Eternal Darkness: Sanity's Requiem es unvideojuego de acción y aventuras de 2002 desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo para GameCube . Fue producido y dirigido por Denis Dyack . El juego sigue la historia de varios personajes a lo largo de un período de dos milenios y cuatro lugares diferentes de la Tierra, mientras luchan contra un antiguo mal que busca esclavizar a la humanidad. La jugabilidad se distingue por sus "efectos de cordura", efectos visuales y auditivos únicos que confunden al jugador y, a menudo, rompen la cuarta pared.
El desarrollo de Eternal Darkness comenzó después de que Nintendo, impresionada con Blood Omen: Legacy of Kain (1996) de Silicon Knights , contactara a la compañía para proponer una colaboración en un título original para adultos. Silicon Knights basó su concepto en el horror lovecraftiano y el concepto de Eternal Champion , y decididamente evitó hacer un juego de terror de supervivencia . Originalmente estaba planeado para Nintendo 64 , y se completó casi por completo antes de que el desarrollo se trasladara a la próxima consola doméstica de Nintendo, GameCube . Fue el primer juego publicado por Nintendo en recibir una clasificación M (Mature) de la Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Aunque Eternal Darkness fue ampliamente aclamado por los críticos y ganó numerosos premios, el juego fue un fracaso comercial, vendiendo menos de 500.000 copias en todo el mundo. Se exploró una secuela directa del juego, pero nunca se materializó, y Silicon Knights se declaró en quiebra y se disolvió en 2013. Los intentos de Dyack de hacer un sucesor espiritual titulado Shadow of the Eternals con su nuevo estudio Precursor Games fracasaron en sus dos campañas de Kickstarter , lo que llevó a que el proyecto quedara en suspenso indefinido. [1] En los años transcurridos desde el lanzamiento de Eternal Darkness , ha sido considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , así como uno de los mejores juegos de terror jamás creados.
El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona . Cuenta con un mapa que sigue la trayectoria del jugador. El sistema de inventario almacena armas y objetos que se pueden utilizar para resolver acertijos, algunos de los cuales se pueden combinar con otros objetos, incluso encantados con magia, para lograr diferentes efectos.
El combate se centra en un sistema de selección de objetivos sencillo. Los jugadores pueden atacar en una dirección general o fijar la mira en un enemigo para centrarse en partes individuales de su anatomía. Decapitar a la mayoría de los enemigos los ciega de forma eficaz. Hay muchas clases de enemigos que el jugador debe derrotar o evitar. Cada clase también tiene algunas variedades, y también existen diferencias sutiles entre cada variedad, ya que tienen apariencias y rasgos ligeramente diferentes. Algunos de los enemigos más comunes varían muy poco en apariencia, generalmente solo cambian de tono y estética, pero pueden tener algunas diferencias de comportamiento. Sin embargo, los enemigos jefes y minijefes tienden a variar bastante significativamente.
La narrativa de la historia del juego se alterna entre dos fases. La fase principal se centra en una serie de capítulos en los que los jugadores toman el control de un nuevo personaje cada vez. La otra fase actúa como un intermedio, explorando la mansión para encontrar páginas de capítulos y otros elementos para poder avanzar. El juego cuenta con doce personajes jugables, divididos en cuatro ubicaciones distintas y de diferentes períodos de tiempo, a veces en un orden anacrónico. Cada uno de estos personajes es diferente en términos de los tres parámetros principales del juego (salud, cordura y magia) y tienen acceso a una pequeña selección de armas que pueden usar en combate, aunque lo que pueden usar está determinado por el período de tiempo en el que vivieron. Por ejemplo, los personajes de las eras más antiguas están restringidos principalmente a armas cuerpo a cuerpo como espadas, con la ballesta o arrojadizas ocasionales. Mientras tanto, los personajes de la era colonial en adelante tienen más acceso a armas a distancia, incluidas las armas de fuego modernas.
La historia presenta múltiples caminos que se pueden tomar al final del primer capítulo. Esta elección no solo determina cuál de los otros tres antagonistas del juego se alinea con la trama, sino que también tiene efectos sutiles en la jugabilidad en los capítulos y los períodos intermedios. Algunos cambios incluyen ligeras diferencias en los acertijos y los elementos, pero la mayoría de los cambios giran en torno a la ubicación de los enemigos, que determinará cómo el jugador los enfrenta. Esto incluso puede tener un efecto en la dificultad relativa del juego en ciertas situaciones. Los enemigos teñidos de rojo, por ejemplo, generalmente son más duros, tienen más salud y causan más daño, lo que hace que ese camino de la historia sea una especie de modo difícil no oficial. Después de completar el juego por un camino, deja de estar disponible en futuras partidas, hasta que el jugador complete los tres caminos.
La mayoría de los personajes pueden utilizar la magia, que consiste en hechizos que pueden utilizarse para dañar a los oponentes, proteger a los personajes y curarlos, y para resolver ciertos acertijos. El jugador también puede asignar hechizos a botones para usarlos rápidamente durante el juego. Después de descubrir un hechizo, puede usarlo en capítulos posteriores y en períodos intermedios. Todos los hechizos se ven afectados fundamentalmente por la runa de alineamiento que se use para activarlos. El juego incorpora cuatro tipos: rojo, verde, azul y morado. Cada alineamiento afecta a los hechizos en un parámetro específico. Además de eso, funcionan según el principio de juego de piedra, papel y tijera . Todos los hechizos requieren que el jugador combine una serie de runas para poder lanzarlos. El jugador puede experimentar libremente con las runas. Esta robusta mecánica de experimentación ha sido elogiada por los críticos del juego como única, y algo que distingue al sistema de magia de la mayoría de los sistemas de magia de la mayoría de los otros títulos de juegos.
El otro aspecto distintivo del juego proviene de los "efectos de cordura", el concepto más destacado del juego que Nintendo patentó. [2] Al comenzar el segundo capítulo del juego, los jugadores deben estar atentos a un medidor de cordura, una barra verde que disminuye cuando un enemigo detecta al jugador. A medida que la barra baja, comienzan a ocurrir cambios sutiles en el entorno y eventos aleatorios inusuales, que reflejan el debilitamiento del control del personaje sobre la realidad. [3]
Los efectos menores incluyen una variedad de cosas, como un ángulo de cámara torcido, cabezas de estatuas siguiendo al personaje y ruidos inquietantes. Los efectos más fuertes incluyen sangrado en paredes y techos, entrar en una habitación que no es realista antes de descubrir que el personaje nunca salió de la habitación anterior o el personaje muere repentinamente. Los efectos que rompen la cuarta pared, como las promociones de "Continuará" para una "secuela", y los errores y anomalías simulados del televisor o GameCube pueden suceder ya sea por baja o agotada cordura, o por un evento programado. Si bien estos últimos no afectan la jugabilidad, el jugador puede malinterpretarlos como fallas técnicas reales.
La historia de Eternal Darkness se desarrolla en cuatro lugares ficticios entre los que se mueve el juego. Entre ellos se incluyen el complejo de templos subterráneos de la "Ciudad Prohibida" en Persia ; un templo jemer en Angkor Thom , Camboya ; la catedral de Oublié en Amiens , Francia ; y la finca de la familia Roivas en Rhode Island , que conduce a una antigua ciudad subterránea llamada Ehn'gha debajo de la mansión. La historia se mueve entre estos lugares, y cada capítulo ocurre durante un período de tiempo diferente (entre el 26 a. C. y el 2000 d. C.) y desde la perspectiva de un personaje diferente. Los capítulos del juego no están en orden cronológico.
En el año 2000 d. C., Alexandra Roivas regresa a la finca de su familia en Rhode Island después de que su abuelo, Edward Roivas, su único pariente vivo, es encontrado brutalmente asesinado. Dos semanas después, la policía local no ha llegado a ninguna parte con la investigación. Alex decide investigar la mansión en busca de pistas y se topa con una habitación secreta que contiene un libro encuadernado con piel humana llamado el Tomo de la oscuridad eterna . Al decidir leerlo, descubre que contiene relatos de varias personas del pasado, comenzando con la historia del Piadoso Augusto en el año 26 a. C.
Pious, un respetado comandante militar romano , es enviado a la antigua Persia para localizar una reliquia importante. Alejado de sus hombres por unas voces misteriosas, Pious se aventura en un complejo de templos subterráneos llamado la Ciudad Prohibida. Se encuentra con tres artefactos. Cada uno posee la esencia de poderosos seres divinos conocidos como "Los Antiguos": Chattur'gha, Xel'lotath y Ulyaoth. Al intentar tocar uno de los artefactos, Pious se ve corrompido por su poder, lo que hace que se convierta en un no-muerto pero gane una cantidad significativa de poder , [4] tras lo cual jura lealtad al Antiguo del artefacto y comienza a trabajar para convocarlo al universo. Los dos artefactos restantes que Pious no reclamó fueron puestos fuera del alcance de Pious. Uno de los otros artefactos representa al Antiguo que es más fuerte que el de Pious, y el otro representa al Antiguo más débil que el de Pious.
El artefacto que representa al Anciano más débil permaneció en la Ciudad Prohibida. En 565 d.C., un joven espadachín llamado Karim, se aventura a la Ciudad Prohibida para localizar un tesoro para una mujer que ama. Al encontrarlo, se sacrifica para protegerlo. Pious regresa a Persia en la Edad Media para construir un Pilar de Carne en la Ciudad Prohibida, como parte de los planes de su amo. En 1460 d.C. Roberto Bianchi, un arquitecto veneciano que viaja por la región, es capturado por Pious bajo la apariencia de un señor de la guerra. Mientras está bajo servidumbre involuntaria , se encuentra con el espíritu de Karim, quien le confía el artefacto en su posesión. Roberto intenta advertir a Pious de los peligros dentro, pero es arrojado a la torre, convirtiéndose en parte de su base junto con muchos otros. Siglos después, en 1991 d.C., un bombero canadiense llamado Michael Edwards trabaja con su equipo para extinguir varios incendios de petróleo importantes en Oriente Medio, tras el final de la Guerra del Golfo . Después de que una explosión matara a todo su equipo y lo dejara atrapado en la Ciudad Prohibida, el espíritu de Roberto se acerca a él, le da el artefacto y le ordena que lo lleve a la finca de la familia Roivas. Michael se dispone a destruir la Ciudad Prohibida con una bomba mejorada mágicamente. Unos meses después, Michael le entrega el artefacto a Edward Roivas en secreto, diciéndole que "no durará ni una noche".
El artefacto que representa al Anciano más fuerte es trasladado, por Pious, a la Catedral de Oublié, en Amiens , Francia , para evitar que se use en su contra. Primero, sin embargo, Pious ordena el asesinato de Carlomagno , por lo que su movimiento no puede impedir sus planes. En 814 d. C., un mensajero franco llamado Antonio, que se topa con el complot, viaja al entonces pequeño monasterio para advertirle del peligro para su vida. A pesar de los mejores esfuerzos de Antonio, llega demasiado tarde para salvarlo y muere por el hechizo que lo afligió. Cuando el lugar se reconstruye en una Catedral mucho tiempo después, Pious invoca a una criatura llamada el Guardián Negro, para proteger el artefacto que podría derrotar a su amo. En 1485 d. C., un fraile franciscano llamado Pablo Lutero, que visita la región para ver una reliquia sagrada en la catedral, se encuentra acusado de asesinar a un compañero fraile por la Inquisición local. Al intentar limpiar su nombre, se encuentra con el Guardián Negro, que lo mata de inmediato. En 1916 d. C., durante la Primera Guerra Mundial , la catedral de Oublié se convierte en un hospital de campaña. Peter Jacob, un reportero de campo que hace reportajes sobre la guerra, observa que los pacientes han estado desapareciendo últimamente. Al aventurarse en las catacumbas, se encuentra con el Guardián Negro y lo derrota, recuperando el artefacto que estaba custodiando. Décadas más tarde, Edward recibe la visita de un Peter ya anciano que le cuenta su experiencia en Amiens antes de entregarle el artefacto que está en su posesión.
Mientras que los otros dos artefactos son disputados entre Pious y varias almas inconscientes, el "Dios Cadáver" Mantorok, otro poderoso Antiguo que puede oponerse al amo de Pious, tiene un artefacto propio. En 1150 d.C., Pious viaja a un templo en Angkor Thom , Camboya, para lidiar con Mantorok. Una joven esclava jemer, llamada Ellia, se encuentra atrapada dentro del templo al mismo tiempo. Mientras intenta encontrar la salida, uno de los sirvientes de Mantorok se acerca a ella y le confía la tarea de proteger la esencia del Antiguo dentro de su cuerpo. Pious la mata poco después. Siglos después, en 1983 d.C., el Dr. Edwin Lindsey, un destacado arqueólogo , se aventura a Camboya en una expedición para explorar el templo. Después de casi ser asesinado por Pious, quien se disfrazó para acompañarlo, Edwin encuentra el cuerpo de Ellia y su espíritu le confía la esencia de Mantorok, que finalmente le entrega a Edward unas semanas después.
Junto con la lucha por reclamar los poderosos artefactos de los Antiguos, la finca de la familia Roivas en Rhode Island , EE. UU., guarda sus propios secretos. En 1760 d. C., el Dr. Maximillian Roivas, un antepasado colonial de Alex y su abuelo, hereda la mansión de su padre en Rhode Island y decide investigar sus secretos. Pronto encuentra una gran caverna debajo de la mansión, que contiene una antigua ciudad llamada Ehn'gha. Regresa a la superficie para obtener ayuda, solo para ser considerado delirante, y es enviado a un asilo por el resto de su vida. En 1952 d. C., el Dr. Edward Roivas, un psicólogo clínico en ese momento, hereda la finca. Al encontrar su camino bajo tierra, Edward descubre que la ciudad incorpora maquinaria mágica y la usa para dañar enormemente la ciudad con un poderoso hechizo destructivo. Sabiendo que esto no es suficiente, decide investigar lo que pueda dentro del Tomo para la batalla final. Sin embargo, después de décadas, Edward es asesinado violentamente por uno de los "Guardianes" de Ehn'gha.
Alex, después de haber aprendido todo lo que puede del Tomo, decide terminar la pelea. Recuperando los artefactos de dentro de la mansión, pronto se aventura en Ehn'gha y los usa con la maquinaria de la ciudad, para convocar a un Anciano rival para luchar contra el amo de Pious. Alex luego se enfrenta a Pious en combate, ayudado por los espíritus de aquellos escritos en el Tomo, finalmente lo derrota y destruye la esencia de su amo, quien es derrotado por su rival. El espíritu de Edward luego actúa rápidamente para usar el mecanismo de Ehn'gha para enviar de regreso al Anciano convocado antes de que pueda causar algún daño al mundo.
Después de completar los tres caminos de la historia, Edward Roivas narra una revelación: se revela que los tres caminos ocurrieron simultáneamente en líneas temporales separadas. Una de las esferas de influencia de Mantorok es el caos y, con él, la capacidad de manipular sutilmente el tiempo y el espacio. Hizo que los otros tres Antiguos se enfrentaran entre sí en una aniquilación mutua y fusionó las corrientes temporales en una victoria completa. Ahora solo queda Mantorok, muriendo lentamente y "conspirando".
Eternal Darkness fue desarrollado por el estudio de desarrollo canadiense Silicon Knights y publicado por la compañía de juegos japonesa Nintendo . [5] Fue dirigido y producido por Denis Dyack de Silicon Knights. [6] Los orígenes del proyecto se remontan a mediados de la década de 1990, cuando el personal de Nintendo vio el juego Blood Omen: Legacy of Kain (1996) de Silicon Knights en una convención de juegos E3 . Nintendo se puso en contacto con Silicon Knights, ya que habían estado contemplando agregar juegos más maduros a su línea, y las dos compañías comenzaron a colaborar para producir Eternal Darkness . [5] El concepto de Silicon Knights para el juego era crear un juego de terror que no cayera en el género de terror de supervivencia . [6] Dyack afirma que optaron por "un enfoque más profundo y clásico" del terror, llamándolo un " thriller psicológico " en lugar de las " tramas de terror de película B " de la serie Resident Evil . [7] También querían hacer un juego en respuesta a las controversias contemporáneas de los videojuegos. Dyack explica: "Los videojuegos fueron objeto de críticas por alterar la mente de las personas y se los acusó de ser simuladores de asesinatos y cosas así. Entonces, pensamos: ¿no sería una buena idea hacer algo que realmente altere la mente de las personas?" [6]
El equipo de desarrollo tomó prestada la inspiración de Edgar Allan Poe , el horror lovecraftiano y el concepto del personaje Eternal Champion de Michael Moorcock . [6] Dyack, un aficionado a la historia, también tomó ejemplos de actos malvados realizados a lo largo de la historia para ayudar a crear un mundo creíble. [6] La idea del sistema de cordura surgió del juego de rol de mesa Call of Cthulhu . El concepto se planeó desde el principio, pero los efectos de cordura fueron difíciles de implementar y de ser aprobados por Nintendo. [5] Dyack creía que a Nintendo le preocupaba que los jugadores pudieran interpretar los efectos de cordura como una indicación de hardware defectuoso, [6] o que pudieran causar daños inadvertidamente al hardware como resultado de los efectos. [5] Por ejemplo, un jugador al que se le indica con un mensaje que dice que su tarjeta de memoria está siendo formateada puede sacar apresuradamente la tarjeta de memoria del sistema, causándole un daño real. [5] Nintendo patentó el sistema de cordura en 2005. [5]
El juego estaba originalmente en desarrollo para la Nintendo 64 (N64). El equipo utilizó 3D Studio Max para el modelado y Photoshop para las texturas. [5] Hubiera requerido un Game Pak de N64 de gran capacidad , [7] incluyendo grabaciones de voz completas para secuencias cinematográficas y una opción de sonido envolvente . [7] Hubiera sido compatible (pero no requerido) con el accesorio N64 Expansion Pak para memoria adicional. [7] Para el año 2000, gran parte del desarrollo se había completado y fue presentado y jugable en ferias comerciales de la industria. Sin embargo, el apoyo a la Nintendo 64 estaba disminuyendo en anticipación de la próxima nueva consola doméstica de Nintendo, la GameCube . Con varios meses restantes para terminar el juego, Nintendo decidió trasladar el desarrollo a la GameCube. Según el diseñador principal Ted Traver, Nintendo quería más juegos en su línea GameCube y el costo de fabricación de cartuchos era mucho más alto que el de los discos ópticos. [5] Para la transición del desarrollo a GameCube, fue necesario rehacer el motor de renderizado, las herramientas de desarrollo, el sonido y los recursos artísticos. Si bien el trabajo fue difícil, el nuevo hardware le otorgó al equipo una mayor capacidad de renderizado de polígonos y más memoria para texturas. [5] Originalmente se planeó que fuera un título de lanzamiento, pero el desarrollo se retrasó. [8]
Cuando el desarrollo estaba por concluir, Nintendo envió diseñadores de juegos a Silicon Knights para ayudar a mejorar la jugabilidad. [5] Cuando ocurrieron los ataques del 11 de septiembre , Silicon Knights optó por eliminar del juego al personaje Joseph De Molay, un caballero templario . Los caballeros templarios eran conocidos por participar en las Cruzadas , difundiendo el cristianismo en Oriente Medio. Con el fin de no parecer ofensivo, Joseph fue reemplazado por un bombero de pozos petrolíferos y se eliminaron todas las escrituras árabes en las imágenes de textura . Se conservaron los entornos de Oriente Medio. [5]
Eternal Darkness: Sanity's Requiem fue lanzado y publicado por primera vez por Nintendo el 24 de junio de 2002 en Norteamérica, [9] el 25 de octubre en Japón, [10] el 1 de noviembre en Europa, [11] y el 7 de noviembre en Australia. [12] Fue el primer juego publicado por Nintendo en recibir una clasificación M (Maduro) de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), la junta de clasificación de videojuegos en Norteamérica. Todos sus juegos publicados anteriormente tenían clasificaciones de contenido más ligeras.
En 2002, Nintendo e Hypnotic, una empresa de entretenimiento cinematográfico, establecieron un concurso de realización cinematográfica en el que los concursantes presentaban ideas que luego se financiarían para convertirse en cortometrajes si eran seleccionadas. [13] Hypnotic también compró los derechos para producir una película o una serie de televisión basada en la propiedad intelectual. [14]
El concurso atrajo a más de 500 participantes. [15] Se seleccionaron diez finalistas y se les concedió 2.000 dólares a cada uno para producir sus respectivos cortometrajes. El gran premio del concurso fue de 20.000 dólares y fue seleccionado por un panel de expertos de la industria. Los finalistas se dieron a conocer entre el 23 de mayo y el 4 de julio de 2002. [16]
El ganador del gran premio del concurso fue Patrick Daughters , por la película Unloved . El premio de elección de los espectadores fue para la película Cutting Room Floor de Tyler Spangler y Michael Cioni. [16]
Eternal Darkness: Sanity's Requiem recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, con puntuaciones totales de más de 9/10 tanto en GameRankings como en Metacritic . [17] [18] Tras la revisión, IGN le dio a Eternal Darkness uno de sus premios Editor's Choice [26] y, en su revisión del juego, afirmó: "En pocas palabras, un logro asombroso que no debe pasarse por alto. No hay juegos mejores que este". [27]
El editor de AllGame, Scott Alan Marriott, describió a Eternal Darkness como "divertido" y "ciertamente digno de jugar". Se recibieron críticas moderadas por su "jugabilidad lineal" y su "baja dificultad". [19]
Eternal Darkness vendió menos de 500.000 copias en todo el mundo. [28] En Japón, el juego ha vendido 17.748 copias hasta el 31 de diciembre de 2006. [29] En Canadá, el juego vendió 20.000 copias. [30]
Eternal Darkness fue premiado con el " Logro Destacado en Desarrollo de Personajes o Historia " durante la 6.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards ; también recibió nominaciones para "Juego de consola del año", "Innovación Destacada en Juegos de Consola", " Logro Destacado en Dirección de Arte " y " Logro Destacado en Diseño de Sonido ". [31] GameSpot lo nombró el mejor videojuego de junio de 2002. [32] En el Best and Worst of 2002 de GameSpot , fue premiado como "Mejor Sonido en GameCube", "Mejor Historia en GameCube" y "Mejores Gráficos (Artísticos) en GameCube"; [33] [34] [35] el juego también fue nominado a "Mejor Música en GameCube", "Mejor Juego de Acción y Aventura en GameCube" y "Juego del Año en GameCube". [36] [37] [38] Los premios al Juego del Año de GameSpy le otorgaron su premio honorífico "Día del Tentáculo ( Cthulhu )". [39]
En 2006, Nintendo Power clasificó a Eternal Darkness como el 101.º mejor juego en los sistemas de Nintendo, [40] mientras que los lectores de IGN lo votaron como el 96.º mejor videojuego de todos los tiempos en todos los sistemas; [41] en 2009, la revista oficial de Nintendo lo incluyó en la lista como el 48.º mejor juego de Nintendo. [42] El juego fue clasificado como el séptimo mejor juego para GameCube por X-Play en 2006, [43] como el quinto mejor juego de GameCube por IGN en 2007, [44] como el décimo mejor juego de GameCube por ScrewAttack ese mismo año, [45] y quedó en cuarto lugar en la lista de los mejores juegos de GameCube en la edición de enero de 2009 de Game Informer .
Tanto X-Play como Game Informer en 2007 y 2006 lo clasificaron como el quinto juego más aterrador de todos los tiempos. [46] [47] En otras listas, ScrewAttack clasificó el efecto de cordura falso "Corrupt Data" como el noveno momento "OMGWTF" en los videojuegos en 2008, [45] mientras que Alex Roivas fue incluida entre las 50 heroínas más grandes de los videojuegos por Tom's Games en 2007 [48] y clasificada como la 40.ª heroína más grande en la historia de los videojuegos por Complex en 2013. [49]
Varios artículos retrospectivos exigieron un juego de continuación. IGN incluyó a Eternal Darkness en su lista de 2008 de "franquicias de terror que deberían resurgir de la tumba", [50] GamesRadar incluyó a Eternal Darkness entre los juegos "con potencial de franquicia sin explotar " en 2009, [51] y UGO lo incluyó en una lista similar de juegos "que necesitan secuelas" en 2010. [52]
Alex Roivas hace un cameo en el juego de lucha de 2018 Super Smash Bros. Ultimate como uno de los muchos "espíritus" que los jugadores pueden recolectar. La batalla asociada con el espíritu de Alex hace que el jugador deba derrotar a Zero Suit Samus de la serie Metroid mientras la pantalla se refleja a intervalos aleatorios. [53]
En 2006, Dyack dijo "absolutamente sí" en respuesta a la pregunta de una posible secuela. Afirmó que Silicon Knights tenía la intención de que Eternal Darkness fuera un juego independiente, pero que querían hacer más juegos ambientados en el mismo universo que involucrara a los Antiguos. [54] [55] En la presentación de primavera de 2008 de Microsoft, Dyack dijo que había una "gran posibilidad" de que regresaran a la marca Eternal Darkness . [56] En 2011, Silicon Knights dijo que se estaban reenfocando en uno de sus títulos más solicitados para la próxima generación de consolas. Esto, combinado con el hecho de que Nintendo había registrado el título una vez más, generó rumores de que un juego de Eternal Darkness sería un título de lanzamiento para la consola Wii U de Nintendo . [57] Sin embargo, el proyecto fue cancelado debido a los problemas legales de Silicon Knights con Epic Games . [58] Cualquier posibilidad de una secuela de Silicon Knights terminó en 2013 cuando Silicon Knights se declaró en quiebra y cerró sus oficinas. [59] Nintendo ha renovado repetidamente la marca registrada Eternal Darkness , lo que ha despertado rumores de secuelas o relanzamientos. [60] [61] [62] [63]
En mayo de 2013, Precursor Games, con muchos ex miembros de Silicon Knights, había comenzado una campaña de financiación colectiva en su sitio web, buscando $ 1.5 millones para crear un sucesor espiritual de Eternal Darkness bajo el título Shadow of the Eternals , que se lanzaría para Microsoft Windows y Wii U. [ 64] El juego se lanzaría en doce episodios de 2 a 4 horas de duración, con Dyack actuando como director creativo del juego. [65] [66] [67] El mismo mes, se lanzó una campaña secundaria de recaudación de fondos en Kickstarter , con el objetivo de recibir $ 1.35 millones en 36 días. [68] [69] Finalmente, estando solo a la mitad de su campaña a principios de junio, la compañía decidió cerrar ambas campañas de financiación mientras reembolsaba todo el dinero acumulado a sus contribuyentes, y prometió relanzar una nueva campaña unas semanas más tarde. Dijeron que esto era para revelar "una serie de nuevas y emocionantes oportunidades que harán que el juego sea mejor de lo que [Precursor Games] imaginó". [70] Más tarde, en junio, el miembro fundador de Precursor y codiseñador de Eternal Darkness y Shadow of the Eternals , Kenneth McCulloch, fue arrestado y se declaró culpable de los cargos de pornografía infantil; el estudio inmediatamente cortó todos los vínculos con él. [71]
En julio se lanzó otra campaña de Kickstarter, con el objetivo de recaudar 750 000 dólares esta vez. En lugar de doce episodios, el juego iba a lanzarse como una experiencia de 8 a 10 horas. [72] El juego seguiría al detective Paul Becker mientras investigaba una masacre de pandillas en Luisiana y descubría la verdad sobre los "Eternos". Abarcaría más de 2500 años de historia en Hungría, Inglaterra, Egipto y Estados Unidos. [64] [73] [74] Al crear la apariencia del juego, Precursor Games compró activos artísticos de Silicon Knights que se iban a utilizar en la secuela de Eternal Darkness . Aunque Nintendo todavía posee los derechos de Eternal Darkness y la patente del exclusivo "Medidor de cordura" del juego, Precursor Games estaba en comunicación con Nintendo, que apoyaba el proyecto. [75] En septiembre, Shadow of the Eternals se retrasó indefinidamente debido a la falta de financiación. [76] [77] The Escapist describió las múltiples campañas de financiación colectiva fallidas como un "circo" y demostró una falta de fe en los desarrolladores. [78] Kyle Hilliard de Game Informer escribió que no le sorprendió que el juego se suspendiera, ya que ha estado "plagado de problemas" desde su primer anuncio. [79]
En octubre de 2014, Dyack había creado una nueva compañía de entretenimiento, Quantum Entanglement Entertainment. Uno de los primeros proyectos de la compañía fue relanzar el desarrollo de Shadow of the Eternals . Dyack también estaba considerando Shadow of the Eternals como una propiedad cinematográfica y televisiva. [80] En enero de 2018, QEE se cerró silenciosamente y la producción de Shadow of the Eternals se canceló. Dyack renombró la compañía como Apocalypse Studios y anunció un nuevo juego de rol titulado Deadhaus Sonata . [81] [82] Dyack lo describió como una combinación de elementos de sus juegos anteriores, incluidos "matices lovecraftianos de Eternal Darkness ". [83]