Journey es un juego de aventuras independiente desarrollado por Thatgamecompany , publicado por Sony Computer Entertainment y dirigido por Jenova Chen . Fue lanzado para PlayStation 3 a través de PlayStation Network en marzo de 2012 y portado a PlayStation 4 en julio de 2015. Posteriormente fue portado a Windows en junio de 2019 y a iOS en agosto de 2019.
En Journey , el jugador controla una figura con túnica en un vasto desierto, viajando hacia una montaña en la distancia. Se pueden descubrir otros jugadores en el mismo viaje, y dos jugadores pueden encontrarse y ayudarse mutuamente, pero no pueden comunicarse por voz o texto y no pueden ver los nombres del otro hasta después de los créditos del juego. La única forma de comunicación entre los dos es un timbre musical, que transforma los trozos de tela opacos que se encuentran a lo largo de los niveles en un rojo vibrante, afectando al mundo del juego y permitiendo al jugador progresar a través de los niveles. Los desarrolladores buscaron evocar en el jugador una sensación de pequeñez y asombro y forjar una conexión emocional entre ellos y los jugadores anónimos que conocen en el camino. La música, compuesta por Austin Wintory , responde dinámicamente a las acciones del jugador, construyendo un solo tema para representar el arco emocional del juego a lo largo de la historia.
Los críticos del juego elogiaron el arte visual y auditivo, así como la sensación de compañerismo creada al jugar con un extraño, calificándolo de una experiencia conmovedora y emotiva, y desde entonces lo han catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Journey ganó varios premios al " juego del año " y recibió varios otros premios y nominaciones, incluida una nominación a la Mejor banda sonora para medios visuales para los Premios Grammy de 2013. En agosto de 2012 se lanzó una "Edición de coleccionista" minorista, que incluía Journey , los dos títulos anteriores de Thatgamecompany y medios adicionales.
En Journey , el jugador asume el papel de una figura vestida con una túnica en un desierto. Después de una secuencia introductoria, se le muestra al jugador la figura vestida con una túnica sentada en la arena, con una gran montaña en la distancia. [1] El camino hacia esta montaña, el destino final del juego, se subdivide en varias secciones recorridas linealmente. El jugador puede caminar por los niveles, así como controlar la cámara, que normalmente sigue detrás de la figura, ya sea con el joystick analógico o inclinando el controlador sensible al movimiento . [2] El jugador puede saltar con un botón, o emitir un grito sin palabras o una nota musical con otro; la duración y el volumen del grito dependen de cómo se presione el botón, y la nota se mantiene en sintonía con la música de fondo. [3] Estos controles se presentan pictóricamente al comienzo del juego; en ningún momento fuera de los créditos y la pantalla de título se muestran o se dicen palabras. [1]
La figura con túnica lleva una bufanda mágica que le permite al jugador volar brevemente; al hacerlo, se consume la carga mágica de la bufanda, representada visualmente por runas brillantes en la bufanda. Las runas de la bufanda se recargan al estar cerca de piezas flotantes de tela roja o por una variedad de otros medios. [4] Tocar símbolos brillantes esparcidos por los niveles alarga la bufanda inicialmente vestigial, lo que permite al jugador permanecer en el aire por más tiempo. Hay tiras de tela más grandes presentes en los niveles y se pueden transformar de un gris rígido y opaco a un rojo vibrante cantando cerca de ellas. Hacerlo puede tener efectos en el mundo, como liberar trozos de tela mágica, formar puentes o levitar al jugador. Esto, a su vez, permite al jugador progresar en el nivel abriendo puertas o permitiéndoles llegar a áreas previamente inaccesibles. La figura con túnica no tiene brazos visibles para manipular el mundo del juego directamente. [3] En el camino, el jugador se encuentra con criaturas voladoras hechas de tela, algunas de las cuales ayudan al jugador. En niveles posteriores, el jugador también se encuentra con criaturas hostiles hechas de piedra, que al ver al jugador arrancan partes de la bufanda de la figura. [2]
En cada nivel, el jugador puede encontrarse con otro jugador conectado temporalmente a su juego. Cuando los jugadores se acercan, cargan las bufandas de los demás. No pueden comunicarse entre sí más allá de patrones de canto. Los jugadores pueden ayudarse entre sí activando tiras de tela o mostrando caminos, pero no pueden obstaculizarse entre sí y no son necesarios para completar ningún nivel. [2] Cuando dos jugadores terminan una sección al mismo tiempo, permanecen juntos en la siguiente; de lo contrario, se conectan con nuevos jugadores cuando avanzan. Si bien todas las figuras generalmente tienen el mismo aspecto, los jugadores individuales se pueden distinguir por símbolos únicos que se muestran flotando en el aire cuando cantan y se muestran en sus túnicas en todo momento. [5] Los jugadores también pueden obtener patrones decorativos en su túnica con sucesivas partidas que pueden ser distintivas. [6] El juego completo tarda de dos a tres horas en completarse. [2]
Journey es una historia sin palabras contada a través del juego y de escenas visuales. El personaje del jugador comienza cerca de una pequeña duna de arena en un vasto desierto. Al caminar hacia la cima de la duna, el personaje puede ver a lo lejos una gran montaña misteriosa con una grieta brillante que divide su pico. A medida que el personaje se acerca a la montaña, encuentra los restos de una civilización que alguna vez fue próspera, erosionada por la arena con el tiempo. Dispersas por las ruinas al final de cada área hay piedras donde el viajero descansa y tiene visiones de encontrarse con una gran figura vestida de blanco en una habitación circular. El arte adorna las paredes, describiendo el ascenso y la caída de la civilización del personaje del jugador, que también refleja el viaje del jugador. A medida que el jugador viaja a los restos de una ciudad que alguna vez fue extensa en la base de la montaña, descubre que también debe lidiar con armas autómatas errantes, antiguas y hostiles conocidas como máquinas, que quedaron de una guerra que terminó con la civilización, por la codicia de más tela por parte de la tribu otrora antigua y próspera.
Una visión muestra al viajero desmoronándose antes de llegar a su destino, pero el viajero elige continuar. Finalmente, llega sano y salvo a la montaña y comienza a ascender, luchando a medida que ingresa a los climas más fríos y se encuentra con nieve profunda y fuertes vientos. Con la grieta aún a una distancia considerable, el viajero cae y se derrumba en la nieve. Seis de las figuras vestidas de blanco aparecen ante el personaje y le otorgan al viajero nueva energía, lo que le permite al jugador llegar a la cima de la montaña y caminar hacia la grieta mientras la pantalla se llena de blanco. Luego, se muestran al jugador los créditos del juego, reproduciendo la escena cinemática final. Esta escena muestra una estrella fugaz que emana de la grieta y atraviesa el camino que tomó el viajero a través de las ruinas, y muestra destellos de otros viajeros vestidos de blanco que se dirigen hacia la montaña. Finalmente, la estrella se detiene en la duna de arena donde comenzó el juego y el jugador tiene la opción de comenzar el juego nuevamente. Cuando terminan los créditos, se muestran al jugador los nombres de usuario de los otros viajeros que estuvieron con el jugador durante el viaje.
Journey fue el último juego realizado bajo un contrato de tres juegos entre Thatgamecompany y Sony Computer Entertainment , siendo los dos primeros Flow y Flower . El desarrollo del juego comenzó en 2009, después del lanzamiento de Flower . El equipo de desarrollo de 18 personas de Journey estaba compuesto principalmente por creadores de los juegos anteriores de la compañía; la cofundadora Jenova Chen fue la directora creativa y Nick Clark regresó como diseñador principal. [7] Kellee Santiago , productora de Flow y Flower , no repitió sus funciones, concentrándose en su papel como presidenta de la compañía, y fue reemplazada por Robin Hunicke . [8]
Cuando comenzó el desarrollo, Sony esperaba que el juego se completara en un año, en lugar de los más de tres que finalmente tomó. [9] Thatgamecompany siempre esperó que necesitara una extensión; según Hunicke, creían que terminar el juego en un año era "poco realista". [10] El desarrollo terminó tomando incluso más tiempo de lo previsto, ya que el equipo tuvo dificultades para reducir sus ideas para el juego y mantener una comunicación eficiente. [10] Durante el transcurso del desarrollo, el equipo creció de siete a dieciocho personas. [7] [9] Al final del segundo año, cuando la extensión de Sony había expirado, el juego no despertó las emociones en el jugador que el equipo quería. Sony acordó otra extensión de un año, pero el desarrollo finalmente superó incluso eso. [11]
El estrés del proyecto provocó la sensación de que no había suficiente tiempo ni dinero para completar todo lo que el equipo deseaba, lo que se sumó al estrés y provocó discusiones sobre el diseño del juego. Los desarrolladores terminaron reduciendo las horas extra que dedicaban al proyecto para evitar el agotamiento, aunque eso supuso más retrasos y el riesgo de que la empresa se quedara sin dinero a medida que el juego se acercaba a su finalización. En un discurso en la 16.ª edición de los premios anuales DICE en 2013 , Chen admitió que la empresa había sido llevada a la quiebra en los últimos meses de desarrollo y que algunos de los desarrolladores no habían recibido su salario en ese momento. [11] Hunicke describió la solución para terminar finalmente el juego como aprender a dejar de lado las tensiones y las ideas que no podían incluirse en el juego y ser "amables entre sí". [9]
El juego tiene como objetivo hacer que el jugador se sienta "pequeño" y darle una sensación de asombro por su entorno. [12] La idea básica, tal como la diseñó Chen, era crear algo que fuera más allá de la "mentalidad típica de derrota/matar/ganar" de la mayoría de los videojuegos. [13] El equipo inicialmente creó un prototipo llamado Dragon que involucraba a los jugadores tratando de alejar a un monstruo grande de otros jugadores, pero finalmente lo descartaron después de descubrir que era demasiado fácil para los jugadores ignorarse entre sí a favor de sus propios objetivos. [13]
Los desarrolladores diseñaron Journey como un jardín japonés , donde intentaron eliminar todos los elementos que no encajaban, para que las emociones que querían evocar se transmitieran. [14] Este minimalismo tiene como objetivo hacer que el juego se sienta intuitivo para el jugador, para que pueda explorar y sentir una sensación de asombro sin instrucciones directas. El arco argumental está diseñado para seguir explícitamente la teoría del monomito de la narrativa de Joseph Campbell , o el viaje del héroe, así como para representar las etapas de la vida, a fin de mejorar la conexión emocional de los jugadores a medida que viajan juntos. [15] [16] [17] En su discurso en DICE, Chen señaló que 3 de sus 25 probadores habían llorado al completar el juego. [11]
El entorno desértico del juego se basa en gran medida en Oriente Medio e incorpora la cultura , el arte y la arquitectura árabes . Jenova Chen y el director artístico Matt Nava no querían que el entorno fuera demasiado occidental u oriental, por lo que sintieron que Oriente Medio era un punto intermedio ideal. Además, Journey también incorpora influencias culturales chinas y tibetanas , inspiradas en la infancia de Chen en China. [18] [19]
El componente multijugador de Journey fue diseñado para facilitar la cooperación entre jugadores sin forzarla y sin permitir la competencia. [14] Se pretende que los jugadores sientan una conexión con otras personas al explorar con ellos, en lugar de hablar con ellos o luchar contra ellos. [12] El plan era "crear un juego donde las personas sintieran que están conectadas entre sí, para mostrar el lado positivo de la humanidad en ellos". [14] Los desarrolladores sintieron que el enfoque en preocuparse por el otro jugador se diluiría por demasiados elementos del juego, como objetivos o tareas adicionales, ya que los jugadores se centrarían en ellos e "ignorarían" al otro jugador. [14] También sintieron que tener comunicación de texto o voz o mostrar nombres de usuario permitiría que los prejuicios y preconcepciones de los jugadores se interpusieran entre ellos y el otro jugador. [20]
Journey fue lanzado el 13 de marzo de 2012 para su descarga en PlayStation Network . [21] Un PlayStation Home Game Space, o área temática, basada en Journey fue lanzada el 14 de marzo de 2012, y es similar en apariencia al juego. [22] Una "Edición de coleccionista" minorista del juego fue lanzada el 28 de agosto de 2012. Además de Journey , el título basado en disco incluye Flow y Flower ; comentarios del creador, arte, galerías y bandas sonoras para los tres juegos; minijuegos no relacionados; y contenido adicional para PlayStation 3. [23] En septiembre de 2012, Sony y Thatgamecompany lanzaron un libro de tapa dura titulado "The Art of Journey", del director de arte del juego Matt Nava, que contiene piezas de arte del juego que van desde el arte conceptual hasta los gráficos finales del juego. [24]
El 21 de julio de 2015, Journey fue lanzado en PlayStation Network para PlayStation 4 , portado por el estudio británico Tricky Pixels; [25] los propietarios de la versión digital del juego para PlayStation 3 pudieron descargar la nueva versión de forma gratuita. [26] La versión del juego para PlayStation 4 presenta gráficos mejorados con respecto al original, con una mayor resolución y velocidad de cuadros y una calidad de textura mejorada. [27] [28] Según Tricky Pixels, el juego original de PlayStation 3 fue "una obra maestra de la programación de PlayStation 3" y portar el juego a PlayStation 4 fue "un desafío técnico inmenso". [27] Annapurna Interactive publicó puertos de Journey para Windows e iOS en 2019, desarrollados por Inline Assembly. [29]
La música de Journey fue compuesta y orquestada por Austin Wintory , quien había trabajado previamente con Thatgamecompany en la banda sonora de Flow . Wintory trabajó en estrecha colaboración en la banda sonora con el diseñador de sonido Steve Johnson, así como con el equipo de programación, por lo que la música se vincularía dinámicamente tanto con las acciones del jugador como con los efectos de sonido causados por los objetos del juego cercanos, y se sentiría como si estuviera "desarrollándose en tiempo real". [30] Johnson sintió que tener piezas musicales cortas que se repitieran sin reaccionar al jugador sería una "oportunidad perdida", y quería crear música que cambiara y al mismo tiempo contuviera un arco emocional compuesto. Jenova Chen se reunió con Wintory al comienzo del desarrollo del juego para describir su visión para el proyecto, y Wintory abandonó la reunión y creó el núcleo del tema principal antes de llegar a su automóvil, y compuso y grabó el tema principal de violonchelo para la banda sonora esa noche. Continuó trabajando en la banda sonora durante los siguientes tres años en colaboración con el equipo de desarrollo; Él creaba una pista, que el equipo usaba mientras creaba un área en el juego, y Wintory tocaba la sección mientras revisaba la música y luego la enviaba de vuelta. Wintory pasó tiempo experimentando y descartando muchas ideas; mientras que la primera pista, "Nascence", salió con facilidad, la pista final, "Apotheosis", pasó por varios intentos muy variados. [31] [32]
A diferencia de muchos juegos, donde las diferentes canciones tienen diferentes temas para cada personaje o área, Wintory eligió basar todas las piezas en un tema que representaba al jugador y su viaje, con solos de violonchelo especialmente representando al jugador. Wintory describe la música como "como un gran concierto de violonchelo donde eres el solista y el resto de los instrumentos representan el mundo que te rodea", aunque lo describe como no necesariamente orquestal debido a la inclusión de aspectos electrónicos. [30] [33] El violonchelo comienza el juego como "inmerso en un mar de sonido electrónico", antes de emerger primero por sí solo y luego fusionarse en una orquesta completa, reflejando el viaje del jugador a la montaña. [34] Siempre que el jugador conoce a otra persona, las arpas y la viola se incorporan dinámicamente a la música. [32] Si bien el estilo artístico del juego se basa en varias culturas diferentes, Wintory intentó eliminar cualquier influencia cultural manifiesta de la música para hacerla "lo más universal y libre de cultura posible". [30] Tina Guo aparece como la violonchelista de la banda sonora. Ella es una amiga cercana de Wintory y ha interpretado "Woven Variations" con él, una variación orquestal en vivo de ocho minutos de la banda sonora de Journey . [33] Todos los instrumentos no electrónicos de la banda sonora fueron grabados con la Orquesta Sinfónica de la Radio de Macedonia en Skopje , Macedonia del Norte . [35] [31] Una interpretación de "Woven Variations" influyó en el final del juego: al concluir el desarrollo, Wintory tenía dificultades con el final de "Apotheosis", la pista final del juego, mientras que el equipo de desarrollo no estaba seguro de cómo terminar el viaje del jugador en la cima de la montaña. Mientras planeaban una gran y dramática conclusión para ambos, en el concierto Wintory hizo que la orquesta se desvaneciera al final de la pieza para mostrar la interpretación de violonchelo de Guo. Inspirados, Wintory y el equipo terminaron "Apotheosis" y el juego de la misma manera, con el mundo del juego desapareciendo para dejar solo al jugador. [32]
La banda sonora fue lanzada como álbum el 10 de abril en iTunes y PlayStation Network. [36] El álbum es una colección de las piezas "más importantes" de la banda sonora, arregladas por Wintory para que suenen solas sin el contexto de las acciones del jugador. [30] El álbum consta de 18 pistas y tiene más de 58 minutos de duración. Cuenta con la voz de Lisbeth Scott para la pista final, "I Was Born for This". Después de su lanzamiento, la banda sonora alcanzó el top 10 de las listas de bandas sonoras de iTunes en más de 20 países. [34] También alcanzó el puesto número 116 en las listas de ventas de Billboard , con más de 4000 unidades vendidas en su primera semana después del lanzamiento, la segunda posición más alta de cualquier álbum de música de videojuegos hasta la fecha. [37] La banda sonora fue lanzada como un álbum físico por Sumthing Else Music Works el 9 de octubre de 2012. [38] En 2012, Wintory lanzó un álbum de música solo para descarga en Bandcamp titulado Journey Bonus Bundle , que incluye variaciones de temas de Journey y Flow . [39] La banda sonora en sí se lanzó posteriormente en Bandcamp el 19 de junio de 2013. [40] Un álbum de arreglos de piano titulado Transfiguration se lanzó el 1 de mayo de 2014 en Bandcamp como álbum digital y físico. [41] Una versión de vinilo de dos discos del álbum fue lanzada en 2015. [42]
En enero de 2016, Wintory inició una campaña Kickstarter para una gira de conciertos de Journey Live , en la que el grupo de quince miembros Fifth House Ensemble de Chicago interpretará la música del juego mientras un jugador avanza en el juego. El grupo reaccionará a las acciones del jugador, utilizando una versión especialmente diseñada de la banda sonora, compuesta por Patrick O'Malley con la supervisión de Wintory, que divide la música en pequeños fragmentos para permitir esta reacción. Wintory había querido hacer una interpretación de la banda sonora de Journey de esta manera interactiva, pero no tenía tiempo para reelaborar la banda sonora para este propósito. Wintory conoció a Dan Visconti, el compositor de Fifth House Ensemble, después de que Visconti publicara sus elogios a la banda sonora de Journey y hubiera animado a otros miembros del grupo a jugar al juego. El grupo vio cómo se había utilizado la banda sonora de Journey para varios conciertos de Video Games Live y creyó que podían llevar a cabo la visión de Wintory de un concierto interactivo, haciendo la mayor parte de la reelaboración de la banda sonora bajo la dirección de Wintory. [25] Sony proporcionó a Wintory una versión modificada del juego con la música desactivada para la presentación en vivo. [25] La campaña Kickstarter se lanzó con el objetivo de recaudar $9000 para una gira por cuatro ciudades, pero en pocos días ya había superado sus niveles de financiación, lo que permitió incluir más ciudades. [43]
En marzo de 2022, en el décimo aniversario del juego, Wintory lanzó una versión reorganizada de la banda sonora de Journey para una orquesta completa interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres, el coro London Voice y la violonchelista Tina Guo. Titulado Traveller: A Journey Symphony , Wintory reimaginó elementos de la banda sonora para utilizar un conjunto más grande de instrumentos y músicos y un mayor número de vocalistas, llevando el número de intérpretes de alrededor de 30 en la banda sonora original a alrededor de 130, mientras intentaba mantenerse fiel a las composiciones originales. El álbum fue financiado y coproducido por Wintory y Andrea Pessino, cofundador del desarrollador de videojuegos Ready at Dawn , para cuyos juegos Wintory ha compuesto. Fue lanzado como un álbum digital y en vinilo. [44]
Journey recibió un éxito crítico y comercial en todo el mundo. Después de su lanzamiento, se convirtió en el juego de mayor venta hasta la fecha en PlayStation Store tanto en América del Norte como en Europa. [54] En el E3 2011 , antes del lanzamiento, el juego ganó premios al mejor juego descargable de 1UP.com , GameSpy y GameTrailers . [55] Después de su publicación, el juego fue muy honrado en los premios de fin de año. Journey fue seleccionado como el mejor juego del año por IGN y GameSpot , entre otros. [56] [57] Journey fue un ganador del premio Peabody 2021 de narrativa interactiva y Game + Play.
La banda sonora fue nominada a la Mejor Banda Sonora para Medios Visuales en los Premios Grammy de 2013 , la primera banda sonora de un videojuego en ser nominada para esa categoría, aunque no ganó. [58] Además, el juego ganó el premio a la mejor música y fue nominado al premio a los mejores gráficos de IGN, y fue seleccionado como el mejor juego de PlayStation Network por GameSpot. [59] [60] [61] En los Spike Video Game Awards , Journey ganó premios como el mejor juego de PlayStation 3, [62] el mejor juego independiente, [63] y el juego con la mejor música, [64] y además fue nominado a juego del año, [65] mejor juego descargable, [66] mejores gráficos, [67] y mejor canción en un juego por "I Was Born For This". [68] Recibió el Premio Annie 2013 a la animación de videojuegos. [69] Ganó cinco premios en los premios de la Academia Británica de Cine y Televisión de 2013 : Logro Artístico, Logro de Audio, Diseño de Juego, Multijugador en Línea y Música Original, y fue nominado a Mejor Juego, Innovación de Juego e Historia. [70] [71] En marzo de 2013, ganó seis premios en los Game Developers Choice Awards anuales : Mejor Audio, Mejor Diseño de Juego, Mejores Artes Visuales, Mejor Juego Descargable, Premio a la Innovación y Juego del Año. [72] En la 16.ª edición anual de los Premios DICE , Journey ganó ocho premios, la mayor cantidad de honores recibidos en la ceremonia, que incluyeron " Juego del Año ", "Innovación Destacada en Juegos", " Juego Casual del Año " y logro sobresaliente en " Dirección de Juego ", " Dirección de Arte ", " Jugabilidad en Línea ", " Composición Musical Original " y " Diseño de Sonido "; además, fue nominado a " Juego Descargable del Año " y logro sobresaliente en " Ingeniería de Juego " e " Historia ". [73] [74]
Journey recibió grandes elogios de los críticos que elogiaron la dirección de arte visual y auditiva, así como la respuesta emocional que creaba jugar con un extraño. Recibió el premio IGN al mejor juego general de 2012 y Ryan Clements de IGN describió el juego como "el juego más hermoso de su tiempo", diciendo que "cada momento es como una pintura, expertamente enmarcada e iluminada". [3] Jane Douglas de GameSpot estuvo de acuerdo, llamándolo "implacablemente hermoso" y elogiando la diversidad visual del mundo y la representación de la arena ondulante; Matt Miller de Game Informer agregó elogios para la animación de la arena y las criaturas, diciendo que el juego era visualmente impresionante. [1] [2] La música también fue elogiada, con Miller describiéndola como una "partitura musical impresionante" y Douglas llamándola "música conmovedora y dinámica". [1] [2]
Los críticos se mostraron especialmente satisfechos con la experiencia emocional de jugar el juego, en particular con otros jugadores. Christian Donlan de Eurogamer lo describió como una "experiencia religiosa no confesional" que, con la incorporación de otro jugador, va más allá de las metáforas y se convierte en una "peregrinación" para el jugador. [4] Un crítico que escribió para la revista Edge dijo que el arco emocional del juego golpea con "un poder ocasionalmente sorprendente", mientras que Patrick Shaw de Wired dijo que el juego le hizo sentir una "amplia gama de emociones... asombro, miedo, incluso tristeza". Miller dijo que las tres veces que jugó el juego, "cada vez, sin excepción, los momentos individuales... lograron ponerme la piel de gallina, y esos momentos han permanecido en mi mente durante semanas después". [5] [51] Joel Gregory de PlayStation Official Magazine elogió la historia del juego por estar abierta a la interpretación del jugador, dejando una ambigüedad que lo atrajo. [49] Donlan describió la incorporación de un segundo jugador sin nombre como brillante y como un "golpe maestro", y Edge dijo que lo convirtió en "una experiencia más absorbente y más atmosférica". [4] [5] En 2019, Journey ocupó el puesto 48 en la lista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [75]
Las pocas críticas al juego se centraron en su duración y ritmo. Clements señaló que no todos los jugadores apreciarían un juego con un "ritmo deliberado y melancólico" y una duración corta, comentarios que se hicieron eco en la reseña de Edge . [3] [5] Miller señaló la falta de elementos de juego complejos en Journey , y Shaw se mostró decepcionado de que el juego durara solo unas pocas horas, aunque Douglas dijo que la duración era perfecta. [1] [2] [51] Miller concluyó que el juego podría compararse con "un concierto musical, una película bien dirigida o un libro largamente esperado", mientras que Clements concluyó que "completar Journey creará recuerdos que durarán años". [1] [51]