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Generador poiético

El Poietic Generator es un juego de red social diseñado por Olivier Auber [1] en 1986 y desarrollado a partir de 1987 bajo el sello free art [2] gracias a numerosos colaboradores. [3] El juego se desarrolla dentro de una matriz bidimensional en la tradición de los juegos de mesa y su principio es similar tanto al Juego de la vida de Conway como al exquisito cadáver de los surrealistas .

Sin embargo, se diferencia de estos modelos en varios aspectos. No se trata de un algoritmo como el de Conway, sino de jugadores humanos que controlan en tiempo real los elementos gráficos de una matriz global, basada en una unidad por persona. A diferencia del cadáver exquisito , [4] en el que siempre hay partes ocultas, aquí todas las acciones de los jugadores son visibles en todo momento por cada uno de ellos. A diferencia de los juegos de mesa , no existe el concepto de ganar o perder, el objetivo del juego es simplemente dibujar colectivamente formas reconocibles y observar cómo las personas las crean juntas.

El nombre "Generador Poiético", derivado del concepto de autopoiesis en las ciencias de la vida ( Francisco Varela ), y de poiética en filosofía del arte ( Paul Valéry , René Passeron  [fr] ), ilustra el proceso de autoorganización en funcionamiento en el surgimiento continuo del panorama global. Desde sus inicios, el Generador Poiético ha sido diseñado como parte de una investigación-acción más amplia para crear un "Arte de la Velocidad". [5]

Reglas del juego

Cada jugador recurre a una pequeña parte de un mosaico global formado por la yuxtaposición dinámica de esas partes, que son manipuladas por todos los participantes (con el tiempo, será posible que varios miles de jugadores jueguen simultáneamente). Por lo tanto, cada jugador puede cambiar el signo de su casilla, dependiendo del estado general de la imagen, que a su vez depende de las acciones de todos los jugadores individuales. De este bucle cibernético emerge una especie de narrativa: formas autónomas, a veces abstractas, a veces figurativas, aparecen de manera completamente impredecible y cuentan historias. [6]

En la práctica, cada jugador puede dibujar (usando una tableta gráfica) sobre una imagen muy simple. Esta imagen tiene un tamaño limitado (20×20 píxeles ) por diseño. Esto se hizo para evitar que un solo jugador dibujara signos figurativos por sí mismo. La imagen general se forma continuamente en forma de espiral, es decir, el signo del primer jugador ocupa toda la imagen, y los signos de los recién llegados se yuxtaponen en la primera vuelta alrededor de ella, y así sucesivamente. Si un jugador pierde el juego, su cartel desaparece inmediatamente y su posición permanece vacía hasta que otro jugador la ocupe. Una función de acercamiento y alejamiento garantiza que la imagen, constituida por la yuxtaposición de todos los signos, sea permanentemente visible para todos los jugadores.

Versiones

El Generador Poietic se ejecuta en dos tipos de arquitectura, una red centralizada (para las versiones 1, 3, 4) o una red distribuida ad hoc capaz de implementar el protocolo de multidifusión (caso versión 2). Por lo tanto, ninguna ubicación en la red juega un papel particular y según las reglas del Generador Poiético, una interacción "todos-todos" puede tener lugar sin la intervención de ningún tipo de centro de control.

  1. Versión videotex, desarrollada en C para el sistema francés Minitel (1987) [7]
  2. Versión IP Multicast, desarrollada en C para Internet Mbone (1995) [8]
  3. Versión IP Unicast, desarrollada en Java para la Web (1997) [9]
  4. Versión móvil desarrollada en Ruby on Rails y JavaScript (2012) [10]

Esta última versión está disponible en la web, [11] a través de teléfono móvil Android, [12] iPhone/iPad, [13] a través de Facebook, [14] y cuenta con un sitio de referencia. [15]

experimentos

Desde 1987, el Generador Poiético (varias versiones) inspiró numerosos experimentos en diversos contextos. El primer experimento público tuvo lugar en el Centro Georges Pompidou en 1990 en el marco de la exposición "Comunicación y monumentalidad". [16] Siguieron otros museos, galerías de arte, espacios públicos digitales, festivales, [17] y conferencias internacionales, [18] etc., incluida la exposición "Máquinas comunicantes" de 1991 de la Cité des Sciences et de l'Industrie (París ). [19]

Se realizaron varios experimentos en la periferia de la investigación académica. Por ejemplo, se llevaron a cabo experimentos en Telecom ParisTech (donde Olivier Auber fue artista invitado entre 1994 y 1997), durante el experimento Internet Mbone (con el Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley y Xerox PARC) y en otros laboratorios. Los temas de los experimentos fueron diversos: protocolos de red, el proceso de aparición de formas, interfaces hombre-máquina, inteligencia colectiva , [20] comportamiento grupal, [21] etc.

Desde 1997, el Generador Poiético es accesible para todos en la web como una obra de arte libre (bajo Licencia de Arte Libre desde 2002). A petición de varios grupos de artistas, profesores o investigadores, esto dio lugar a varios cientos de sesiones de juego grabadas [22] , comentaron algunos de ellos. [23] En varias de estas sesiones, participaron 70 jugadores simultáneamente. Se realizaron varios experimentos en jardines de infancia, escuelas primarias y secundarias (incluido un experimento que vincula varias aulas).

El evento más reciente tuvo lugar en la primavera de 2011, cuando 70 personas respondieron a una convocatoria de la emisora ​​de radio France Culture [24] para financiar la versión móvil del Generador Poietic a través de la plataforma de financiación colectiva [25]. Esta versión está actualmente en línea ( 2012).

Posición en la historia del arte

Varios historiadores y teóricos del arte, entre ellos Don Foresta , [26] Gilbertto Prado, [27] [28] Mario Costa , [29] Caterina Davinio , [30] Jean-Paul Fourmentraux, [31] Louis-José Lestocart, [32] Elisa Giaccardi, [33] Edmond Couchot y Norbert Hillaire, [34] Annick Bureaud, [35] Judy Malloy [36] reconocen el Generador Poiético como una de las obras históricas del arte digital , el arte interactivo , el arte generativo y el Net.art . Tenga en cuenta que el Generador Poiético nació en la época del Minitel , antes de la invención de la Web (1994), y se implementó a partir de 1995 en redes experimentales Multicast que presagiaban IPv6 . La introducción del Minitel en Francia ofreció, por primera vez en el mundo, una manera sencilla de implementar el arte telemático . Varios artistas franceses intentaron experimentos algo similares, [37] pero ninguno de ellos tuvo la durabilidad de Poietic Generator.

Anne Cauquelin, que aborda los mecanismos del "sistema del arte" en varias de sus obras, [38] considera el Generador Poiético como el prototipo de un nuevo "arte cognitivo". Este nuevo "arte cognitivo", siguiendo a Marcel Duchamp , Yves Klein y Andy Warhol , reinstituye la tarea de cuestionar nuevamente, y de manera más radical, la " doxa del arte".

Como en el Renacimiento, el arte se vuelve (a) heurístico, una especie de sonda con la tarea de explorar un continente. [39]

Desde 1987, el Generador Poiético inspiró directamente múltiples variaciones y trabajos derivados. Algunos de ellos desarrollados por su autor original [40] a partir de su propio proceso de investigación, [41] algunos de ellos por otros artistas y/o investigadores, especialmente Yann Le Guennec [42] y fr:Albertine Meunier. [43] También ha iniciado varios experimentos con algunas comunidades, incluidos algunos colaboradores de Wikipedia. [44] Como modelo, el Generador Poiético inspiró directamente el trabajo de algunos arquitectos, planificadores, [45] científicos sociales [46] y antropólogos. [47] Indirectamente, el Generador Poiético probablemente también inspiró a muchos otros artistas y diseñadores. [48]

En otros aspectos, muchos juegos comerciales han adoptado parcialmente el principio del Generador Poético (el acto de dejar caer uno o más píxeles 2D o 3D en un espacio colectivo más o menos sincrónico), en particular The Million Dollar Homepage (2005), Minecraft ( 2009), Lugar (Reddit) (2017), etc.

Aspectos teóricos

Modelado

Jean-Paul Fourmentraux, en su clasificación [49] de los dispositivos Net.art , cita al Generador Poiético como uno de los pocos representantes de la categoría de dispositivos de "alteración". Este tipo de dispositivos soportan procesos de comunicación humana puramente síncrona, libres de control algorítmico o introducción de datos externos. Este proceso de alteración, concebido como "una acción intermedia que hace que uno se convierta en otro" [50] (Philippe Quéau), queda fuera del campo estudiado por la teoría general de los juegos , ya que su rama abarca los juegos multijugador ( juegos de coordinación , juegos cooperativos ) que no considera la aparición de metaniveles: específicamente el "convertirse en otro". Según testimonios, el Generador Poiético tiene una asombrosa capacidad de sumergir a sus jugadores en un proceso de aprendizaje de fenómenos sociales: les da no sólo la posibilidad de vivir una especie de "conversación", sino, en cierta medida, de acceder a su modelo mediante la observación. e interpretar los fenómenos autopoiéticos, es decir la "vida", que allí se desarrolla. Según Olivier Auber, en el Generador Poiético se produciría una intrusión de frecuencias propias, similares a las existentes en otros sistemas autopoiéticos (célula, corteza cerebral, etc.). [51] A pesar de su aparente complejidad, estos fenómenos temporales (oscilaciones entre estructura y caos, complejidad y simplicidad) podrían analizarse, incluso "matematizarse", [52] particularmente a la luz de la teoría de la simplicidad [53] [54] ( Jean -Louis Dessalles ). Las fases de estructuración corresponden a un "devenir otro" (Quéau) y a una mayor "sencillez" (Dessalles). El surgimiento de este tipo de cambios de paradigma sería a la vez inesperado y determinista .

Perspectivas

El Generador Poiético puede verse como un modelo genérico [55] de múltiples sistemas complejos (informativos, urbanos, económicos, ecológicos, etc.) a los que todos nos enfrentamos diariamente. Pero a diferencia de estos sistemas, a menudo opacos en cuanto a sus requisitos previos, sus reglas y su infraestructura, el Generador Poiético es perfectamente transparente: "todo es conocido o cognoscible", [6] en particular el hecho de que opera centralmente o sin ningún centro. Según Olivier Auber, [56] estas dos arquitecturas, centradas o no, van alcanzando algunas formas de " perspectiva " (en el sentido del Renacimiento) en las que el punto de fuga reside, en el primer caso, en un centro físico (el servidor), en el segundo en un "código" al amparo del cual la red está compartiendo información (su señal de reconocimiento de alguna manera). Habla en el primer caso de una "perspectiva temporal" porque es en el centro donde emerge momento a momento el "tiempo propio" de la red (sus pulsaciones rítmicas). En el segundo caso, habla de una "perspectiva digital" [57] porque se trata de un "código" (un número arbitrario) que es el garante de la aparición del tiempo adecuado de la red en cada uno de sus nodos. Estas dos perspectivas, por supuesto, no son visuales como es el caso de la perspectiva espacial, pero comparten con ella algunos atributos topológicos y simbólicos. En particular, se puede hablar de "perspectiva legítima", como hizo Alberti en el Renacimiento . El generador poiético como ciudad ideal implementa estas dos perspectivas no visuales, descritas por Oliver Auber como "perspectivas anópticas", de la manera más perfecta y obvia posible. A lo largo del juego, los jugadores pueden dar gradualmente un paso atrás cognitivo y, por analogía, captar mentalmente la naturaleza de las perspectivas en cuestión. La hipótesis de Olivier Auber es que estas perspectivas se ejercen en el marco de sistemas "reales", opacos y complejos como se mencionó anteriormente, y que configuran la imaginación y el juicio, es decir, la doxa de quienes están inscritos en ellos.

Al intentar descubrir las "perspectivas anópticas", el Generador Poiético se posiciona como un metajuego que invita a cuestionar los procesos de interacción social, especialmente cuando están mediados por dispositivos tecnológicos que interactúan con las redes sociales . [58] Para Olivier Auber, el Generador Poiético, como modelo y experiencia al alcance de todos, podría contribuir a "un cierto conocimiento conceptual (dianoia) de cómo la doxa se forma y se ejerce sobre nosotros, especialmente a través de la tecnología". En un momento en que los objetos técnicos están cerca del cuerpo y se preparan para invadirlo, el Generador Poiético podría ayudarnos proporcionando "un conjunto de herramientas conceptuales para los nuevos "perspecteurs" ( Abraham Bosse ) en los que todos podríamos convertirnos" para , afirma, para "repensar la imaginación de la tecnología a plena luz". [59] [60]

Recepción por parte de las instituciones de investigación, cultura y medios de comunicación.

Intentos como este son cruciales para emancipar a la tecnología del estatus de mero instrumento para propósitos definidos y reconocer el papel que debe tener como creadora de cultura y prácticas. [61]

Desde los años 1990, muchos científicos de todas las disciplinas mencionaron el Generador Poiético como un modelo que puede ayudar a repensar los cambios culturales, incluso antropológicos, latentes en las redes, y enfatizaron especialmente la urgencia de una "redefinición de la noción de autoría". [62] Algunos de estos investigadores [63] brindaron apoyo personal a los intentos de practicar experimentos a gran escala utilizando canales como estaciones de televisión, museos, lugares públicos, etc. Sin escucha ni apoyo de estas emisoras institucionales, [64] Muy pocos de estos proyectos han tenido éxito. Desventajada por su naturaleza transdisciplinaria o incluso "indisciplinaria", y naturalmente cuestionando la legitimidad de las organizaciones humanas con las que se relaciona, la investigación-acción sobre el Generador Poiético nunca ha encontrado ningún otro campo para florecer como la propia Internet. Sin embargo, el Generador Poiético y escritos de su autor son citados en muchas tesis académicas, [65] y en al menos una "100% plagiada". [66]

Ver también

Referencias

  1. ^ Olivier Auber, investigador independiente, miembro del grupo de investigación de la fundación P2P, afiliado desde 2012 al grupo de investigación interdisciplinario "Evolución, Complejidad y Cognición" (ECCO), Vrije Universiteit Brussel y al Global Brain Institute.
  2. ^ Antes de la licencia de arte libre (2000), Poietic Generator tenía su propia licencia gratuita: https://web.archive.org/web/20020605145918/http://perso.enst.fr/~auber/sommaireA.html# estatuto.
  3. ^ Colaboradores de Poietic Generator: http://poietic-generator.net/blog/?page_id=91 Archivado el 20 de mayo de 2012 en Wayback Machine .
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enlaces externos