La estrategia del ajedrez es el aspecto del juego de ajedrez relacionado con la evaluación de las posiciones del ajedrez y el establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar estratégicamente una posición, un jugador debe tener en cuenta factores tales como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de peones , la seguridad del rey , la posición de las piezas y el control de casillas y grupos de casillas clave (por ejemplo, diagonales, columnas abiertas). y cuadrados individuales). La estrategia del ajedrez se distingue de la táctica del ajedrez , que es el aspecto del juego que se ocupa del establecimiento de amenazas y defensas, paso a paso. Algunos autores distinguen los desequilibrios estratégicos estáticos (por ejemplo, tener piezas más valiosas o una mejor estructura de peones), que tienden a persistir durante muchas jugadas, de los desequilibrios dinámicos (como que un jugador tenga ventaja en el desarrollo de piezas ), que son temporales. [1] Esta distinción afecta la inmediatez con la que un plan buscado debe entrar en vigor. Hasta que los jugadores alcanzan el nivel de habilidad de " maestro ", las tácticas del ajedrez tienden a decidir en última instancia los resultados de las partidas con más frecuencia que la estrategia. Por lo tanto, muchos entrenadores de ajedrez enfatizan el estudio de la táctica como la forma más eficiente de mejorar los resultados en el juego de ajedrez serio.
La forma más básica de evaluar la posición de uno es contar el valor total de las piezas de ambos lados. Los valores de puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia. Por lo general, se considera que los peones valen un punto, los caballos y los alfiles tres puntos cada uno, las torres cinco puntos y las reinas nueve puntos. El valor de lucha del rey en el final es de aproximadamente cuatro puntos. Estos valores básicos se ven modificados por otros factores como la posición de las piezas (por ejemplo, los peones avanzados suelen ser más valiosos que los de sus casillas iniciales), la coordinación entre piezas (por ejemplo, una pareja de alfiles suele coordinarse mejor que un alfil más un caballo), y el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ).
Otro factor importante en la evaluación de las posiciones del ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Dado que los peones son las piezas más inmóviles y menos valiosas, la estructura de peones es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como peones aislados , doblados o atrasados y agujeros , una vez creados, suelen ser permanentes. Por lo tanto, hay que tener cuidado de evitarlos a menos que sean compensados por otro activo valioso, como la posibilidad de desarrollar un ataque.
Una ventaja material se aplica tanto estratégica como tácticamente. Generalmente, más piezas o un conjunto de piezas más poderosas significan mayores posibilidades de ganar. Una regla estratégica y táctica fundamental es capturar las piezas del oponente preservando las propias.
Los alfiles y los caballos se llaman piezas menores . Un caballo es tan valioso como un alfil , pero menos valioso que una torre . Las torres y la reina se llaman piezas mayores . Los alfiles suelen considerarse ligeramente mejores que los caballos en posiciones abiertas, como hacia el final del juego, cuando muchas de las piezas han sido capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. Tener dos alfiles (el par de alfiles ) es un arma particularmente poderosa, especialmente si el jugador contrario carece de uno o ambos alfiles.
Es probable que tres peones sean más útiles que un caballo en el final , pero en el medio juego , un caballo suele ser más poderoso. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre y dos torres son un poco más fuertes que una reina. El alfil en casillas del mismo color que el rey del oponente es ligeramente más valioso en la apertura, ya que puede atacar la casilla vulnerable f7 (para las blancas) o f2 (para las negras). Una torre es más valiosa cuando se duplica con otra torre o reina; en consecuencia, las torres duplicadas valen más que dos torres desconectadas .
Un sistema de puntuación simple comúnmente utilizado es:
Bajo un sistema como este, entregar un caballo o un alfil para ganar una torre ("ganar la calidad ") es ventajoso y vale alrededor de dos peones. Esto ignora complicaciones como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles son más valiosos que los caballos (un par de alfiles puede valer fácilmente siete puntos o más en algunas situaciones); por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles son menos valiosos que los caballos. Sin embargo, un caballero en el centro del tablero que no se puede tomar se conoce como puesto avanzado de caballero y amenaza varias instancias de bifurcación . En tal caso, un caballo vale mucho más que un alfil. Además, muchas piezas tienen pareja. Al duplicar dos caballos, dos torres, torre y reina, o alfil y reina, las piezas pueden volverse más fuertes que la suma de las piezas individuales por sí sola. Cuando una pieza pierde a su pareja, su valor disminuye ligeramente. El rey no tiene precio ya que su captura resulta en la derrota de ese jugador y finaliza esa partida. Sin embargo, especialmente en el final, el rey también puede ser una pieza de lucha y, a veces, se le otorga un valor de lucha de tres puntos y medio.
En igualdad de condiciones, el bando que controla más espacio en el tablero tiene ventaja. [2] Más espacio significa más opciones, que pueden explotarse tanto táctica como estratégicamente. Un jugador que tiene todas las piezas desarrolladas y no tiene trucos tácticos ni un plan prometedor a largo plazo debería intentar encontrar un movimiento que amplíe su influencia, especialmente en el centro. En algunas aperturas, sin embargo, un jugador acepta menos espacio durante un tiempo para preparar un contraataque en el medio juego. Este es uno de los conceptos detrás del juego hipermoderno .
La forma más fácil de ganar espacio es empujar el esqueleto del peón hacia adelante. Sin embargo, hay que tener cuidado de no estirarse demasiado. Si el oponente logra conseguir una pieza protegida detrás de las líneas enemigas, esta pieza puede convertirse en un problema tan grave que podría tener que cambiarla por una pieza de mayor valor.
Larry Evans ofrece un método para evaluar el espacio. El método (para cada lado) consiste en contar el número de casillas atacadas u ocupadas en el lado del tablero del oponente. En este diagrama de la Defensa Nimzo-India , las negras atacan cuatro casillas en el lado blanco del tablero (d4, e4, f4 y g4). Las blancas atacan siete casillas en el lado negro del tablero (b5, c6, e6, f5, g5 y h6, contando b5 dos veces) y ocupan una casilla (d5). Las blancas tienen una ventaja de espacio de ocho a cuatro y las negras están apretadas. [3]
La estrategia consiste en colocar las piezas de manera que ataquen las cuatro casillas centrales del tablero. Sin embargo, el hecho de que una pieza se coloque en una casilla central no significa necesariamente que controle el centro; por ejemplo, un caballo en una casilla central no ataca ninguna casilla central. Por el contrario, una pieza no tiene que estar en una casilla central para controlar el centro. Por ejemplo, el alfil puede controlar el centro desde lejos.
El control del centro generalmente se considera importante porque las batallas tácticas a menudo tienen lugar alrededor de las casillas centrales, desde donde las piezas pueden acceder a la mayor parte del tablero. El control central permite más movimiento y más posibilidades de ataque y defensa.
Las aperturas de ajedrez intentan controlar el centro mientras se desarrollan las piezas. Las aperturas hipermodernas son aquellas que controlan el centro con piezas desde lejos (normalmente el lateral, como por ejemplo con un fianchetto ); las aperturas clásicas (o modernas) más antiguas lo controlan con peones.
La iniciativa pertenece al jugador que puede realizar amenazas que no se pueden ignorar, como por ejemplo hacer jaque al rey del oponente. Ponen así a su oponente en la situación de tener que utilizar sus turnos respondiendo a las amenazas en lugar de hacer las suyas propias, dificultando el desarrollo de sus piezas. [4] El jugador con la iniciativa generalmente ataca y el otro jugador generalmente defiende.
Es importante defender las piezas incluso si no están directamente amenazadas. Esto ayuda a frenar posibles futuras campañas del oponente. Si es necesario agregar un defensor más adelante, esto puede costar un ritmo o incluso ser imposible debido a una bifurcación o un ataque descubierto. El planteamiento de defender siempre las propias piezas tiene un antecedente en la teoría de Aron Nimzowitsch quien lo denominó "sobreprotección". De manera similar, si uno detecta piezas enemigas indefensas, debe aprovechar inmediatamente la debilidad de esas piezas.
Incluso una pieza defendida puede resultar vulnerable. Si la pieza defensora también defiende algo más, se le llama pieza sobrecargada y es posible que no pueda cumplir su tarea. Cuando hay más de una pieza atacante, también se debe aumentar el número de defensores y tener en cuenta sus valores. Además de defender piezas, a menudo también es necesario defender casillas clave, columnas abiertas y la última fila . Estas situaciones pueden ocurrir fácilmente si la estructura de peones es débil.
Intercambiar piezas significa capturar una pieza hostil y luego permitir que se capture una pieza del mismo valor. Como regla general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor, que normalmente tiene menos espacio para operar.
El intercambio de piezas suele ser deseable para un jugador con una ventaja material, ya que acerca el final y, por lo tanto, deja al oponente con menos capacidad para recuperar terreno. En el final, incluso una ventaja de un solo peón puede ser decisiva. El intercambio también beneficia al jugador que está siendo atacado, al jugador que controla menos espacio y al jugador con la mejor estructura de peones. [ cita necesaria ]
Cuando juegan contra jugadores más fuertes, muchos principiantes intentan intercambiar piezas constantemente "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores más fuertes suelen ser relativamente más fuertes en el final, mientras que los errores son más comunes durante el medio juego más complicado.
Tenga en cuenta que " el intercambio " también puede significar específicamente una torre cambiada por un alfil o un caballo. La frase "subir el intercambio" significa que un jugador ha capturado una torre a cambio de un alfil o un caballo, un intercambio materialmente ventajoso. Por el contrario, "bajar la calidad" significa haber perdido una torre pero capturado un alfil o un caballo, un intercambio materialmente desventajoso.
En el final, los peones pasados , que no son obstaculizados por peones enemigos para ascender , son fuertes, especialmente si avanzan o están protegidos por otro peón. Un peón pasado en la sexta fila es aproximadamente tan fuerte como un caballo o un alfil y, a menudo, decide la partida. (Véase también peón aislado , peones doblados , peón atrasado , peones conectados ).
Dado que los movimientos de los peones pueden ahuyentar fácilmente a los caballos, suele ser ventajoso que los caballos sean colocados en agujeros en la posición enemiga como puestos de avanzada , casillas donde no pueden ser atacados por los peones. Un caballero de quinta fila así es una gran ventaja. La posición ideal para un caballo es la tercera fila del oponente, cuando está sostenido por uno o dos peones. [6] Un caballero en el borde o esquina del tablero controla menos casillas que uno en el interior del tablero, de ahí el dicho "¡Un caballero en el borde es débil!"
Un rey y un caballo no son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario contrario (ver Final de dos caballos ). Un rey y dos caballos pueden dar jaque mate a un rey solitario, pero no pueden forzarlo.
Un alfil siempre permanece en las casillas del color en el que comenzó, por lo que una vez que una de ellas desaparece, las casillas de ese color se vuelven más difíciles de controlar. Cuando esto sucede, los peones movidos a casillas del otro color no bloquean al alfil y los peones enemigos que están directamente frente a ellos quedan atrapados en el color vulnerable.
Un alfil fianchetto , por ejemplo en g2 después del peón g2-g3, puede proporcionar una fuerte defensa para el rey enrocado en g1 y, a menudo, ejerce presión sobre la larga diagonal h1-a8. Después de un fianchetto, entregar el alfil puede debilitar los agujeros en la cadena de peones; hacerlo delante del rey enrocado puede afectar su seguridad.
En general, un alfil tiene aproximadamente el mismo valor que un caballo. En determinadas circunstancias, uno puede ser más poderoso que el otro. Si el juego es "cerrado" con muchas formaciones de peones entrelazados, el caballo tiende a ser más fuerte, porque puede saltar sobre los peones mientras estos bloquean al alfil. Un alfil también es débil si está restringido por sus propios peones, especialmente si están bloqueados y son del color del alfil. Una vez que se pierde un alfil, el alfil restante se considera más débil ya que el oponente ahora puede planificar sus movimientos para jugar un juego de color blanco o negro.
En una posición abierta con acción en ambos lados del tablero, el alfil tiende a ser más fuerte debido a su largo alcance. Esto es especialmente cierto en el final; Si los peones pasados corren en lados opuestos del tablero, el jugador con un alfil suele tener mejores posibilidades de ganar que un jugador con un caballo.
Un rey y un alfil no son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario contrario, pero dos alfiles y un rey dan jaque mate a un rey solitario contrario fácilmente.
Las torres tienen más margen de movimiento en columnas medio abiertas (aquellas que no tienen peones del propio color). Las torres en la séptima fila pueden ser muy poderosas ya que atacan a peones que solo pueden ser defendidos por otras piezas y pueden restringir al rey enemigo a su última fila. Un par de torres en la séptima fila del jugador suelen ser un signo de una posición ganadora.
En el medio juego y en los finales con un peón pasado, la regla de Tarrasch establece que las torres, tanto amigas como enemigas del peón, suelen ser más fuertes detrás del peón que delante de él.
Un rey y una torre son material suficiente para dar jaque mate a un rey solitario contrario, aunque es un poco más difícil que hacer jaque mate con rey y reina; de ahí la distinción de la torre como pieza importante por encima del caballo y el alfil.
Las reinas son las piezas más poderosas. Tienen una gran movilidad y pueden realizar muchas amenazas a la vez. Pueden actuar como torre y como alfil al mismo tiempo. Por estas razones, los ataques de jaque mate que involucran una reina son más fáciles de lograr que aquellos sin ella. Aunque poderosa, la reina también es fácilmente acosada. Por lo tanto, generalmente es aconsejable esperar para desarrollar la dama hasta que se hayan desarrollado los caballos y los alfiles para evitar que la dama sea atacada por piezas menores y pierda el ritmo . Cuando se promueve un peón , la mayoría de las veces se promueve a reina.
Durante el medio juego, el rey suele estar mejor protegido en una esquina detrás de sus peones. Esta posición para cualquiera de los jugadores a menudo se logra mediante el enroque de ese jugador. Sin embargo, si las torres y la reina abandonan la primera fila (comúnmente llamada fila trasera de ese jugador ), una torre o reina enemiga puede dar jaque mate al rey invadiendo la primera fila, comúnmente llamada jaque mate en la fila trasera . Mover uno de los peones delante del rey (haciendo un luft ) puede permitirle una casilla de escape, pero de lo contrario puede debilitar la seguridad general del rey. Por lo tanto, es necesario equilibrar sabiamente estas compensaciones.
A menudo se piensa que el enroque ayuda a proteger al rey y, a menudo, "conecta" las dos torres del jugador para que las dos torres puedan protegerse entre sí. Esto puede reducir la amenaza de un pincho en la última fila en el que el rey puede ser pinchado con la captura de una torre detrás de él.
El rey puede convertirse en una pieza fuerte en el final. Con material reducido, un jaque mate rápido deja de ser una preocupación, y mover el rey hacia el centro del tablero le da más oportunidades de hacer amenazas e influir activamente en el juego.
La estrategia del ajedrez consiste en establecer y alcanzar objetivos a largo plazo durante el juego (por ejemplo, dónde colocar las diferentes piezas), mientras que la táctica se concentra en la maniobra inmediata. Estas dos partes del pensamiento ajedrecístico no pueden separarse completamente, porque los objetivos estratégicos se logran principalmente mediante tácticas, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego previa.
Debido a los diferentes patrones estratégicos y tácticos, una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases distintas: la apertura , normalmente los primeros 10 a 25 movimientos, cuando los jugadores desarrollan sus ejércitos y preparan el escenario para la batalla venidera; el medio juego , la fase desarrollada del juego; y el final , cuando la mayoría de las piezas han desaparecido y los reyes empiezan a tomar parte activa en la lucha.
Una apertura de ajedrez es el grupo de movimientos iniciales de una partida (los "movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas y han recibido nombres como Ruy López o Defensa Siciliana . Están catalogados en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez . Se recomienda a cualquiera, excepto a los maestros de ajedrez, que cuando tengan la opción de inventar una nueva variación o seguir una apertura estándar, elijan esta última. [ cita necesaria ]
Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter, desde un juego posicional tranquilo (por ejemplo, la Apertura Réti ) hasta un juego muy agresivo (por ejemplo, el Gambito Letón ). En algunas líneas iniciales, la secuencia exacta que se considera mejor para ambos lados se ha elaborado en 30 a 35 movimientos o más. [7] Los jugadores profesionales pasan años estudiando aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, a medida que la teoría de aperturas continúa evolucionando.
Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares: [8]
Durante la apertura, algunas piezas tienen una casilla óptima reconocida que intentan alcanzar. Por lo tanto, un despliegue óptimo podría ser empujar el peón del rey y la reina dos casillas, seguido de mover los caballos para que protejan los peones centrales y den control adicional del centro. Luego se pueden desplegar los alfiles, protegidos por los caballos, para inmovilizar a los caballos y peones del oponente. Una apertura puede terminar con un enroque, que mueve al rey a un lugar seguro, crea una última fila más fuerte y coloca una torre en una columna central .
Aparte de estos fundamentos, en la apertura se pueden emplear otros planes estratégicos o secuencias tácticas.
La mayoría de jugadores y teóricos consideran que las blancas, en virtud del primer movimiento, comienzan la partida con una pequeña ventaja . Las negras suelen esforzarse por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o por desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.
El medio juego es la parte del juego en la que se han desarrollado más piezas. Debido a que la teoría de la apertura ha terminado, los jugadores deben evaluar la posición para formar planes basados en las características de las posiciones y, al mismo tiempo, tener en cuenta las posibilidades tácticas de la posición. [9]
Los planes o temas estratégicos típicos (por ejemplo, el ataque minoritario , es decir, el ataque de peones en el flanco de dama contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama) suelen ser apropiados sólo para algunas estructuras de peones , resultantes de un grupo específico de aperturas. Por lo tanto, el estudio de las aperturas debería estar relacionado con la preparación de planes típicos para el medio juego resultante.
El medio juego es también la fase en la que se producen la mayoría de combinaciones . [10] Las combinaciones de medio juego a menudo están relacionadas con el ataque contra el rey del oponente; Algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo, Boden's Mate o la combinación Lasker-Bauer .
Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si y cómo reducir el material y transformarlo en un final (es decir, simplificar ). Por ejemplo, las ventajas materiales menores generalmente pueden transformarse en victoria sólo en un final y, por lo tanto, el lado más fuerte debe elegir una forma apropiada de lograr un final. No toda reducción de material es buena para este fin; por ejemplo, si un bando mantiene un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajosa sólo para el lado más débil, porque un final con alfiles en colores opuestos probablemente ser un empate, incluso con una ventaja de uno o dos peones.
El final del juego (o fin de partida o final ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras etapas del juego y el final: [11]
Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaque mate básicos son posiciones en las que un lado tiene solo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y puede dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando junto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos lados y la tarea del lado más fuerte es promover uno de los peones. Otros finales más complicados se clasifican según las piezas del tablero distintas de los reyes, por ejemplo, " final de torre y peón contra torre ".
Bibliografía