stringtranslate.com

Hitman: Nombre en clave 47

Hitman: Codename 47 es un videojuego de sigilo desarrollado por IO Interactive y publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows en noviembre de 2000, y la primera entrega de la serie. En el juego, los jugadores controlan al Agente 47 , un clon humano genéticamente mejorado que está rigurosamente entrenado en métodos de asesinato. Al escapar de su centro de pruebas, 47 es contratado por la Agencia Internacional de Contratos (ICA), unaorganización global de asesinatos por encargo . Sus misiones lo llevan a lugares de Asia , Europa y Sudamérica para asesinar a criminales ricos y decadentes, que al principio parecen no compartir conexiones entre sí (más allá de mencionar al servicio de cada uno en la Legión Extranjera Francesa ), pero que pronto se revela que todos han jugado un papel en una conspiración más grande. El juego gira en torno a encontrar formas de alcanzar y eliminar sigilosamente a cada objetivo; para ello, los jugadores pueden hacer uso de varias herramientas, incluidos disfraces y armamento silenciado. Sin embargo, algunos niveles están más centrados en la acción y no ofrecen el sigilo como posibilidad, sino que se juegan como un juego de disparos en tercera persona tradicional .

Codename 47 recibió críticas mixtas de los críticos, que elogiaron el enfoque único del juego de sigilo, considerado revolucionario en ese momento, pero criticaron su dificultad, controles y problemas técnicos. Vendió más de 500.000 unidades en 2009. [2] El juego pasó a lanzar la franquicia de videojuegos Hitman , comenzando con la primera secuela, Hitman 2: Silent Assassin , en 2002.

Jugabilidad

Hitman: Codename 47 se presenta desde una perspectiva en tercera persona , pero la configuración de control es similar a la de un juego de disparos en primera persona , ya que los movimientos de 47 se limitan a girar, disparar y avanzar y retroceder. Cada nivel se desarrolla en un entorno de mundo semiabierto que está poblado por personajes no jugadores, como civiles y guardias armados. Aunque los criterios de la misión pueden variar, el objetivo generalmente es encontrar el objetivo asignado a 47 y matarlo por cualquier medio posible. Aunque el camino puede parecer lineal, es posible a través de varias formas cumplir la misión y acercarse a un objetivo directamente sin provocar una represalia violenta. El juego esencialmente enfatiza el sigilo y las muertes silenciosas sin generar alertas, lo que le da al jugador una recompensa financiera más alta por hacerlo. Se dan penalizaciones en forma de deducciones financieras, por ejemplo, si el jugador mata civiles, pero ninguna si los guardias u otros enemigos son asesinados. Como el dinero se usa para comprar armas y municiones durante el transcurso del juego, esto presiona al jugador a utilizar sigilo, disfraz y mecánicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo como el método más rentable para eliminar objetivos.

El jugador puede echar un vistazo por las esquinas usando la función de inclinación, que hace que 47 se incline ligeramente hacia un lado. 47 puede subir escaleras, pero no puede defenderse con un arma mientras lo hace. Además, solo puede saltar de un balcón a otro. Hay un cursor en pantalla para indicar en qué dirección atacará 47. La pantalla de visualización frontal incluye una barra de vida que mide la salud de 47, la capacidad de munición , la durabilidad del kevlar y el objeto seleccionado actualmente. A veces aparecen mensajes de alerta junto a la lectura de salud. Estos ocurren cuando los enemigos descubren un cuerpo en el mapa o si 47 cae bajo sospecha. El armamento de 47 consta de varias armas de fuego de corto y largo alcance, un alambre de garrote y un cuchillo. Las pistolas generalmente tienen un alcance excelente, mientras que los rifles automáticos y las ametralladoras disminuyen en precisión cuanto más lejos está 47 de su objetivo. 47 también puede equiparse con un rifle de francotirador , incluido uno oculto en una maleta especial, que debe volver a ensamblar antes de poder usarlo. Una vez que haya terminado con el rifle, 47 puede desmontarlo y colocarlo nuevamente en la maleta.

El disfraz juega un papel importante en el juego. Cada vez que un personaje masculino no jugador muere (aparte de los objetivos y algunos personajes únicos), 47 puede tomar su ropa y hacerse pasar por él. Esto es necesario para acceder a áreas restringidas donde solo pueden entrar los guardias. Al comienzo de cada nivel, 47 comienza con un traje predeterminado. Este traje es su traje característico y corbata roja que se dobla y se deja en el suelo cada vez que 47 se cambia de ropa. El jugador puede reemplazar el atuendo de 47 con uno anterior simplemente acercándose a ellos y seleccionando la opción de cambiar. Si alguien en el mapa ve un cuerpo tirado en el suelo, generará atención no deseada para 47, como alarmas en la base, llamadas de refuerzos e informes a su jefe, generalmente el objetivo. En el caso de que 47 adopte la ropa de alguien a quien haya asesinado, su disfraz se verá comprometido tan pronto como se descubra el cuerpo. 47 crea un sonido mientras camina que alertará a cualquier personaje hostil en la instalación. Para moverse sin ser detectado, el jugador puede usar la función de sigilo, que hace que 47 se agache y se mueva de manera acechante. El sigilo también le permite a 47 recuperar un arma de su inventario sin que nadie lo escuche; si 47 está de pie cuando el jugador saca un arma, alertará a los personajes cercanos. Los personajes que están muertos pueden ser arrastrados en cualquier momento. Al arrastrar, 47 levanta la pierna o el brazo más cercano disponible y comienza a levantarlo a medida que el jugador dirige el movimiento. Naturalmente, ser observador mientras arrastra un cadáver también atrae atención no deseada.

Trama

El juego comienza en 1999, cuando un hombre misterioso con el nombre en código "Proyecto 47" se despierta en el sótano de un sanatorio y se encuentra con un hombre no identificado que habla por un altavoz. Bajo la guía del hombre, 47 completa un curso de entrenamiento que pone a prueba sus habilidades atléticas, con armas de fuego y para el asesinato, antes de matar a los guardias y escapar del sanatorio, para gran alegría de su observador. Un año después, 47 se une a la International Contract Agency (ICA), una organización global que se especializa en realizar asesinatos para varios clientes, y se le asigna la identidad de "Agente 47" y una controladora, Diana Burnwood. No se explica con precisión cómo se llevó a cabo su reclutamiento.

A lo largo del año, 47 completa contratos que lo ven matar al jefe criminal de la Tríada Lee Hong en Hong Kong , después de debilitar su posición al provocar una guerra de pandillas; al traficante de cocaína Pablo Belisario Ochoa en Colombia , a través de una redada de drogas organizada; al mercenario austríaco Frantz Fuchs en Budapest , que planeaba detonar una bomba durante una conferencia internacional; y al traficante de armas kazajo Arkadij Jegorov en Rotterdam , que estaba paranoico sobre la inminente llegada de 47 y había activado una ojiva nuclear en su barco. Después de cada asesinato exitoso, 47 encuentra cartas en sus objetivos hablando de él mismo, un proyecto sobre un "humano experimental" y un hombre llamado Profesor Ort-Meyer.

Los detalles del objetivo en cada informe de misión de asesinato señalaron que los cuatro objetivos sirvieron en la Legión Extranjera Francesa. Diana pronto contacta a 47 con la noticia de que todos ellos, de hecho, sirvieron en la misma unidad de la FFL en Vietnam durante la Primera Guerra de Indochina , y que los asesinatos fueron solicitados por el mismo cliente, lo que va en contra de las reglas de la ICA. 47 es enviado entonces a una misión final: asesinar a un médico en un sanatorio en Rumania , que reconoce como la misma instalación de la que escapó un año antes. Mientras las fuerzas especiales rumanas allanan el edificio, 47 elimina al objetivo, a quien reconoce como el asistente de Ort-Meyer, y descubre la verdad de su existencia: es el producto de un experimento de clonación que combinó el ADN de Ort-Meyer, Hong, Ochoa, Fuchs y Jegorov para crear el asesino perfecto.

Con la ayuda de un agente de la CIA bastante inepto llamado Carlton Smith, a quien había conocido y rescatado por primera vez en Hong Kong, 47 localiza a Ort-Meyer en un laboratorio oculto debajo del sanatorio. Se entera de que el profesor orquestó su escape un año antes para probar su desempeño en el mundo real y organizó la muerte de sus antiguos compañeros porque cada uno quería a 47 para sí mismo. Ort-Meyer luego revela que desde entonces ha creado clones más hábiles y fáciles de controlar, apodados "Sujetos 48", y los envía a matar a 47. Después de matar a todos los clones con su entrenamiento superior, 47 se hace pasar por uno de ellos para llegar a Ort-Meyer, disparándole cuando este último se da cuenta del engaño. Antes de morir, Ort-Meyer lamenta no haber podido reconocer a "su propio hijo" y acepta su muerte a manos de 47, quien procede a romperle el cuello.

Desarrollo

Hitman: Codename 47 fue creado por el desarrollador danés IO Interactive . Al principio, el equipo conceptualizó un juego multijugador masivo en línea (MMO) de fantasía titulado Rex Dominus ; sin embargo, el estudio de cine danés Nordisk Film , con el que IO Interactive estaba asociado en ese momento, le pidió al equipo que cesara la producción de Rex Dominus y "se pusiera a prueba" desarrollando un "juego de disparos simple" en su lugar. [3] Como tal, el equipo optó por un juego de acción de correr y disparar , ya que tomó menos tiempo de desarrollo en comparación con un MMO, inspirándose en las películas de John Woo , como Hard Boiled y The Killer . [3] Pasaron a desarrollar para computadoras personales (PC), porque no podían adquirir kits de desarrollo para consolas , y también habían encontrado interés en el aumento constante de las capacidades gráficas 3D de las PC . [3]

Una parte del desarrollo del juego, que luego se convertiría en Hitman: Codename 47 , fue la creación de Glaciar, el motor de juego propietario del estudio que se ajustaba a sus necesidades; el cofundador Andersen declaró: "Dado que matar era el tema principal del juego, queríamos hacer algo especial. [...] Las 'animaciones de muerte' estándar parecían demasiado estáticas, por lo que algunos de los codificadores intentaron ver si podían usar cinemática inversa en tiempo real para los cuerpos que caían. Las primeras versiones funcionaron terriblemente lentamente hasta que uno de los programadores descubrió una forma de falsificar todo el cálculo". [3] Esto condujo al primer uso de la física ragdoll avanzada en un videojuego. [3] [4] Este sistema de física llamó la atención del editor británico Eidos Interactive , y especialmente del miembro del personal Jonas Eneroth , quien pensó que el sistema podría beneficiar enormemente la jugabilidad de Codename 47. [ 3] Después de seis meses de negociaciones, se firmó un acuerdo de publicación entre IO Interactive y Eidos Interactive. [5] Eneroth se convirtió en productor ejecutivo del proyecto. [3]

Como productor ejecutivo, Eneroth alentó al equipo de desarrollo a alejarse del juego de correr y disparar y, en cambio, centrarse en una "experiencia metódica", que incluía arrastrar cadáveres por la escena para crear tensión. [3] Anteriormente había trabajado en Deus Ex y Thief: The Dark Project , que lo habían expuesto en gran medida a la mecánica del juego de sigilo que deseaba ver en Codename 47. [ 3]

Jesper Kyd compuso la banda sonora del juego, basándose en paisajes sonoros urbanos e instrumentación étnica. Kyd había sido anteriormente miembro del precursor de IO Interactive, Zyrinx , pero se mudó a Manhattan y se convirtió en músico de videojuegos independiente. Posteriormente volvería a componer las bandas sonoras de las tres primeras secuelas de Codename 47 : Silent Assassin , Contracts y Blood Money .

Recepción

El juego recibió críticas por encima de la media según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [6] Jim Preston de NextGen lo llamó "Una obra maestra profundamente defectuosa que, no obstante, recompensará a los jugadores indulgentes". [18] Jake The Snake de GamePro dijo: "Aunque los imitadores de Rambo se sentirán atrapados por el realismo del juego, este cautivador título rezuma suficiente atmósfera sórdida y acción tensa para satisfacer al jugador más hastiado". [21] [a] Michael Lafferty de GameZone le dio siete de diez, diciendo que "La violencia es un poco excesiva". [22]

El juego recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [23] lo que indica ventas de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [24] En abril de 2009, Square Enix reveló que Hitman había superado el medio millón de ventas a nivel mundial. [2]

Notas

  1. ^ GamePro le dio al juego dos puntuaciones de 4.5/5 por gráficos y factor diversión, y dos puntuaciones de 4/5 por sonido y control.

Referencias

  1. ^ Walker, Trey (21 de noviembre de 2000). «Hitman llega a las tiendas». GameSpot . Fandom . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2001 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  2. ^ ab "Reunión de estrategia corporativa (integración de Eidos)" (PDF) . Square Enix . 22 de abril de 2009. Archivado desde el original (PDF) el 24 de diciembre de 2010.
  3. ^ abcdefghi Love, Edward (17 de mayo de 2018). «The Making Of: Hitman: Codename 47». Retro Gamer . N.º 181. Future Publishing . pp. 86–89. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 10 de junio de 2018 .
  4. ^ Jakobsen, Thomas (20 de enero de 2003). «Física avanzada de personajes». Game Developer . Informa . Archivado desde el original el 6 de julio de 2019 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  5. ^ Reilly, Luke (19 de febrero de 2013). «Killing Them Softly: The Hitman Story, Part 1». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2023. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  6. ^ ab «Hitman: Codename 47». Metacritic . Fandom. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2023 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  7. ^ Bub, Andrew S. (19 de diciembre de 2000). «Hitman: Codename 47». Gamecenter . CNET . Archivado desde el original el 29 de enero de 2001 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  8. ^ D'Aprile, Jason (26 de diciembre de 2000). «Hitman: Codename 47». Juegos de ordenador Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Archivado desde el original el 18 de abril de 2003. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  9. ^ Price, Tom (marzo de 2001). «Whack-Job (Hitman: Codename 47 Review)» (PDF) . Computer Gaming World . N.º 200. Ziff Davis. pág. 99. Archivado (PDF) del original el 9 de abril de 2023. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  10. ^ Personal de Edge (enero de 2001). «Hitman [nombre clave 47]» (PDF) . Edge . N.º 93. Future Publishing. pág. 96. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2012. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  11. ^ Harris, Neil (20 de diciembre de 2000). «Hitman: Codename 47». The Electric Playground . Greedy Productions Ltd. Archivado desde el original el 9 de mayo de 2003. Consultado el 4 de mayo de 2024 .
  12. ^ Goldsmith, Linda "Bloomers" (12 de diciembre de 2000). "Hitman: Codename 47". Eurogamer . Gamer Network . Archivado desde el original el 24 de enero de 2001 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  13. ^ Brogger, Kristian (febrero de 2001). «Hitman: Codename 47». Game Informer . N.º 94. FuncoLand . Archivado desde el original el 16 de enero de 2008. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  14. ^ Sanders, Shawn (diciembre de 2000). «Hitman: Codename 47 Review [título mal etiquetado como 'Hitman Preview']». GameRevolution . CraveOnline . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2015 . Consultado el 4 de mayo de 2024 .
  15. ^ Osborne, Scott (28 de noviembre de 2000). «Reseña de Hitman: Codename 47». GameSpot . Fandom. Archivado desde el original el 24 de enero de 2001 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  16. ^ Schwartzman, Cary (12 de diciembre de 2000). «Hitman: Codename 47». GameSpy . GameSpy Industries. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2005 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  17. ^ Adams, Dan (30 de noviembre de 2000). «Hitman: Codename 47». IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2023. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  18. ^ ab Preston, Jim (marzo de 2001). "Hitman: Codename 47". NextGen . N.º 75. Imagine Media . pág. 91 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  19. ^ Kuo, Li C. (marzo de 2001). «Hitman: Codename 47». PC Gamer . Vol. 8, núm. 3. Imagine Media. pág. 96. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2006. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  20. ^ Flores, Alex (4 de enero de 2001). «Hitman: Codename 47». Extended Play . TechTV . Archivado desde el original el 6 de junio de 2001 . Consultado el 4 de mayo de 2024 .
  21. ^ Jake The Snake (marzo de 2001). «Hitman: Codename 47 [autor mal etiquetado como "The Freshman"]» (PDF) . GamePro . N.º 150. IDG . pág. 58. Archivado desde el original el 17 de enero de 2005. Consultado el 3 de mayo de 2024 .
  22. ^ Lafferty, Michael (14 de diciembre de 2000). «Reseña de Hitman: Code Name 47 [sic]». GameZone . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2008. Consultado el 4 de mayo de 2024 .
  23. ^ "ELSPA Sales Awards: Plata". Asociación de editores de software de ocio y entretenimiento . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2009.
  24. ^ Caoili, Eric (26 de noviembre de 2008). «ELSPA: Wii Fit y Mario Kart alcanzan el nivel Diamond en el Reino Unido». Desarrollador de juegos . Informa. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de mayo de 2024 .

Enlaces externos