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Escuadrón de ataque de Jane

Jane's Attack Squadron es un simulador de vuelo de combate de 2002 desarrollado por Looking Glass Studios y Mad Doc Software y publicado por Xicat Interactive . Basado en la Segunda Guerra Mundial , el juego permite a los jugadores pilotar quince reproducciones de aviones militares de aquella época y llevar a cabo misiones para el Eje o los Aliados . Aunque contiene peleas aéreas , el juego se centra en gran medida en el combate aire-tierra, de ahí el título.

Jane's Attack Squadron fue concebido por primera vez por el empleado de Looking Glass, Seamus Blackley, como Flight Combat , una secuela basada en combate de Flight Unlimited . La compañía continuó diseñando el juego después de que Blackley fuera despedido en 1995, y entró en producción bajo Electronic Arts en 1998. El equipo experimentó problemas con los plazos y la financiación durante el desarrollo, y el juego finalmente fue rediseñado en gran medida y rebautizado como Jane's Attack Squadron a petición de el editor. Estos problemas contribuyeron a la quiebra y el cierre de Looking Glass en 2000. En 2001 y 2002, el juego fue adquirido y terminado por Mad Doc Software, una empresa compuesta en parte por ex empleados de Looking Glass.

El juego recibió críticas mixtas a malas. Los críticos encontraron que su modelado físico era poco realista y muchos creían que los gráficos y la jugabilidad del juego estaban desactualizados, particularmente a la luz de simuladores contemporáneos como IL-2 Sturmovik . El número limitado de misiones y la gran cantidad de fallos fueron ampliamente criticados. Ciertos críticos disfrutaron del combate aire-tierra de Jane's Attack Squadron y varios esperaban que los fanáticos mejoraran el juego con los editores de física y misiones incluidos.

Como se Juega

El jugador vuela con aviones amigos.

Como simulador de vuelo de combate , Jane's Attack Squadron permite a los jugadores pilotar aviones militares en un entorno gráfico tridimensional (3D). [1] [2] El juego está ambientado en Europa occidental durante la Segunda Guerra Mundial ; y los jugadores pueden controlar quince aviones alemanes y aliados de la época, incluidos el Focke-Wulf Fw 190 , el Supermarine Spitfire , el Junkers Ju 88 , el Avro Lancaster y el Consolidated B-24 Liberator . [2] [3] [4] Aunque las peleas aéreas son posibles, el juego se centra mucho en el combate aire-tierra. [4] [5] Los objetivos van desde bombardeos y torpedos hasta misiones de defensa y escolta. [2] [4] El jugador puede participar en tutoriales, "misiones rápidas", "misiones individuales" y una campaña. Las misiones rápidas permiten al jugador seleccionar variables como el objetivo y la cantidad de aviones amigos y enemigos, mientras que las misiones individuales, de las cuales hay cinco, son niveles "prefabricados" con guión. [1] [4] Hay dos campañas disponibles: una para los aliados y otra para los alemanes. [2] Ambas campañas cuentan con diez misiones que se ramifican según el resultado logrado por el jugador. [4] Un componente multijugador en línea permite a los jugadores participar en peleas aéreas. [6]

Cada avión del Jane's Attack Squadron se compone de cuarenta y cinco piezas que pueden retirarse o dañarse de otro modo en combate. [7] Los daños a estas piezas afectan el rendimiento; por ejemplo, una línea de combustible rota tendrá una fuga, lo que disminuirá rápidamente el indicador de combustible. [8] Se pueden realizar varios ajustes al realismo del juego, incluida una opción de "física arcade" que reduce drásticamente la dificultad de vuelo. [6] [7] El juego incluye los editores de misión y física que se utilizaron para desarrollarlo. [9]

Desarrollo

En el espejo

En septiembre de 1994, Seamus Blackley, empleado de Looking Glass Technologies, le dijo a Computer Gaming World que quería crear una secuela basada en el combate de Flight Unlimited , cuyo desarrollo estaba dirigiendo en ese momento. Johnny L. Wilson, de la revista, escribió: "Si Flight Unlimited puede pasar las pruebas civiles, la versión militar debería estar justo detrás". [10] En marzo del año siguiente, Blackley le dijo a PC Gamer US que la secuela "debería parecer tan real que los pilotos tendrán miedo. Sentirán los impactos del arma". Descartó la dinámica de vuelo en otros simuladores de vuelo , como Falcon 3.0 , en favor del modelo de dinámica de fluidos computacional (CFD) en tiempo real que creó para Flight Unlimited . [11] [12] Cuando Bernie Yee de PC Gamer preguntó por qué el equipo había esperado para hacer un simulador de vuelo de combate , Blackley respondió que primero querían "reentrenar" a los jugadores. [11] En septiembre, Computer Gaming World informó que Blackley estaba diseñando una secuela basada en combate de Flight Unlimited bajo el título provisional Flight Combat . Blackley les dijo que "te convertiría en un piloto de combate", y la revista comentó que enseñaría el mismo material que la Fuerza Aérea . El equipo planeó permitir a los jugadores practicar un elemento y luego ejecutarlo en una misión, y Blackley dijo que el juego incluiría un juego competitivo en línea. [13] Sin embargo, un nuevo gerente de Looking Glass Technologies, nombrado por inversores de capital de riesgo , exigió que Blackley trabajara en Flight Unlimited II en lugar de Flight Combat . Blackley se negó y fue despedido, dejando la empresa a finales de 1995. [14] [15]

En marzo de 1996, PC Gamer US informó que Flight Combat "todavía estaba avanzando en el tablero de diseño" y que el equipo planeaba centrarse "en cómo se realizan las maniobras aéreas mientras luchas". [16] El diseñador de Looking Glass, Constantine Hantzopoulos, dijo a la revista que se estaba utilizando una versión modificada del motor Flight Unlimited para desarrollar Flight Combat y Flight Unlimited II . [16] Hantzopoulos comentó que Flight Combat era "el proyecto en el que todos en Looking Glass quieren trabajar". El equipo esperaba terminar el juego en aproximadamente un año. [16] En junio de 1997, GameSpot informó que Flight Unlimited II se estaba ejecutando en el nuevo motor ZOAR, codificado desde cero por el programador James Fleming. Además, el modelo CFD en tiempo real de Flight Unlimited había sido descartado, ya que su programación era "todo código espagueti de caja negra de Seamus". T. Liam MacDonald de GameSpot señaló que el equipo de Flight Unlimited II esperaba usar pronto el mismo motor para un simulador de vuelo de combate ambientado en la Segunda Guerra Mundial. [17] Computer Gaming World informó de manera similar que la compañía estaba "definitivamente interesada" en desarrollar Flight Combat , y que podría crearse después de Flight Unlimited II . [18] Después de completar el juego, el equipo no pudo decidir entre desarrollar Flight Unlimited III o Flight Combat . Como resultado, decidieron desarrollarlos simultáneamente, [19] [20] y Flight Combat comenzó la producción a principios de 1998. [21] A diferencia de todos los demás juegos del estudio, el desarrollo de Flight Combat se financió a través de un bono asegurado , en un intentar garantizar que el juego terminaría. [21] [22] Tim Stellmach, de la compañía, dijo más tarde que esta configuración era "un verdadero dolor para [el equipo] en algunos aspectos". [22]

Looking Glass firmó un acuerdo de publicación de múltiples juegos con Electronic Arts en mayo de 1998, [23] y esa compañía se convirtió en la editora de Flight Combat . El equipo "vendió menos" el juego a Electronic Arts, [21] [24] y James Sterrett del sitio de fans Through the Looking Glass creía que el equipo "apostó a que podría sacar el juego más rápido de lo que realmente requería el presupuesto". . [24] [25] En marzo de 1999, el juego fue anunciado como Flight Combat: Thunder Over Europe , con temática de la Segunda Guerra Mundial , dirigido por Hantzopoulos y cuyo lanzamiento está previsto para el otoño de ese año. [26] Ese mayo, el juego se mostró en el stand de Electronic Arts en el E3 . [27] [28] Steve Udell de Computer Games Magazine escribió que el juego presentaría una nueva iteración del renderizador de terreno Flight Unlimited , e IGN informó que estaría disponible un millón de millas cuadradas de terreno basado en paisajes europeos. Se planificaron condiciones climáticas como nieve y lluvia. [28] [29] Udell escribió que la física de vuelo de Flight Combat era una versión actualizada de las de los juegos recientes Flight Unlimited , con nuevo material tomado de manuales de operaciones y pruebas de vuelo . Los modelos y texturas de los aviones se basaron en fotografías, y muchas de las partes móviles y superficies de control de vuelo se modelaron individualmente. [28] Los jugadores tuvieron la opción de personalizar aviones. [29] Udell describió un sistema de daños basado en la física que, según la empresa, hacía imposible "ver exactamente el mismo tipo de daño dos veces". [28] Se anunciaron dos campañas: la Batalla de Gran Bretaña y la Defensa del Reich , con misiones basadas en combates aéreos , combates aire-tierra y bombardeos. Looking Glass afirmó que el juego presenta "tanques y barcos en movimiento que se enfrentan en un campo de batalla dinámico" mientras el jugador lleva a cabo misiones. [28] Estéticamente, Tal Blevins de IGN señaló que el juego tenía "un encanto muy distintivo de los años 40", que estaba presente "desde las sesiones informativas hasta las pantallas de opciones". [29]

Quiebra y cancelación

Electronic Arts cambió el nombre de Flight Combat a Jane's Attack Squadron , para encajar con la licencia de Jane's Information Group que el editor había utilizado para su línea Jane's Combat Simulators . [30] Según Stellmach, el editor exigió que el juego fuera rediseñado en gran medida "a mitad del desarrollo", lo que exacerbó los problemas existentes del equipo para cumplir con los plazos. [22] Sterrett creía que el calendario y la financiación del juego no recibieron los ajustes necesarios para permitir este rediseño. [24] Junto con el fracaso comercial de Flight Unlimited III , los gastos del largo desarrollo de Jane's Attack Squadron consumieron los ingresos de Thief: The Dark Project , que había ayudado a la compañía a recuperarse del fracaso de Terra Nova: Strike Force Centauri y Campeonato Abierto Británico de Golf . [24] [31] Para agravar estos problemas, los acuerdos comerciales con Microsoft , Irrational Games y Eidos Interactive no tuvieron éxito. Como resultado, Looking Glass Studios quebró en mayo de 2000. [22] [31] [32] En ese momento, Jane's Attack Squadron estaba aproximadamente a tres meses de estar terminado. [22] Thief II Gold y Thief III fueron cancelados como resultado del cierre de la compañía, [22] [25] pero Jane's Attack Squadron , debido a que estaba casi terminado y financiado a través de un bono asegurado, tenía posibilidades de terminarse. [21] [22]

Según Gordon Berg de Computer Gaming World , los problemas legales y logísticos de mantener "una parte de Looking Glass [...] intacta" para terminar el juego se habían "superado". Además, debido al tipo de financiación del juego, el desarrollo continuo de Jane's Attack Squadron habría tenido un coste reducido para Electronic Arts. [21] Los fanáticos solicitaron al editor que permitiera que el desarrollo continuara, y Rich Carlson, empleado de Looking Glass, dijo que Hantzopoulos y otros de la serie Flight , aproximadamente veinte en total, estaban preparados para trabajar en el juego nuevamente. [33] [34] La petición alcanzó 2.000 firmas el 30 de mayo y 5.000 el 1 de junio, [34] [35] pero Electronic Arts abandonó el juego. Jeff Brown, del editor, dijo que la decisión "se basó en nuestra profunda incertidumbre de que el proyecto pudiera cumplir con cualquier cronograma dados los cambios en la alta dirección y un historial de incumplimiento de plazos". [21] Brown dijo al sitio web Combatsim que Electronic Arts había "trabajado diligentemente" con Looking Glass durante más de dos años, y que, aunque el juego no había podido lanzarse en octubre de 1999, habían estado dispuestos a retrasar el proyecto hasta el año 2000. Culpó al cierre del desarrollador por la decisión de cancelar el juego. [36] [37] Circularon rumores de que la decisión era parte del plan más amplio del editor para abandonar el género de los simuladores de vuelo, [21] y Denny Atkin de Computer Gaming World resumió más tarde que la compañía "huyó gritando del mercado de la simulación" después La quiebra de Looking Glass. [4] Electronic Arts pronto abandonó la licencia de Jane's Information Group. [30]

En Mad Doc Software

Después del cierre de Looking Glass, ciertos empleados de esa empresa se trasladaron al desarrollador Mad Doc Software y esperaban completar Jane's Attack Squadron . El diseñador principal y el programador principal originales del juego se encontraban entre los contratados por Mad Doc Software. Dotted Line Entertainment, la empresa agente de Mad Doc Software , consiguió los derechos del código del juego para el equipo en 2001. El desarrollo comenzó poco después. [7] En agosto de ese año, se informó que Xicat Interactive había obtenido la licencia de Jane's Information Group y que la compañía planeaba publicar la reactivación de Jane's Attack Squadron de Mad Doc Software . [38] Los detalles completos del acuerdo se anunciaron en la Feria Europea de Informática de ese año , donde se reveló que el Escuadrón de Ataque de Jane se centraría en gran medida en el combate aire-tierra. [39] Según Tim Farrar de Mad Doc Software: "Nuestro objetivo no era crear un juego completamente nuevo, sino completar el juego que se inició en LG". Farrar señaló que, aunque la compañía "recortó algunas de las características más ambiciosas", Jane's Attack Squadron era efectivamente "el mismo juego" creado por Looking Glass. Al igual que Flight Combat , el juego presenta un millón de millas cuadradas de terreno, aviones con partes móviles modeladas individualmente y un sistema de daños basado en la física. [7]

En octubre de 2001, Mad Doc Software anunció oficialmente el juego en un comunicado de prensa. [9] Steve Nadeau, diseñador principal del juego en ambos estudios de desarrollo, dijo que esperaba pulir Jane's Attack Squadron y "darle una nueva vida". Creía que el equipo estaba "muy emocionado" de terminar el juego, [9] un sentimiento del que luego se hizo eco el productor del juego, David Halpern. [8] Según Nadeau, la presencia de miembros del equipo Looking Glass aseguró que "reflejaría fielmente nuestra visión original del juego: una simulación de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial llena de acción accesible para usuarios de todos los niveles". Farrar anunció que los editores de física y misiones del equipo se lanzarían junto con el juego, lo que esperaba generaría interés entre los jugadores. [9] Farrar comentó más tarde que, debido al sistema de daños basado en la física del juego y a los componentes modelados individualmente, las alas podían dispararse y los tanques de combustible detonarse. También explicó que los tanques de refrigerante podrían verse afectados, lo que le daría al piloto una cantidad de tiempo limitada antes de que el motor del avión se sobrecalentara. [7] [8] Escribió que perder la punta de un ala significaba "un viaje lleno de baches", pero la pérdida de la cola provocó que el avión "girara contra el suelo". [7] Jane's Attack Squadron obtuvo el título de oro en marzo de 2002, [7] y fue lanzado ese mes. [8]

Recepción

Denny Atkin de Computer Gaming World escribió que Jane's Attack Squadron "tenía el potencial de ser el simulador del año 2000", pero que se había vuelto en gran medida irrelevante debido a retrasos y "objetivos de diseño no realizados". Creía que sus gráficos habrían sido "de última generación en 2000", pero los encontró mediocres en 2002 y notó la presencia de numerosos fallos. Consideró que el defecto más grave del juego era el bajo número de misiones. Aunque Atkin encontró el combate aire-aire "en general divertido", citando una "IA de buen piloto" y una física de vuelo "decente", creía que los bombardeos del juego eran su elemento más destacado. Esperaba que los fans utilizaran los editores de misiones y físicas para mejorar el juego, y concluyó: "Tiene errores, pero cuando funciona, vale la pena volar". [4] Andy Mahood de PC Gamer US escribió que Jane's Attack Squadron es "sin duda un simulador de utilería entretenido y único de la Segunda Guerra Mundial", pero creía que era claramente inferior a juegos como IL-2 Sturmovik . Encontró que los gráficos del juego estaban desactualizados y su diseño "simplista", y escribió que su "modelo de vuelo algo básico" impide maniobras avanzadas. Elogió los efectos de sonido y la música del juego, así como su "intrincado modelado de daños", como sus mejores características. Terminó diciendo que, debido a que el género estaba "hambriento de títulos nuevos", Jane's Attack Squadron podría recomendarse a pesar de sus defectos. [2]

Tom Chick de IGN lo encontró "poco realista, errático y limitado", y escribió que "se ve mal, funciona mal y es inestable". No le gustaban sus "misiones enlatadas y escritas rígidamente", aunque encontró que sus bombardeos eran "interesantes" y sus características de combate aire-aire aceptables. Sin embargo, creía que la facilidad para derribar aviones hacía que la "poderosa cantidad de flexibilidad" del sistema de daños fuera inútil. Chick creía que el componente multijugador era una de las peores características del juego, y se burló de la "física sospechosamente enlatada" del juego, que ofrecía "una bolsa de fidelidad mezclada con un montón de tonterías". Resumió el escuadrón de ataque de Jane como "horrible". [3] Josh Horowitz de The Adrenaline Vault notó el complejo sistema de daños y creía que el juego "se ve tan bien como la mayoría de los simuladores de vuelo actuales", aunque experimentó problemas de rendimiento. Señaló que la jugabilidad se vio perjudicada por "cortes de esquina o incompletitud general", como los tutoriales limitados en el juego. Horowitz encontró el juego "repetitivo" debido a su falta de misiones y su "bajo sentido de participación" y, al igual que Chick, no le gustaban sus misiones multijugador y "lineales". Aunque elogió significativamente su sonido, Horowitz concluyó que el juego era "una oferta incompleta y con errores" y que aquellos "que busquen el próximo gran título de Jane probablemente se sentirán decepcionados". [6]

Bernard Dy de GameSpy escribió que el juego no estuvo a la altura del pedigrí de Jane's Combat Simulators y creía que aquellos que disfrutaran "del realismo de Il-2 Sturmovik se sentirán decepcionados". No le gustaban sus "modelos de vuelo relajados" y su falta de funciones, y citó una gran cantidad de fallos. A su vez, Dy encontró que su sistema de daños era "robusto" y creía que el juego "no fue una pérdida total". Al igual que Atkin, esperaba que los fans mejoraran el juego con sus detallados editores, aunque creía que esto era algo poco probable. [5]

Referencias

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