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Keiji Inafune

Keiji Inafune (稲船 敬二, Inafune Keiji , nacido el 8 de mayo de 1965) es un productor de videojuegos , diseñador de personajes, diseñador de juegos y empresario japonés. En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [1]

Comenzó su carrera en Capcom a finales de los años 1980, trabajando como artista e ilustrador. Los dos primeros juegos en los que trabajó fueron el Street Fighter original y Mega Man en 1987. Luego fue diseñador de personajes y planificador de la serie Mega Man durante la era de NES y Super NES . [2] Para Mega Man X , creó y diseñó el personaje Zero . [3]

Inafune luego pasó al puesto de productor con su primer título siendo Mega Man 8 en 1996. Además de ser el productor de Mega Man X4 , los tres juegos Mega Man Legends , la serie Mega Man Zero , la serie Mega Man Battle Network y Mega Man Star Force y Mega Man ZX y Advent , Inafune también fue productor de las series Lost Planet , Dead Rising y Onimusha . En 2006, fue ascendido a Director Corporativo Sénior de Investigación y Desarrollo. En 2010, se convirtió en Director Global de Producción en Capcom. [4]

Dejó Capcom a finales de 2010 y más tarde fundó sus propias empresas Comcept e Intercept. También se convirtió en Director Representante de DiNG, un estudio de juegos móviles . [5] Intercept trabajó en el juego Kaio: King of Pirates que se anunció en 2011 y se canceló en 2015. Mientras estaba en Comcept, Inafune supervisó el trabajo en juegos como Mighty No. 9 , Soul Sacrifice y el inédito Red Ash: The Indelible Legend . [6] En 2017, Comcept fue comprada y se convirtió en una subsidiaria de Level-5 , convirtiéndose en Level-5 Comcept .

Primeros años de vida

Inafune nació en Kishiwada, Osaka en 1965. [5] [7] Se licenció en diseño gráfico en 1987 en el Osaka Designers' College. [7]

Carrera

Temprano

Poco después de graduarse, Inafune, de 22 años, se unió a la corporación Capcom en 1987, en busca de un trabajo como ilustrador . Inafune inicialmente había querido unirse a Konami , pero Capcom estaba mucho más cerca. [8] En muchos de los primeros créditos de juegos en Capcom, se le acredita bajo el nombre de "INAFKING", que obtuvo al combinar el nombre "Snufkin" de la serie de anime Moomin con su propio nombre . [9] Los primeros dos títulos en los que trabajó Inafune en Capcom fueron Mega Man (conocido en Japón como "Rockman ") para Famicom y el Street Fighter original para arcades , ambos lanzados en 1987. [10] Para Street Fighter , Inafune dibujó retratos de personajes para el juego. [11]

Para Mega Man , Inafune diseñó varios personajes enemigos menores, y también diseñó al personaje jefe "Elec Man", que fue el primer personaje de juego original que Inafune diseñó. Inafune había intentado diseñarlo como si fuera un personaje de una serie de cómics estadounidense como Spider-Man o X-Men . [12] [3] Inafune también dibujó el arte de la caja japonesa y las ilustraciones promocionales y trabajó en animaciones dentro del juego y pixel art . [13] El director Akira Kitamura creó el sprite de pixel art estático original para Rock Man (más tarde llamado "Mega Man" fuera de Japón). Esto fue para asegurar que el sprite pudiera verse correctamente contra los fondos del juego y pudiera funcionar en el juego. Después de eso, el pixel art fue entregado al artista Inafune, quien creó una ilustración refinada del personaje. [9] [3] [2] Inafune se refiere a este proceso como "como un diseño de personaje inverso", ya que es lo opuesto a lo que ocurre normalmente, donde los artistas crean arte conceptual que luego se traduce en los gráficos del juego. [9] Durante un evento especial en TGS 2007, Inafune aclaró su papel en la creación de Mega Man.

"A menudo me llaman el padre de Mega Man, pero en realidad, su diseño ya estaba creado cuando me uní a Capcom", explicó. "Mi mentor [ Akira Kitamura , miembro senior de Capcom ], que fue el diseñador del Mega Man original, tenía un concepto básico de cómo se suponía que debía lucir Mega Man. Así que solo hice la mitad del trabajo de crearlo". [3]

El primer juego de Mega Man se lanzó en diciembre de 1987, después de lo cual las ventas en ambos países fueron decentes, pero como Inafune señala más tarde, "Si bien vendió más de lo que esperábamos, [Rockman 1] no fue un gran éxito en cuanto a números". [ cita requerida ]

Akira Kitamura sugirió crear un concurso para solicitar diseños de los fanáticos para Robot Masters para los juegos de Mega Man . [14] El primer juego en hacer esto fue Mega Man 2 y el trabajo de Inafune fue convertir esos diseños ganadores en diseños profesionales terminados. [3]

A partir de Mega Man 3 , Inafune no solo hizo diseños de personajes, sino que también estuvo muy involucrado en los aspectos de diseño del juego de la serie. [15] Sin embargo, Inafune considera que Mega Man 3 es uno de sus juegos de Mega Man menos favoritos . En una entrevista con Nintendo Power en la edición de octubre de 2007, Inafune explicó que la razón fue por "... lo que se incluyó en el juego y lo que estuvo detrás del lanzamiento del juego". También afirmó que el equipo se vio obligado a lanzar el juego antes de pensar que estaba listo y que durante la producción del juego, los desarrolladores habían perdido al planificador principal, Inafune tuvo que tomar su puesto. Inafune concluyó: "Sabía que si teníamos más tiempo para pulirlo, podríamos hacer muchas cosas mejor, convertirlo en un mejor juego, pero la empresa (Capcom) dijo que teníamos que lanzarlo. Todo el entorno detrás de lo que se produjo en la producción del juego es lo que menos me gustó. Los números uno y dos: realmente quería hacer los juegos; estaba muy emocionado por ellos. El número tres: simplemente resultó muy diferente". [16]

Inafune también diseñó los personajes jefes originales de los títulos de Mega Man en Game Boy . Estos incluyeron a Enker de Mega Man: Dr. Wily's Revenge , Punk de Mega Man III y Ballade de Mega Man IV , también conocidos como los "Asesinos de Mega Man". [3] [17]

Capcom se propuso desarrollar una nueva serie para la Super NES , Mega Man X , que continuaba la trama de la serie original, pero establecía un tono más oscuro y se desarrollaba 100 años después de la historia anterior. Inafune diseñó el personaje Zero para los juegos, así como algunos de los jefes. "No pude diseñar completamente un Mega Man [protagonista] desde cero hasta Zero ( Mega Man X , SNES). Cuando estaba saliendo la SNES, me pidieron que le diera un rediseño a Mega Man, así que creé este personaje. Pero me di cuenta de que este diseño no sería aceptado como Mega Man, así que le pedí a otro diseñador que creara el nuevo Mega Man, y trabajé en Zero para lanzarlo como el 'otro personaje principal' que se robaría todas las buenas escenas". [3]

Inafune contribuyó con algunos diseños para Mega Man 7 , que se lanzó en 1995. Diseñó el personaje de Auto, así como los bocetos iniciales de dos nuevos personajes llamados "Baroque" y "Crush". [18] Estos personajes fueron entregados a Hayato Kaji, quien terminó el diseño, y se conocieron como Bass y Treble.

Productor

El productor de mucho tiempo Tokuro Fujiwara , dejó Capcom. [19] Inafune luego fue nombrado productor del siguiente título de Mega Man, Mega Man 8 en 1996. [ cita requerida ] Después de una reestructuración interna en Capcom, Inafune se convirtió en el gerente general de Capcom Production Studio 2 en 1998. [20] Produjo la serie tridimensional Mega Man Legends después de recibir solicitudes de Sony para desarrollar una nueva serie Mega Man 3D exclusivamente para PlayStation. [ cita requerida ] Aunque imaginó altas ventas y fue un partidario ambicioso del desarrollo del juego, no fue un éxito masivo e Inafune lo compara con un "hijo torpe". [3] Inafune dice que fue bastante difícil promocionar el juego, ya que hubo poco interés de los medios en otro título de Mega Man . [21] Inafune fue productor de promoción de Resident Evil 2 , que a diferencia de Mega Man Legends , tuvo un gran interés y fue un juego fácil de vender. [21]

Originalmente, Inafune tenía la intención de terminar la serie con Mega Man X5 , declarando: "Tuve muy poco que ver con X5 . Simplemente le dije al equipo que 'terminara la serie con este título' y lo dejé así. Es por eso que el juego en sí tiene una verdadera sensación de finalidad". [22] En cambio, se convirtió en coproductor del nuevo juego Mega Man que Inti Creates había sido encargado de desarrollar, y solicitó que hicieran de Zero el personaje principal. [23] Sin embargo, Capcom eligió continuar la serie X sin él, extendiéndola a Mega Man X8 .

Inafune también desarrolló otra serie, Onimusha , de temática japonesa ambientada en la era samurái , que ha generado varias secuelas. [ cita requerida ]

Keiji Inafune fue productor de la serie Mega Man Battle Network , que se desarrolla fuera de la continuidad del resto de las líneas argumentales de Mega Man e introdujo elementos de rol y estratégicos . [ cita requerida ] Según Inafune, recibió la base para crear la serie al observar a su hijo. [ cita requerida ] Inafune contribuyó con el rediseño de Battle Network de Punk de Mega Man III , y dice que le costó bastante convencer a los artistas para que le dejaran hacerlo, e incluso entonces hicieron cambios adicionales al rediseño de Inafune. [3]

Oficial Corporativo Senior

En 2006, Inafune fue ascendido de oficial corporativo a oficial corporativo senior. [5] [24] [6] La siguiente creación de Inafune y su equipo fue Dead Rising para Xbox 360. Dead Rising , inicialmente comenzó como una secuela de Shadow of Rome , con los mismos miembros del equipo, antes de cambiar la historia, el entorno y el período de tiempo. [25] El juego es un juego de matar zombis muy influenciado por la película Dawn of the Dead de 1978 de George A. Romero . [ cita requerida ] Fue lanzado por Capcom en los EE. UU. el 8 de agosto de 2006. [ cita requerida ]

Inafune conoció a Ben Judd cuando estaba trabajando en Dead Rising . [26] Después de esto, Judd solía actuar como traductor para Inafune en eventos públicos. [27]

Inafune fue productor del juego Mega Man ZX de Inti Creates y de su secuela Mega Man ZX Advent .

Inafune tuvo la idea de volver a la jugabilidad simple de la serie Mega Man original , y fue productor del juego Mega Man 9. El juego fue desarrollado por Inti-Creates junto con Capcom, e Inafune contribuyó con dos diseños para el proyecto: Splash Woman y Plug Man. [28] El juego fue seguido por una secuela similar, Mega Man 10 en 2010.

Inafune fue productor de Dead Rising 2 y optó por contratar al desarrollador canadiense Blue Castle Games como desarrollador en lugar de tenerlo desarrollado internamente en Capcom como fue el primer juego. [29] El juego fue lanzado en 2010. Además, hizo su debut como director en la serie de cortometrajes Zombrex: Dead Rising Sun. [ 30] [31]

El último juego principal de Street Fighter fue Street Fighter EX3 en 2000, y hubo reticencias en Capcom a lanzar otra entrada numérica en la serie. [32] El productor Yoshinori Ono presentó Street Fighter IV a Inafune, quien era el jefe de I+D en ese momento. [32] [33] Inafune aprobó el proyecto, debido a la recepción positiva de Hyper Fighting de Street Fighter II en Xbox Live Arcade y el interés de los fanáticos. [32] Street Fighter IV se lanzó primero en arcades en Japón en 2008, y luego en consolas domésticas en 2009. La versión de consola original de SFIV vendió 3,4 millones de copias. [34]

El 22 de abril de 2010, se anunció que Inafune sería el director de producción global de Capcom. Inafune declaró: "Quiero terminar con los comentarios de que los juegos de Capcom hechos en Europa no son realmente juegos de Capcom... básicamente estoy diciendo que, ya sea que los juegos se creen en Estados Unidos, Japón o cualquier parte del mundo, yo seré el que lo supervise y así tendrá ese sabor de Capcom que los fanáticos conocen y aman". [35] [4] [36]

Juegos japoneses modernos

Inafune ha expresado varias opiniones negativas sobre los desarrolladores de juegos japoneses modernos, afirmando que están detrás de los desarrolladores occidentales en innovación. En el Tokyo Game Show de 2009, mientras promocionaba Dead Rising 2 , y hablando a través de su traductor y empleado de Capcom Judd, Inafune declaró: "Personalmente, cuando miré a mi alrededor [a] todos los diferentes juegos en el piso TGS, dije 'Hombre, Japón se acabó. Estamos terminados. Nuestra industria de los juegos está terminada'". [29] [37] [38] [39] También dijo: "Miro a mi alrededor en el Tokyo Games Show, y todos están haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años por detrás". [40]

En 2012, Inafune defendió las declaraciones de Phil Fish criticando los videojuegos japoneses modernos, diciendo: "Es muy severo, pero muy honesto. A menos que los japoneses se sientan avergonzados por la experiencia de recibir comentarios duros, decir que [los juegos nuevos] podrían haber sido mejores no es una opinión que tomarían en serio. Cuando están avergonzados y se sienten obligados a cambiar, haría una diferencia". [39] En 2012, en la Game Developer's Conference en San Francisco , Inafune volvió a menospreciar el estado de los juegos japoneses. [10] Dijo: "En el pasado, los juegos japoneses estaban acostumbrados a ganar y estaban acostumbrados al éxito. Celebramos todo tipo de victorias. Sin embargo, en algún momento estos ganadores se convirtieron en perdedores. No aceptar ese hecho ha llevado al trágico estado de los juegos japoneses hoy". [41]

Aceptar, Interceptar, Ding

El 29 de octubre de 2010, Inafune anunció en su blog que dejaría Capcom con la intención de "empezar su vida de nuevo". [42] Había estado en la compañía durante 23 años. [43] En una entrevista con 4Gamer, declaró: "La razón por la que renuncio es básicamente porque creo que la industria del juego en sí misma debe cambiar la forma en que hace juegos". Citó que la seguridad laboral crea complacencia entre el personal y los grandes presupuestos con un personal muy numeroso, como problemas con las compañías de juegos japonesas actuales. [44] [45]

El 15 de diciembre de 2010, Inafune lanzó una nueva empresa llamada Comcept, con sede en Osaka . [43] Comcept era un estudio de diseño y producción, que no desarrolla juegos internamente, sino que se asocia con estudios para desarrollarlos conjuntamente, y se dedicaba a trabajar en medios fuera de los juegos. [46] [43] En enero de 2011, lanzó otra nueva empresa llamada Intercept, con sede en Tokio . [5] [43] Intercept se centró en el desarrollo de juegos. [43] La filosofía rectora de Inafune detrás de Comcept era trabajar en varios juegos a la vez, trabajar en ideas que ellos mismos crearon y tener la flexibilidad de hacer múltiples géneros. Inafune cita la necesidad de flexibilidad como necesaria para que la empresa sobreviva. [46] Durante su tiempo en Comcept, a menudo se le dio el crédito de "Conceptor" en los juegos en los que ha trabajado. [47]

En diciembre de 2011, Inafune se convirtió en director representante de DiNg, un desarrollador de juegos para teléfonos inteligentes . [5]

Intercept comenzó a trabajar en el juego Kaio: King of Pirates en 2012. Programado para su lanzamiento en la consola 3DS, era un juego de temática pirata basado vagamente en Journey to the West . El juego fue cancelado en 2015 por su editor Marvelous Inc y perdieron 461 millones de yenes (aproximadamente US$3,8 millones) en el proyecto. [48]

Inafune ha hecho varias apariciones en los juegos. En el juego de 2011 Hyperdimension Neptunia Mk2 , una imagen escaneada del propio Inafune hace una aparición como una invocación para el personaje principal Nepgear durante un ataque especial. Comcept fue co-desarrollador junto con Idea Factory en el juego otome Sweet Fuse: At Your Side . Un personaje que lleva tanto la imagen como el nombre de Inafune aparece en el juego, que es un tío secuestrado. [49]

Yaiba: Ninja Gaiden Z fue una colaboración entre Comcept, Team Ninja y Spark Unlimited y es un spin-off de la serie Ninja Gaiden. Lanzado en 2014, recibió malas ventas y críticas. [46] Inafune dice que la mala sincronización es la culpable de las ventas, ya que los jugadores estaban haciendo la transición a la consola PlayStation 4 , y defiende el título diciendo que tenía una buena jugabilidad. [46]

El 31 de agosto de 2013, Inafune inició un proyecto Kickstarter para un juego en el que estaban trabajando Comcept e Inti-Creates y que es un sucesor espiritual de la serie Mega Man, conocido como Mighty No. 9. [ 50]

Después de varios retrasos, el juego se lanzó en 2016 y tuvo una recepción crítica mixta. [51] Se realizó una transmisión en vivo en la plataforma Twitch durante el lanzamiento del juego. Hablando a través de su agente y traductor Judd, Inafune dijo: "Sabes, quiero expresar esto de una manera que explique algunos de los problemas que surgen al intentar hacer un juego de este tamaño en múltiples plataformas". Añadiendo "Soy un poco reacio a decir esto porque va a sonar como una excusa y no quiero poner ninguna excusa. Soy responsable de todos los problemas que surgieron con este juego y si quieres insultarme, es totalmente mi culpa. Soy el creador clave. Asumiré esa responsabilidad". [52] [53] Judd añadió que pensaba que los problemas del juego se debían a que se estaban haciendo todos los ports del juego y del juego base al mismo tiempo, y que habían subestimado la cantidad de trabajo que requeriría el proyecto. [52] [54]

Inafune es asesor de Inflexion Point Capital, que anunció en 2014 que otorgaría inversiones iniciales de entre 100.000 y 500.000 dólares a desarrolladores móviles japoneses. [55] [56]

En la Electronic Entertainment Expo 2015 se anunció que Inafune estaba trabajando con Armature Studio para hacer un nuevo videojuego para Xbox One llamado ReCore . El 4 de julio de 2015, Inafune anunció que estaba usando nuevamente Kickstarter para financiar un sucesor espiritual de Mega Man Legends junto con un anime basado en el juego llamado Red Ash , que no logró alcanzar su objetivo de financiación.

En junio de 2017, Level-5 compró Comcept y se convirtió en Level-5 Comcept , con Inafune convirtiéndose en su director de comunicaciones . [57]

En mayo de 2022, Inafune inició un proyecto NFT llamado Beastroid inspirado en la serie Mega Man. [58]

Obras

Juegos de vídeo

Juegos cancelados

Película

Referencias

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