sistema fue una bendición para el estilo narrativo de juego que enfatizaba la historia sobre la mecánica, ya que era fácil para los nuevos jugadores comprenderlo rápidamente, [8] pero a menudo proporcionaba resultados inesperados, como que un personaje altamente habilidoso fuera más propenso a fallar.

Historial de publicaciones

La versión original de 1991 fue reemplazada por una segunda edición en 1992 y una edición revisada en 1998. [8] La línea de juegos Vampire: The Masquerade se suspendió en 2004, momento en el que fue reemplazada por Vampire: The Requiem . [9] [10] [11] : 228–229 

A mediados de 2010, White Wolf cambió exclusivamente a un modelo de impresión bajo demanda a través de la tienda de juegos de rol en línea DriveThruRPG , ofreciendo los nuevos y clásicos libros de fuentes de World of Darkness a través del sitio web DriveThruRPG comenzando con una serie de libros de Vampire: The Masquerade que anteriormente estaban agotados y agregando gradualmente más a medida que estaban listos para imprimir. DriveThruRPG y White Wolf indicaron que, eventualmente, todo el material de World of Darkness estará disponible de esta manera. [ cita requerida ]

Edición del 20º aniversario

El 17 de marzo de 2011, White Wolf anunció la Edición del 20.º Aniversario, que se publicó durante el evento Grand Masquerade en Nueva Orleans del 15 al 17 de septiembre de 2011 y se lanzó a los asistentes. A los clientes que no asistieron a The Grand Masquerade se les ofreció una opción de pedido anticipado por tiempo limitado. La Edición del 20.º Aniversario contiene revisiones de las reglas y es un compendio de la mayor parte de la información proporcionada en material complementario en la vida anterior del juego. La Edición del 20.º Aniversario revivió oficialmente Vampire: The Masquerade [12] como parte del cambio de White Wolf Publishing a un modelo de negocio de impresión bajo demanda, [13] y se han anunciado varios productos nuevos de Masquerade . [14] Todos los juegos de rol de mesa de White Wolf fueron publicados por Onyx Path Publishing , incluido Vampire hasta su Edición del 20.º Aniversario, mientras que todos los productos Mind's Eye Theatre de White Wolf fueron publicados por By Night Studios. [15] [16]

Quinta edición

En 2015, Paradox Interactive compró White Wolf y todas sus propiedades intelectuales de CCP Games , y se anunció que White Wolf seguiría siendo una subsidiaria de Paradox Interactive. [17] Luego, a principios de 2018 se lanzó una quinta edición de Vampire: The Masquerade (también conocida como V5). [18] [19] [20] El desarrollo de la nueva edición estuvo a cargo del diseñador de juegos Kenneth Hite , y fue distribuida por Modiphius Entertainment . [21] [22] Después del lanzamiento del libro de fuentes de Anarch en noviembre de 2018, Paradox Interactive anunció que ya no permitiría que White Wolf desarrollara la serie internamente debido a las referencias en el libro de fuentes a las purgas antigay en Chechenia y otras controversias que rodean a White Wolf. [23] En diciembre de 2018, Paradox Interactive anunció que Modiphius Entertainment continuaría el desarrollo de la serie con la aprobación final de Paradox Interactive. [24] [25]

En noviembre de 2020, Paradox Interactive anunció que Renegade Game Studios se convertiría en el socio editorial de toda la marca World of Darkness y que lanzarían productos de Vampire: The Masquerade . [2] [26] La compañía también anunció que traería el desarrollo de IP de vuelta a casa bajo el equipo de World of Darkness [27] [26] y "colocó al veterano de White Wolf, Justin Achilli, al mando de ese esfuerzo como líder creativo de World of Darkness". [26] ICv2 informó que no estaba claro cómo afectaría esto a la relación editorial con Onyx Path Publishing y Modiphius Entertainment. [26]

En 2021, Polygon informó que "desde el lanzamiento inicial del juego, el libro de reglas básico y otros productos se han revisado y actualizado para cumplir con los nuevos estándares éticos aplicados por el equipo de Paradox". [28] La V5 se lanzó en Roll20 en junio de 2021. [28] En julio de 2021, Renegade Game Studios lanzó "ediciones reimpresas minoristas del libro de reglas básico y los libros de fuentes del juego de rol Vampire: The Masquerade 5th Edition ". [29] El conjunto de herramientas en línea World of Darkness Nexus , que admite Vampire: The Masquerade y otros juegos de la serie, está previsto que se lance en 2022, con un compendio de reglas y tradición, herramientas de creación y gestión de personajes, matchmaking y funcionalidad de chat de video . [30] El acceso anticipado a Vampire: The Masquerade Nexus se lanzó en junio de 2022; este lanzamiento incluye paquetes de productos de juego físicos y digitales. [31] [32]

Jugabilidad

Concepto

El juego utiliza la condición maldita y vampírica como telón de fondo para explorar temas de moralidad, depravación, la condición humana (o apreciación de la condición humana en su ausencia), salvación y horror personal. [ cita requerida ] La versión sombría y exagerada del mundo real que habitan los vampiros, llamada el " Mundo de Tinieblas ", forma un lienzo ya sombrío contra el cual se pintan las historias y luchas de los personajes. Los temas que el juego busca abordar incluyen retener el sentido de sí mismo, la humanidad y la cordura del personaje, así como simplemente evitar ser aplastado por la oposición sombría de antagonistas mortales y sobrenaturales y, más conmovedoramente, sobrevivir a la política, la traición y las ambiciones a menudo violentas de su propia especie.

Sistema de juego

Vampire se basa en el sistema Storyteller. Además de las reglas generales de Storyteller, utiliza una serie de mecánicas específicas destinadas a simular la existencia vampírica. Un vampiro tiene un depósito de sangre que indica la cantidad de sangre humana o vitae que tiene actualmente en su cuerpo; esta sangre se puede gastar para potenciar habilidades y realizar trucos sobrenaturales. Estos trucos simulan muchos de los que se muestran en las películas, como convertirse en animales o en niebla, sobrevivir y curarse de heridas graves o tener un carisma sobrenatural y poderes de sugestión hipnótica.

El tema central del juego es la Humanidad. Cada vampiro tiene una puntuación de Humanidad que mide su grado de contacto con la naturaleza humana ; a medida que la Humanidad disminuye, los vampiros se vuelven más susceptibles a la Bestia , el lado salvaje del alma vampírica que está impulsado completamente por la rabia, el hambre y el odio a Dios y la humanidad. Las acciones brutales e inmorales corren el riesgo de reducir la puntuación de Humanidad de un vampiro. Si la Humanidad del individuo cae a cero, la Bestia toma el control y el vampiro se encuentra en un estado de frenesí constante conocido como Wassail .

Las acciones que se realizan durante el juego se expresan mediante dados de diez caras . La cantidad de dados utilizados corresponde al nivel de habilidad actual del jugador, que a menudo se basa en dos habilidades diferentes que juntas representan la capacidad del jugador. Por ejemplo, para asestar un puñetazo, se combinan la destreza y la habilidad de pelea del personaje. El número resultante es el número de dados que se lanzan para realizar la tarea. Depende del narrador de la historia establecer qué tan alta debe ser la tirada de dados para que se considere un éxito (normalmente 6 para acciones estándar).

Vampiros enMundo de tinieblas

Los vampiros en el Mundo de Tinieblas hacen uso de varios tropos familiares de vampiros en mitos y leyendas, como la inmortalidad y una poderosa sed de sangre. Son verdaderamente no-muertos ya que sus corazones no laten, no requieren comida ni bebida, no envejecen, su piel es fría y pálida, y el único sustento que requieren es sangre. A pesar de su condición de no-muertos, los vampiros de este mundo son seres pensantes y sensibles capaces de pensar, emocionar y sentir empatía (aunque esta capacidad puede disminuir con la edad, o mediante una desensibilización causada por acciones inmorales, conocida como "pérdida de la Humanidad"). [33] : 8  Otros tropos o debilidades se describen como meras leyendas o supersticiones, como que la víctima de un vampiro se convierta en vampiro simplemente por una mordedura. Aunque normalmente no les repelen el ajo o los símbolos sagrados, existe un sistema de méritos y defectos que puede afectar a los personajes de esta manera, aunque no estén animados por algún espíritu demoníaco según la tradición del juego. [33] : 8 

Debilidades

La luz del sol es temible y mortal para los vampiros de este canon, y como mucho, pueden tolerar unos segundos de exposición antes de perecer. Una estaca de madera en el corazón no es mortal para estas criaturas, pero las inmovilizará hasta que se la quiten. [33] : 8  Podría decirse que su mayor debilidad es lo que se conoce en el juego como la Bestia . La Bestia es un impulso depredador carnal salvaje dentro de todos los vampiros. La Bestia solo busca satisfacer su impulso básico de sobrevivir. La ira, las amenazas mortales, el hambre o la sed de sangre son algunas de las cosas que pueden hacer que la Bestia se levante. La Bestia es capaz de apoderarse de la mente consciente del vampiro, obligándolos a un estado frenético en el que toman acciones violentas, a menudo profundamente lamentables, que quizás de otra manera no harían. Uno de los temas principales de Vampire son las batallas de los personajes para lograr un equilibrio entre su naturaleza violenta y depredadora y ser moralmente responsables antes de que su humanidad sea erosionada por esta poderosa fuerza dentro de ellos mismos. [33] : 16–17  Este tema se resume en el adagio: "Soy una bestia, para no convertirme en una bestia". [33] : 14 

Los vampiros pueden entrar en un sueño parecido a la muerte llamado letargo. El letargo puede ser causado por heridas casi fatales o puede entrarse en él voluntariamente. En el juego, el nivel de humanidad del vampiro determina cuánto tiempo duerme. [33] : 283–284  Aunque no pueden morir de vejez, los vampiros en este entorno pueden morir. El fuego, la luz del sol, la decapitación, los poderes sobrenaturales o sucumbir a una debilidad del clan pueden hacer que el vampiro alcance lo que se conoce como Muerte Definitiva: morir de verdad. [33] : 283–284  El letargo permite al vampiro liberarse de su dolor existencial, pero también puede hacerlos vulnerables. Los vampiros en este estado, si no están bien escondidos, pueden tener dificultades para defenderse y son vulnerables a la destrucción por parte de los cazadores de vampiros o a la Diablerie por parte de otros vampiros. [33] : 283–284 

Vitae

Los personajes de este mundo se refieren a la sangre sobrenatural en sus cuerpos que los sustenta como vitae . Los vampiros obtienen vitae al beber sangre. En el juego, esta acumulación de vitae se llama reserva de sangre . [34] Esto representa la cantidad de vitae que el jugador tiene disponible para gastar para alimentar poderes sobrenaturales, curar heridas o aumentar su fuerza física, agilidad o resistencia. Los personajes pueden reemplazar la vitae perdida bebiendo más sangre.

La vitae de un vampiro puede inspirar falsos sentimientos de amor y fomentar la dependencia si otros la beben. Esta adicción a la sangre vampírica se llama Vínculo de Sangre. El vampiro que realiza el vínculo se llama Regnant y el que está siendo atado se llama Thrall. En la mayoría de los casos, una víctima debe beber tres veces del mismo vampiro en tres noches distintas para unirse. Una vez unido, la víctima siente algo parecido a un tipo de amor muy retorcido por el vampiro y se convierte en la persona más importante de su vida. También se vuelve más susceptible al control mental por parte de ese vampiro y está dispuesta a hacer cualquier cosa, incluso arriesgar su propia vida, para ayudar a su regente. Los mortales, los animales e incluso otros vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden ser atados. El Sabbat practica una forma diferente de vínculo de sangre grupal incorporando la antigua Magia de Sangre Tzimisce llamada Vaulderie que inspira lealtad y sodalidad entre la secta. También romperá instantáneamente los vínculos de sangre convencionales si lo realiza correctamente un vampiro entrenado, normalmente un Sacerdote de la Manada. También pueden ser negados por cantidades prolongadas de tiempo dependiendo de qué tan lejos haya llegado el Vínculo (pasos uno, dos o tres), la fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del regente para hacerlo. [33] : 286–288 

El abrazo

Los vampiros pueden crear más de sí mismos drenando a un humano hasta el punto de la muerte y luego alimentando a la víctima con un poco de su sangre. El vampiro creador se conoce como sire , el vampiro recién creado como childe y el proceso de creación se conoce como el abrazo . Se requiere muy poca vitae para desencadenar la metamorfosis, pero la víctima debe estar recién muerta. No funciona en cadáveres que tengan más de unos pocos minutos de vida.

El poder relativo de un vampiro está limitado por algo llamado su Generación, que se establece en el momento de su abrazo. La generación es la distancia del vampiro con el fundador mítico de la raza, Caín, quien se supone que es el primer vampiro. Por ejemplo, una novena generación está a nueve generaciones de Caín. Si este vampiro de novena generación abraza a alguien, su progenie sería una décima generación, independientemente de cuántas veces lo haga. [33] : 28  La generación es en gran medida un rasgo fijo, pero los personajes pueden reducir su generación cometiendo diablerie , el consumo del alma de un vampiro de una generación inferior. Las actitudes hacia la diablerie van desde la criminalización hasta un acto de liberación. Independientemente, la diablerie es un acto serio que no debe tomarse a la ligera. [33] : 24, 28 

Las motivaciones y demás factores que rodean el abrazo difieren según el clan y la secta. En algunas sectas, como la Camarilla, la creación de nuevos vampiros está estrictamente controlada. [33] : 22–23  Entre el Sabbat o los Anarquistas las normas son mucho más laxas. [33] : 19  Los clanes individuales, especialmente los Clanes Independientes, tienen diferentes normas, rituales y restricciones en torno a la creación de nuevos vampiros. Algunos solo abrazan a un cierto grupo étnico, como los Romani con los Ravnos [33] : 64  o dentro de ciertas familias mortales como con los Giovanni. [33] : 47, 56–57  Otros simplemente buscan ciertas cualidades como la capacidad de sobrevivir, usar la inteligencia, la curiosidad o el talento artístico. Algunos crean otros vampiros para obtener poder, otros para tener compañía y algunos son creados como forraje para los interminables y antiguos conflictos, conocidos como la Yihad, que son fundamentales para el juego.

Mitos y orígenes

Los vampiros del Mundo de Tinieblas creen que su raza se origina de la figura bíblica de Caín . Se dice que Dios maldijo a Caín con un estado vampírico por asesinar a su hermano. Los vampiros de este canon creen que descienden de este progenitor bíblico.

Se dice que Caín pudo transmitir su estado maldito a otros, haciéndolos así como él solo un poco más débiles. Se dice que estos primeros hijos, conocidos como la segunda generación, fueron creados para hacerle compañía, y ellos a su vez formaron la tercera generación. Los terceros supuestamente fueron trece y son los fundadores semilegendarios de los trece clanes originales. Según la leyenda del juego, todos estos vampiros vivieron en paz bajo el gobierno de Caín en la legendaria ciudad conocida como Enoch , o la Primera Ciudad. Sin embargo, cuando Dios causó el Gran Diluvio , la ciudad fue destruida y Caín desapareció, dejando a sus Hijos para que se las arreglaran por sí mismos. La tercera generación finalmente se levantó y mató a sus padres. Caín, al descubrir esto, los maldijo. La maldición de Caín es supuestamente la razón por la que cada clan ahora tiene su propia debilidad. [35] Estos mitos se recogen en un documento del juego de dudosa fiabilidad conocido como el Libro de Nod . Aquellos que estudian los orígenes míticos de los vampiros se denominan nodistas. Según la mitología nodista, existen afirmaciones de que Caín regresará al final de los tiempos para juzgar a sus descendientes: los Antediluvianos de tercera generación y todos los vampiros descendientes de ellos. Este evento es conocido como Gehena, el fin de todas las razas vampíricas. Otros afirman que la Gehena es simplemente el despertar de los Antediluvianos que han regresado para alimentarse de la sangre de sus descendientes. [33] : 30 

Las diferentes interpretaciones de los mitos dividen a la sociedad vampírica. El Sabbat, por ejemplo, se toma los mitos de forma bastante literal y cree que su propósito es defender a los vampiros de las depredaciones de los antiguos. La Camarilla es más despectiva, ya sea afirmando que Caín no es más que un mito o una metáfora o directamente suprimiendo los mitos y su estudio. Las disputas entre las diferentes sociedades en torno a los orígenes de los vampiros y la Gehena son motivaciones importantes en el juego para la Yihad que colorean la comprensión del personaje de su mundo. Independientemente de si los mitos son ciertos o no en el contexto del juego, el mito de Caín representa temas importantes presentados en la metatrama, como los pecados del padre que vuelven sobre sus hijos, la amenaza del apocalipsis, cuestiones de fe, conspiraciones y la guerra de los siglos. [33] : 14–15, 28 

La Golconda es un estado legendario de iluminación que ofrece a los vampiros una liberación de su lucha con la Bestia. Diferentes ediciones han entrado en distintos niveles de detalle sobre qué es la Golconda, pero todas coinciden en que es un estado elusivo y misterioso y hay muy poca información dentro o fuera del juego sobre cómo alcanzarlo. [33] : 30 

La mascarada

En Vampiro: La Mascarada , la Mascarada se refiere a una conspiración organizada orquestada principalmente por la Camarilla para convencer al público en general de que los vampiros no existen. La Camarilla cree que la Mascarada es la piedra angular de la estrategia de supervivencia de los Vástagos y teme que sin ella el ganado se alzaría y exterminaría a todos los no muertos. [33] : 14, 22, 33 

Antes del siglo XV existían prohibiciones contra la exposición de la existencia de Vástagos en un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Primera Tradición dice: "No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no sean de la Sangre. Si lo haces, renunciarás a tus derechos de Sangre". [33] : 22–23 

Esta restricción no se aplicó de manera sistemática ni tan estricta hasta que la Inquisición del siglo XV la exigió. Durante este período, los cazadores de vampiros destruyeron a los vampiros en grandes cantidades, lo que en gran medida impulsó la formación de una secta conocida como la Camarilla, cuyo propósito principal era promover y hacer cumplir la Mascarada como un medio de supervivencia. [33] : 38 

La Mascarada se aplica en gran medida mediante la autovigilancia, pero es principalmente el trabajo del Príncipe en las ciudades controladas por la Camarilla hacerla cumplir. Los Príncipes pueden usar cualquier medio a su disposición para asegurarse de que la sociedad vampírica se mantenga oculta y que aquellos que rompan la Mascarada sean debidamente castigados. Los castigos por las infracciones tienen un alcance, pero normalmente son de naturaleza draconiana debido a la gravedad de la Mascarada. La Muerte Definitiva, a menudo mediante una "Cacería de Sangre" ritualizada por otros vampiros, no es infrecuente. Cuando se producen infracciones, la Camarilla se toma grandes molestias para repararlas. Esto podría incluir cualquier cosa, desde borrar los recuerdos de un mortal utilizando poderes sobrenaturales hasta manipular peones mortales para mantener los acontecimientos fuera de los medios. [33] : 38–39 

La Mascarada es uno de los principales puntos de discordia en el juego entre las dos facciones principales de vampiros en el Mundo de Tinieblas. Si bien muchos vampiros ven el pragmatismo en la Mascarada, otros no están de acuerdo con él. Por ejemplo, el Sabbat no defiende la Tradición que justifica la aplicación de la Mascarada, pero a puerta cerrada incluso ellos toman algunas medidas para contener las infracciones. [33] : 40–47 

En el juego, a principios de los años 2000, después de que las agencias de inteligencia del mundo descubrieran la existencia de una red informática clandestina conocida como SchreckNET, formaron lo que se conoce como la Segunda Inquisición. Utilizando el conocimiento de la Sociedad de San Leopoldo, que había sido canonizada por el Vaticano, mataron a cientos de miles de vampiros en todo el mundo. En reacción, esto obligó a un nivel secundario de medidas de mascarada en el mundo del juego. Los vampiros ahora usan de todo, desde teléfonos quemadores y correo electrónico desechable, hasta el uso de palomas mensajeras y buzones de información, a veces utilizando humanos hipnotizados o ghouls para pasar información. La Secta Camarilla también se ha convertido en una sociedad más cerrada, que solo acepta a parientes notables, dejando a los más recientemente aceptados para que sean masacrados o adoptados por la Secta Anarquista, que ha adoptado los principios de la mascarada de la Camarilla para protegerse. [36]

Sociedad

Diagrama de la genealogía de los Assamitas

Los vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen una sociedad secreta rica, compleja y diversa con una variedad de ideologías, objetivos y orígenes. Las sectas se dividen en gran medida en torno a disputas ideológicas en torno a la distribución del poder entre los vampiros, el papel de los vampiros en el mundo humano y los antiguos mitos que supuestamente explican los orígenes y el propósito de los vampiros.

Edad

Un medio importante de distinción social entre los vampiros en este entorno es la edad. Los vampiros más jóvenes que desean respeto y poder deben demostrar su valía a sus mayores. Si bien la ambición puede proporcionar un grado de movilidad ascendente entre los inmortales, a menudo el respeto llega a aquellos que pueden demostrar que pueden sobrevivir. [33] : 18–19  Los personajes se dividen vagamente en varios grupos de edad. Las edades no son títulos ni trabajos, sino más bien descripciones vagas para describir el desarrollo de un vampiro y las expectativas sociales que vienen con el envejecimiento. [33] : 19 

Clanes y sectas

Los vampiros se organizan y se dividen política e ideológicamente en sectas que forman una estructura de gobierno para las sociedades de no-muertos. Las leyes y normas relativas al lugar de los vampiros en el mundo mortal, la alimentación, el tratamiento de los recipientes, la moralidad vampírica, el secreto, las zonas de alimentación, la Gehena y la distribución del poder forman la base de estas divisiones. Las dos sectas principales son la Camarilla y el Sabbat, pero también hay otras sectas, como el Inconnu o los Anarquistas. Una secta es algo que un personaje puede elegir en el juego, aunque esta decisión a menudo la toma por él su Sire. La deserción a un bando u otro es posible, pero conlleva un gran riesgo, ya que gran parte de lo que motiva la Yihad son las diferencias ideológicas entre la Camarilla y el Sabbat. [33] : 19–22 

Sectas

Vampire: The Masquerade ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso en el que las sectas gobiernan toda la sociedad vampírica. Aunque existen muchas facciones y subsectas en el juego, el foco principal es el conflicto entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas.

Un vampiro que rechaza toda asociación con cualquier secta o clan es conocido como "Autarkis". Los Laibon, llamados Vástagos del Reino de Ébano por los Vástagos occidentales, no son tanto una secta como un grupo cultural unido vagamente por un poderoso vínculo espiritual con la tierra y la gente de África. Los Vástagos del Este , aunque comparten cierta similitud superficial con los Vástagos occidentales, son en realidad una variedad completamente diferente de ser sobrenatural.

Clanes

Un clan es la familia vampírica del personaje. Todos los miembros de un clan descienden supuestamente del fundador antediluviano del clan. Se acepta ampliamente que hay trece clanes con trece fundadores, aunque no todos ellos son técnicamente antediluvianos. Algunos fundadores de clanes, como Giovanni o Tremere, usurparon su posición a través de la Diablerie. Los clanes pueden tener un componente social o político, pero un clan no es algo que un personaje elige; es algo en lo que se integra. Aquellos que no tienen un clan son conocidos como Caitiff y se los considera forasteros. [33] : 19–22 

Los 13 clanes

Vampire: The Masquerade introduce el uso de 13 clanes (o linajes principales) en el juego. Cada clan aceptado puede rastrear sus orígenes hasta uno de los 13 vampiros mayores conocidos como Antediluvianos , porque sobrevivieron al diluvio bíblico de Dios . Cada Antediluviano es un "nieto" de Caín , quien mató a Abel y fue maldecido por Dios y sus arcángeles para convertirse en el primer vampiro. A través de la historia de fondo del juego, los Antediluvianos comenzaron una guerra entre ellos, llamada la Yihad , y usan a los miembros de su clan para luchar en esta guerra por ellos.

Cada clan y linaje tiene un conjunto único de poderes llamados Disciplinas, y su propio conjunto de debilidades, también exclusivas de esa rama particular de vampiros.

Antitribu

La mayoría de los vampiros Sabbat se consideran a sí mismos como los "anti-Clanes" o antitribu en rebelión contra los valores, objetivos o lealtades de sus clanes originales. Por ejemplo, los Toreador dentro del Sabbat se consideran Toreador antitribu . Algunos se rebelan o tuercen las expectativas de sus clanes, mientras que otros adoptan una visión más radical de las ideas centrales de su linaje. Algunos son tan diferentes que se los considera linajes diferentes que manifiestan diferentes Disciplinas, debilidades o incluso un nombre diferente. [33] : 43  Los Lasombra y los Tzimisce no se consideran antitribu ya que la mayoría de sus miembros están dentro del Sabbat. Los Lasombra fuera del Sabbat se consideran antitribu mientras que los Tzimisce fuera del Sabbat son referidos como el Viejo Clan. Una rama Sabbat de los Seguidores de Set es conocida como las Serpientes de la Luz, y han rechazado tanto al fundador del clan como su origen egipcio, a favor de las trampas culturales del vudú caribeño. [33] : 436, 439 

Líneas de sangre

Por otro lado, los linajes no pueden rastrear su linaje hasta un fundador antediluviano o son demasiado pocos en número para ser considerados un jugador importante en la Yihad . Algunos linajes se consideran ramificaciones de clanes existentes. Todos los linajes se tratan como excepcionalmente raros en el juego, dejando la mayoría de las interacciones y las historias centradas en los clanes. [33] : 393 

Recepción

Martin Wixted reseñó Vampire: The Masquerade en White Wolf #29 (octubre/noviembre de 1991), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que " Vampire: The Masquerade es un juego que te dejará con ganas de jugar al estilo campaña. Sus elementos de desarrollo de personajes son particularmente ricos y satisfactorios a lo largo de un período de aventuras prolongado. Pero con personajes pregenerados y la posibilidad de caos que ofrece el poder de una personalidad vampírica, no olvides probar una simple salida nocturna". [40]

En la edición de noviembre de 1991 de Dragon (número 175), a Allen Varney no le gustaban los valores de producción poco profesionales del librojuego, señalando el trabajo artístico "amateur" y la edición deficiente. Varney también encontró que las reglas carecían notablemente de detalles. Sin embargo, aplaudió los amplios consejos sobre la campaña. "Hay capítulos enteros sobre cómo trazar historias, mantener el suspenso, manejar a los jugadores, etc." Concluyó: "Si estás preparado para una experiencia de juego de rol potente e incluso apasionante, busca este juego". [41]

Steve Crow reseñó Vampire: The Masquerade (2.ª edición) en White Wolf #34 (enero/febrero de 1993), calificándolo con 5 de 5 y afirmó que "El diseño se ha limpiado, el texto es nítido, claro y completamente intacto respecto del original, ¡y el ESTADO DE ÁNIMO! ¡Guau!" [42]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Vampire: The Masquerade quedó en el sexto puesto. El editor Paul Pettengale comentó: " Vampire siempre ha demostrado ser el más popular de los juegos de World of Darkness, un testimonio tanto del continuo atractivo del vampiro en sí como de la estructura y el diseño del juego. Como toda la gama Storyteller , no es un juego fácil de hacer bien, y depende en gran medida de que tanto los jugadores como el árbitro pongan mucho esfuerzo e imaginación en sus papeles. Sin embargo, con un buen grupo, puede ser un juego inmensamente interesante y que invite a la reflexión, y uno de los juegos de rol de terror más efectivos que existen. A pesar de su tendencia a tomarse a sí mismo un poco en serio, Vampire: The Masquerade tiene mucho que ofrecer al jugador más maduro y serio". [43]

En 1991, Vampire: The Masquerade fue uno de los diez juegos de rol de mesa más vendidos del año en los Estados Unidos. [44]

En 2013, Scott Taylor de Black Gate calificó a Vampire: The Masquerade como el número 10 entre los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo "No me gustan los vampiros, ya sean brillantes u horribles, este juego debe recibir su reconocimiento ya que impulsó a White Wolf a convertirse en una empresa de juegos de pleno derecho cuando las empresas de juegos estaban en proceso de morir en masa". [45]

Premios

Reseñas

Conexiones y adaptaciones

Adaptaciones y spin-offs de juegos de rol

Juegos de mesa que no son de rol

Vampire: The Eternal Struggle (publicado por primera vez en 1994), anteriormente conocido como Jyhad , un juego de cartas coleccionables tradicional basado en Vampire , fue producido por Wizards of the Coast y más tarde por White Wolf. Actualmente es producido por Black Chantry, una compañía fundada únicamente para este propósito, bajo licencia de Paradox Interactive , quienes ahora poseen la marca White Wolf, republicando cartas antiguas y haciendo pequeños ajustes de equilibrio en las reglas o textos de las cartas, con una quinta edición programada para octubre de 2020. El relanzamiento por parte de Black Chantry cambia el modo de distribución al descartar los paquetes de refuerzo en favor de conjuntos de cartas precompiladas no aleatorias.

En 2020, Paradox licenció el escenario a varias empresas de producción de juegos, lo que dio lugar a múltiples campañas de Kickstarter.

Juegos de vídeo

Novelas y cómics

Televisión, series web y otros medios

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Referencias generales

Lectura adicional

Enlaces externos