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Howard Phillips (consultor)

Howard Phillips (23 de enero de 1958) es un consultor y productor de videojuegos estadounidense que fue uno de los primeros empleados y portavoz de Nintendo of America en la década de 1980.

En un principio, Phillips era pintor de barcos y comenzó su carrera en el mundo de los videojuegos como gerente del primer almacén de Nintendo of America en Tukwila en 1981. Se ocupó de las relaciones con los sitios de venta minorista del lanzamiento de prueba de 1985 del Nintendo Entertainment System , lo que le permitió conocer qué juegos eran populares. Debido a su aptitud para el juego y su experiencia formativa en la entonces naciente expansión de Nintendo en Norteamérica, sus funciones crecieron hasta convertirse en portavoz, gerente de la línea directa de Game Counselor y coeditor de la revista Nintendo Power . Después de dejar Nintendo en 1991, su trabajo en el mundo de los videojuegos incluyó a Microsoft , Chair Entertainment y GameDuell .

Primeros años de vida

Howard Phillips fue criado para crear su propia diversión, y decía: "No éramos pobres, pero en aquella época los padres no enterraban a los niños en juguetes... así que constantemente hacíamos cosas con las que jugar, encima de ellas, dentro de ellas o alrededor de ellas". Con un uso laborioso de los materiales de desecho del vecindario, construyó y rehizo fuertes y casas en los árboles. Creó un "juego de arcade electromecánico hecho con motores de reloj y un globo terráqueo antiguo".

Inicialmente aficionado al pinball, fue un fanático adolescente de los videojuegos durante la época dorada de los videojuegos arcade , cuando tenía unos 13 años con la llegada de Pong (1971) [4] y cuando tenía veinte años con la llegada de la consola doméstica Atari 2600 (1977) y el juego arcade Space Invaders (1978) . Más tarde resumiría lo que más le gustaba de los videojuegos: "Jugar. Jugar de forma sencilla. Y la posibilidad de compartir el juego con otros, ya sea de forma cooperativa, competitiva o simplemente compartiendo experiencias de juego, como consejos, noticias y rumores". [5]

Pero después de jugar un montón de juegos de béisbol con monigotes de Atari 2600 con tus amigos, te das cuenta de que, bueno, nos cansamos bastante rápido de eso. Y entonces pasamos al siguiente juego de arcade, en lugar del siguiente juego de Atari de mala calidad que sale... [Las adaptaciones de Atari 2600] ni siquiera se acercaban a lo que eran en los arcades. Y los arcades eran interesantes y geniales y, ya sabes, lo nuevo y lo moderno.

—Howard  Phillips [6]

Se graduó en la Universidad de Washington y continuó viviendo en el área de Seattle . Fue pintor de oficios, incluso de barcos. [7] Tenía cierta experiencia en gestión de restaurantes. [8] : 10:00  [5]

Carrera

Nintendo

Almacenamiento y pruebas

Phillips estaba entre trabajos cuando vio una oferta de trabajo de Nintendo en The Seattle Times que decía: "Diviértete y juega videojuegos para ganarte la vida". [7] : 107–108  Phillips no solicitó el trabajo, sino que fue invitado por su ex amigo de la universidad y actual empleado de Nintendo desde hacía un mes, Don James. [8] : 10:00  [3] [9] Esto comenzó su carrera en los videojuegos en 1981 a los 22 años [8] : 17:25  como el quinto empleado de Nintendo of America al administrar su primer almacén en Tukwila, Washington . [5] [10] [11]

Ya era un ávido jugador y, como gerente del almacén de 60.000 pies cuadrados, echaba con entusiasmo un primer vistazo privilegiado a cada nuevo producto de la sede de Nintendo en Japón, en un proceso de recepción y prueba que consideraba "un poco como la Navidad". [6] Recordaba: "Me encantan los juegos de todo tipo, así que cada día era muy divertido". [3] Entre estos primeros juegos de arcade se incluyen Sky Skipper (1981), Popeye (1982), Donkey Kong Jr. (1982), Mario Bros. (1983), Donkey Kong 3 (1984), Punch-Out!! (1984), VS. System (1984) y el gran éxito Donkey Kong (1981). Participó personalmente en la recepción desde Japón y la entrega a los arcades estadounidenses de las 60.000 máquinas de gabinete (4.000 por mes) de Donkey Kong que hicieron la primera fortuna de Nintendo of America, totalizando 180 millones de dólares en el primer año del juego. A los 24 años, era "el gerente de envíos de mayor volumen para todo el puerto de Seattle , con más de 100 contenedores de 40 pies llenos de juegos que llegaban todos los días y que debían enviarse tarde en la noche". Manejando la carretilla del almacén como si fuera un juego de cronometraje competitivo para descargar 11,000 libras de 44 gabinetes de juegos en 9.5 minutos, [3] luego recargaba, entregaba y reparaba máquinas en el campo, como "detrás de la máquina de hot dogs en el 7-Eleven ". [2]

Él administraba los sitios de prueba de cada lanzamiento de arcade, por lo que, a lo largo del camino, se tomó la libertad de recopilar comentarios de los propietarios y observar el juego de la audiencia, especialmente los niños. [3] Dijo: "Lo tomé como una oportunidad para ver a los niños jugar y ver qué les gustaba y qué no les gustaba para poder pasarle esa información al Sr. Arakawa. También les daría consejos sobre cómo mejorar". [2] [3] Los cofundadores de Nintendo of America (los vendedores Ron Judy y Al Stone, y el presidente Minoru Arakawa , todos los cuales rara vez jugaban videojuegos) lo consultaban de manera regular y sincera sobre las preferencias de los jugadores sobre los juegos de Nintendo y los competidores, y el ingreso diario de efectivo de cada juego de Nintendo. [8] : 10:00  [9]

Lanzamiento de Nintendo Entertainment System

Conecté [la Famicom] y, de repente, aparecieron los juegos de arcade con los que habíamos estado jugando en esas enormes cajas de 113 kilos y gastando monedas cada vez. Pero con la consola Famicom, podías seguir jugando y jugando y jugando. Y eso fue algo increíble y genial. Fue un gran momento de júbilo para nosotros.

Howard Phillips [6]

En su almacén, Phillips descubrió con entusiasmo la importación japonesa de la nueva consola de videojuegos doméstica Famicom con capacidad para arcade de Nintendo a mediados de 1983. Sus ávidas habilidades de juego, su intuición y su investigación de mercado lo convirtieron en el asesor principal de Shigeru Miyamoto y compañía, con sede en Japón , sobre cómo abordar y desarrollar el naciente mercado estadounidense que estaba sufriendo la desastrosa crisis de los videojuegos de 1983. [6]

Phillips fue fundamental durante el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 y 1986. Como parte del "equipo SWAT de Nintendo" de 12 personas que se mudó a la ciudad de Nueva York a fines de 1985, trabajó "todas las horas del día... al amanecer... siete días a la semana". Eligió la biblioteca de juegos para el lanzamiento de la NES, realizó demostraciones de productos en vivo, interactuó con miles de jugadores, montó exhibiciones en tiendas minoristas diseñadas por Don James y Gail Tilden, [3] [2] [6] y gestionó las relaciones con los sitios de lanzamiento de prueba minoristas. [6] [3] Escribió el elaborado guión que los demostradores leerían mientras articulaban el robot de juguete ROB, pieza central , que fue clave para el éxito del lanzamiento de la NES. [12]

Con este conocimiento acumulado, con su profunda experiencia en toda la biblioteca de videojuegos de Nintendo y con una edad intermedia entre el niño objetivo y sus padres, [8] se convirtió en un enlace central entre los desarrolladores japoneses de Nintendo Co., Ltd. y el mercado de jugadores de videojuegos estadounidense durante el resto de su mandato. [13]

Personaje del Game Master y marketing masivo

Phillips era conocido como el Game Master. [11] [4] Dijo: "Estaba tan inmerso en los juegos de Nintendo y los de nuestros competidores que literalmente sabía más sobre ellos que nadie", por lo que ayudó a establecer y administrar el número de teléfono gratuito Game Counselor , donde las personas que llamaban podían pedir ayuda a los empleados de Nintendo con el juego. [3] [14] A fines de 1987, él y la comercializadora Gail Tilden consolidaron y expandieron esta costosa práctica en forma de medios masivos al crear el Nintendo Fun Club gratuito del cual era presidente y cuyos miembros recibían el Nintendo Fun Club News de cortesía . [3] El modesto pero enérgico boletín logró 600.000 suscriptores, y su séptimo y último número [15] [16] está fechado en julio de 1988.

El Nintendo Fun Club y el Nintendo Fun Club News fueron cancelados en favor de la mucho más amplia revista Nintendo Power , con su primer número en agosto de 1988. Phillips fue coeditor y verificador de datos de juego. [15] Debido a que la subsidiaria de Nintendo of America era una empresa tan pequeña, donde "todos hacen todo" y "todos trabajan juntos", Phillips seguía siendo el gerente del almacén incluso con todos estos roles adicionales y vuelos regulares a Japón. [15]

Nintendo Power presenta la serie de tiras cómicas de Howard y Nester que caricaturiza su yo real en forma de dibujo animado, frente a un niño ficticio arquetípico que simboliza a todos los niños del mundo que juegan a Nintendo, y le dio a Phillips una voz directa en los hogares de la audiencia. Phillips se convirtió en una personalidad de la industria, un portavoz de estilo de vida y un defensor de la comunidad de juegos estadounidense. [3] [15] Dijo esto:

Cuando lanzamos la NES por primera vez en 1985, nos dimos cuenta muy rápidamente de que los niños se morían de ganas de obtener información adicional sobre los juegos, no solo los nuevos juegos que salían, sino también cómo jugarlos. [15] A los niños les encantaba la revista porque incluía capturas de pantalla. Antes de Internet y los VCR, mostrarles los juegos a los niños era la única forma de explicarles cómo hacer trucos. No podían simplemente buscarlos en línea. [17] Gail [Tilden] fue realmente la fuerza impulsora detrás de [ Nintendo Power ]. Yo era más bien un defensor de los jugadores en cuanto a cosas que tenían que ver con los juegos específicamente, como cuáles eran geniales y por qué lo eran. Cuando hacíamos controles de prensa, siempre [arreglaba accidentes] como, "Esta pantalla está reflejada" o "Este tipo no está en esta área del juego". Me aseguraba de que fuera precisa para que no causara más problemas enviarla a todos los niños. [15]

Desarrollo de juegos

Phillips fue productor ejecutivo de todos los juegos de terceros de los socios de Nintendo, como Rare , [17] donde él y los desarrolladores Tim y Chris Stamper produjeron Slalom (1987), RC Pro-Am (1988), [3] y Snake Rattle 'n' Roll (1991). [4] Fue ascendido a director de Game Creative en 1989. [10] Él "administró el sistema de evaluación de juegos que revisó todos los juegos utilizando jugadores profesionales, los asesores de juegos y jugadores reales que vinieron a nuestro laboratorio para jugar juegos nuevos". [17] Ayudó a traducir los juegos japoneses entrantes de Famicom de Nintendo a la NES. [3] Los asesoró sobre el cambio de nombre de los personajes y el ajuste de la dificultad de la progresión del juego y la cantidad y el tipo de ayuda en el juego. Recibía faxes frecuentes sobre los envíos entrantes de la sede de Japón y de Shigeru Miyamoto con preguntas sobre los juegos. Hizo apariciones de relaciones públicas en eventos como el Campeonato Mundial de Nintendo , entrevistas de prensa en televisión y teléfono, controles de prensa mensuales de una semana de duración en Tokio, [17] y presentaciones ocasionales de productos como el prototipo de la máquina de tejer de Nintendo propuesta a Toys "R" Us . [18] [19]

Jugaba constantemente a juegos nuevos durante horas todos los días. [17]

Dejando Nintendo

En 1991, la empresa matriz Nintendo Co., Ltd. era la empresa más exitosa de Japón, [20] la Super NES se estaba lanzando en Estados Unidos, Nintendo estaba en camino de convertirse pronto en algo más singularmente valioso que todos los estudios cinematográficos de Hollywood juntos, [ cita requerida ] y había más de 1 millón de suscripciones a Nintendo Power con la celebridad de Howard Phillips. [4] En ese momento, dejó Nintendo of America después de 10 años y a la edad de 32 años. [8] : 17:25  [21] [3] Nintendo Power realizó una despedida oficial a Phillips en el episodio final de la tira cómica de Howard y Nester , en la que Howard le entrega su pajarita a Nester y monta su caballo hacia el atardecer. [4]

Él explicó esto:

Fue como el boom de las puntocom, pero obviamente mucho antes de eso. Era el comienzo de la era tecnológica. Mi habilidad, que consistía en conocer todos los juegos, ya no era posible cuando me fui. Fue un fastidio. [2] No es que se detuviera o se ralentizara, sino que el papel de figura pública empezó a exigirme demasiado tiempo. El nuevo encargado de marketing no jugador contratado de Colgate (la empresa de pasta de dientes ) quería el 100% de mi tiempo (lo cual es comprensible), por lo que cada vez era más difícil estar cerca de los juegos... Además, después de diez años, Nintendo había crecido hasta tener más de 1000 personas y ya no era tan divertido como en los primeros tiempos. [17] En definitiva, esa es la razón por la que dejé Nintendo en 1991: quería centrar el 100% de mis energías en hacer grandes juegos. [3]

Sobre la inquietante nueva ola de videojuegos ultraviolentos que trajo consigo la tecnología de los años 90 y lo disruptivo que fue su estatus de celebridad, dijo lo siguiente: "Tuve una sensación totalmente diferente al ver a un niño de siete años jugar a Killer Instinct que al ver a un niño de siete años jugar a Super Mario ... Quería pasar más tiempo trabajando en los juegos en sí y haciendo feliz a la gente por los juegos, no porque dejaría a mi mujer y a mis hijos en el coche en la gasolinera mientras hablaba con [un fan] y sus hijos durante diez minutos". [4]

Después de Nintendo

Phillips fue reclutado para dejar Nintendo y unirse a LucasArts en 1991. Allí, trabajó como productor, productor ejecutivo, diseñador o director creativo de cada uno de los aproximadamente 167 juegos educativos, algunos de los cuales fueron publicados por JVC . Dijo: "El gerente general de Lucasfilm Games, Steve Arnold, me ofreció un papel atractivo para dirigir tanto su naciente grupo de aprendizaje como para lanzar su grupo de videojuegos (habían sido exclusivamente juegos para PC)". [17] [3] [4]

A mediados de los años 90, Phillips había estado en conversaciones con el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, sobre la posibilidad de unirse a la antigua rival de Nintendo como su nuevo portavoz. Aunque inicialmente estuvo interesado, decidió no unirse a Sega.

Luego trabajó para THQ , Absolute Entertainment y Splash Studios. [22] [23] En 1997, fue contratado por Microsoft para ser el gerente de pruebas de juego para la división de entretenimiento. [24] [25] En 2009, se unió a Chair Entertainment como director de estudio. [26] [27]

En 2012, lanzó una campaña Kickstarter para ayudar a financiar un nuevo proyecto independiente, una aplicación móvil llamada Know-It-All . Se inspiró en las ciencias cognitivas y del aprendizaje detrás de los juegos, para ayudar a las personas a memorizar y aprender información. [22] [28] El proyecto no alcanzó su objetivo de recaudación de fondos de 50.000 dólares estadounidenses . [29]

Phillips fue contratado como jefe de diseño de juegos y experiencia de usuario para GameDuell en junio de 2015. [30] [31]

Vida personal

Howard Phillips tiene una esposa, Dayna, y dos hijas, Alexandra y Katherine. [1] [2] [3]

Su sistema de videojuegos favorito de todos los tiempos es la NES. Sus juegos de arcade favoritos son Donkey Kong (1981) y Robotron: 2084 (1982). Sus juegos de consola favoritos son Super Mario Bros. , Metroid y The Legend of Zelda [17] , siendo este último su favorito porque supuso el mayor avance histórico de la industria de los videojuegos en cuanto a "profundidad, progresión y sorpresas". [5]

Legado

Kotaku llamó a Howard Phillips "uno de los empleados más destacados y más queridos de la compañía, su característico cabello rojo y su pajarita lo convirtieron en una mascota del éxito temprano de Nintendo tanto como cualquier plomero o niño con una túnica verde ". [3]

Nintendo Power todavía funciona como un podcast , habiendo descontinuado el formato de revista con millones de suscriptores como legado de la industria.

Phillips sigue siendo una luminaria de la industria, haciendo apariciones en eventos, entrevistas y exhibiendo sus extensas colecciones antiguas de recuerdos de Nintendo. Ha separado parte de esta colección. Se ha comprometido a donar parte a la Video Game History Foundation , a la que recluta y facilita a otros coleccionistas importantes de sus décadas de contactos sustanciales en la industria. [8] : 10:00  Algunas de las colecciones, como folletos, anuncios y memorandos internos de Nintendo, están fotografiados en su propia pantalla de Facebook y en artículos de los medios, [12] [18] [19] [32] y algunas se han vendido. En 2013, vendió su paquete del Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 por US$17.367 en eBay , con la esperanza de llegar a un coleccionista entusiasta. [33]

Véase también

Referencias

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  2. ^ abcdef Phillips, Alex (2 de abril de 2009). "My Dad Was The Game Master". Vice . Consultado el 15 de abril de 2019 .
  3. ^ abcdefghijklmnopqr Plunkett, Luke (28 de agosto de 2012). "El viaje de un hombre desde trabajador de almacén hasta leyenda de Nintendo". Kotaku . Consultado el 15 de abril de 2019 .
  4. ^ abcdefg Cifaldi, Frank (24 de septiembre de 2012). "El ex presidente del Fun Club de Nintendo quiere que lo sepas todo". www.gamasutra.com . Consultado el 16 de abril de 2019 .
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  8. ^ abcdefg MGC 2019 - Entrevista a Howard Phillips y Frank Cifaldi. Hair of the Dogcast. 1 de mayo de 2019. Consultado el 10 de julio de 2019 – vía YouTube.
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