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Cuadrado clave

En ajedrez , particularmente en finales , una casilla clave (también conocida como casilla crítica ) es una casilla tal que si el rey de un jugador puede ocuparla, puede forzar alguna ganancia como la promoción de un peón o la captura del peón de un oponente. . Las casillas clave son útiles sobre todo en finales en los que sólo participan reyes y peones. En el final de rey y peón contra rey , las casillas clave dependen de la posición del peón y son fáciles de determinar. Algunas posiciones más complejas tienen cuadrados clave fácilmente determinados, mientras que otras posiciones tienen cuadrados clave más difíciles de determinar. Algunas posiciones tienen casillas clave tanto para blancas como para negras .

Rey y peón contra rey

En un final con un rey y un peón contra un rey, las casillas clave son relativas a la posición del peón. Supongamos que las blancas tienen el peón. Si el rey blanco puede ocupar una casilla clave, puede forzar la promoción del peón, pero se requiere un juego preciso. Que el rey blanco pueda o no llegar a una casilla clave depende de la posición de las piezas y de qué jugador debe mover. [1]

peón de torre

Casillas clave con peón de torre
Los puntos son casillas clave para un peón de torre. Además, las negras detiene el peón si el rey negro llega a cualquiera de las casillas marcadas con " × ".

Un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: las dos casillas de la columna adyacente que tocan la casilla de promoción, es decir, b7 y b8 para un peón a blanco, y g7 y g8 para un peón h blanco. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros en la posición en el diagrama. Si el rey blanco puede alcanzar cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey negro y el peón ascenderá. Si el rey negro puede alcanzar cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una " × ", detiene el peón, ya sea bloqueándolo o impidiendo que el rey blanco alcance una casilla clave. [2]

Otros peones

Los puntos indican casillas clave para un peón en la segunda y tercera fila.
Casillas clave para un peón en las filas cuarta y quinta
Casillas clave para un peón en las filas sexta y séptima

Los peones distintos de los peones de torre tienen más casillas clave. Si el peón está en la segunda, tercera o cuarta fila , hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha de esa casilla. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros en los diagramas anteriores. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a a la izquierda y a la derecha, consulte el diagrama del medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (consulte el diagrama de la derecha).

Una manera fácil de recordar las casillas clave es observar que si el peón no está más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que están dos filas por delante. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas delante del peón. Si el peón está en la séptima fila, las casillas contiguas en las filas séptima y octava son casillas clave. [3]

Una excepción

Excepción a las casillas clave: estancamiento con las negras para moverse si el rey blanco está en c7 o c8

Hay una excepción a la regla de las casillas clave con un peón de caballo en su sexta fila, el rey defensor en la esquina y el defensor para mover. En el diagrama, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con " × ", la posición es punto muerto si las negras quieren moverse.

Ejemplo del juego

Gligorić contra Fischer, 1959
Posición tras 57.Rc4. Los cuadrados marcados son cuadrados clave; Las negras empatan.

Esta posición de una partida [4] entre Svetozar Gligorić y Bobby Fischer ilustra casillas clave. El movimiento de las negras puede impedir que el rey blanco alcance una casilla clave en 57...Rb8, por lo que la partida está empatada. [5] Si el rey blanco pasa a la quinta fila , las negras se hacen cargo de la oposición . (Consulte Oposición (ajedrez) #Ejemplo para obtener más detalles de este juego).

Peones bloqueados

Casillas clave para peones bloqueados (puntos blancos para el rey blanco; puntos negros para el rey negro)

En una posición con un par de peones bloqueados (peones opuestos en la misma fila ), las casillas clave para el rey de un jugador se extienden por tres filas a cada lado del peón del oponente. En esta posición, el primer rey que llegue a una de sus casillas clave ganará el peón del oponente y protegerá el suyo. Aunque el rey blanco está más lejos de los peones, las blancas ganan si mueven primero:

1.Rg3 ! Rb7
2. Rf4 Rc7
3. Re5 Rd7
4. Rd5 Rc7
5. Re6

El rey blanco llega a una casilla clave.

5... Rc8
6. Rd6 Rb7
7. Rd7 Rb8
8. Rc6 Ra7
9. Rc7 Ra8
10. Rxb6 y las blancas ganan (ver final de rey y peón contra rey ). [6]
Las blancas se mueven, no van directamente a una casilla clave.

Cuando ambos reyes pueden alcanzar una casilla clave, puede ocurrir una posición de zugzwang mutuo . El primer rey que ataque al peón contrario debe reservar una casilla para ataque y defensa (las casillas marcadas con " × "). Con las blancas para moverse:

1. Rd7!

El único movimiento ganador; todos los demás movimientos pierden. Por ejemplo, si 1.Rd6 ?? luego 1...Rf5 pone a las blancas en zugzwang y las negras ganan.

1... Rf5
2. Rd6!

Ahora las negras están en zugzwang.

2...Rg6
3. Rxe6 y las blancas ganan. [7]

Ejemplo con un peón pasado protegido

Caminante , 1892
Las negras impiden que el rey blanco alcance una casilla clave.

En este ejemplo, las blancas ganarían si su rey pudiera llegar a cualquiera de las casillas clave (marcadas con puntos blancos). Pero las negras pueden evitarlo y empatar la partida, con o sin movimiento. Por ejemplo:

1. Rd2 Rd5
2. Re3 Re5

El único movimiento para empatar.

3. Rf3 Rf5

El único movimiento para empatar.

4. Rg3 Re5
5. Rg4 Re4

El único movimiento para empatar. [8]

Ejemplo con más peones

Las casillas con puntos blancos y la casilla f6 son casillas clave para las blancas. Las blancas que se mueven ganan; Las negras para mover empatan.

En este ejemplo, f6 también es una casilla clave para el rey blanco. Las blancas que se mueven ganan; Las negras para mover empatan. (Todos los movimientos de las negras son el único movimiento que empata).

1...Rh6 !!
2. Rc7 Rg7
3. Rb7 Rh7
4. Rb8 Rh8
5. Rc8 Rg8
6. Rd7 Rh7
7. Re6 Rg6! . [9]

Cualquier casilla clave por cualquier ruta.

Jan Drtina, 1908
Las blancas llegan a una posición ganadora al llegar a la casilla clave b5.

Con un rey y un peón versus un rey solitario, es importante llevar al rey atacante a cualquier casilla clave y el camino hacia una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para el rey blanco son b5, c5 y d5. Las negras pueden impedir que el rey blanco llegue directamente a una casilla clave, por ejemplo:

1. Rd2 Re7
2. Rd3 Rd7
3. Rc4 Rc6

Tomando la oposición ; sin embargo, el rey blanco puede alcanzar una casilla clave (b5) yendo al otro lado del peón:

1. Rc2! Re7
2. Rb3 Rd6
3. Rb4 Rc6
4. Rc4

Oposición, y las negras están en zugzwang .

4... Rd6
5. Rb5

o

4... Rb6
5. Rd5

y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora. [10]

Ver también

Referencias

  1. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 20-22)
  2. ^ (Silman 2007: 105–6)
  3. ^ (Müller y Lamprecht 2007: 16-18)
  4. ^ Gligorić contra Fischer
  5. ^ (Müller y Lamprecht 2007:20)
  6. ^ (de la Villa 2008: 172–73)
  7. ^ (de la Villa 2008:173)
  8. ^ (Müller y Lamprecht 2007:52)
  9. ^ (Müller y Lamprecht 2007:95–96)
  10. ^ (Müller y Lamprecht 2007:20)

Bibliografía