The Last Guardian [a] es un juego de acción y aventuras de 2016 desarrollado por Japan Studio y GenDesign y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4 . Los jugadores controlan a un niño que se hace amigo de una criatura gigante mitad pájaro, mitad mamífero , Trico.
Team Ico comenzó a desarrollar The Last Guardian en 2007. Fue diseñado y dirigido por Fumito Ueda , y comparte elementos estilísticos, temáticos y de juego con sus juegos anteriores, Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005). Empleó el enfoque de "diseño mediante resta" que había utilizado en sus juegos anteriores, eliminando elementos que no contribuían al tema central de la conexión entre el niño y Trico.
Sony anunció The Last Guardian en el E3 de 2009 con un lanzamiento previsto para 2011 para PlayStation 3 . Sufrió numerosos retrasos; Ueda y otros miembros del Equipo Ico dejaron Sony, formando el estudio GenDesign, y las dificultades de hardware trasladaron el juego a PlayStation 4 en 2012, lo que generó especulaciones de que el juego no se lanzaría. Ueda y GenDesign permanecieron como consultores creativos, con Ueda como director y Sony Japan Studio a cargo del desarrollo técnico. The Last Guardian se reintrodujo en el E3 2015 . Tras su lanzamiento, recibió elogios por su dirección de arte, historia y descripción de Trico, aunque algunos criticaron la jugabilidad.
Al igual que sus predecesores Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), The Last Guardian es un juego en tercera persona que combina elementos de acción, aventura y rompecabezas . [1] [2] El jugador controla a un niño sin nombre que debe cooperar con una criatura mitad pájaro, mitad mamífero para resolver acertijos y explorar áreas. El nombre de la criatura, Trico (トリコ, Toriko ) , [3] puede interpretarse como "prisionero" (虜, toriko ) , "pájaro" (鳥の子, tori no ko ) , o un acrónimo de "pájaro" (鳥, tori ) y "gato" (猫, neko ) . [4]
El niño puede trepar a estructuras, transportar objetos como barriles y operar mecanismos como palancas. El tamaño y la agilidad de Trico le permiten llegar a áreas que el niño no puede alcanzar solo y luchar contra los guardias que intentan capturarlo. [3] Por el contrario, ciertos obstáculos, como puertas o ojos de cristal que asustan a Trico, impiden que Trico avance y el niño debe eliminarlos. [5] El niño debe localizar barriles para alimentar a Trico cuando tenga hambre, acariciar a Trico para calmarlo después de una batalla y quitar las lanzas que le lanzan los enemigos a Trico. [5]
Aunque inicialmente el jugador tiene poco control sobre Trico, el niño aprende a ordenarle a Trico que salte a las repisas o se dirija en una dirección determinada, entre otras acciones. [6] Aunque se anima a los jugadores a entrenar a Trico para que se mueva en la dirección correcta, se pueden descubrir nuevas áreas dejando que Trico deambule de forma independiente. [7] En varios puntos, el niño empuña un espejo reflectante que invoca un rayo de la cola de Trico, que puede usarse para romper ciertos objetos. [8]
El jugador regresa al último punto de control si el niño es capturado por los guardias o si cae desde una altura demasiado grande. [9] Múltiples partidas desbloquean trajes adicionales basados en juegos anteriores de Ueda. [10]
La historia de The Last Guardian está enmarcada como un flashback contado por un hombre mayor (con la voz de Hiroshi Shirokuma ) que cuenta su experiencia cuando era niño. [3]
El niño (con la voz de Tatsuki Ishikawa
) se despierta en un castillo en ruinas en un profundo valle conocido como el Nido. [11] Descubre una enorme criatura llamada Trico, encadenada y herida. Aunque Trico es hostil, después de que el niño le quita las lanzas del cuerpo y lo alimenta, comienza a aceptarlo. [12] El niño desencadena a Trico y exploran el área, descubriendo un escudo en forma de espejo que invoca energía similar a un rayo de la cola de Trico. La pareja se abre paso a través de las ruinas del castillo, evadiendo a los soldados fantasmales, [13] y los cuernos y alas rotos de Trico vuelven a crecer lentamente.En un flashback, Trico vuela a la aldea del niño y lo roba de su dormitorio. Vuela de regreso al Nido, pero es alcanzado por un rayo y los soldados lo encadenan. En el presente, Trico resucita al niño después del colapso de una cueva. Después de defenderse del ataque de una segunda criatura blindada, Trico y el niño entran en una misteriosa torre y descubren una fuerza malévola, el "amo del valle", que manipula criaturas y soldados. Convoca a varias criaturas del mismo tipo que Trico, que regurgitan niños robados en la torre y atacan a Trico, arrancándole la punta de la cola. El niño usa el espejo para convocar energía del segmento de cola cortado y destruir al amo del valle, haciendo que las criaturas caigan en picado del cielo.
Herido, Trico toma al niño, al borde de la muerte, y vuela a su aldea. Cuando los aterrorizados aldeanos lo atacan, el niño le ordena a Trico que se vaya. Años más tarde, el niño, ya adulto, descubre el escudo y lo eleva al cielo, enviando un rayo de luz al Nido, donde reside Trico. [14]
En su juego anterior, Shadow of the Colossus , el director Fumito Ueda tenía la intención de crear una interacción emocional entre Mono, el personaje que Wander quiere salvar, y los colosos con los que Wander debe luchar para salvarla. Se sorprendió e inspiró al descubrir que los jugadores sentían una conexión más fuerte entre Wander y su caballo Agro. [15] Ueda quería hacer de la relación entre un humano y una criatura el concepto central de su próximo juego. [6] [15] [12]
Ueda descubrió que la gente se sentía atraída por los juegos con criaturas realistas y sintió que The Last Guardian necesitaba algo similar para atraer a una audiencia más amplia. Quería crear una criatura virtual que se comportara de la manera más realista posible, evitando el comportamiento antinatural de otros animales virtuales. [6] [8] Basó gran parte del comportamiento de Trico en sus experiencias infantiles al crecer en un hogar lleno de animales. [16] La versión final de Trico es una amalgama de varias criaturas; el diseño estaba "deliberadamente desequilibrado porque era importante lucir extraño", según Ueda. [6] El equipo quería evitar hacer que el animal fuera lindo y, en cambio, se centró en un comportamiento de apariencia realista con "expresiones animales". [6] Las orejas de Trico reaccionan con una "contracción" felina si tocan techos u otras características altas, utilizando la detección de colisiones basada en malla del juego . [7] El equipo agregó la capacidad de convocar un rayo desde la cola de Trico para que los jugadores comprendan la "fuerza y ferocidad" de Trico. [8] Ueda describió a Trico como "adolescente", lo que permitió a los desarrolladores agregar humor a través de sus acciones. [17] El equipo utilizó animaciones de fotogramas clave programadas en lugar de técnicas de captura de movimiento más comunes , lo que les permitió capturar sutilezas que serían difíciles si se utilizaran sujetos animales vivos. [18]
Como Trico funciona de manera similar a los colosos a los que el jugador trepa en Shadow of the Colossus , los periodistas han descrito a The Last Guardian como una combinación de Ico y Shadow of the Colossus ; Ueda afirmó que había "un poco de cada uno de esos [juegos] allí". [18] Describió la relación entre el niño, Trico, y los guardias como un juego de piedra, papel y tijera que cambia a lo largo del juego; a veces, el niño necesita que Trico lo proteja, mientras que en otras la situación es al revés. [17] Aunque Ico y Shadow of the Colossus tienen una conexión cambiante similar entre pares de personajes, Ueda dijo que había más "rango dinámico" en The Last Guardian . [19]
The Last Guardian es el primer juego de Team Ico que utiliza narración en off. Como gran parte del juego se basa en la comunicación no verbal entre el niño y Trico, Ueda sintió que la voz en off ayudó a sumergir al jugador en la mentalidad del niño. También proporcionó una manera de proporcionar sugerencias de juego y otro contexto al jugador. [19]
Mientras que en juegos anteriores el equipo había diseñado las áreas para los personajes que habían diseñado de antemano, para The Last Guardian hicieron que Trico fuera lo más flexible posible, permitiéndoles crear niveles y hacer que Trico se adaptara a ellos. [12] [20] La diferencia de tamaño y las interacciones entre el niño y Trico se debieron a las limitaciones de la PlayStation; si los personajes fueran del mismo tamaño, el equipo habría necesitado determinar las interacciones de animación para ambos, mientras que el tamaño de Trico significaba que las animaciones del niño no tendrían que afectarlo mucho. [8]
Aunque el niño es menos detallado que Trico, fue animado mediante animación de fotogramas clave. [18] Coloca sus manos en las paredes cercanas y alcanza para acariciar a Trico sin interacción del jugador. [7] Ueda sintió que estas animaciones eran necesarias para ayudar a convencer al jugador del mundo del juego. [7] El sistema de animación utiliza capas de animación que imitan la física de la vida real, aprovechando la mayor potencia de procesamiento de PlayStation 4. [8] El equipo consideró convertir al personaje del jugador en una niña, pero consideró que no sería realista. un personaje femenino tendría suficiente resistencia para escalar Trico. [20]
Para crear el arte y la arquitectura del juego, el equipo utilizó el mismo método de "diseño mediante resta" que habían utilizado para desarrollar Ico y Shadow of the Colossus , eliminando elementos que sentían que los distraía de la experiencia principal. [21] La música se usa con moderación para resaltar momentos emocionales clave, como cuando Trico usa su cola para atrapar al niño mientras cae de una plataforma que se derrumba. [21] El juego utiliza el espacio vertical para enfatizar el pequeño tamaño del niño. [21]
El motor del juego Last Guardian se basa en el desarrollo previo del equipo de procesamiento de IA de Ico y colisiones transformadoras de Shadow of the Colossus . [6] Es el primer juego de Team Ico que utiliza un motor de física completo , Havok . [8] Según Ueda, el efecto del viento se modeló por separado para cada una de las plumas de Trico. [22] Yasuhide Kobayashi, vicepresidente de Japan Studio, declaró que el título The Last Guardian fue elegido para atraer a los mercados demográficos más grandes en los Estados Unidos y Europa para la PlayStation 3, con la esperanza de evitar los problemas culturales en el título y el arte atribuidos. por las bajas ventas de Ico en los países occidentales. [23]
En una entrevista de agosto de 2019, Fumito Ueda mencionó que Trico que estaban creando en PlayStation 3 en realidad tenía más patrones de movimiento que la versión de PlayStation 4, ya que no pudieron transferir todo debido a problemas de tiempo de transición. [24]
Con las ideas iniciales para The Last Guardian imaginadas por Ueda desde aproximadamente 2005 después de completar Shadow of the Colossus , [25] el juego estuvo en desarrollo activo desde 2007, un año después del lanzamiento de PlayStation 3 . [26] [27] [28] El título provisional era Project Trico , revelado al público debido a un video filtrado publicado en PlayStation Lifestyle en 2008 que mostraba el "Target Render" actual del juego en ese momento. [29] [30] Ueda había considerado durante mucho tiempo el tiempo de desarrollo de Ico y Shadow of the Colossus , y había anticipado poder "crear algo bueno en un corto período de tiempo" con The Last Guardian desde el principio. [31] Para 2009, el equipo de desarrollo había completado suficiente parte del juego para exhibirlo durante el E3 2009 , utilizando un renderizado mejorado de las mismas piezas vistas anteriormente en Target Render [29] [30] [32] [ 33] y luego proporcionó una breve porción vertical del juego a la prensa para la Game Developers Conference a principios de marzo de 2011. [18] Sin embargo , Ueda había considerado incluir esta demostración en la próxima versión remasterizada de The Ico & Shadow of the Colossus . finalmente no fue incluido. [34]
Detrás de escena, el desarrollo de The Last Guardian fue considerado lento por Shuhei Yoshida , presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide. [26] Yoshida explicó que la visión de The Last Guardian se basó en un vídeo preparado por Ueda para demostrar los conceptos y el estilo del juego, un proceso que Ueda había utilizado para Ico , [35] y Sony quería mantenerse fiel a esa visión. . [36] Team Ico, que es un estudio pequeño en comparación con otros estudios de Sony en Japón u otros desarrolladores occidentales, estaba luchando por lograr la visión de Ueda para el juego en el hardware de PlayStation 3. [36] En 2015, Yoshida reveló que el tráiler anterior de 2009 estaba "especificado", ejecutándose a una velocidad de fotogramas mucho más baja en PlayStation 3 y acelerado para la presentación. [37] Alrededor de 2011, Sony trajo a muchos de sus equipos de desarrollo principales, como Santa Monica Studios, para revisar el código e intentar mejorar el rendimiento. [26] [38] En 2012, con Sony preparándose para anunciar la PlayStation 4 y aún reconociendo el lento desarrollo de la versión del juego para PlayStation 3, se decidió cambiar la plataforma de destino a PlayStation 4 para que el concepto de Ueda pudiera ser plenamente realizado. [26] [36] Ueda declaró que esta elección fue principalmente decisión de Sony, especulando que la versión del juego para PlayStation 3 en este momento aún habría sido suficiente para transmitir su concepto. [39] Después del cambio de plataforma de destino, Ueda y otros miembros del Equipo Ico no estuvieron tan involucrados en el proceso, ya que otros equipos trabajaron para tomar el código altamente personalizado de PlayStation 3 para adaptarlo a PlayStation 4; Esto incluyó la ayuda del arquitecto principal de PlayStation 4, Mark Cerny . [26] Con la reintroducción del juego en el E3 2015 , Yoshida explicó que el motor del juego ahora está funcionando a toda velocidad en la PlayStation 4 y que el resto del desarrollo depende de los diseñadores del juego para completarlo. [26]
El desarrollo se vio obstaculizado por la salida de Ueda de Sony en diciembre de 2011. Con la decisión de Sony de retrasar el lanzamiento del juego a principios de ese año, Ueda y otros empleados de Sony y Team Ico optaron por dejar Sony. Ueda declaró en una entrevista de 2013 que su salida de Sony se debió a que sentía "una sensación de crisis dentro de mí por muchas cosas" ante la noticia del retraso. [28] Algunos de los que dejaron Sony se dedicaron a otros proyectos. Por ejemplo, el productor ejecutivo Yoshifusa Hayama se unió a Bossa Studios para trabajar en juegos sociales/móviles, [40] mientras que dos artistas de Team Ico se unieron al estudio independiente Friends & Foes para desarrollar su primer juego, Vane , que ha sido comparado visualmente con The Last. Guardián . [41] Ueda y otros ex miembros del Equipo Ico, incluido Jinji Horagai, el programador principal de Ico y Shadow of the Colossus , crearon un nuevo estudio, GenDesign . [31] [42] Al fundar el estudio, se enfrentaron a una elección, según Ueda: "¿Intentamos crear algo nuevo o seguimos adelante, brindando apoyo en The Last Guardian ?" [25] GenDesign optó por comprometerse a ayudar a Sony a completar The Last Guardian a través de un contrato y trabajar junto con el estudio interno de Sony, Japan Studio . [43] [44] Según este acuerdo, GenDesign desarrolló el contenido creativo para el juego, como el diseño de personajes, la animación y el diseño de niveles, que luego se implementó a través de Japan Studio, con Ueda manteniendo la supervisión del proyecto completado. [31] [36]
Ueda declaró que el juego final, en junio de 2016, todavía representa la visión inicial que tuvo para The Last Guardian en su inicio. [15] La transición de PlayStation 3 a 4 solo mejoró la apariencia del juego, pero no cambió la forma en que se jugaba. Ueda enfatizó que era importante durante el ciclo de desarrollo extendido mantener la pregunta "¿qué tipo de juego quiero jugar?" a la vanguardia, y recordar que el juego debía estar dirigido a jugadores que lo experimentaran por primera vez en lugar de a desarrolladores que lo habían jugado una y otra vez. [15] Digital Foundry , al comparar el juego desde su Target Render inicial de 2008, el avance de 2009, el avance de 2015 y el juego final, encontró muy pocos cambios en la estructura y naturaleza del juego, mientras observaba varias mejoras y cambios realizados en los sistemas de renderizado. [30]
La partitura original de The Last Guardian fue escrita, orquestada, dirigida y coproducida por Takeshi Furukawa . Furukawa se había unido al desarrollo de la banda sonora alrededor de 2011, casi al mismo tiempo que el juego estaba realizando la transición a PlayStation 4. Furukawa había sido invitado a participar por Tommy Kikuchi, el director musical de Shadow of the Colossus . [45] Durante la transición de plataforma, gran parte del trabajo creativo quedó en suspenso y Furukawa no dedicó un gran esfuerzo a la composición hasta aproximadamente 2013, tres años antes del lanzamiento. Completó sus composiciones a principios de 2016. [45]
Furakawa declaró que Ueda le confiaba la libertad de componer la música y proporcionar sólo una dirección amplia de una banda sonora cinematográfica y algunas notas de dirección específicas. Si bien era consciente de la reputación de las bandas sonoras de Michiru Oshima y Kow Otani para Ico y Shadow of the Colossus , respectivamente, y quería que la banda sonora de The Last Guardian fuera igualmente única, Furukawa optó por evitar el uso de estos trabajos anteriores y en cambio, se inspiró principalmente en obras con una "estética apagada", como el arte y la música impresionistas y el cine francés. [45] Furakawa quería evitar exagerar el aspecto emocional del juego, que sentía que ya estaba suficientemente transmitido a través del juego y la animación, y en su lugar mantuvo la música restringida excepto durante elementos narrativos clave o en lugares específicos del trabajo del juego. [45] Furukawa no tuvo que adaptar su puntuación significativamente para tener en cuenta los cambios en la historia y la dirección del juego, ya que estos elementos todavía se crearon dentro de la visión de Ueda. [45] Trabajó con frecuencia con el líder de audio Tsubasa Ito para revisar el estado y el uso de sus composiciones musicalizadas. [45]
La interpretación de la banda sonora fue dirigida por Furukawa con la Orquesta Sinfónica de Londres , el Trinity Boys Choir y London Voices , y fue grabada en Lyndhurst Hall . [45] La banda sonora de Composer's Choice Edition de 19 pistas se lanzó digitalmente junto con el juego en la aplicación PlayStation 4 Music y, más tarde, en otros minoristas digitales. TEAM Entertainment lanzó una versión en CD de 24 pistas de la banda sonora el 21 de diciembre de 2016. [46] Además, iam8bit publicó una edición LP de vinilo de dos discos en 2017. [47]
Shawn Layden reintrodujo formalmente The Last Guardian al comienzo de la conferencia Sony E3 2015. [48] Sony afirmó que ese juego ahora estaba programado para su lanzamiento en PlayStation 4 con fecha de lanzamiento de 2016. Sony también aseguró a los fans que Ueda seguía siendo uno de los principales desarrolladores del juego a pesar de su salida previa de Sony. [49] Según Chris Plante de Polygon , el juego presentado muestra el mismo juego de demostraciones anteriores, donde el niño y la criatura grande trabajan juntos para resolver varios acertijos de plataformas. [50] La presentación en el E3 2015 se basó en el hito de que el juego fuera completamente jugable, afirmado por miembros seleccionados de la prensa, [51] aunque Yoshida declaró que no hicieron una demostración del juego en vivo debido al comportamiento de la inteligencia artificial del animal. La criatura podría ser esporádica y afectar la manifestación. [37] Ueda dijo que los fundamentos del juego no habían cambiado de la versión original de PlayStation 3 a la PlayStation 4, solo que con la PlayStation 4 más potente, pudieron poner más detalles en los personajes y el entorno. [3]
Aunque la demostración del juego no se pudo reproducir en el Tokyo Game Show de 2015, parte de la exhibición de Sony para el juego incluía una versión de pantalla completa de Trico que respondería en tiempo real a las acciones de los asistentes capturadas por una cámara PlayStation Move . [52] Yoshida declaró que no habían mostrado muchas imágenes adicionales del juego desde el anuncio del E3 2015, ya que creían que The Last Guardian tiene una historia pesada y temían mostrar mucho más allá de que el juego existe y es jugable. [53]
The Last Guardian se anunció para su lanzamiento el 25 de octubre de 2016 en Japón y América del Norte durante la presentación de Sony en el E3 2016 en junio, [54] y estuvo disponible en forma jugable para los asistentes. [5] En una entrevista con Kotaku durante el E3 2016, Ueda comentó que el juego estaba completamente completo y que el único trabajo restante era ajustar las imágenes y las escenas. [15] Se anunció un breve retraso en septiembre de 2016, lo que retrasó el lanzamiento del título a principios de diciembre de 2016, ya que los desarrolladores necesitaban más tiempo para corregir errores que habían surgido durante la producción final del juego, según Yoshida. [55] El 21 de octubre de 2016, el desarrollo de The Last Guardian concluyó y el juego se envió para su fabricación . [56] Un parche permitió un alto rango dinámico y agregó soporte de resolución 4K para el sistema PlayStation 4 Pro . [57]
Además de las copias minoristas habituales, Sony lanzó una "edición de coleccionista" que incluye el juego, un libro de arte, una banda sonora y una estatua de Trico descansando y el niño. [58] La semana anterior al lanzamiento, Joe Palmer de Sony declaró que los números de pedidos anticipados estaban "superando las expectativas", incluido un gran interés en la edición de coleccionista. [59] El 12 de diciembre de 2017 se lanzó una versión de demostración independiente de The Last Guardian para PlayStation VR ; la versión de realidad virtual permite al jugador experimentar la interacción con Trico desde el punto de vista del niño. [60] Después del lanzamiento de PlayStation 5 en noviembre de 2020, los jugadores descubrieron que este juego se ejecuta a 60 cuadros por segundo cuando juegan una versión sin parchear del disco de PlayStation 4 . [61]
The Last Guardian recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [62] La mayoría de los críticos elogiaron el entorno y la historia del juego como algunos de sus elementos más fuertes, mientras que algunos críticos elogiaron el realismo del comportamiento animal que exhibe Trico, pero otros sintieron que el realismo también obstaculizó el juego causando impaciencia y frustración debido a falta de acción inmediata por parte de Trico al dar órdenes. [77]
Pete Brown de GameSpot elogió a los personajes, su relación y la historia como aspectos importantes del juego y la experiencia general, destacando las interacciones con Trico y actuando de forma muy independiente en ocasiones al no saber "si es un esfuerzo concertado poner a prueba tu paciencia por un tiempo". criatura adorable pero testaruda". Sin embargo, Brown consideró que añadió personalidad a Trico y "simpatía por ambos personajes", además de su desarrollo dentro de la historia y por el jugador, "culminando en una serie fascinante de revelaciones que consolida su apego a sus personalidades". [69] Tom Senior de GamesRadar llamó a Trico "el mejor compañero de IA en los juegos", además del uso sutil de señales visuales y de audio para agregar más carácter y su efecto en el juego en sí. [70]
En su reseña para The Guardian , Simon Parkin elogió el diseño de Trico y sus interacciones con el mundo y los acertijos, agregando una mayor inversión emocional. Comparó a Trico con un "sobreviviente de abuso" debido a que estaba asustado y encarcelado al comienzo del juego y la consideración y el desarrollo de las relaciones de sus personajes, lo que lo convierte en "un juego, más que nada, sobre la rehabilitación a través de la bondad y el compañerismo". [75] Chris Carter de Destructoid consideró que los detalles y el comportamiento realista de Trico y el niño eran "emotivos de una manera que la mayoría de los desarrolladores ni siquiera intentarían", siendo potencialmente la razón detrás del largo desarrollo, y elogió el esfuerzo realizado por Fumito Ueda y los desarrolladores de todos modos. [63] Jermey Parish de US Gamer creía que Trico, como personaje del juego con su propia voluntad aparente, era revolucionario en el diseño de personajes, y que la relación emocional entre Trico y el niño era algo que solo podía lograrse de manera efectiva con la interactividad. de un videojuego. [78]
Por el contrario, Marty Sliva de IGN criticó el comportamiento de Trico durante los acertijos combinados con los controles de la cámara, lo que hace que las secciones del juego sean más frustrantes, particularmente durante los interiores debido a la naturaleza estrecha de ciertos niveles y el tamaño de Trico que resta valor a la experiencia, calificándolo de " "Es raro incluso tener que pensar en la cámara en un juego en tercera persona en 2016, pero me encontré constantemente siendo sacado de la experiencia tratando de luchar con mi punto de vista". Sin embargo, Sliva todavía siente que el juego logró conectar con sus personajes y entregó momentos memorables a pesar de sus problemas. [71] James Kozanitis de Game Revolution descubrió que había momentos en los que Trico continuaba atravesando el entorno y realizando tareas incluso sin la participación del jugador, haciendo que el acto de controlar a Trico a veces fuera "ineficaz e innecesario". [68]
Los revisores también notaron problemas de rendimiento con el juego ejecutándose en el hardware predeterminado de PlayStation 4. Digital Foundry de Eurogamer determinó que el juego tuvo problemas de renderizado y caídas de cuadros por segundo en PlayStation 4, mientras que la ejecución a 1080p en la nueva PlayStation 4 Pro proporcionó una velocidad de cuadros estable. [79] Philip Kollar de Polygon comparó los aspectos técnicos con el lanzamiento de su predecesor en PlayStation 2 debido al largo desarrollo a lo largo de múltiples generaciones de consolas Sony, afirmando que el juego a veces aprovechó el hardware de PlayStation 4, mientras que en otras, como Los problemas de velocidad de fotogramas y control hicieron que su edad fuera más notoria. [72] Sam Byford de The Verge comentó que si bien las caídas de cuadros por segundo eran comunes en Shadow of the Colossus , eran más aceptables según el hardware de PlayStation 2 de la época y la medida en que el juego maximizaba el hardware de la consola, mientras que tales problemas en PlayStation 4 de The Last Guardian fueron menos perdonables, lo que lo hizo sentir como "un juego de PS3 que nunca se desarrolló hasta que la fuerza bruta del nuevo hardware permitió que el equipo se lanzara"; comparó esto con Final Fantasy XV, a quien se le reconstruyó el motor del juego después de que su plataforma de destino se cambiara a consolas de octava generación. [80]
El juego fue nombrado en varias listas de Juego del año de fin de año , incluidas The New Yorker , [81] Engadget , [82] GameSpot , [83] VG247 , [84] y Polygon . [85] Una encuesta de 2023 realizada por GQ que encuestó a periodistas de videojuegos de toda la industria enumeró el título como el 88º mejor videojuego de todos los tiempos. [86]
Debido a los retrasos en el desarrollo de The Last Guardian y la falta de actualizaciones de Sony, se consideró que The Last Guardian había estado en un infierno de desarrollo durante su período de desarrollo de ocho años. [87] Ueda y Yoshida informaban regularmente sobre el progreso del juego, pero el título estuvo notablemente ausente de las principales convenciones de videojuegos, incluido el E3 y el Tokyo Game Show . [31]
Los periodistas también expresaron su preocupación por el posible lanzamiento del juego cuando la marca The Last Guardian haya alcanzado algunos hitos críticos. En agosto de 2012, unos tres años después de que se presentara la marca en los Estados Unidos, Sony aún no había producido un producto viable según la ley de marcas, [88] [89] y en febrero de 2015, Sony no renovó la marca norteamericana para El ultimo guardian . [90] Sony volvió a registrar la marca, señalando que la falta de renovación fue un descuido administrativo y que el juego aún estaba en desarrollo. [91]
Antes de la reintroducción en 2015, algunos periodistas expresaron su preocupación sobre si The Last Guardian sería un juego tan emblemático como se vio inicialmente. Evan Narcisse, del sitio web Kotaku, opinó que el largo retraso del lanzamiento de The Last Guardian desde la revelación de 2009 puede haber estado perjudicando la relevancia del juego en el mercado contemporáneo. Narcisse consideró que el panorama de los juegos había cambiado enormemente desde 2009, durante el cual "los juegos de carreras, disparos y juegos de acción y aventuras dominaban" el mercado y el esperado impacto emocional de The Last Guardian lo habría convertido en un destacado. juego. Desde entonces, el auge de juegos más independientes como Papo & Yo , Bastion , The Walking Dead y Journey había creado experiencias similares a The Last Guardian , según Narcisse. [92] Leigh Alexander de Boing Boing estuvo de acuerdo y señaló que el retraso de The Last Guardian había abarcado una generación de consolas y que se habían ofrecido otros juegos llenos de emociones en lugar de The Last Guardian . [93] Rob Fahey , de GamesIndustry.biz , consideró que tanto The Last Guardian como Final Fantasy XV , que también tuvieron un ciclo de desarrollo prolongado que duró casi una década, representan los últimos restos de las prácticas de desarrollo de juegos de principios de la década de 2000, desafiadas por el auge de juegos móviles, desarrollo de juegos independiente y prácticas de desarrollo de software más eficientes que cambian la naturaleza y el papel de autores como Ueda y Tetsuya Nomura de Final Fantasy en el desarrollo de juegos. [94]
Los redactores de noticias pudieron jugar The Last Guardian en el E3 2016 y en el Tokyo Game Show 2016 en los meses previos al lanzamiento del juego, y varios expresaron más preocupaciones sobre la naturaleza del largo período de desarrollo del juego. Patrick Garrett, que escribe para VG247 , descubrió que las imágenes se sentían planas y envejecidas considerando las capacidades del hardware moderno, y expresó su preocupación de que, si bien los jugadores mayores comprarían fácilmente el juego, The Last Guardian podría no atraer a suficientes jugadores nuevos para ser un éxito comercial. [95] Philip Kollar de Polygon , aunque todavía estaba impresionado con los personajes, los gráficos y la jugabilidad principal, encontró difícil controlar al personaje y manejar la cámara del juego, elementos que hicieron que el juego pareciera un juego de PlayStation 2 en lugar de algo en hardware moderno. . [96] Chris Kohler, de Wired , consideró que gran parte de la demostración requería una observación paciente de los movimientos de Trico y la resolución de acertijos, lo cual, comentó, algunos jugadores apreciarían, pero eran elementos que poco a poco se han ido eliminando de los juegos de acción durante la última generación de consolas. , y es posible que otros jugadores no tengan paciencia para esto. [97] Brian Ashcraft de Kotaku también señaló que el ritmo de la demostración a menudo estaba determinado por la rapidez con la que Trico respondería o reaccionaría, lo que puede poner a prueba la paciencia de los jugadores que buscan una experiencia más basada en la acción. [98]
En el Reino Unido, The Last Guardian sufrió ventas inferiores a las esperadas, [99] debutando en el número 7 en las listas semanales de ventas de juegos. [100] Debutó en el número cuatro en las listas de ventas de videojuegos japonesas, con 82.260 copias vendidas. [101] La semana siguiente, vendió 10.754 copias adicionales en Japón, lo que eleva el número total de copias vendidas en el país a 93.014. [102]