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Balance de poder (videojuego)

Balance of Power es un videojuego de estrategia de geopolítica durante la Guerra Fría , creado por Chris Crawford y publicado en 1985 en Macintosh por Mindscape , seguido de ports a una variedad de plataformas durante los siguientes dos años.

En el juego, el jugador asume el papel del presidente de los Estados Unidos o del secretario general de la Unión Soviética . El objetivo es mejorar la posición del país del jugador en el mundo en relación con la otra superpotencia . Durante cada turno anual, ocurren eventos aleatorios que pueden tener efectos en el prestigio internacional del jugador. El jugador puede elegir responder a estos eventos de varias maneras, lo que puede provocar una respuesta de la otra superpotencia. Esto crea situaciones de riesgo entre las dos naciones, que pueden escalar a una guerra nuclear , que pone fin al juego.

Crawford ya era muy conocido, especialmente por Eastern Front (1941) . Su anuncio de 1984 de que se pasaría a la plataforma Macintosh para trabajar en un nuevo concepto generó un interés considerable. Recibió muchas críticas después de su lanzamiento, incluida una crítica extremadamente positiva en The New York Times Magazine . Fue elogiado por su ingeniosa jugabilidad sin acción que, sin embargo, era emocionante y distinta. Computer Gaming World lo ha nombrado uno de los juegos de computadora más innovadores de todos los tiempos.

Balance of Power tuvo éxito en Mac y, combinado con varios ports, terminó vendiendo más de un cuarto de millón de unidades.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego (Atari ST)

El jugador puede elegir ser el Presidente de los Estados Unidos o el Secretario General del Partido Comunista de la Unión Soviética, y debe liderar la superpotencia elegida durante ocho años, buscando maximizar el "prestigio" y evitar una guerra nuclear . Cada turno dura un año; al comienzo de cada año, al jugador se le presenta una serie de incidentes y crisis en varios países alrededor del mundo y debe elegir una respuesta para cada uno. Las respuestas pueden variar desde no hacer nada hasta notas diplomáticas a la otra superpotencia, o maniobras militares. Cada respuesta se encuentra con una contrarrespuesta, que puede variar desde dar marcha atrás hasta la escalada. Luego, el jugador tiene la oportunidad de iniciar acciones y lidiar con las respuestas del oponente.

Esta mecánica básica es similar a la del juego Geopolitique 1990 de Bruce Ketchledge de 1983 , publicado por SSI . Una diferencia con el juego anterior es cómo se resuelven las negociaciones. En ambos juegos, dar marcha atrás en una negociación da como resultado una pérdida de prestigio, que repercutirá políticamente. Asimismo, en ambos juegos, la política arriesgada puede dar como resultado una guerra global. En Geopolitique , tales guerras se libraron en realidad dentro del juego, después de lo cual el juego continuó. En Balance of Power , una guerra de este tipo termina el juego instantáneamente, con el siguiente mensaje: "Has iniciado una guerra nuclear (accidental). Y no, no hay una visualización animada de una nube de hongo con partes de cuerpos volando por el aire. No recompensamos el fracaso".

Desarrollo

Crawford se había hecho un nombre durante sus años en Atari, Inc. a finales de los años 1970 y principios de los 1980. Su gran éxito Eastern Front (1941) lo convirtió en uno de los pocos autores de juegos conocidos por su nombre, y ayudó a garantizar que los lanzamientos posteriores también tuvieran éxito hasta cierto punto. A principios de 1984, Atari se estaba declarando en quiebra rápidamente debido a los efectos de la crisis de los videojuegos de 1983. En marzo despidieron a la mayoría de su personal, incluido Crawford. Su generosa indemnización fue suficiente para permitirle escribir un nuevo juego como autónomo. [1]

Después de considerar una secuela de Eastern Front o un juego político sobre el Imperio Inca , finalmente decidió escribir un "juego sobre la paz" de la guerra fría. [2] Crawford citó " Blowin' in the Wind " de Bob Dylan como una inspiración emocional para el juego. [1]

Considerando que la plataforma Atari era una causa perdida, Crawford comenzó a estudiar las nuevas plataformas de 16 bits que estaban llegando al mercado; descartó la IBM PC por ser demasiado rudimentaria y la Amiga por considerarla un posible fracaso por razones comerciales, por lo que eligió la Macintosh como plataforma para desarrollar. En ese momento, esta no fue una decisión trivial, ya que no existían herramientas de desarrollo; los programadores tenían que comprar un Apple Lisa para escribir código para la plataforma. [2]

Durante una entrevista en abril de 1984 en la Origins Game Fair , Crawford declaró que estaba "trabajando en un juego para Macintosh titulado ARMS RACE basado en la filosofía de que 'las bombas H no matan gente, la geopolítica mata gente'". [3] [4] En mayo, el concepto inicial estaba desarrollado; el juego se desarrollaría sobre un mapa mundial que podría mostrar varios detalles, [5] los eventos se presentarían como historias de periódico siguiendo un concepto algorítmico que desarrolló después de considerar los titulares del National Enquirer , [6] y estos eventos y sus resultados se expresarían en términos de "puntos de prestigio".

Crawford tuvo dificultades para encontrar un editor para Balance of Power , debido en gran parte a los efectos persistentes de la crisis de 1983. Random House finalmente aceptó publicarlo, pero hubo una considerable mala voluntad entre Crawford y el editor asignado a él, que no tenía experiencia previa con los videojuegos. Random House finalmente canceló el contrato y exigió que Crawford devolviera el pago adelantado de $ 10,000 , lo que casi le hace perder su casa. [7] Su esposa exigió que consiguiera un "trabajo real". [8]

El trabajo fue salvado por un amigo de InfoWorld , que se enteró de sus problemas y publicó una columna de dos partes sobre el juego. El artículo fue visto por un productor de la recién formada Mindscape , que aceptó publicarlo. Las versiones beta estuvieron listas en febrero de 1985 y se pulieron durante la primavera y el verano. El juego se lanzó en septiembre y fue una sensación inmediata dado que el mundo estaba en ese momento en el apogeo de la Guerra Fría. La fama se debió en gran parte a una reseña en The New York Times Magazine escrita por David L. Aaron , asistente adjunto del presidente de Jimmy Carter para Asuntos de Seguridad Nacional, que lo calificó como "lo más cercano que se puede llegar al tira y afloja de la política internacional sin pasar por la confirmación del Senado". [9] [10]

El juego fue un éxito inmediato en los primeros Macintosh y Apple II . Un lanzamiento para Microsoft Windows 1.0 en 1986 lo convirtió en un éxito de ventas multiplataforma. A estas le siguieron versiones para Atari ST (1987) y Amiga , entre otras. En total, el juego vendió más de 10 millones de dólares durante su apogeo, en una época en la que las ventas totales de todo el hardware y software de juegos combinados eran de unos 500 millones de dólares. [10]

En 1986, Crawford publicó un libro, también llamado Balance of Power , que detalla con gran profundidad los entresijos del juego. Explica el trasfondo político, las fórmulas utilizadas para calcular el prestigio y los parámetros relacionados, y un relato de su (larga) gestación. [11]

Alrededor de 2013, Crawford publicó el código fuente de varios de sus juegos en el dominio público [ cita requerida ] , incluido Balance of Power . [12]

Recepción

Computer Gaming World afirmó que Balance of Power "se encuentra en un círculo prestigioso: el de los juegos de computadora más innovadores de todos los tiempos. Si hubiera premios de la Academia para juegos de computadora, BOP obtendría mis votos para Mejor Película y Mejor Director de 1985". [13] Una encuesta de 1992 en la revista de juegos de guerra con escenarios modernos le dio al juego cuatro estrellas de cinco, [14] una encuesta de 1994 le dio tres estrellas, [15] y en 1996 la revista incluyó la escena Game Over del juego como el número 11 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [16]

Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Este juego es ALTAMENTE recomendado". [17]

Dragon recomendó el juego y lo calificó como un "magnífico juego de estrategia global que va más allá de otros juegos, en el que una geopolítica reflexiva y calculada podría evitar una guerra nuclear mundial". [18] así como "una simulación verdaderamente entretenida y que invita a la reflexión de la geopolítica mundial que involucra al jugador en una búsqueda para prevenir un holocausto nuclear mundial , al mismo tiempo que promueve a los EE. UU. o Rusia a la prominencia mundial. Este es un programa maravilloso que todos deberían experimentar al menos una vez". [19]

BYTE elogió el juego en 1986, describiendo la versión para Mac como "el mejor juego que jamás había visto en un ordenador... por supuesto, consigan el programa". [20] Info le dio a la versión para Amiga más de cuatro estrellas de cinco, aprobando la complejidad del juego con una buena interfaz de usuario. Aunque se quejaba de la falta de sonido debido a la " evidente influencia de Macintosh ", la revista concluyó que era "un juego excelente". [21]

Bob Ewald reseñó Balance of Power en Space Gamer/Fantasy Gamer No. 81. [22] Ewald comentó que "En conclusión, si este tipo de juego te atrae, la mayoría de los problemas merecen la pena. Sin embargo, si eres un jugador de guerra empedernido que no está interesado en la diplomacia, te sugiero que pases de este juego". [22]

En mayo de 1988, Compute! presentó opiniones opuestas sobre el juego. La revista incluyó Balance of Power en su lista de "Nuestros juegos favoritos", llamándolo "una recreación impresionante del paisaje geopolítico mundial... si te engañas demasiado, verás el escalofriante mensaje: has iniciado una guerra nuclear ". [23] Sin embargo, Orson Scott Card escribió en su reseña del juego que Crawford, "el mejor diseñador de juegos de simulación que he visto", estaba "inclinándose sobre tu hombro y acosándote para que jugaras el juego a su manera. Tiene la dulce ilusión de que mientras Estados Unidos sea muy amable y no haga nada que los ofenda, los rusos se irán a casa. Y si no juegas de esa manera, bueno, detendrá el juego con un comentario desagradable sobre cómo el mundo acaba de ser destruido por una guerra nuclear". Añadió que, puesto que no se había librado ninguna guerra nuclear, Crawford no podía saber qué causaría una, y "hay muchos expertos que afirman que los soviéticos parecen comportarse mucho mejor cuando nos enfrentamos a ellos que cuando nos desarmamos", pero que "[Crawford] está tan seguro de que tiene razón que Balance of Power no es un juego, es propaganda". [24]

En 1989, Compute! declaró que las características multipolares de la edición de 1990 eran adiciones bienvenidas al juego. [25] Ese año, Card declaró que la lista de 1988 de la revista lo hizo reevaluar el juego cuando jugó la edición de 1990, afirmando que tenía "el mundo futuro más detallado y cuidadosamente extrapolado con el que he trabajado". Si bien todavía criticaba los "absurdos" geopolíticos como obligar a los Estados Unidos a aceptar pasivamente las tropas soviéticas en Siria (al contrario de lo que sucedió durante la Guerra de Yom Kippur ) y los asesores en México o comenzar una guerra nuclear, Card ahora concluyó que tales resultados probablemente reflejaban las limitaciones de la computadora en lugar de las opiniones políticas de Crawford. Aconsejó a los jugadores que fingieran que Balance of Power estaba ambientado en un planeta alienígena "asombrosamente similar" a la Tierra, y que jugaran únicamente basándose en las suposiciones del juego sobre el mundo. [26] Chuck Moss no estuvo de acuerdo con la opinión revisada de Card y describió Balance of Power en Computer Gaming World en 1992 como "un reflejo de un sesgo extremo por parte de [sus] diseñadores". Lo llamó un "tratado pacífico... una guerra nuclear estallaría si Estados Unidos enviara tan solo cinco millones de dólares a Panamá". [27]

Crawford declaró en 1987 que estaba muy orgulloso de su trabajo en el juego: "Siento que [ha] hecho del mundo un lugar mejor... Creo que ha hecho que un pequeño número de personas sean mucho más realistas en su evaluación de los asuntos mundiales". [7] En 1996, Computer Gaming World lo clasificó como el 78.º mejor juego de todos los tiempos, llamándolo "un maravilloso juego de intriga política que se sentía como la Guerra Fría y no requería el detalle de Shadow President o CyberJudas " . [28] Ese año fue clasificado como el 75.º mejor juego de todos los tiempos por Next Generation , que comentó: "Aunque las premisas del juego están irremediablemente desactualizadas (¿URSS? ¿Qué es eso?) y algunos no están de acuerdo con la política, la IA en Balance of Power , combinada con su estilo de juego único, lo convierten en un clásico". [29] En 2006, The Guardian lo incluyó en primer lugar en su lista de "Los 10 juegos políticos que todos deberían jugar". [30]

Reseñas

Legado

Después de Balance of Power , Crawford comenzó a trabajar en un juego completamente nuevo, Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot , lanzado en 1987 y que vendió solo unos pocos miles de copias. Mindscape estaba decepcionado y presionó a Crawford para que hiciera una continuación de Balance of Power . La compañía lo presionó mucho y Crawford sintió que "les debía una" después de publicar Siboot . Esta secuela fue lanzada en 1989 como Balance of Power: The 1990 Edition en Apple IIGS , Windows, Macintosh, Amiga y Atari ST. Crawford no lo considera una secuela adecuada, diciendo que simplemente estaba "ordenando, agregando algunas campanas y silbatos". [32] Balance of Power: The 1990 Edition agrega más países, asesores para ayudar al jugador, un nuevo nivel "multipolar" que permite a los países generar eventos propios (como declarar la guerra a otros países) y un modo hotseat para 2 jugadores .

En 1992, Crawford dejó la industria de los videojuegos para hacer algo más interactivo y artístico. Después de muchos comienzos en falso, esto surgió como The Erasmatron , y luego se relanzó bajo el nombre de Storytron . Ambos sistemas se utilizaron para crear historias complejas e interactivas. Como demostración, Crawford utilizó Storytron para crear Balance of Power: 21st Century . Esta versión comienza el 12 de septiembre de 2001 y trata principalmente de las interacciones de los EE. UU. con Asia y otras potencias emergentes. No fue un éxito; el propio Crawford lo describe como "una porquería". [33]

Balance of Power ha sido la base de varias versiones de juego por correo , ejecutadas manualmente y basadas en jugadas publicadas en sistemas de foros de Internet . Un ejemplo de larga data se encuentra alojado en eRegime. [34]

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ ab Rouse III, Richard (2005). Teoría y práctica del diseño de juegos . Segunda edición. Wordware Publishing, Inc., pág. 266. ISBN 1-55622-912-7.
  2. ^ desde Crawford 2003, pág. 282.
  3. ^ "La conferencia sobre videojuegos de la CGW". Computer Gaming World (mesa redonda). Octubre de 1984. pág. 30. Consultado el 31 de octubre de 2013 .
  4. ^ Crawford 2003, pág. 285.
  5. ^ Crawford 2003, pág. 286.
  6. ^ Crawford 2003, pág. 287.
  7. ^ ab "Perfil del diseñador: Chris Crawford (Parte 2)". Computer Gaming World . Enero-febrero de 1987. págs. 56-59 . Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
  8. ^ Crawford 2003, pág. 296.
  9. ^ Aaron, David (29 de diciembre de 1985). "Jugando con el Apocalipsis". The New York Times Magazine .
  10. ^ desde Crawford 2003, pág. 297.
  11. ^ "El equilibrio de poder: el libro". 1986.
  12. ^ Crawford, Chris (2013). "Source Code" (Código fuente) . Consultado el 24 de febrero de 2017. Hace 30 meses, en la Game Developers Conference de 2011 , alguien me pidió que publicara el código fuente de mis juegos antiguos. Dije que lo revisaría. [...] He comenzado el proceso de preparación de mi código fuente para su distribución general.
  13. ^ Boosman, Frank C. (mayo de 1986). "Macintosh Window". Computer Gaming World . págs. 18, 45. Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
  14. ^ Brooks, M. Evan (junio de 1992). "The Modern Games: 1950 - 2000". Computer Gaming World . pág. 120 . Consultado el 24 de noviembre de 2013 .
  15. ^ Brooks, M. Evan (enero de 1994). "La guerra en nuestro tiempo / Un estudio de los juegos de guerra de 1950 a 2000". Computer Gaming World . págs. 194–212.
  16. ^ "Las 15 mejores formas de morir en los juegos de ordenador". Computer Gaming World . Noviembre de 1996. pág. 107. Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  17. ^ Wagner, Roy (enero-febrero de 1987). "Preferencias de Amiga". Computer Gaming World . Vol. 1, núm. 34. pág. 42.
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  23. ^ "Nuestros juegos favoritos". Compute! . Mayo de 1988. p. 12 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
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  28. ^ "150 mejores juegos de todos los tiempos". Computer Gaming World . Noviembre de 1996. págs. 64–80 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  29. ^ Next Generation 21 (septiembre de 1996), pág.44.
  30. ^ Stuart, Keith (26 de octubre de 2006). "Los 10 juegos políticos que todo el mundo debería jugar". The Guardian .
  31. ^ "Juegos y estrategias 46". Agosto de 1987.
  32. ^ Rouse III, Richard (30 de agosto de 2004). Game Design: Theory and Practice, segunda edición. Jones & Bartlett Publishers. págs. 168-269. ISBN 9780763798116.
  33. ^ Crawford, Chris. "Storytron: ¿Qué salió mal?". Storytron .
  34. ^ "Equilibrio de poder XV". www.eregime.jcink.net/index/ .

Bibliografía

Enlaces externos