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Laboratorio de interacción hombre-computadora de la Universidad de Maryland

El Laboratorio de Interacción Hombre-Ordenador ( HCIL ) de la Universidad de Maryland, College Park, es un centro de investigación académica especializado en el campo de la interacción hombre-ordenador (HCI) . Fundado en 1983 por Ben Shneiderman , es uno de los laboratorios de HCI más antiguos de su tipo. [1] El HCIL lleva a cabo investigaciones sobre el diseño, la implementación y la evaluación de tecnologías de interfaz de ordenador . Otras investigaciones se centran en el desarrollo de interfaces de usuario y métodos de diseño. [2] Las actividades principales del HCIL incluyen la investigación colaborativa, la publicación y el patrocinio de jornadas de puertas abiertas, talleres y simposios anuales. [3]

Al ser de naturaleza interdisciplinaria , HCIL colabora de manera más amplia con varios departamentos y escuelas académicas, con profesores y estudiantes de Estudios de la Información , Ciencias de la Computación , Educación , Inglés , Negocios y Psicología . [4] [5] Actualmente, el laboratorio cuenta con el apoyo conjunto de la Facultad de Estudios de la Información (iSchool) y el Instituto de Estudios Informáticos Avanzados de la Universidad de Maryland (UMIACS). [2]

La investigación afiliada al HCIL ha llevado a varios principios de diseño digital basados ​​en la teoría de manipulación directa de Shneiderman . Las primeras contribuciones de investigación sobre hipertexto , particularmente hipervínculos , son elementos de diseño de interfaz de usuario populares que todavía se usan ampliamente en la actualidad. [6] [7] En 1989, el laboratorio desarrolló aplicaciones de pantalla táctil de alta precisión para teclados pequeños que ahora se usan ampliamente en teléfonos inteligentes . [8] La investigación de visualización de información sobre consultas dinámicas a principios de la década de 1990 condujo al producto comercial Spotfire [9] y a estrategias de mapeo de árboles . [10] [11] Los desarrollos notables en HCI dentro del siglo XXI incluyen interfaces para bibliotecas digitales , recursos multimedia para comunidades de aprendizaje e interfaces de usuario con zoom (ZUI). [12] Las contribuciones posteriores incluyen metodologías de diseño de tecnología para niños, computación móvil y basada en lápiz , análisis y visualización de redes utilizando NodeXL y análisis de eventos [13] para historias clínicas electrónicas. [12] Los avances y proyectos de investigación de cada año se presentan en el Simposio anual HCIL del laboratorio. [14]

A partir de septiembre de 2021 , el laboratorio está dirigido por Jessica Vitak . Sus directores anteriores son Ben Shneiderman (1983-2000), Ben Bederson (2000-2006), Allison Druin (2006-2011), Jen Golbeck (2011-2015), Mona Leigh Guha (directora interina 2015), June Ahn (2015-2016), Niklas Elmqvist (2016-2021) y Catherine Plaisant (directora interina 1996). [2]

Contribuciones

Manipulación directa

La teoría de manipulación directa de Ben Shneiderman condujo a innovaciones en el diseño de interfaces digitales, muchas de ellas desarrolladas bajo el HCIL. Las interacciones de manipulación directa, en contraste con otros estilos de interacción , requieren que los objetos de interés se representen como objetos distinguibles en la interfaz de usuario y se manipulen de manera directa. [15] En otras palabras, las herramientas de manipulación directa proporcionan al usuario un método visualmente intuitivo para manipular ese objeto. La manipulación directa se caracteriza por cuatro principios principales: representación continua del objeto de interés; acciones físicas en lugar de sintaxis compleja; operaciones rápidas, incrementales y reversibles cuyo impacto en el objeto de interés es inmediatamente visible; y un enfoque en capas o espiral para el aprendizaje que permite el uso con un conocimiento mínimo. [16] Un ejemplo famoso es el Explorador de archivos , que se utiliza para administrar aplicaciones en el sistema operativo Microsoft Windows . En contraste con el estilo de interacción de línea de comandos , las aplicaciones se representan de forma abstracta como "archivos", mientras que los grupos de archivos se recopilan en "carpetas". Las abstracciones de archivos, por ejemplo, se pueden arrastrar y soltar en carpetas para administrar y organizar programas de una manera intuitiva y visual.

Pantallas táctiles

De 1988 a 1991, el HCIL trabajó en una serie de proyectos relacionados con el uso de pantallas táctiles . Estos proyectos exploraron diseños de manipulación directa para mejorar la precisión, exactitud y facilidad de uso de las tecnologías de pantalla táctil. [17] En ese momento, la tecnología de pantalla táctil era imprecisa y generalmente estaba "limitada a objetivos más grandes que el dedo promedio". Originalmente, las acciones correspondientes al toque de un dedo se realizaban inmediatamente en la pantalla (conocida como la estrategia de "primer toque" o "aterrizar en"), lo que con frecuencia conducía a selecciones de objetivos incorrectas y problemas de calibración. La estrategia de "despegue" se desarrolló como una técnica alternativa para la selección; esta técnica proporciona retroalimentación para la selección cuando el dedo de un usuario está en la pantalla y selecciona ese objetivo cuando se levanta el dedo. Después de implementar un cursor ligeramente por encima del dedo de un usuario durante la selección, esto permitió efectivamente que el dedo de un usuario reemplazara un mouse de computadora. [18] La estrategia de "despegue" todavía se usa en muchos dispositivos de pantalla táctil en la actualidad, incluido el iPhone de Apple . [17]

En 1988, HCIL se asoció con las empresas Elographic y Microtouch para construir una pantalla táctil de alta precisión mediante la integración de técnicas de estabilización con la estrategia de "despegue" en sus controladores de pantalla táctil. A partir de entonces, fue posible la tecnología de alta precisión en pantallas táctiles. [19] Se cree que, utilizando una combinación de hyperTIES y tecnología de pantalla táctil de alta precisión, HCIL desarrolló el primer quiosco de museo con pantalla táctil del mundo. Esa primavera se realizó una prueba a gran escala de pantallas táctiles para la Exhibición de Cesarea (El sueño del rey Herodes), una exhibición del Smithsonian sobre arqueología. [17] [20] El desarrollo con pantallas táctiles continuó el año siguiente con el desarrollo del Catálogo de acceso público en línea para la Biblioteca del Congreso. [21]

Utilizando interfaces de manipulación directa a través de pantallas táctiles, HCIL trabajó en dos proyectos entre 1988 y 1989: el desarrollo de un sistema de automatización del hogar en colaboración con American Voice and Robotics, [22] y la experimentación con botones, deslizadores, etc. en pantallas táctiles. [23] Estos proyectos introdujeron nuevos ejemplos de cómo se pueden utilizar las pantallas táctiles: selección de zonas en mapas, botones de cambio de tipo, deslizadores de cambio y manipulación de interfaces de calendario y hora. [17] En 2015, la herramienta de manipulación directa "deslizante" de HCIL [24] fue citada como técnica anterior en Apple Inc. v. Samsung Electronic Co., Ltd , que impugnó las patentes de la función de pantalla de bloqueo "deslizar para desbloquear" en dispositivos Apple. [25]

Visualización de información

HCIL desarrolló tres aplicaciones tempranas de consultas dinámicas entre 1991 y 1993. [26] Estas aplicaciones incluyen una tabla química de elementos, [27] un HomeFinder de bienes raíces, [28] y un atlas de cáncer. [29] Estas consultas incorporan manipulación directa a través de controles deslizantes dinámicos con un rango de fechas y un mapa que se actualiza dinámicamente. Chris Ahlberg, un importante colaborador de HomeFinder, dejó el laboratorio y creó Spotfire varios años después, en 1996. [26]

Eventos y difusión

HCIL colabora con otros departamentos, centros y laboratorios del campus. Recibe visitantes académicos e industriales y trabaja en estrecha colaboración con patrocinadores de proyectos.

El HCIL ha organizado su simposio anual todos los años desde la creación del laboratorio. El simposio muestra los avances, publicaciones y proyectos de investigación de ese año. Debido a la pandemia de COVID-19 , el 37.º y 38.º Simposio Anual del HCIL se realizaron de manera virtual. [14]

Miembros destacados actuales y anteriores[30]

Referencias

  1. ^ "Biografía | Niklas Elmqvist, Ph.D." Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  2. ^ abc "Descripción general de HCIL" . Consultado el 2 de diciembre de 2020 .
  3. ^ "Archivo de eventos – HCIL" . Consultado el 6 de diciembre de 2020 .
  4. ^ "Grupos y personas que colaboran – HCIL" . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  5. ^ "Facultad – HCIL" . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  6. ^ Marchionini, G.; Shneiderman, B. (enero de 1988). "Encontrar hechos frente a explorar el conocimiento en sistemas de hipertexto". Computer . 21 (1): 70–80. doi :10.1109/2.222119. ISSN  1558-0814. S2CID  6069896 . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  7. ^ "La invención de los hipervínculos". Psychology Today . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  8. ^ Sears, A., Shneiderman, B. (agosto de 1989). International Journal of Man-Machine Studies, (1991) 34, 4, 593-613. "Pantallas táctiles de alta precisión: estrategias de diseño y comparaciones con un ratón" HCIL-89-17, CS-TR-2268, CAR-TR-450
  9. ^ "Consultas dinámicas, visualizaciones de campos estelares y el camino hacia Spotfire". www.cs.umd.edu . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  10. ^ Shneiderman, Ben (1992). "Visualización de árboles con mapas de árboles: enfoque de relleno de espacio en 2D". ACM Transactions on Graphics . 11 : 92–99. doi :10.1145/102377.115768. hdl : 1903/367 . S2CID  1369287.
  11. ^ Ben Shneiderman ; Catherine Plaisant (25 de junio de 2009). "Mapas de árbol para la visualización de jerarquías con restricciones espaciales ~ Incluyendo la historia de la investigación de mapas de árbol en la Universidad de Maryland" . Consultado el 23 de febrero de 2010 .
  12. ^ ab "Historia de HCIL – HCIL" . Consultado el 8 de diciembre de 2020 .
  13. ^ "EventFlow: análisis visual de secuencias de eventos temporales y estrategias avanzadas para el descubrimiento de la atención médica – HCIL".
  14. ^ ab "Simposio 2020 – HCIL".
  15. ^ Estilos de interacción.
  16. ^ Shneiderman, B. (1993). 1.1 Manipulación directa: un paso más allá de los lenguajes de programación. Chispas de innovación en la interacción hombre-computadora , 17 , 1993.
  17. ^ abcd "pantallas táctiles". www.cs.umd.edu . Consultado el 11 de diciembre de 2020 .
  18. ^ Potter, R.; Weldon, L.; Shneiderman, B. Mejorar la precisión de las pantallas táctiles: una evaluación experimental de tres estrategias. Actas de la Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos, CHI '88. Washington, DC. págs. 27–32. doi :10.1145/57167.57171. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015.
  19. ^ 89-17 - Sears, A., Shneiderman, B. (junio de 1989). "Pantallas táctiles de alta precisión: estrategias de diseño y comparaciones con un ratón", International Journal of Man-Machine Studies, (1991) 34, 4, 593-613.
  20. ^ 90-09 Plaisant, C. (noviembre de 1990). "Guía de oportunidades en arqueología voluntaria: estudio de caso del uso de un sistema de hipertexto en una exposición de museo", CS-TR-2559, CAR-TR-523 Hypertext/ Hypermedia Handbook, Berk E. y Devlin, J., Eds., McGraw-Hill (1991) 498-505.
  21. ^ Marchionini, G., Ashley, M. y Korzendorfer, L. (1993). 5.3 ACCESS en la Biblioteca del Congreso. Sparks of Innovation in Human-Computer Interaction , 251.
  22. ^ 89-18 Plaisant, C., Shneiderman, B. (revisado en febrero de 1991). "Programación de dispositivos de control doméstico: cuestiones de diseño y evaluación de la usabilidad de cuatro interfaces de pantalla táctil", CS-TR-2352, CAR-TR-472. Revista internacional de estudios hombre-máquina (1992) 36, 375-393.
  23. ^ 90-08 Plaisant, C., Wallace, D. (noviembre de 1990). "Interruptores de palanca de pantalla táctil: ¿pulsar o deslizar? Cuestiones de diseño y estudio de usabilidad", CS-TR-2557, CAR-TR-521
  24. ^ "Vídeo de 1991 de los interruptores de palanca de pantalla táctil HCIL (Universidad de Maryland)". YouTube . 30 de noviembre de 2011. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021 . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
  25. ^ "Apple Inc. v. Samsung Electronics Co. Ltd. et al". Tribunal de Distrito de los Estados Unidos, Distrito Norte de California . Archivado desde el original el 29 de julio de 2012. Consultado el 11 de agosto de 2012 .
  26. ^ ab "Consultas dinámicas, visualizaciones de campos estelares y el camino hacia Spotfire". www.cs.umd.edu . Consultado el 12 de diciembre de 2020 .
  27. ^ Ahlberg, C., Williamson, C. y Shneiderman, B. (junio de 1992). Consultas dinámicas para la exploración de información: una implementación y evaluación. En Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos (pp. 619-626).
  28. ^ Williamson, C., y Shneiderman, B. (junio de 1992). The Dynamic HomeFinder: evaluación de consultas dinámicas en un sistema de exploración de información inmobiliaria. En Actas de la 15.ª conferencia anual internacional ACM SIGIR sobre investigación y desarrollo en recuperación de información (pp. 338-346).
  29. ^ Plaisant, C. (1993). Facilitación de la exploración de datos: consultas dinámicas en un mapa de estadísticas de salud. En Proc. de la Sección de Estadísticas Gubernamentales, Reunión Anual de la Asociación Estadounidense de Estadística. Proc. de la Conferencia, pág .
  30. ^ "Exmiembros y exalumnos de doctorado – HCIL".