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Príncipe de Persia: Las arenas olvidadas (Wii)

Prince of Persia: The Forgotten Sands es un juego de acción y aventuras de 2010 desarrollado por Ubisoft Quebec para Wii . Es uno de varios juegos relacionados con el mismo nombre , forma parte de la franquicia Prince of Persia y se desarrolla entre los eventos de The Sands of Time (2003) y Warrior Within (2004). Siguiendo al Príncipe anónimo mientras es guiado por el genio Zahra a través de un reino maldito, el juego se centra en navegar por desafíos de plataformas y combate usando tanto las imágenes acrobáticas del Príncipe como los poderes mágicos desbloqueados. El juego también presenta una forma de multijugador cooperativo con un segundo jugador que usa a Zahra para ayudar al Príncipe con las plataformas y el combate.

La producción de The Forgotten Sands para Wii comenzó en 2008 junto con sus otras versiones y duró dos años, con Ubisoft Quebec a cargo de crear un título independiente original para el hardware. El juego fue creado específicamente para Wii, incorporando control de movimiento en la jugabilidad y funcionando dentro de sus límites técnicos. La música, creada por Tom Salta , se centró en un ambiente "ecléctico" sobre la orquesta. La recepción del juego fue generalmente positiva; los críticos elogiaron su jugabilidad y diseño gráfico, mientras que criticaron su combate por aburrido o entorpecido por sus controles. Varios periodistas lo destacaron como un buen juego de Prince of Persia y Wii por derecho propio, y recibió nominaciones a premios por su guión y música.

Jugabilidad

El Príncipe, en el centro, salta sobre un hueco en una alta pasarela de piedra.

Al igual que sus otras versiones, Prince of Persia: The Forgotten Sands es un videojuego de acción, aventuras, rompecabezas y plataformas ; el jugador toma el control de un Príncipe sin nombre que navega por una ciudad en ruinas ambientada en la antigua Persia. [1] [2] El Príncipe se controla usando el Wii Remote y el Nunchuck . [2] Algunos elementos ambientales y poderes posteriores se activan usando el puntero del Wii Remote, mientras que los controles estándar para saltar se asignan a botones. [2] [3] Si bien la mayoría de las áreas usan una cámara 3D de libre movimiento, otras usan una perspectiva de vista lateral 2D bloqueada. [3] Las fuentes esparcidas por el juego actúan como puntos de control que restauran la salud, y los orbes de arena coleccionables están esparcidos a lo largo del camino que rellenan un medidor que le permite al Príncipe reaparecer directamente en el área segura más cercana sin reiniciar en una fuente. [4]

Al igual que en otras entregas de la serie, el Príncipe tiene acceso a opciones de desplazamiento acrobático, como correr por las paredes y saltar, trepar o balancearse en postes y escalar cornisas. Las áreas están cerradas con desafíos de plataformas y acertijos ambientales o trampas. [5] [6] Después de un punto, el Príncipe obtiene acceso a tres poderes mágicos para ayudar con la navegación. Estos son un "gancho espiritual" que se puede colocar en las paredes y actuar como un punto de agarre temporal; un pilar de torbellino para levantar al Príncipe del suelo y una esfera que le permite al Príncipe flotar en el aire y puede protegerlo de las trampas. Si bien al principio estos elementos ambientales están limitados por la posición y deben activarse de forma remota, más tarde el Príncipe obtiene la capacidad de colocar ganchos y pilares en cualquier superficie adecuada y activar la esfera en el aire. [4] [7] [8]

El combate tiene al Príncipe atacando con su espada o sus puños y utiliza los controles de movimiento del sistema ; balancear el Wii Remote desencadena ataques con espada, mientras que golpear con el Nunchuck desencadena un ataque de puño. Ambos controladores también se pueden agitar simultáneamente para activar un ataque giratorio. El bloqueo se asigna a uno de los botones del controlador. [2] Hay una variedad de tipos de enemigos que varían en fuerza y ​​estilo de ataque. [4] Ocasionalmente, ciertos enemigos en grupos tendrán un aura azul que los rodea, lo que significa que son el "líder" del grupo. Si el jugador mata a este líder, los otros enemigos huirán y el jugador ganará la pelea. Los enemigos en combate también pueden ser congelados por el jugador por un breve período de tiempo. [2] Durante las batallas contra jefes, el jugador debe pasar una serie de eventos de tiempo rápido para terminar las fases de la batalla. Derrotar enemigos y romper cofres especiales en el entorno otorga puntos de experiencia que desbloquean mejoras de movimientos y movimientos adicionales para el Príncipe. [4]

El juego cuenta con un modo multijugador cooperativo , en el que el segundo jugador asume el papel de la genio Zahra. En lugar de participar directamente en el juego, el segundo jugador puede crear elementos de plataformas y usar sus poderes para ralentizar a los enemigos y los peligros ambientales. [4] Completar ciertos objetivos dentro de los niveles, como cumplir con los requisitos de contrarreloj, desbloquea recompensas especiales similares a los logros . [2] También hay desbloqueables centrados en el juego, como un modo de supervivencia contra oleadas de enemigos, versiones de desafío de secciones de plataformas y contrarreloj. [3]

Trama

Todas las versiones de The Forgotten Sands se centran en las aventuras del Príncipe, hijo del rey persa Sharaman. Cronológicamente, la mayoría se desarrollan entre Prince of Persia: The Sands of Time y su secuela Warrior Within , y están destinadas a llenar el vacío de siete años entre los dos juegos y mostrar cómo cambió la perspectiva del Príncipe sobre el mundo. [9] La versión de Wii se desarrolla en un punto no especificado dentro de ese período de tiempo. [10] Un narrador cuenta una historia sobre el Príncipe, prometiendo revelar los verdaderos eventos de su viaje a un reino perdido bajo la guía de un genio.

El Príncipe es guiado por el genio Zahra, a quien encontró y compró en un mercado, a través de una jungla; Zahra le ha prometido un reino propio, una princesa como novia e inmortalidad. Al llegar a un claro, Zahra entra en una estatua y le dice al Príncipe que la bese; esta acción une sus espíritus, otorgando al Príncipe la inmortalidad y la capacidad de ver un pasaje secreto al reino perdido de Izdahar. Izdahar, una vez una tierra floreciente, ahora está en ruinas y en las garras de los Haoma , una planta maliciosa y sensible que ha matado o poseído a la gente de la ciudad. El Príncipe encuentra una espada clavada en una estatua, pero al sacarla libera a un ser llamado la Hechicera, que encarna a los Haoma. Otra criatura llamada la Bestia ataca y la espada se rompe, con su hoja incrustada en la Bestia mientras huye.

Como la espada mantenía a los haoma confinados en Izdahar, el Príncipe ahora debe corregir su error recuperando la hoja y reforjando la espada para matarlos. Mientras recorren la ciudad en ruinas, el Príncipe y Zahra se acercan, y Zahra revela que vivió en Izdahar, construida por genios, y que fue expulsada con su gente cuando los haoma tomaron el control. Finalmente, acorralan y matan a la Bestia, que se revela como el sultán poseído de Izdahar, Amir Rahman. Antes de morir, Amir Rahman le pide al Príncipe que salve a su hija Nasreen de los haoma. La Hechicera también intenta atraer al Príncipe a su lado con promesas de poder, pero él la rechaza. Con la ayuda de los poderes divinos dentro de Izdahar, el Príncipe reforja la espada y se enfrenta a la Hechicera y al núcleo de los haoma.

La Hechicera se libera de la posesión de los Haoma y se revela que es Nasreen, quien sin saberlo trajo a los Haoma a Izdahar. Los Haoma lanzan un ataque final y el Príncipe le otorga a Nasreen su inmortalidad con un beso para que pueda sobrevivir mientras es arrastrada hacia un abismo. Luego huye con Zahra, pero las arenas lo están consumiendo rápidamente. Zahra se fusiona con el Príncipe para salvarlo a costa de su vida, devolviendo al Príncipe al claro para encontrar que Izdahar se ha ido y la estatua está destrozada. Nasreen, que se revela como la narradora de la historia, espera encontrarse con el Príncipe una vez más mientras se aleja caminando hacia el desierto.

Desarrollo

The Forgotten Sands comenzó su producción en el desarrollador y editor de la serie Ubisoft antes de 2008, mientras que el desarrollo de un reinicio de la serie estaba en curso . [11] Comenzó como un videojuego vinculado con la adaptación cinematográfica de The Sands of Time , el retraso de la película provocó que el juego fuera reelaborado como un regreso a la continuidad de Sands of Time . [12] Este enfoque le permitió actuar como una contraparte del reinicio de 2008. [13] The Forgotten Sands también tenía la intención de recuperar a los jugadores que se habían "perdido" en la serie God of War , con el enfoque de diseño en el diseño narrativo y artístico. [14] En lugar de una única versión en múltiples plataformas, se crearon diferentes versiones para aprovechar las fortalezas y debilidades de cada plataforma. [9] La versión de Wii fue desarrollada por Ubisoft Quebec . [15] El juego se desarrolla en el lapso de siete años entre The Sands of Time y Warrior Within , mostrando algunas de las dificultades que soportó el Príncipe y que provocaron su cambio de personalidad en este último juego. [9] Debido a que comparten un entorno cronológico similar, todas las versiones del juego usaron el mismo título. [16] La producción de la versión de Wii duró entre dos y tres años, con un equipo de veteranos de la serie y recién llegados. [2] [17] En su apogeo, el equipo de producción estaba formado por setenta personas. [17] Mario Lord fue el director, Marc Parenteau fue el programador principal, mientras que el director de arte fue Thierry Dansereau. [10] [18] El equipo en su conjunto estaba emocionado de trabajar en la licencia de Prince of Persia . [2] [18]

Según el diseñador principal Yanick Piche, el juego fue diseñado "desde cero" para la plataforma, optimizando los elementos técnicos para impulsar el hardware de Wii tanto como fuera posible. [2] Scaleform GFx fue licenciado para la interfaz de usuario y las texturas animadas del juego, explicado por permitir gráficos de aspecto más complejo sin afectar el rendimiento del juego. [19] Para promover una experiencia de juego fluida, la versión de Wii fue diseñada para funcionar a 60 cuadros por segundo e incluyó pequeños elementos estéticos que ayudaron a los jugadores a encontrar su camino a través del nivel. [2] El diseño de control, que hizo un uso intensivo del puntero del Wii Remote, fue elegido en función de los comentarios de los evaluadores que encontraron que el flujo del juego se interrumpía al tener que usar el D-pad del Wii Remote. [20] El modo cooperativo se incluyó debido a la reputación de Wii como una "plataforma social", comparada por Piche con el estilo de modo cooperativo utilizado en Super Mario Galaxy . [2] Además de recrear la jugabilidad establecida de la serie, el equipo también agregó múltiples opciones para atravesar entornos utilizando el mantra de diseño "crea tu propio camino". [21] Se incluyó una cámara fija superior opcional como homenaje a The Sands of Time . [18] Si bien se implementaron controles de movimiento, las plataformas hicieron uso de botones estándar ya que el equipo no quería que el juego fuera agotador para los jugadores. [2]

El guion y la historia fueron escritos por Ben McCaw y Marianne Krawczyk. [22] McCaw trabajó con Lord y otros miembros del equipo al crear la historia para que se ajustara a la jugabilidad y el entorno. El objetivo era mostrar al Príncipe en busca de su propio poder, desarrollando su relación con Zahra en el camino. Uno de los elementos favoritos de McCaw fue el mecanismo por el cual Zahra le otorgaba poderes al Príncipe besando estatuas que poseía, y fue mencionado durante el final. [10] La elección se hizo al principio del desarrollo para establecer todas las versiones de The Forgotten Sands dentro de la continuidad de Sands of Time , con su versión del personaje principal. [9] Se diseñó que la versión de Wii debería tener lugar en cualquier lugar dentro del lapso de tiempo, comparado por McCaw con la estructura de la historia de Las mil y una noches . [10] Yuri Lowenthal regresó como la voz del Príncipe. [2]

The Forgotten Sands fue anunciado por Ubisoft en noviembre de 2009. [15] Las versiones para consolas de Nintendo se anunciaron el mes siguiente para una ventana de lanzamiento en mayo de 2010, junto con la confirmación de su contenido diferente. [23] La versión de Wii de The Forgotten Sands se lanzó el 18 de mayo en América del Norte, el 20 de mayo en Australia y Europa continental, y el 21 de mayo en el Reino Unido; se lanzó en paralelo con sus contrapartes de consola y portátil. [24] [25] [26] [27] El lanzamiento en el Reino Unido coincidió con el estreno en cines de la adaptación cinematográfica de Las arenas del tiempo . [25] La versión de Wii también incluyó un port del Prince of Persia original como desbloqueable. [28] El port en sí estuvo disponible para compra individual en el servicio de consola virtual de Wii dos años después. [29]

Música

El compositor fue Tom Salta , quien también trabajó en la música para las versiones de The Forgotten Sands para PlayStation Portable y Nintendo DS . [30] Se le pidió a Salta que enviara una demo musical ya que no había trabajado en la serie antes. Su enfoque de la música fue evitar "la típica mezcla orquestal/étnica de "Hollywood", utilizando en su lugar un estilo "ecléctico" centrado en la inmersión y el ambiente. [31] La música hizo uso de instrumentos asiáticos y del Cercano Oriente, incluidos doumbek , kora , kanjira , mbira y duduk junto con instrumentos hechos a medida. También tuvo contribuciones del percusionista Bashiri Johnson y pistas vocales contrastantes de Azam Ali y Judith Bérard. [32] Un álbum de banda sonora digital fue lanzado el 18 de mayo junto con el juego. [33]

Recepción

Prince of Persia: The Forgotten Sands recibió "críticas generalmente favorables", con una puntuación de 77 sobre 100 en el agregador de reseñas Metacritic , basada en 24 reseñas. [34] Por su trabajo en el juego, McCaw y Krawczyk fueron nominados en la categoría "Escritura de videojuegos" en los 63.º Premios del Gremio de Escritores de Estados Unidos . [22] En los Premios del Gremio de Audio de Juegos de 2011, la música fue nominada en la categoría "Mejor canción instrumental original" por la canción "The Palace Gates", y en la categoría "Mejor canción vocal original - Pop" por el tema de Zahra. [39]

Craig Harris de IGN fue muy positivo sobre The Forgotten Sands , y sus principales quejas fueron algunas inconsistencias ocasionales con los controles y caídas infrecuentes de la velocidad de cuadros. [3] Neil Long de la revista oficial de Nintendo calificó el juego como un regreso a la popular fórmula de Prince of Persia , citando sus plataformas y rompecabezas que usan las habilidades mágicas del Príncipe como puntos destacados. [5] Justin Cheng de Nintendo Power también calificó a The Forgotten Sands como un regreso a la forma de la serie en una consola de Nintendo, aunque sintió que el uso de los poderes de arena y el combate estaban subdesarrollados en comparación con las plataformas. [38] Ellie Gibson de Eurogamer fue positiva en general, y lo citó como un juego de Wii mucho más pulido que otros de franquicias populares, y su principal disfrute vino de "hacer que el Príncipe salte con gracia por niveles bien diseñados, como en los viejos tiempos". [8]

Tom McShea, que escribe para GameSpot , disfrutó de su experiencia con el juego y elogió su diseño general, particularmente en las secciones posteriores más desafiantes, con sus principales fallas en el sistema de combate y problemas notables al controlar la cámara. [36] Matt Miller de Game Informer encontró la entrada de Wii entretenida y agradable a pesar de un comienzo lento, sintiendo que Ubisoft no la había promocionado lo suficiente, ya que sintió que era de una calidad lo suficientemente alta como para valerse por sí misma. [35] GameTrailers lo sintió inferior a la trilogía anterior Sands of Time , pero también mejor que muchos otros títulos en Wii en ese momento, pero aún así un juego de alta calidad con buenos valores de producción que merece su lugar en la serie. [37] Bob Mackey de 1Up.com fue menos positivo que muchos críticos, encontrando que el uso de controles de movimiento afectó su disfrute del juego en general debido a su impacto tanto en las plataformas como en el combate. [6]

Tanto Harris como McShae disfrutaron de la historia y las interacciones entre Zahra y el Príncipe, [3] [36] mientras que otros la sintieron mediocre en comparación con otras entregas. [8] [35] [37] El diseño del juego recibió elogios generales por su diseño ambiental y de rompecabezas, y se lo comparó positivamente con entregas anteriores en la continuidad de Sands of Time . [a] Tanto Cheng como Long notaron que las secciones iniciales del juego eran tediosas debido a la falta de variedad en las plataformas y las habilidades limitadas. [5] [38] El combate fue criticado universalmente como aburrido o repetitivo, [a] y algunos también criticaron el uso extensivo de controles de movimiento tanto en el combate como en algunas plataformas. [6] [35] También se elogió la gran cantidad de extras y el valor de repetición. [3] [35] [36] [37] Los gráficos y la animación, aunque ocasionalmente se destacaron por una falta de pulido común al hardware de Wii, fueron elogiados en general y se mencionaron como de alta calidad para la plataforma y que se ajustaban a la estética de la serie. [3] [35] [36] [37] La ​​música también fue elogiada, [3] [8] [35] pero la actuación de voz generó respuestas mixtas con la actuación de Lowenthal siendo elogiada en comparación con otros personajes. [3] [37] Varios críticos señalaron esta versión como una buena adición a la serie Prince of Persia y un ejemplo destacado de un título de Wii de alta calidad para una serie de juegos importante. [3] [8] [35] [37] [38]

Referencias

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