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Las verdaderas aventuras de Jonny Quest

The Real Adventures of Jonny Quest (también conocida como Jonny Quest: The Real Adventures ) es una serie de televisión animada estadounidense producida por Hanna-Barbera y transmitida por Cartoon Network del 26 de agosto de 1996 al 16 de abril de 1997. Es una continuación de Jonny Quest (1964) y Las nuevas aventuras de Jonny Quest (1986) y presenta a los aventureros adolescentes Jonny Quest, Hadji Singh y Jessie Bannon mientras acompañan al Dr. Benton Quest y al guardaespaldas Race Bannon para investigar fenómenos extraños, leyendas y misterios en lugares exóticos. locales. La acción también tiene lugar en el reino virtual de QuestWorld, un dominio ciberespacial tridimensional representado con animación por computadora . Concebida a principios de los años 1990, Real Adventures sufrió un desarrollo largo y problemático.

Hanna-Barbera despidió al creador Peter Lawrence en 1996 y contrató nuevos productores para terminar el programa. John Eng y Cosmo Anzilotti completaron el trabajo de Lawrence; David Lipman, Davis Doi y Larry Houston escribieron nuevos episodios con diseños de personajes reelaborados similares a los del clásico Quest . Cada equipo produjo la mitad de los cincuenta y dos episodios del programa. Mientras que el equipo de Lawrence elaboraba historias de exploración y misterio del mundo real, los escritores posteriores utilizaron tramas de ciencia ficción y paranormales. Turner apoyó el programa a través de una campaña de marketing masiva con treinta y tres licenciatarios. Real Adventures debutó con un lanzamiento amplio sin precedentes en Cartoon Network, TBS y TNT , transmitiéndose veintiuna veces por semana. Los críticos han debatido la animación, la escritura y el espíritu del programa en comparación con el clásico Quest , pero también ha recibido elogios por las mismas razones.

Real Adventures no logró obtener altos índices de audiencia con su grupo demográfico objetivo y su mercancía tuvo un mal desempeño, lo que llevó a su cancelación después de cincuenta y dos episodios. Desde que terminó el programa, se han transmitido reposiciones en Toonami , CNX y otras redes de Turner. Turner Home Entertainment y Warner Home Video han lanzado ocho cintas VHS y dos discos láser, y los 52 episodios están disponibles en DVD y para compra digital en iTunes Store.

Desarrollo e historia

Hanna-Barbera creó Las verdaderas aventuras de Jonny Quest a principios de la década de 1990 después de ser adquirida por Turner Entertainment Co. [1] [2] Turner planeó una serie de "iniciativas para todo Turner" de un año de duración para capitalizar personajes antiguos y crear nuevos. franquicias. [3] Turner recibió abundantes cartas de fans y consultas telefónicas sobre Quest , y observó Q Scores de marketing "increíblemente altos" . [2] [4] [5] [6] El programa también fue la incursión más popular de Hanna-Barbera en el género de acción y aventuras; Ninguna otra serie contemporánea presentaba niños realistas viviendo aventuras realistas. [7] Con las bendiciones de William Hanna y Joseph Barbera , la compañía planeó una nueva serie, una película de acción real y dos telefilmes : Jonny's Golden Quest y Jonny Quest vs. The Cyber ​​Insects . [1] [8] [9] Combinado con una importante campaña de marketing, el proyecto sería su iniciativa más grande desde que Turner adquirió HB. [10] El presidente de Turner Home Entertainment, Philip Kent, afirmó que Quest sería una "bonanza de productos de consumo", y la compañía consideró a Real Adventures como el eje del resurgimiento de Quest . [4] [11] Real Adventures , la película de acción real y el lanzamiento de episodios clásicos en VHS constituirían un bombardeo de marketing del "Año de Jonny Quest ". [1] [12] El producto se retrasó hasta 1996 y se hizo eco del "Año de los Picapiedra " de 1994 y del "Año del Oso Yogi " de 1995. [13] [14] [15] La producción de Real Adventures comenzó en 1993. [4] Turner contrató a un equipo dirigido por el director Dick Sebast , el escritor Peter Lawrence y el director de arte Takashi Masunaga. [16] La firma nombró a Stephanie Sperber jefa del grupo de trabajo Quest en 1994. [7]

El presidente de Hanna-Barbera, Fred Seibert, permitió que Lawrence creara un nuevo equipo de compañeros para Jonny, pero Lawrence decidió traer de vuelta al grupo original. [17] Sebast y Lawrence decidieron hacer la serie lo más realista posible a través de física precisa y representaciones de maquinaria. [16] Lawrence enfatizó la credibilidad, evitando las "ridículas... pistolas láser" en favor de armas reales. [16] El equipo creativo investigó la psicología infantil para asegurarse de que pudieran representar acciones y consecuencias realistas sin alimentar pesadillas. [18] Seibert promocionó Quest como el " Solo en casa de la aventura", con "temas multiculturales y de alta tecnología" que atraerían a la juventud contemporánea. [19] Los promotores prometieron que el nuevo Quest evitaría "la violencia sin sentido, el chovinismo, la xenofobia y la insensibilidad", abordando las críticas históricas de la serie clásica. [20] Turner también afirmó que Quest atraería a cualquier género, afirmando: "Tradicionalmente, la animación de acción y aventuras puede ser más fuerte con los niños, pero en este caso, las historias se están desarrollando para atraer a las niñas... realmente esperamos un amplio margen de audiencia." [21] Seibert describió además el tema del programa como " Expediente X para niños", citando que en cada episodio se plantearían preguntas difíciles y misterios. [17] Las desviaciones de la serie clásica incluyeron nuevos diseños de personajes y la introducción de un nuevo personaje a la familia Quest . [4] Takashi diseñó a Jonny para que fuera "vanguardista y atractivo", y representó personajes al estilo de la animación japonesa para diferenciarlos de los dibujos animados de superhéroes estadounidenses. [2] [10] [22] El equipo utilizó un nuevo personaje, la hija de Race, Jessie Bannon, para crear conflicto con Jonny. [22] Jezebel Jade la presentó en Jonny's Golden Quest como la hija de Race. Lawrence inicialmente tituló el programa Jonny Quest's Extraordinary Adventures , pero el título cambió en 1995 a su nombre final. [23] [24]

Destinado a estrenarse en 1995 con 65 episodios, Real Adventures cayó en el infierno del desarrollo ; En marzo de 1995, aproximadamente 30 guiones y sólo ocho carretes estaban en progreso. [2] [4] [25] Después de dieciocho meses de producción, [26] Hanna-Barbera despidió a Lawrence y Takashi en 1996, contratando a John Eng y Cosmo Anzilotti para Termina los primeros veintiséis episodios. [2] [25] [27] Ciertas secuencias requirieron un trabajo exhaustivo y una revisión exhaustiva. [28] [29] Un nuevo equipo liderado por David Lipman, Davis Doi y Larry Houston terminó veintiséis episodios más para transmitirlos como una serie separada llamada The New Jonny Quest . [2] [23] La adquisición de Turner por parte de Time Warner anuló este plan, lo que llevó al lanzamiento de los episodios como la segunda temporada de Real Adventures .

Animación

Peter Lawrence pretendía "ir más allá de los dibujos animados y adentrarse en la realización de películas animadas" para la narración del programa. [4] Los productores contrataron siete estudios para animar la primera temporada, incluidos Pacific Animation Co. en Japón y Toon's Factory en Francia. [30] Los animadores japoneses y coreanos dibujaron secuencias de células tradicionales y agregaron color; un equipo internacional se encargó de la postproducción digital y de las escenas de QuestWorld. [2] [4] Teva, filial de Total Group, organizó un equipo de postproducción en París, dirigido por Eric Jacquot, Gilles Deyries y Pascal Legeay. Utilizando herramientas especializadas de alta gama en posproducción de video, incluidas Henry , Spirit , Flame y otras, el equipo se esforzó por ofrecer un proceso de edición y posproducción por computadora de alta velocidad. [4] La mayoría del metraje de la primera temporada fue entintado y pintado digitalmente para mejorar los elementos de fondo. [2] Los productores aplicaron el proceso durante más de veinte horas por episodio, agregando efectos de luz, lluvia, nieve, brillo, reflejos y niebla. [2]

Hanna-Barbera implementó un nuevo sistema informático para combinar animación manual con pintura digital y proporcionar flexibilidad al movimiento de la cámara, lo que creó un efecto tridimensional parcial . [4] [30] Takashi sintió que el sistema convirtió al equipo creativo en "cineastas honestos" a través de una producción práctica. [4] Lawrence describió el sistema en 1995:

Los personajes Jonny y Hadji nadan a través del océano, que está pintado digitalmente para mostrar remolinos de colores azules y ondas.
Ejemplo de pintura digital para una textura de agua reflectante en "Este de Zanzíbar"

Ya casi tenemos un corte fino antes de empezar a animar. La prueba del lápiz se importa a la computadora... Al tener soportes de cámara en múltiples niveles, nos permite revisar todo el espectáculo sin la animación. Vemos la escritura y vemos dónde hay una línea estúpida. Podemos volver a editar el programa (efectivamente, ADR del programa) y no solo enviar la cinta, sino también imprimirla. La cinta va al compositor y todo se arma desde el principio.

—Peter  Lawrence [4]

La "prueba de lápiz [se] importa a la computadora" a la que se refiere Lawrence era una animación . Este proceso fue implementado por HB Production Technology Group de Stephen Toback, que también instaló y mantuvo los sistemas internos de pintura y tinta digital para Hanna Barbera, así como los sistemas de postproducción Avid y Pro Tools . [2] Mook Studios, con sede en Japón, animó exclusivamente la segunda temporada sin posprocesamiento digital. [28] Real Adventures mantuvo la violencia realista del programa clásico, presentando muertes fuera de pantalla de villanos y aliados. [31] El uso de estas técnicas de vanguardia, así como el problemático desarrollo del programa, llevaron a la especulación de que realizar cada episodio había costado más de 500.000 dólares (considerado el extremo superior de los presupuestos de animación contemporánea). [26]

Música

Bodie Chandler dirigió la música para Quest , y Gary Lionelli, Thomas Chase, Stephen Rucker , Lawrence H. Brown, Guy Moon , Kevin Kiner, Christophe Beck y Mark Koval escribieron música y pistas incidentales. [32] Lionelli concibió un nuevo tema principal basado en el tema original de Jonny Quest de los años 60 de Hoyt Curtin . El compositor Guy Moon consideró que trabajar para el programa era "lo más difícil que he hecho en mi vida" debido a las exigencias de los productores de música épica: "Quieren una gran orquesta con un buen equipo de sintetizador... Es genial porque me empujan Tanto que probablemente reemplazaré todo mi demo reel con música de 'Jonny Quest'... Es moderno y actual". [33] Stephen Rucker y Thomas Chase (que más tarde compusieron en Las chicas superpoderosas ) utilizaron MIDI para facilitar la composición. [34] Chase apreció el compromiso de los productores con la música y señaló: "Para muchos niños, la música de animación es su primera exposición a la música orquestal". [34]

Mundo de búsqueda

Los productores cultivaron un elemento de realidad virtual a través de QuestWorld, una simulación del ciberespacio representada con animación tridimensional por computadora y captura de movimiento. [2] QuestWorld fue diseñado como una aplicación futurista de tecnología contemporánea, similar a los láseres, satélites y robots de alta tecnología de la serie clásica. [35] Seibert rastreó su origen al "mismo problema que tiene James Bond... Cuando miras incluso sus dispositivos más nuevos, son algo pintorescos". [22] Los especialistas en marketing de HB encuestaron a los niños sobre su familiaridad con la realidad virtual y descubrieron que cada niño era consciente del concepto. [17] Los planificadores se inspiraron en las novelas cyberpunk escritas por Neal Stephenson y William Gibson , incluida Snow Crash . [22] Segmentos cortos e independientes de QuestWorld llamados "Quest Bytes" concluyeron ciertos episodios.

Inicialmente, HB contrató a Dream Quest Images para animar QuestWorld, pero se le atribuyó el trabajo en un solo episodio cuando el competidor Disney adquirió el estudio en abril de 1996, lo que requirió un proveedor diferente. [36] La compañía de animación Buzz F/X, con sede en Montreal y Santa Mónica, creó las secuencias de la primera temporada. [37] El trabajo comenzó en abril de 1996 con los títulos iniciales: un viaje deslizante a través de un cañón de líneas cartográficas verdes con escenas iluminadas en las paredes. Los personajes de QuestWorld fueron creados como modelos de estructura de alambre , aumentados con rostros escaneados a partir de bustos de arcilla, luego pintados y entintados digitalmente. [22] Buzz F/X utilizó en su mayoría animadores sin experiencia, ya que las limitaciones presupuestarias no permitirían contratar empleados experimentados. [37]

Los modelos 3D de los personajes Race y Surd están enfrascados en combate en un entorno de realidad virtual de un bosque oscuro y árido con un fuerte contraste.
Race y Surd pelean en QuestWorld de "Cyberswitch" de la segunda temporada

Siguieron trabajando en "Escape to Questworld" y "Trouble on the Colorado", mientras los animadores trabajaban 12 horas al día, seis días a la semana en un pequeño garaje con computadoras inadecuadas. [37] Buzz F/X aumentó el pequeño equipo en julio con diez reclutas, pero sólo dos tenían experiencia. [37] Los empleados aficionados tuvieron problemas con la iluminación y con la sincronización de la captura de movimientos entrecortados desde House of Moves en Venice Beach; Quest fue su primera orden de producción de captura. [37] [38] En agosto, el equipo trabajaba 14 horas al día, siete días a la semana, incluidas noches y mañanas completas. [37]

Después de dos episodios más, Buzz F/X rescindió su contrato no rentable con HB y luego se declaró en quiebra en 1997 debido a una deuda de 3,6 millones de dólares creada por el trabajo en Quest . [39] HB contrató a Blur Studio para terminar las escenas de la segunda temporada en un cronograma de producción de diez semanas. [37] Blur utilizó hardware de Intergraph y su excelente desempeño atrajo la atención de la prensa y selló una relación amistosa con HB. [40] [41] Ambas compañías produjeron en total aproximadamente cien minutos de animación por computadora para QuestWorld. [2]

Promoción internacional y funcionamiento de la red.

Turner Entertainment promocionó la serie en cuarenta países y catorce idiomas para establecer mercados internacionales. [2] [42] Las emisoras incluyeron Antena 3 en España, TF1 en Francia, Channel One en Rusia, RAI en Italia, Taurus Film en Alemania, la BBC en el Reino Unido y Asia Television en diez países asiáticos, lo que representa la primera serie animada de ATL. que se transmitirá tanto en inglés como en cantonés. [43] [44] [45] [46] [47] Turner planeaba introducir la animación de estilo estadounidense en el mercado asiático a través de Quest . [48] ​​El programa se lanzó en Singapur en TCS Channel 5 (ahora conocido como MediaCorp Channel 5) para aprovechar el "sofisticado sector minorista y la industria de licencias bien desarrollada" de Singapur. [49] Brandweek informó en 1995 que el presupuesto del programa, incluidos los costos de comercialización y promoción, superó los 40 millones de dólares. [25]

El director Richard Donner , la productora Lauren Shuler Donner y Jane Rosenthal compraron los derechos para una película de acción real, habiendo expresado interés en la propiedad después de que Turner adquiriera HB. [9] [25] [50] Peter Segal fue asignado para dirigir. [51] La producción estaba prevista para mediados de 1995, pero el rodaje se retrasó hasta 1996 y finalmente nunca comenzó. [50] Turner anunció Real Adventures como la "próxima evolución en la programación infantil... [redefiniendo] la animación televisiva para la próxima generación". [52] La compañía organizó una discusión en 1995 con Peter Lawrence y Takashi en Yanceyville, y luego transmitió avances en eventos de parques acuáticos de Estados Unidos. [53] [54] Organizados en las principales ciudades de EE. UU., estos "teatros de inmersión" presentaron avances de nuevas series y celebridades locales, incluidas Jennifer Love Hewitt , Lacey Chabert , Cameron Finley y Ashley Johnson para el evento de UCLA. [55] Turner anunció los países y estaciones de televisión de debut el 1 de mayo de 1996. [56]

Turner transmitió Real Adventures siete noches a la semana en TBS, TNT y Cartoon Network durante 21 presentaciones semanales sin precedentes. [57] [58] Turner utilizó este nivel de cobertura para atraer socios de marketing, ya que los programas de cable típicos (que se transmiten una vez por semana) no podrían atraer el interés por la mercancía deseada. [26] Turner transmitió varios anuncios comerciales con el logotipo de Quest y presentaciones de programas para generar apoyo viral . [59] Los especialistas en marketing de Turner supusieron que los grupos juveniles que veían TNT por la mañana, TBS por la tarde o Cartoon Network en horario de máxima audiencia y tarde en la noche eran mutuamente excluyentes. [60] [61] Real Adventures se estrenó el 26 de agosto de 1996, tres meses después de un "maratón de despedida" de veinte horas del Quest original . [62] El alcance promocional superó el de eventos televisivos recientes, como Los viajes de Gulliver de NBC ; Los expertos de la industria lo compararon con la campaña de un largometraje. [26]

El programa promedió una calificación Nielsen de 2,0 durante agosto y septiembre de 1996, considerado un buen comienzo para una serie animada. [63] Aunque Cartoon Network sufrió una disminución de audiencia en 1996, Quest fue constantemente uno de los programas de mayor audiencia; Los episodios posteriores de la primera temporada atrajeron a alrededor de 650.000 espectadores. [64] La mercancía de Real Adventures tuvo un desempeño deficiente y no logró generar calificaciones consistentes en su grupo demográfico objetivo (aunque sí atrajo a audiencias adultas). [65] Turner intentó reavivar el interés en febrero de 1997 con un concurso para un viaje de aventuras a Jamaica llamado Quest World Adventure . [66] Cartoon Network no ordenó nuevos episodios más allá del 52. Las reposiciones se emitieron durante dos años en Toonami hasta el 24 de septiembre de 1999, en Cartoon Network en otros formatos hasta 2004; [67] y en CNX hasta 2003. [68] También se vieron reposiciones en la distribución de transmisiones durante un tiempo a través de The Program Exchange . [69]

Descripción general

El Dr. Quest, un famoso fenomenólogo, investiga sucesos misteriosos y lugares exóticos con su hijo, Jonny Quest, su hijo adoptivo Hadji Singh, el guardaespaldas Race Bannon, la hija de Race, Jessie, y su mascota, el bulldog Bandit. [2] [4] [70] Real Adventures se desarrolla unos años después de la serie clásica, lo que convierte a Jonny y sus amigos en adolescentes. [23] Lawrence pretendía utilizar "fenómenos reales existentes", como las "Pistas de aterrizaje de Nazca , las Ruinas de Teotihuacán o la posible existencia del calamar gigante ", para captar la curiosidad del público. [23] Haciendo hincapié en la plausibilidad, sugirió que los escritores cubrieran enigmas del mundo real, criptozoología , lugares únicos, un extraterrestre que se hace pasar por el vicepresidente y misterios ficticios pero "creíbles". [4] [23] Los Quest visitaban con frecuencia el entorno virtual de QuestWorld y se encontraban con los villanos Jeremiah Surd y Ezekiel Rage. Paralizado años antes por el equipo SWAT de Race, Surd intentaría vengarse a través de la tecnología; Rage, un ex agente del gobierno dado por muerto en una misión fallida, intentaría destruir el mundo con terrorismo nuclear.

Los Quest lucharían con moderación contra los " monstruos de la semana ", en lugar de luchar contra antagonistas cuyos conflictos radicaban en "objetivos o ambiciones personales... con la oposición del Dr. Quest". [23] Lawrence colocó a la familia en un nuevo complejo en la costa de Maine, repleto de casas, graneros y talleres. [23] Las habitaciones adecuadas para cada personaje incluían una biblioteca para el Dr. Quest, un taller para Jonny, una sala equipada con computadora para Jessie, un dojo y un gimnasio para Race, y un mirador en el faro para la meditación de Hadji. [23] Lawrence equipó al Dr. Quest con una flota de vehículos aéreos, terrestres y marítimos, incluido un biplano de la década de 1940 y un catamarán de última generación llamado Questor con campanas de buceo y embarcaciones de investigación más pequeñas almacenadas en los cascos. [23] Peter Lawrence se enorgullecía de Real Adventures por la solidez de su escritura, opinando que "muy pocos escritores en este o cualquier otro campo realmente escriben visualmente" y cuestionando que cada episodio tendría "suficiente material o potencial para convertirse en una película". . [71]

Caracteres

Los personajes Hadji Singh, Jessie Bannon y Jonny Quest se muestran con rostros resaltados en un entorno de hielo. Hadji tiene la piel muy bronceada y lleva un turbante, un suéter azul marino y tirantes rojos. Jessie tiene piel pálida, cabello rojo y ojos verdes, y lleva un traje de nieve azul con reflejos rosados ​​y tirantes negros. Jonny tiene cabello rubio y ojos azules y está ligeramente bronceado; Lleva un traje de nieve negro con tirantes rojos.
Hadji, Jessie y Jonny del episodio de la primera temporada "Expedición a Khumbu"

Peter Lawrence describió a Jonny como un "héroe en formación" en la cúspide de la edad adulta. [16] Comentó que Jonny poseía "una actitud directa y correcta", libre de introspección o dudas. [23] [56] A los 14 años, Jonny era un solucionador de problemas seguro y propenso a meterse en problemas. [22] Los escritores lo enmarcaron más como un pensador intuitivo que como un intelectual, y crearon tensión al contrastar las inclinaciones académicas de su padre con la afinidad de Jonny por el atrevido estilo de vida de Race. [23] Jonny heredó la curiosidad impulsora de su padre (lo que lo convirtió en una "consulta ambulante"), así como el "espíritu inquieto y aventurero" de su madre. [56] Takashi diseñó a Jonny para que fuera delgado, nervudo, atlético y coordinado. [56] Los directores creativos centraron los episodios en torno a Jonny; Seibert resumió el cambio:

Decidimos hacer el programa más centrado en Jonny. Si analizas el programa original, verás que en realidad es el programa Dr. Quest y Race. Jonny simplemente estaba pasando el rato; después de todo, ¿qué puede hacer un niño de 10 años? Ni siquiera puede salir del barrio en bicicleta. [72]

Hadji, de 16 años, se convirtió en el asistente personal del Dr. Quest, careciendo de la educación formal de su mentor pero compartiendo su ardiente interés por la arqueología, la antropología y lo paranormal. [23] Hindú y yogui , mantuvo una actitud fatalista hacia el drama del programa, reaccionando a situaciones "desde el punto de vista filosófico de que todo es como se supone que debe ser" . [23] Hadji solía utilizar sabios aforismos, tomados de diversas culturas y fuentes y que a veces desconcertaban a Jonny. [23] Lawrence cortó la telequinesis clásica de Hadji para alinear sus habilidades con prácticas yoguis realistas. "Ya no dice cosas como 'Sim, Sim Sala Bim'", explicó el actor de voz de la primera temporada, Michael Benyaer . "Los escritores y productores realmente investigaron los poderes yóguicos reales. Él puede hacer cosas más plausibles. Hay un episodio en el que Hadji finge detener su respiración para que los malos piensen que está muerto". [73] Takashi dibujó a Hadji más alto y más delgado que su homólogo clásico. [56]

Jessie Bannon, de 15 años, se caracterizaba por ser igual de dura, más inteligente y más reflexiva que Jonny. Escrita como "más intelectual", eligió pasar tiempo con el Dr. Quest como lo hizo Jonny con Race, y estaba "más en sintonía con Hadji". [23] Turner concibió a Jessie como genial, independiente y un fuerte modelo a seguir para las niñas contemporáneas. [21] Peter Lawrence se esforzó por garantizar que Jessie no fuera escrita como "un tipo con falda" y la hizo más madura que Jonny. [16] [56] Race Bannon (padre de Jessie), de 38 años, conservó su sentido del humor clásico y lacónico y su naturaleza intrépida y confiable. [23] Se retiró del trabajo gubernamental por escrúpulos éticos con su antigua agencia de inteligencia. [22] Los escritores notaron que Race era sobreprotector irremediablemente con Jessie, y Jonny era "el chico que Race nunca tuvo". [22] A la raza también se le dio un acento occidental estadounidense y una habilidad especial para elaborar símiles elaborados y coloridos. Peter Lawrence esculpió a Race para que fuera un "filósofo vaquero o filósofo-guerrero". [16] Los escritores encargaron a Race entrenamiento físico y de defensa personal para el equipo Quest. [56]

El Dr. Benton Quest, de 55 años, se retiró de la investigación gubernamental y operaba desde el "Quest Compound" en la costa de Maine. [23] Impulsado por la curiosidad, fue "consultado por individuos, gobiernos y corporaciones" para investigar eventos enigmáticos. [23] Descrito como "decidido, casi hasta el punto de la obsesión, en su búsqueda del conocimiento", a menudo encontraba problemas ya que "su impulso por aprender deja en blanco instintos más básicos como el de autoconservación". [23] Jessie apreció su gran sentido del humor. [23] Los promotores del programa lo resumieron como el arquetipo del "rey benevolente". [56] Bandit, el perro de la familia, también apareció en la serie. Lawrence eliminó los orígenes payasos de Bandit, enfatizando que Bandit no podía entender inglés ni salvar de manera confiable a la familia de situaciones peligrosas. [23] [56]

Resumiendo el comportamiento del grupo, Lawrence escribió: "La respuesta de Jonny al peligro será cercana a la de Race. La intriga de Jessie con fenómenos misteriosos e inexplicables será cercana a la del Dr. Quest y Hadji, con sus raíces en una cultura diferente y un enfoque más espiritual de la vida. , es diferente otra vez." Takashi diseñó a cada personaje como físicamente apto y bien esculpido para reflejar "una sociedad más orientada al ejercicio". [20] Fred Seibert minimizó las preocupaciones de que los nuevos personajes decepcionarían a los fanáticos de culto de la serie clásica. [18] Esperaba que Real Adventures tuviera éxito como lo habían hecho las nuevas interpretaciones de los héroes del cómic . [2] [74]

Cambios de la segunda temporada.

Los directores de la segunda temporada, Larry Houston y Davis Doi, cambiaron el programa para que se pareciera a la franquicia clásica. El escritor Glenn Leopold revivió los poderes psiónicos latentes de Hadji, incluidos doblar cucharas y trucos con cuerdas, ya que sintió que el realismo de la primera temporada "no era tan interesante de ver". [23] Todos los personajes perdieron un año de edad; Jonny cumplió 13 años. [23] El escritor Lance Falk devolvió a Race al servicio de guardia gubernamental, sellado por una visita episódica al clásico maestro de espías de Quest , Phil Corven. [23] Race perdió su acento occidental (Falk incluso comparó el acento occidental de Race con Batman que tiene acento francés), y el Dr. Quest recuperó su clásico cabello rojo y exhibió habilidades de combate rudimentarias. Falk consideraba a Jessie como "la pieza que faltaba para completar la familia Quest", y Leopold añadió ligeros matices románticos a los episodios. [28] Algunos fanáticos se quejaron de los cambios en Jessie, criticada como una damisela en apuros con ropa rosa estereotípicamente femenina. Jonny salvó a Jessie del peligro varias veces. [75] Falk defendió su interpretación diciendo que le daba miedos humanos realistas, como la claustrofobia . [76] Los censores pidieron al equipo de la segunda temporada que reemplazara las armas de fuego con pistolas de dardos, especialmente en el episodio "General Winter". [77]

Lance Falk, escritor de la segunda temporada

Los escritores de la segunda temporada se tomaron mayores libertades creativas con Real Adventures , invocando fantasmas, otras dimensiones y esquemas megalómanos. Leopold y Falk buscaron crear un "espectáculo de aventuras impactante con monstruos reales" y un mayor énfasis narrativo en Jonny y sus amigos. [23] [28] Falk explicó que los inventos geniales tenían prioridad sobre la precisión, afirmando que " Jonny Quest es un programa con un pie en lo fantástico y el otro pie sólidamente basado en la realidad". [28] A diferencia de QuestWorld, el nuevo equipo estaba obligado contractualmente a usarlo en sus episodios. [28] Falk sintió que la realidad virtual socavaba la "fuerte conexión con la realidad" del programa y sugirió que después de tantos incidentes peligrosos el Dr. Quest habría apagado el sistema. [76]

Los escritores recuperaron varios personajes clásicos, incluidos Pasha the Peddler, Jezabel Jade, el Dr. Zin y sus hijas gemelas, Anaya y Melana. [28] Falk honró al creador de Quest , Doug Wildey , creando un abuelo epónimo para Jonny en el episodio "Nuclear Netherworld", así como un homenaje al estado natal de William Hanna , Nuevo México , donde reside el abuelo de Jonny. [28] El equipo creó a Estella Velásquez como la madre de Jessie para retomar los telefilmes, sintiendo que Jade nunca se casaría. [28] Los escritores finalmente mataron a los villanos Ezekiel Rage y el Dr. Jeremiah Surd en favor de nuevos adversarios. [28] Comparando Quest sin Zin con "James Bond sin SPECTRE", Falk escribió un final de temporada con robots espías clásicos y una pelea visceral entre el Dr. Quest y Zin. [28] Falk planeó resucitar Palm Key como el hogar de Quest en nuevos episodios. Cartoon Network no renovó Real Adventures , a pesar de la promesa de explorar la historia de Rachel, la madre de Jonny, en el estreno de la temporada. [28]

Episodios

Elenco

La primera temporada de Real Adventures contó con JD Roth como Jonny, George Segal como Dr. Quest, Robert Patrick como Race, Jesse Douglas como Jessie, Michael Benyaer como Hadji y los veteranos actores de doblaje Frank Welker y Michael Bell como Dr. Jeremiah Surd y Ezekiel. Rabia, respectivamente. JD Roth, fanático de la serie original desde niño, se inspiró en la visión de Turner para la nueva serie y rápidamente aceptó el papel de Jonny. [73] Roth se sintió atraído por la "calidad de estrella" de Jonny y aprobó su caracterización como un niño real sin superpoderes. [78] Disfrutó del entusiasmo contagioso y la prontitud impulsiva de Jonny. [73] Roth también admiraba la calidad educativa del programa, algo que había tratado de integrar en sus pilotos de televisión personales. [78] Cuando se le preguntó cómo interpretó la relación con el padre de Jonny, comentó: "Jonny está loco por su padre. Lo admira y piensa que es el hombre más inteligente que jamás haya caminado sobre la faz de la tierra. Tiene la "La típica relación adolescente con su padre, pero su padre definitivamente ve algo en él. El Dr. Quest sabe que Jonny será algo realmente especial". [73] Michael Benyaer también disfrutó interpretando a Hadji: "[él] es uno de los pocos papeles para un actor étnico que no es un mal tipo. Quiero decir, ¿cuántos héroes de las Indias Orientales han aparecido en la televisión? Hadji es para los niños sensibles ahí fuera. Él es el forastero que todos llevamos dentro”. [73] Benyaer, fanático de Star Wars , estaba feliz de trabajar con Mark Hamill en "In the Realm of the Condor". [73] La solicitud de Peter Lawrence de un actor de doblaje de ascendencia india fue vista como un "caso inusual de casting multiétnico". [dieciséis]

Los productores tuvieron dificultades para elegir a Jessie Bannon. Peter Lawrence finalmente eligió a Jesse Douglas, quien en su opinión reflejaba la energía y la inteligencia de Jessie: "[Jesse Douglas] tiene una energía inmensa, una energía enorme, y es el tipo de mujer que podría hacer todo el tipo de cosas que Jessie podría hacer; ya sabes, atlética". , inteligente, tal y cual [sic] ". [16] Douglas impresionó a Lawrence con su estilo de vida activo, que incluía ballet, equitación y tenis. [56] Cuando se le preguntó sobre la inclusión del personaje, Douglas dijo: "Me desanimaría si molestara a alguien. Jessie es muy buena. No es como si fuera una chica que se queja todo el tiempo. En todo caso, es una Realmente un buen trampolín para el resto de la historia". [73] Roth la apoyó, afirmando que "Jonny aún no ha descubierto chicas, pero cuando lo haga, Jessie sería el tipo de chica con el que le gustaría estar... Creo que algo sucederá entre ellos, pero ahora mismo Jess es su mejor amigo." [73] El jefe de HB, Fred Seibert, estuvo de acuerdo, insinuando que como adultos "podría haber una cosa entre Tracy y Hepburn ". [61] Turner se acercó a George Segal para hacer una audición para el papel del Dr. Quest. [17] Segal describió el programa como si tuviera "un verdadero sentimiento familiar... Nunca había visto esto antes. Eso fue bastante notable". [18]

Hanna-Barbera compró los contratos del primer elenco y contrató nuevos actores para la segunda temporada. Este elenco contó con Quinton Flynn como Jonny, John de Lancie como el Dr. Quest, Granville Van Dusen (durante los dos primeros episodios) y Robert Foxworth como Race, Jennifer Hale como Jessie y Rob Paulsen como Hadji. [28] Paulsen previamente expresó a Hadji en Las nuevas aventuras de Jonny Quest y los dos telefilmes de Quest . [79] Don Messick fue contratado para repetir su papel clásico como Dr. Quest, pero se vio obligado a retirarse debido a un derrame cerebral durante las primeras sesiones. Van Dusen expresó a Bannon en la serie Quest de 1986 , y Foxworth asumió el papel después de audicionar para Dr. Quest. [28] Frank Welker, Michael Bell y BJ Ward retomaron sus respectivos papeles como Surd, Rage e Iris (la IA de QuestWorld) en la segunda temporada. Los cambios de casting fueron información pública al momento del estreno de la serie; Fred Seibert esperaba que "los espectadores no pudieran notar" las diferencias entre temporadas. [26]

A lo largo de las dos temporadas, varias estrellas invitadas notables incluyeron a Kevin Conroy , Earl Boen , Clancy Brown , Robert Ito , James Shigeta , Irene Bedard , Lucy Liu , Brock Peters , Tristan Rogers , Edward Asner , Julian Sands , Helene Udy, Mayim Bialik , Mark. Hamill , Andreas Katsulas , Jeffrey Tambor , Dorian Harewood , Clive Revill , Kenneth Mars , Nick Chinlund , George Kennedy , Clyde Kusatsu , Dean Jones , Thomas Gibson , Sarah Douglas , Tasia Valenza y Carl Lumbly . El escritor de la segunda temporada, Lance Falk, también lamentó no haber pensado en el veterano actor de doblaje John Stephenson , quien fue la primera voz del Dr. Quest, para un papel invitado.

Marketing

Turner lanzó una campaña de marketing masiva para promover Real Adventures , con la intención de llegar al 80% de los niños estadounidenses de seis a once años. [58] [80] [81] Cada cadena de Turner gastó entre $ 5 y $ 7 millones para un total de $ 20 millones invertidos en promoción; la empresa contrató a 33 licenciatarios. [80] [82] Otros informes fijaron el presupuesto en $ 40 millones, y Marketing Week estimó que la serie se lanzó con $ 300 millones de apoyo de comercialización. [26] [25] [83] [84] El Wall Street Journal llamó a Quest una "propiedad a seguir" en 1995; People y Good Housekeeping lo consideraron un éxito de taquilla infalible. [35] [85] [86] Turner proporcionó guías de estilo digitales y encuadernadas con colecciones de obras de arte de Quest , instrucciones para colorear e ideas de productos. [87] Producida por 100.000 dólares y considerada la primera de su tipo, la guía de estilo digital incluía fuentes, logotipos, arte de personajes, maquetas de merchandising, clips de voz y otros contenidos interactivos. [88] [89] Hanna-Barbera lanzó Questworld.com como el centro de Internet del programa, presentándolo como si estuviera escrito por miembros del equipo de Quest. [90] Complementando la premisa educativa del mundo real del programa, el sitio albergaba enlaces a sitios web académicos, arqueológicos y exploratorios. [91] Turner anunció 32 licenciatarios en el verano de 1996. [56]

Turner comercializó Real Adventures a través de una diversidad sustancial de productos, considerando su campaña Quest como un modelo a seguir para futuros espectáculos. [81] Galoob adquirió los derechos de licencia de figurillas en 1995 y creó una línea de productos de vehículos, figuras y Micro Máquinas para su lanzamiento en el otoño de 1996. [25] Turner consideró que el compromiso de Galoob legitimaba el plan de marketing de Quest y luego aseguró la asociación con Pizza Hut y los minoristas de alimentos. [7] Pillsbury incluyó reembolsos por correo de $3 para futuros videos de Quest , concursos de exhibición y ofertas de cupones instantáneos en más de 20 millones de paquetes. [25] Campbell Soup Company lanzó seis carteles holográficos en miniatura en la misma cantidad de latas de SpaghettiOs ; los carteles fueron premiados en Converting en 1997. [92] General Mills equipó cajas de Honey Nut Cheerios y Cinnamon Toast Crunch con ofertas de camisetas y otros artículos. [80] Más de cinco mil restaurantes Pizza Hut realizaron un sorteo de figuritas durante dos meses con las comidas durante el lanzamiento del programa. [7] Galoob no logró generar popularidad para sus juguetes fuera de los Estados Unidos y descontinuó la línea en 1997. [93] [94] [95]

Upper Deck Company utilizó arte, bocetos y tramas de la primera temporada para crear una colección de cartas de sesenta piezas. Turner también comercializó cañas de pescar Zebco con el logotipo de Quest . [96] Kid Rhino produjo una aventura en casete basada en el episodio "El regreso de los Anasazi". [97] Los créditos del programa anunciaban una banda sonora disponible en Rhino, que nunca se vendió ni se promocionó de otra manera. Turner enumeró varios productos en un catálogo de cupones "Quest Adventure Value Pack". [80]

Los especialistas en marketing combinaron productos clásicos de Quest , lanzaron una promoción HB clásica con hoteles Days Inn , restaurantes Planet Hollywood y pastelitos Little Debbie y ofrecieron reembolsos para Cyber ​​Insects y episodios clásicos. [98] La campaña de marketing culminó con el lanzamiento de ocho episodios de la primera temporada de VHS Real Adventures . [58] Turner también lanzó dos episodios en laserdisc. Los periódicos metropolitanos trabajaron con Turner para promocionar los videos mediante obsequios. [99] [100] Turner vendió mercancías a través de varios distribuidores internacionales y esperaba obtener una ganancia de 60 millones de dólares al año solo en la región de Asia y el Pacífico. [47]

Savoy Brands International se encargó de la distribución en América del Sur, con 750.000 puntos de venta minorista en Argentina, Chile, Perú, Guatemala, Honduras, Panamá, Venezuela, Ecuador y Colombia. [101] Turner presentó Quest en un cóctel para la Feria Europea de Licencias a finales de 1996 y lanzó productos en Europa a través de 90.000 puntos de venta durante los siguientes seis meses. [81] Copyright Promotions Licensing Group se ocupaba de las licencias en el Reino Unido. [102] Turner se aseguró de que los acuerdos de licencia prohibieran a los minoristas descontar los artículos de Quest . [84] El tamaño de la iniciativa de marketing dejó a un crítico de un periódico preguntándose: "¿Han vuelto [las Quest] porque son demasiado geniales para morir, o porque son demasiado conocidas para ser desperdiciadas como un producto de licencia?" [103] A Turner le preocupaba que la promoción pudiera exagerar la marca y programó los lanzamientos comerciales durante la duración del programa. [7] El jefe de HB, Fred Seibert, esperaba altas ventas y éxito:

La nueva serie es el comienzo de lo que será un esfuerzo global multifacético de programación, marketing y merchandising... La propiedad todavía tiene un gran reconocimiento y creemos que esto funcionará debido a los valores de producción, porque es una persona real que resuelve problemas reales. , y porque es la propiedad que inició el género. [25] [35]

Dark Horse Comics compuso una serie de 12 números lanzada durante la primera ejecución del programa, esperando un mayor patrocinio en las tiendas y ventas cruzadas. [104] El editor Phil Amara aseguró a los fanáticos que los cómics contendrían homenajes al clásico Jonny Quest . [104] Kate Worley escribió la serie Real Adventures y Francisco López la ilustró; escritores y artistas invitados contribuyeron regularmente. [104] Paul Chadwick , fanático de toda la vida de Quest , ganador del premio Eisner , dibujó la portada del número final, que representa el descenso de Jonny a una cueva en la Isla de Pascua. [105] [106] Dark Horse trabajó con Galoob para enviar números de teléfono de localización de tiendas de cómics y URL de vista previa con figuras. La compañía también anunció y lanzó una serie especial de tres números a través de ofertas por correo con más de 8 millones de cajas de Honey Nut Cheerios. [58] [104] Tres "miniaventuras" de dos páginas empaquetadas con productos Dark Horse existentes precedieron el lanzamiento de la serie. [104] Dark Horse también trabajó con Converse para organizar una promoción a principios de 1997 para que un fan apareciera en un cómic de Quest . [107]

Terry Bisson y otros que trabajan bajo el alias "Brad Quentin" produjeron 11 novelas cortas originales con temas de aventuras y realidad virtual. [108] [109] Los críticos apreciaron que los libros pueden haber atraído a los niños a la lectura, especialmente a aquellos interesados ​​en la tecnología. [110] [111] Los libros acreditaban a Gregory Benford como asesor científico del programa, y ​​cada novela incluía un epílogo de él especulando sobre futuros desarrollos tecnológicos. Las novelas cortas utilizaron los diseños de la primera temporada en su portada y arte interior. Sólo ciertos cómics y libros para colorear utilizaron los diseños de la segunda temporada, como Countdown to Chaos de Dark Horse , con el General Vostok. [77] Turner no volvió a comercializar el programa hasta abril de 2004, cuando Warner Home Video lanzó los episodios "Escape to Questworld" y "Trouble on the Colorado" como TV Premiere DVD: The Real Adventures of Jonny Quest en MiniDVD. [112]

Encubrimiento en Roswell

Virgin Sound and Vision produjo un juego de aventuras para la serie llamado Cover-Up At Roswell , lanzado en agosto de 1996. [58] [113] Conocido como Escape from Quest World en desarrollo, Roswell costó $ 1 millón. [114] Virgin manejó todo el marketing, las ventas y la distribución; Turner realizó una promoción cruzada. [114] Los desarrolladores reciclaron cincuenta minutos de metraje y arte de seis episodios de la primera temporada para construir una nueva historia sobre la familia Quest reuniendo artefactos alienígenas y salvando a un extraterrestre de la autopsia en el Pentágono . [70] [115] Jeremiah Surd y los Hombres de Negro del general Tyler planean hacer un mal uso de la tecnología y tratar de obstaculizar las misiones. [113] El juego consiste en hacer clic en áreas de imágenes de ubicaciones para navegar por caminos. [113] Los jugadores a veces se encuentran con minijuegos, como guiar una campana de buceo lejos de las rocas o disparar ratas con una honda. Virgin diseñó ciertos segmentos para ser vistos con vasos de plástico estereoscópicos Chromatek empaquetados.

Virgin estimó que el juego proporcionaría entre 20 y 25 horas de juego para adultos y entre 80 y 100 horas para niños. [114] El elenco de la segunda temporada proporcionó todas las voces excepto Michael Benyaer como Hadji y Charles Howerton como Dr. Quest. La música del juego presentaba un "sonido orquestal de alta intensidad" propenso a la monotonía. [113] Un crítico elogió a Roswell por "buen entretenimiento y variedad", pero lamentó el bajo valor de repetición y la falta de modos de dificultad. [113] Los críticos estaban divididos sobre los acertijos, calificándolos de "ingeniosos" y "elementales". [113] [116] Peter Scisco de los evaluadores de ComputerLife y FamilyPC criticó algunos de los acertijos por depender de "reflejos, no del pensamiento lógico". [117]

Entertainment Weekly calificó el juego como B+, calificando los rompecabezas como "poco imaginativos... estafas de Pac-Man y rompecabezas tontos". [118] Scisco apreció el contenido no violento y la inclusión de Jessie como un personaje femenino fuerte, pero consideró la historia extraterrestre demasiado familiar. [117] Un escritor del Sydney Morning Herald advirtió contra la compra del juego para niños que se asustan fácilmente, pero lo recomendó para aquellos que disfrutan de los desafíos mentales. [119]

Otras promociones

Turner, TBS y Holiday Inn se asociaron para realizar un concurso de ensayos como parte de la campaña "Quest for Safety" de la Safe America Foundation. [120] Del 9 de octubre al 4 de noviembre de 1996, los anuncios animaban a los niños a escribir ensayos sobre cuestiones importantes de seguridad y seguridad personal. [120] Un panel de líderes comunitarios y de seguridad pública seleccionó al ganador y lo calificó como el "niño más seguro de Estados Unidos". TBS publicó el ensayo del ganador en la sección infantil de su sitio web y les otorgó un puesto en la carroza Real Adventures para el Desfile del Torneo de las Rosas de 1997 en Pasadena. [120] Los ganadores del segundo premio recibieron cascos de bicicleta, camisetas y broches de solapa de Jonny Quest . [120] Turner organizó un concurso internacional en febrero de 1997 llamado "Quest World Adventure", que presentaba el gran premio de un viaje a una "isla secreta" (Jamaica) en julio para participar en un escenario dramático. [121]

Los comerciales indicaban a los fans que enviaran por correo los destinos geográficos de los episodios durante la semana de barridos . [121] Los anuncios aparecieron a través de los canales de televisión de Time Warner, Sports Illustrated for Kids , publicaciones de DC Comics, estaciones de radio y tiendas de Warner Brothers. [66] El concurso marcó la primera vez que Cartoon Network US, TNT Europe, Cartoon Network Europe, Cartoon Network Asia y Cartoon Network Latin America se unieron para una sola promoción. [122] Turner alentó a los operadores de cable locales a enviar sus propios anuncios, generando 34.000 anuncios entre 174 sistemas de cable para un total de 3,4 millones de dólares de soporte de medios entre canales. [121] 50.000 niños con una edad media de diez años participaron en el concurso y 20.000 respondieron correctamente. [123] Turner seleccionó a diez espectadores de los Estados Unidos y nueve de América Latina y Asia como ganadores del gran premio. [123] Ellos y otras doscientas personas recibieron paquetes de aventuras con el tema de Quest , que incluían una mochila, una linterna y una sirena, un diario de viaje, un bolígrafo, una camiseta y barras luminosas. [66] Cartoon Network transmitió los nombres de los niños ganadores en un especial en el que Jeremiah Surd lanzó amenazas personales. [124]

Los ganadores recibieron viajes con todos los gastos pagados a Ocho Ríos , Jamaica, con hasta tres miembros de su familia. [123] Los planificadores mantuvieron el destino en secreto hasta poco antes del viaje. [125] En Jamaica, los niños combatieron el "terrorismo ambiental" de Surd impidiéndole encontrar las piedras jamaicanas "Irie". [121] Los niños recibieron pistas sobre la misión a través de correos electrónicos aparentemente escritos por Jonny Quest. [124] Haciéndose pasar por aliados, los empleados de la red prepararon pistas, enterraron tesoros y organizaron barbacoas, conciertos de reggae y viajes de rafting. [66] Los participantes buscaron las piedras en White River, Dunn's River Falls y Prospect Plantation; Los presentadores filmaron el proceso para posibles promociones futuras. [123] La búsqueda se centró en desafíos y acertijos cerebrales. [123] Los asistentes también aprendieron sobre la historia y la ecología de Jamaica. [123] La aventura duplicó los índices de audiencia del programa en las barridas de febrero y triplicó los éxitos de Questworld.com . [121] Brandweek le otorgó los máximos honores del año por una promoción de marketing global. [121]

Medios domésticos

El 8 de octubre de 1996, Turner Home Entertainment y la línea Cartoon Network Video lanzaron los cuatro volúmenes de la serie en VHS, "The Alchemist", "Rage's Burning Wheel", "The Darkest Fathoms" y "Escape to Questworld", con cada uno de ellos. videocasete que contiene dos episodios junto con dos cortos adicionales de What a Cartoon! serie. Warner Home Video lanzó sólo "Escape to Questworld" en MiniDVD en abril de 2004, [112] luego WHV (a través de Hanna-Barbera Cartoons y Warner Bros. Family Entertainment ) lanzó los primeros trece episodios el 17 de febrero de 2009 como Temporada 1, Volumen 1. de Las verdaderas aventuras de Jonny Quest en DVD en la Región 1 . [126] El 27 de marzo de 2012, Warner Archive lanzó Las verdaderas aventuras de Jonny Quest: Temporada 1, Volumen 2 en DVD en la Región 1 como parte de su Colección Hanna-Barbera Classics . Esta es una versión de Fabricación bajo demanda (MOD), disponible exclusivamente a través de la tienda en línea de Warner y Amazon.com. [127] La ​​segunda (y última) temporada completa se lanzó en DVD el 10 de noviembre de 2015 desde Warner Archive. [128] Los 52 episodios estuvieron disponibles para compra digital en 2013 en iTunes Store. [129] Este representa el programa más reciente lanzado bajo el nombre de Hanna-Barbera en DVD. Todos los programas posteriores usarían el banner de Cartoon Network.

Recepción de la crítica

El anuncio de la inclusión de Jessie Bannon provocó una reacción violenta entre los fanáticos de Quest . Los editores de TV Guide temían que Jonny y Jessie se enredaran románticamente, declarándola una "mujer asquerosa". [130] El jefe de HB, Fred Seibert, respondió: "Jessie es un poco mayor y más inteligente que Jonny... Aquí no hacemos pluriempleo ". [130] Seibert también negó que Jessie hubiera sido creada únicamente para atraer a las niñas pequeñas, citando el apoyo existente a Jonny y el equipo clásico. [8] Un columnista del Miami Herald llamó a Jessie un "esfuerzo por reescribir el pasado para ajustarlo a los mandatos sociopolíticos del presente" y la corrección política "enloquecida". [131] Billboard, por el contrario, acogió con agrado el cambio de un elenco exclusivamente masculino. [58] El fiasco disminuyó después de que se emitió el telefilm Cyber ​​Insects ; El Atlanta Journal-Constitution rechazó la etiqueta de "niña repugnante", ya que Jessie salvó la vida de Jonny y le enseñó a tener paciencia. [132] Una proyección de prueba de Cyber ​​Insects a hombres de 30 a 35 años reveló que, aunque algunos cuestionaron su incorporación, la mayoría entendió que, al igual que ciertos elementos criticados en la serie original, era un reflejo de los tiempos. [132]

Algunos fanáticos todavía estaban en desacuerdo con la distancia de la serie con respecto al clásico Quest , que sufrió acusaciones de insensibilidad cultural y "estereotipos raciales y sexuales". [133] [134] Real Adventures provocó comparaciones críticas con la serie original. Cinefantastique sintió que Real Adventures se mantuvo fiel a la fórmula del programa clásico y elogió al "impresionante" elenco. [73] Otro crítico recomendó el programa a "fanáticos adultos acérrimos", afirmando que Real Adventures mantuvo la violencia y las muertes fuera de la pantalla de la antigua serie, ya que incluso los títulos iniciales presentaban "explosiones, asesinatos y caos". [31] El Washington Post consideró la primera temporada como "más valiente y más realista" que el Quest original . [135] El crítico del Chicago Tribune, Allan Johnson, estuvo de acuerdo en que Real Adventures era menos "descabellado" y contrastó los programas en detalle. [136] TV Guide aplaudió la escritura como "millas más profundas y oscuras que en el programa anterior"; Las citas de Hadji impresionaron al crítico de la revista. [72] El Daily Herald de Chicago calificó el primer episodio como "vintage Quest ", y The Panama City Times-Herald se hizo eco de esta posición: [103]

La nueva serie toma los mejores elementos de la antigua (aventuras globales, tecnología de punta y trabajo en equipo con buen espíritu) y los actualiza para la década de 1990. Los héroes, ahora adolescentes, se ven atrapados en peligros extraordinarios tanto en el mundo "real" como en la realidad virtual. [35]

Los críticos debatieron el éxito de la premisa del programa. Peter Scisco de ComputerLife apreció que el equipo "confíe en sus cerebros, no en superpoderes mutantes". [117] La ​​gente elogió el cambio de Turner de la "tontería políticamente correcta" de Captain Planet and the Planeteers , otorgando a Real Adventures una calificación B como "programación infantil como debería ser". [137] Los autores de Saturday Morning Fever de 1998, por el contrario, sintieron que el programa carecía de "la idea de por qué el original tuvo tanto éxito". [138] No les gustó la presentación de HB de temporadas dispares como una sola serie, prefiriendo la segunda por sus personajes y referencias clásicas. [138] Greg Aaron de HotWired elogió el regreso de la franquicia, pero advirtió contra la exageración de QuestWorld, argumentando que "se necesitará más que sofisticación visual para enganchar a los espectadores de hoy". [22]

El fundador y presidente de Hanna-Barbera, Joseph Barbera, consideró Real Adventures un "desastre" debido a los cambios en los personajes y las historias. [139] Admitió que "eso es asunto de ellos. Cada uno debe hacer lo suyo". [139] Los críticos en general disfrutaron de los personajes y la actuación de voz. A la gente le gustó el reparto, especialmente George Segal. [137] Saturday Morning Fever elogió a Jessie Bannon por su parecido con el Dr. Quest. [138] Allan Johnson aprobó el salto de edad, ya que Jonny y Hadji ahora tenían la edad suficiente para ser parte de la acción. [136] Consideró a Jessie "genial... le da pena a Jonny sólo porque puede, y no tiene miedo de la acción". [136] No le gustó la interpretación "atenuada" de Race Bannon. [136] Algunos fanáticos se opusieron al acento occidental de Race en la primera temporada. Peter Lawrence defendió la representación de Race como un "hombre de acción, no de pensamiento, aunque perfectamente capaz de pensar profundamente", y señaló que su acento y sus gestos fomentaban la variedad, la sorpresa y la originalidad. [dieciséis]

La calidad de la animación tradicional y por computadora de Quest dividió a los críticos. El Toronto Star criticó mordazmente el programa por "tramas fáciles llenas de ciencia ficción discordante y animación por computadora incongruente", calificando a QuestWorld como un "truco tecnológico mal explicado". [140] Le Figaro estuvo de acuerdo, pero elogió a QuestWorld por captar la atención de los espectadores jóvenes. [141] The Star elogió QuestWorld, pero consideró las secuencias tradicionales como "planas y sin textura, con una caracterización mínima, movimientos anormalmente rígidos y una mala ejecución de sombreados y sombras". [140] Ted Cox del Chicago Daily Herald estuvo de acuerdo en que el movimiento animado era a veces "notablemente desigual", pero elogió las imágenes realistas como "el juego de luces en el océano". [103] TV Guide también encontró la animación algo plana, pero consideró que los efectos de sonido y los fondos eran de última generación. [72]

El director de efectos especiales Alberto Menache criticó a QuestWorld en Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games , considerándolo un fracaso cargado de errores. [142] Explicó que la diferencia de tamaño entre los captadores de movimiento y los personajes causaba animación inestable y temblores, lo que consecuentemente no coincidía con la interacción con los accesorios y el terreno irregular. [142] Menache culpó al presupuesto del programa, que no permitía la postproducción y revisión digital; en cambio, los productores esperaban resultados "plug-and-play" directamente desde el estudio de captura. [142] Menache concluyó que las secuencias de QuestWorld sufrían de un "canal configurado para la producción en masa" con pocas pruebas o planificación. [142] La vicepresidenta senior de producción de Quest , Sherry Gunther, admitió que la tecnología de captura de movimiento era "un poco tosca" y más adecuada para movimientos amplios. [22] Menache fue menos crítico con la captura facial, considerándola de "calidad media" pero aún inaceptable dados los recursos de HB. [142] Estas críticas reflejaron los comentarios del animador de Buzz F/X, Francois Lord, quien citó animadores sin experiencia de Montreal y calendarios de producción apresurados. [37] Señaló que Blur Studios tenía más tiempo, dinero y experiencia para las secuencias de la segunda temporada. [37]

El sonido del programa fue recibido calurosamente por la industria. Los episodios "Nuclear Netherworld" y "Alien in Washington" fueron nominados respectivamente a los premios Golden Reel de edición de sonido y música en 1997, y la serie completa fue nominada a un premio Golden Reel de edición de sonido animado en 1998. [143] [144] Aventuras reales También fue nominado al premio Daytime Emmy de 1997 por dirección y composición musical. [32]

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Trabajos citados

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