El Laboratorio de Interacción Hombre-Ordenador ( HCIL ) de la Universidad de Maryland, College Park, es un centro de investigación académica especializado en el campo de la interacción hombre-ordenador (HCI) . Fundado en 1983 por Ben Shneiderman , es uno de los laboratorios de HCI más antiguos de su tipo. [1] El HCIL lleva a cabo investigaciones sobre el diseño, la implementación y la evaluación de tecnologías de interfaz de ordenador . Otras investigaciones se centran en el desarrollo de interfaces de usuario y métodos de diseño. [2] Las actividades principales del HCIL incluyen la investigación colaborativa, la publicación y el patrocinio de jornadas de puertas abiertas, talleres y simposios anuales. [3]
Al ser de naturaleza interdisciplinaria , HCIL colabora de manera más amplia con varios departamentos y escuelas académicas, con profesores y estudiantes de Estudios de la Información , Ciencias de la Computación , Educación , Inglés , Negocios y Psicología . [4] [5] Actualmente, el laboratorio cuenta con el apoyo conjunto de la Facultad de Estudios de la Información (iSchool) y el Instituto de Estudios Informáticos Avanzados de la Universidad de Maryland (UMIACS). [2]
La investigación afiliada al HCIL ha llevado a varios principios de diseño digital basados en la teoría de manipulación directa de Shneiderman . Las primeras contribuciones de investigación sobre hipertexto , particularmente hipervínculos , son elementos de diseño de interfaz de usuario populares que todavía se usan ampliamente en la actualidad. [6] [7] En 1989, el laboratorio desarrolló aplicaciones de pantalla táctil de alta precisión para teclados pequeños que ahora se usan ampliamente en teléfonos inteligentes . [8] La investigación de visualización de información sobre consultas dinámicas a principios de la década de 1990 condujo al producto comercial Spotfire [9] y a estrategias de mapeo de árboles . [10] [11] Los desarrollos notables en HCI dentro del siglo XXI incluyen interfaces para bibliotecas digitales , recursos multimedia para comunidades de aprendizaje e interfaces de usuario con zoom (ZUI). [12] Las contribuciones posteriores incluyen metodologías de diseño de tecnología para niños, computación móvil y basada en lápiz , análisis y visualización de redes utilizando NodeXL y análisis de eventos [13] para historias clínicas electrónicas. [12] Los avances y proyectos de investigación de cada año se presentan en el Simposio anual HCIL del laboratorio. [14]
A partir de septiembre de 2021 [actualizar], el laboratorio está dirigido por Jessica Vitak . Sus directores anteriores son Ben Shneiderman (1983-2000), Ben Bederson (2000-2006), Allison Druin (2006-2011), Jen Golbeck (2011-2015), Mona Leigh Guha (directora interina 2015), June Ahn (2015-2016), Niklas Elmqvist (2016-2021) y Catherine Plaisant (directora interina 1996). [2]
La teoría de manipulación directa de Ben Shneiderman condujo a innovaciones en el diseño de interfaces digitales, muchas de ellas desarrolladas bajo el HCIL. Las interacciones de manipulación directa, en contraste con otros estilos de interacción , requieren que los objetos de interés se representen como objetos distinguibles en la interfaz de usuario y se manipulen de manera directa. [15] En otras palabras, las herramientas de manipulación directa proporcionan al usuario un método visualmente intuitivo para manipular ese objeto. La manipulación directa se caracteriza por cuatro principios principales: representación continua del objeto de interés; acciones físicas en lugar de sintaxis compleja; operaciones rápidas, incrementales y reversibles cuyo impacto en el objeto de interés es inmediatamente visible; y un enfoque en capas o espiral para el aprendizaje que permite el uso con un conocimiento mínimo. [16] Un ejemplo famoso es el Explorador de archivos , que se utiliza para administrar aplicaciones en el sistema operativo Microsoft Windows . En contraste con el estilo de interacción de línea de comandos , las aplicaciones se representan de forma abstracta como "archivos", mientras que los grupos de archivos se recopilan en "carpetas". Las abstracciones de archivos, por ejemplo, se pueden arrastrar y soltar en carpetas para administrar y organizar programas de una manera intuitiva y visual.
De 1988 a 1991, el HCIL trabajó en una serie de proyectos relacionados con el uso de pantallas táctiles . Estos proyectos exploraron diseños de manipulación directa para mejorar la precisión, exactitud y facilidad de uso de las tecnologías de pantalla táctil. [17] En ese momento, la tecnología de pantalla táctil era imprecisa y generalmente estaba "limitada a objetivos más grandes que el dedo promedio". Originalmente, las acciones correspondientes al toque de un dedo se realizaban inmediatamente en la pantalla (conocida como la estrategia de "primer toque" o "aterrizar en"), lo que con frecuencia conducía a selecciones de objetivos incorrectas y problemas de calibración. La estrategia de "despegue" se desarrolló como una técnica alternativa para la selección; esta técnica proporciona retroalimentación para la selección cuando el dedo de un usuario está en la pantalla y selecciona ese objetivo cuando se levanta el dedo. Después de implementar un cursor ligeramente por encima del dedo de un usuario durante la selección, esto permitió efectivamente que el dedo de un usuario reemplazara un mouse de computadora. [18] La estrategia de "despegue" todavía se usa en muchos dispositivos de pantalla táctil en la actualidad, incluido el iPhone de Apple . [17]
En 1988, HCIL se asoció con las empresas Elographic y Microtouch para construir una pantalla táctil de alta precisión mediante la integración de técnicas de estabilización con la estrategia de "despegue" en sus controladores de pantalla táctil. A partir de entonces, fue posible la tecnología de alta precisión en pantallas táctiles. [19] Se cree que, utilizando una combinación de hyperTIES y tecnología de pantalla táctil de alta precisión, HCIL desarrolló el primer quiosco de museo con pantalla táctil del mundo. Esa primavera se realizó una prueba a gran escala de pantallas táctiles para la Exhibición de Cesarea (El sueño del rey Herodes), una exhibición del Smithsonian sobre arqueología. [17] [20] El desarrollo con pantallas táctiles continuó el año siguiente con el desarrollo del Catálogo de acceso público en línea para la Biblioteca del Congreso. [21]
Utilizando interfaces de manipulación directa a través de pantallas táctiles, HCIL trabajó en dos proyectos entre 1988 y 1989: el desarrollo de un sistema de automatización del hogar en colaboración con American Voice and Robotics, [22] y la experimentación con botones, deslizadores, etc. en pantallas táctiles. [23] Estos proyectos introdujeron nuevos ejemplos de cómo se pueden utilizar las pantallas táctiles: selección de zonas en mapas, botones de cambio de tipo, deslizadores de cambio y manipulación de interfaces de calendario y hora. [17] En 2015, la herramienta de manipulación directa "deslizante" de HCIL [24] fue citada como técnica anterior en Apple Inc. v. Samsung Electronic Co., Ltd , que impugnó las patentes de la función de pantalla de bloqueo "deslizar para desbloquear" en dispositivos Apple. [25]
HCIL desarrolló tres aplicaciones tempranas de consultas dinámicas entre 1991 y 1993. [26] Estas aplicaciones incluyen una tabla química de elementos, [27] un HomeFinder de bienes raíces, [28] y un atlas de cáncer. [29] Estas consultas incorporan manipulación directa a través de controles deslizantes dinámicos con un rango de fechas y un mapa que se actualiza dinámicamente. Chris Ahlberg, un importante colaborador de HomeFinder, dejó el laboratorio y creó Spotfire varios años después, en 1996. [26]
HCIL colabora con otros departamentos, centros y laboratorios del campus. Recibe visitantes académicos e industriales y trabaja en estrecha colaboración con patrocinadores de proyectos.
El HCIL ha organizado su simposio anual todos los años desde la creación del laboratorio. El simposio muestra los avances, publicaciones y proyectos de investigación de ese año. Debido a la pandemia de COVID-19 , el 37.º y 38.º Simposio Anual del HCIL se realizaron de manera virtual. [14]