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EverQuest

EverQuest es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) con temática de fantasía en 3D desarrollado originalmente por Verant Interactive y 989 Studios para PC con Windows . Fue lanzado por Sony Online Entertainment en marzo de 1999 en Norteamérica , [5] y por Ubisoft en Europa en abril de 2000. [6] Una versión dedicada para Mac OS X fue lanzada en junio de 2003, que funcionó durante diez años antes de ser cerrada en noviembre de 2013. [7] En junio de 2000, Verant Interactive fue absorbida por Sony Online Entertainment, quien se hizo cargo de las tareas completas de desarrollo y publicación del título. Más tarde, en febrero de 2015, la corporación matriz de SOE, Sony Computer Entertainment , vendió el estudio a la compañía de inversiones Columbus Nova [8] y fue rebautizado como Daybreak Game Company , que continúa desarrollando y publicando EverQuest .

Fue el primer MMORPG comercialmente exitoso en emplear un motor de juego 3D, y su éxito fue a una escala sin precedentes. [9] EverQuest ha tenido una amplia influencia en los lanzamientos posteriores dentro del mercado y ocupa una posición importante en la historia de los juegos multijugador masivos en línea .

El juego superó las expectativas iniciales de suscripción y aumentó su popularidad durante muchos años después de su lanzamiento. Ahora se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . Ha recibido numerosos premios, incluido el Juego del año de GameSpot en 1999 y un premio Emmy de tecnología e ingeniería en 2007. [10] Si bien han aparecido y desaparecido docenas de juegos similares a lo largo de los años, EverQuest aún perdura como una empresa comercial viable con nuevas expansiones que aún se lanzan de manera regular, más de veinte años después de su lanzamiento inicial. [11] Ha generado una serie de medios derivados , incluidos libros y videojuegos, así como una secuela, EverQuest II , que se lanzó en 2004.

Jugabilidad

Muchos de los elementos de EverQuest se han extraído de juegos MUD (Multi-User Dungeon) basados ​​en texto, particularmente DikuMUDs , que a su vez se inspiraron en juegos de rol tradicionales como Dungeons & Dragons . [12] En EverQuest , los jugadores crean un personaje (también conocido como avatar , o coloquialmente como char o toon ) seleccionando una de las doce razas del juego, que eran humanos, altos elfos, elfos del bosque, semielfos, elfos oscuros, eruditos, bárbaros, enanos, medianos, gnomos, ogros y troles. En la primera expansión, se introdujeron los hombres-lagarto (Iksar). Los hombres-gato (Vah Shir), los hombres-rana (Froglok) y los hombres-dragón (Drakkin) se introdujeron en expansiones posteriores. [13] En la creación, los jugadores seleccionan la ocupación aventurera de cada personaje (como mago, guardabosques o clérigo, llamada clase ; consulte los detalles a continuación), una deidad protectora y una ciudad de inicio. La personalización de la apariencia facial del personaje está disponible en la creación (cabello, color de cabello, estilo de rostro, vello facial, color de vello facial, color de ojos, etc.).

Un gigante de arena se enfrenta a un grupo en el oasis de Marr, una zona desértica. Los modelos de personajes con pocos polígonos y la sencilla interfaz de usuario sugieren que esta captura de pantalla se tomó entre 1999 y 2002.

Los jugadores mueven a su personaje por el mundo de fantasía medieval de Norrath, a menudo luchando contra monstruos y enemigos para conseguir tesoros y puntos de experiencia , y opcionalmente dominando habilidades comerciales. A medida que progresan, los jugadores avanzan de nivel, ganando poder, prestigio, hechizos y habilidades a través de hazañas valerosas como entrar en castillos y fortalezas invadidas, derrotar a oponentes dignos que se encuentran en su interior y saquear sus restos. También se puede obtener experiencia y equipo prestigioso completando misiones asignadas por personajes no jugadores que se encuentran por todo el territorio.

EverQuest permite a los jugadores interactuar con otras personas a través de juegos de rol , unirse a gremios de jugadores y batirse a duelo con otros jugadores (en situaciones restringidas: EverQuest solo permite el combate jugador contra jugador (PVP) en el servidor específico de PvP, zonas de arena específicas y a través de duelos acordados).

El mundo del juego de EverQuest consta de más de quinientas zonas. [14]

Existen múltiples instancias del mundo en varios servidores. En el pasado, la población de los servidores del juego era visible durante el inicio de sesión y mostraba picos de más de 3000 jugadores por servidor. El diseño de EverQuest , al igual que otros juegos de rol multijugador masivos en línea , lo hace muy apto para el juego cooperativo, en el que cada jugador tiene un rol específico dentro de un grupo determinado.

Clases

EverQuest contaba con catorce clases de personajes jugables en su lanzamiento en 1999, y otras dos (Beastlord y Berzerker) se añadieron en las expansiones Shadows of Luclin (2001) y Gates of Discord (2004), respectivamente. Cada persona entra en una de cuatro categorías generales según su estilo de juego y el tipo de habilidades que utiliza, y ciertas clases están restringidas a determinadas razas. [15]

Las clases de combate cuerpo a cuerpo son aquellas que luchan en espacios reducidos y a menudo usan ataques físicos directos en lugar de magia. Estas incluyen al Guerrero , un personaje basado en un tanque que usa una armadura pesada y está diseñado para recibir daño para su grupo usando una habilidad de burla ; el Monje , un personaje que usa una combinación de artes marciales y técnicas de lucha con las manos desnudas; el Pícaro , una combinación de clases de ladrón y asesino que puede escabullirse y esconderse en las sombras, así como robar a los enemigos; y el Berserker, un luchador fuerte que se especializa en armas de dos manos, como hachas, y puede entrar en un estado de mayor furia y poder.

Las clases de sacerdotes son principalmente sanadores que aprenden magia que puede curar a sus aliados o a ellos mismos. Las clases de sacerdotes están formadas por el clérigo , una clase de apoyo altamente especializada que usa armadura pesada y es experta en curar y fortalecer a sus aliados; el druida , un usuario de magia que extrae poder de la naturaleza que puede restaurar la vitalidad y el poder mágico de sus compañeros de equipo; y el chamán , guerreros tribales que recurren al reino espiritual para curar, fortalecer a quienes los rodean y debilitar a sus enemigos.

Los hechiceros son usuarios de magia y hechiceros que visten armaduras ligeras pero que controlan hechizos poderosos. Entre ellos se incluyen el Mago , una clase especializada en causar daño que usa el poder del fuego, el hielo y la energía mágica pura para lograr efectos devastadores, así como habilidades de teletransportación; el Mago, un invocador que puede invocar sirvientes elementales que lo ayudan a causar daño; el Nigromante, un hechicero oscuro que usa el poder de la enfermedad y el veneno para marchitar a sus oponentes mientras ordena a aliados no muertos que lo ayuden; [16] y el Encantador, un ilusionista que puede adoptar muchas formas, apoyar a los aliados con hechizos de fortalecimiento y pacificar a los enemigos con habilidades hipnóticas.

Las clases híbridas son aquellas que pueden desempeñar múltiples roles o tener habilidades de varios tipos. Estas incluyen a los Paladines , caballeros que poseen la habilidad de recibir daño o sanar con magia o imposición de manos ; Shadowknights, guerreros oscuros que usan una combinación de ataques cuerpo a cuerpo y habilidades de enfermedad/veneno para dañar a los enemigos, así como recibir daño para el grupo; el Bardo , un trovador que puede usar canciones mágicas para una serie de efectos, incluyendo dañar a los enemigos, fortalecer a los aliados y mejorar la velocidad de movimiento de ellos mismos y de los demás; los Rangers , protectores de la naturaleza que aprenden magia de sanación y apoyo además de poder dañar a los enemigos en combate cuerpo a cuerpo o a distancia con arcos y flechas; y Beastlords, luchadores primitivos a los que constantemente se les unen sus animales guardianes que los ayudan a infligir daño, y pueden ayudar a sus compañeros de equipo con habilidades de sanación y apoyo.

Deidades

En EverQuest hay varias deidades , cada una de las cuales tiene una determinada área de responsabilidad y desempeña un papel en la historia de fondo del juego. Una amplia gama de armaduras y armas están vinculadas a determinadas deidades, lo que hace que solo quienes adoran a esa deidad específica puedan usarlas o equiparlas. Además, las deidades determinan, hasta cierto punto, adónde pueden ir los personajes y adónde no sin ser atacados al verlos por los secuaces y los seguidores devotos de la deidad.

Zonas

El universo de EverQuest está dividido en más de quinientas zonas. [17] Estas zonas representan una amplia variedad de características geográficas, incluyendo llanuras, océanos, ciudades, desiertos y otros planos de existencia. Una de las zonas más populares del juego es el Plano del Conocimiento, una de las pocas zonas en las que todas las razas y clases pueden coexistir en armonía sin interferencias. El Plano del Conocimiento también alberga portales a muchas otras zonas, incluidos portales a otros planos y a las afueras de casi todas las ciudades iniciales.

Historia

Desarrollo

EverQuest comenzó como un concepto de John Smedley en 1996. El diseño original se atribuye a Brad McQuaid , Steve Clover y Bill Trost. Fue desarrollado por 989 Studios de Sony y su spin-off de principios de 1999 Verant Interactive , y publicado por Sony Online Entertainment (SOE). [18] Desde su adquisición de Verant a fines de 1999, EverQuest fue desarrollado por Sony Online Entertainment. [19]

El diseño y el concepto de EverQuest están fuertemente influenciados por los MUD basados ​​en texto , en particular DikuMUD , y como tal EverQuest se considera una evolución en 3D del género MUD de texto como algunos de los MMO que lo precedieron, como Meridian 59 y The Realm Online . John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover y Bill Trost, a quienes se les atribuye conjuntamente la creación del mundo de EverQuest , han señalado repetidamente sus experiencias compartidas jugando a MUD como Sojourn y TorilMUD como la inspiración para el juego. [12] El famoso ilustrador de portadas de libros Keith Parkinson creó las portadas de las cajas de las entregas anteriores de EverQuest . [20]

El desarrollo de EverQuest comenzó en 1996 cuando el ejecutivo de Sony Interactive Studios America (SISA), John Smedley, consiguió financiación para un juego en 3D similar a los MUD basados ​​en texto tras el exitoso lanzamiento de Meridian 59 el año anterior. Para implementar el diseño, Smedley contrató a los programadores Brad McQuaid y Steve Clover, que habían llamado la atención de Smedley a través de su trabajo en el juego de rol para un solo jugador Warwizard . McQuaid pronto ascendió de rango para convertirse en productor ejecutivo de la franquicia EverQuest y emergió durante el desarrollo de EverQuest como una figura popular entre la comunidad de fanáticos a través de su avatar en el juego, Aradune. Otros miembros clave del equipo de desarrollo incluyeron a Bill Trost, quien creó la historia, la tradición y los personajes principales de Norrath (incluido el protagonista de EverQuest Firiona Vie), Geoffrey "GZ" Zatkin, quien implementó el sistema de hechizos, y el artista Milo D. Cooper, quien hizo el modelado original de los personajes en el juego.

El inicio de las pruebas beta fue anunciado por Brad McQuaid en noviembre de 1997. [21]

Liberar

EverQuest se lanzó con modestas expectativas de Sony el 16 de marzo de 1999 bajo su marca Verant Interactive y rápidamente se convirtió en un éxito. A finales de año, había superado a su competidor Ultima Online en número de suscripciones. Las cifras siguieron aumentando rápidamente hasta mediados de 2001, cuando el crecimiento se ralentizó. El juego se lanzó inicialmente con "Guías" voluntarios que actuarían como servicio/soporte básico al cliente a través de "peticiones". Los problemas podían enviarse al Game Master asignado al servidor o resolverse por el voluntario. Otros guías desempeñarían funciones administrativas dentro del programa o ayudarían a la Quest Troupe con eventos dinámicos y persistentes en vivo en todos los servidores individuales. Los voluntarios eran compensados ​​con suscripciones gratuitas y expansiones del juego. En 2003, el programa cambió para los guías voluntarios, alejándolos del enfoque de servicio al cliente y colocándolos en sus roles actuales como "personajes persistentes" itinerantes que interpretan roles con los jugadores.

En previsión del lanzamiento de PlayStation , Sony Interactive Studios America tomó la decisión de centrarse principalmente en títulos de consola bajo el nombre de 989 Studios , mientras que escindió su único título de computadora, EverQuest , que estaba listo para lanzarse, a una nueva división de juegos de computadora llamada Redeye (rebautizada como Verant Interactive). Los ejecutivos inicialmente tenían bajas expectativas para EverQuest , pero en 2000, tras el sorprendente éxito continuo y las ganancias incomparables de EverQuest , Sony reorganizó Verant Interactive en Sony Online Entertainment (SOE) con Smedley conservando el control de la empresa. [22] Muchos del equipo original de EverQuest , incluidos Brad McQuaid y Steve Clover, abandonaron SOE en 2002. [23]

Crecimiento y secuelas

Las primeras cuatro expansiones se lanzaron en cajas físicas tradicionales con intervalos de aproximadamente un año. Eran muy ambiciosas y ofrecían enormes masas de tierra nuevas, nuevas razas jugables y nuevas clases. La expansión Shadows of Luclin (2001) le dio un lavado de cara significativo a los modelos de los personajes jugadores, llevando los gráficos anticuados de 1999 a los estándares modernos. Sin embargo, los personajes no jugadores que no corresponden a ninguna combinación de raza-género-clase jugable (como los vendedores) no se actualizaron, lo que llevó a la coexistencia de gráficos de la era de 1999 y la era de 2001 en muchas ubicaciones. La expansión Planes of Power (2002) introdujo el Plano del Conocimiento, una zona central desde la que los jugadores podían teletransportarse rápidamente a muchos otros destinos. Esto hizo que las carreteras y los barcos preexistentes fueran en gran medida redundantes, y los viajes terrestres de larga distancia ahora son prácticamente inauditos.

EverQuest se lanzó al mercado europeo en 2002 con la campaña promocional New Dawn , que no sólo estableció servidores locales en Alemania, Francia y Gran Bretaña, sino que también ofreció versiones localizadas del juego en alemán y francés para adaptarse a los jugadores que preferían esos idiomas al inglés. Al año siguiente, el juego también se trasladó más allá del mercado de PC con una versión para Mac OS X.

En 2003 se empezaron a experimentar con la distribución digital de expansiones, empezando por Legacy of Ykesha . A partir de este momento las expansiones serían menos ambiciosas en alcance que las cuatro originales, pero el ritmo de producción aumentó a dos expansiones al año en lugar de una.

En el mismo año, la franquicia también se aventuró en el mercado de las consolas con EverQuest Online Adventures , lanzado para la PlayStation 2 de Sony con capacidad para Internet . Fue el segundo MMORPG para esta consola, después de Final Fantasy XI . En cuanto a la historia, fue una precuela, con los eventos que tuvieron lugar 500 años antes del EverQuest original . Otros proyectos derivados fueron el juego de estrategia para PC Lords of EverQuest (2003) y el cooperativo Champions of Norrath (2004) para PlayStation 2.

Después de estos proyectos secundarios, la primera secuela propiamente dicha se lanzó a fines de 2004 , titulada simplemente EverQuest II . [24] El juego está ambientado 500 años después del original. EverQuest II enfrentó una dura competencia de World of Warcraft de Blizzard , que se lanzó prácticamente al mismo tiempo y rápidamente creció hasta dominar el género MMORPG.

Rechazar

Desde el lanzamiento de World of Warcraft y otros MMORPG modernos, ha habido una serie de señales de que la población de EverQuest está disminuyendo. Los servidores nacionales de New Dawn se interrumpieron en 2005 y se fusionaron en un servidor europeo general (en idioma inglés). [25]

La expansión de 2006 The Serpent's Spine introdujo la ciudad "aventurera" de Crescent Reach, en la que todas las razas y clases pueden (y se les anima) a empezar. Se supone que Crescent Reach ofrece un entorno inicial más pedagógico que las ciudades originales de 1999, donde los jugadores no recibían prácticamente ninguna orientación sobre qué hacer. La ciudad inicial común también concentra el número cada vez menor de nuevos jugadores en una única ubicación, lo que facilita la agrupación. La expansión Seeds of Destruction de 2008 introdujo compañeros controlados por ordenador llamados "mercenarios" que pueden unirse a grupos en lugar de jugadores humanos, una respuesta a la creciente dificultad de encontrar otros jugadores del nivel adecuado para las actividades de grupo. A partir de Seeds, la tasa de producción también volvió a ser de una expansión al año en lugar de dos.

En marzo de 2012, EverQuest abandonó el modelo de negocio tradicional de suscripción mensual al introducir tres niveles de compromiso: un nivel Bronce completamente gratuito , un nivel Plata con una tarifa única y un nivel Oro con suscripción. [26] Ese mismo mes se produjo el cierre de EverQuest Online Adventures . Apenas unos meses antes, EverQuest II se había convertido en un juego gratuito y el buque insignia de SOE, Star Wars Galaxies, también había cerrado.

En junio del mismo año, SOE eliminó la posibilidad de comprar tiempo de suscripción de juegos con Station Cash sin previo aviso a los jugadores. SOE se disculpó por este cambio abrupto en la política y restableció la opción por una semana más, después de la cual se eliminó de forma permanente. [27]

El único servidor Mac OS de Al'Kabor se cerró el 18 de noviembre de 2013. [28]

En febrero de 2015, Sony vendió su división de entretenimiento en línea al grupo de capital privado Columbus Nova , y Sony Online Entertainment pasó a llamarse Daybreak Game Company (DBG). Siguió un período inicial de incertidumbre, con todos los proyectos, como expansiones y secuelas, suspendidos y personal despedido. La situación se estabilizó en torno a las celebraciones del 16.º aniversario del juego, y nueve meses después se lanzó una nueva expansión. [29]

Expansiones

Desde su lanzamiento, el juego original ha contado con treinta expansiones. Las expansiones se compran por separado y aportan contenido adicional al juego (por ejemplo, aumentan el nivel máximo del personaje, añaden nuevas razas, clases, zonas, continentes, misiones, equipamiento, características del juego). Cuando los jugadores compran la última expansión, reciben todas las expansiones anteriores que no hayan comprado anteriormente. Además, el juego se actualiza mediante parches descargables. Las expansiones de EverQuest son las siguientes:

Servidores

El juego se ejecuta en varios servidores, cada uno con un nombre único para su identificación. Estos nombres eran originalmente las deidades del mundo de Norrath. En términos técnicos, cada servidor de juego es en realidad un grupo de servidores. Una vez que se crea un personaje, solo se puede jugar en ese servidor a menos que el personal de atención al cliente lo transfiera a un nuevo servidor, generalmente por una tarifa. Cada servidor suele tener una comunidad única y la gente suele incluir el nombre del servidor cuando identifica a su personaje fuera del juego.

Existe una lista oficial de servidores de EverQuest , [37] así como servidores no oficiales de terceros. Por ejemplo, los servidores de EverQuest de Project 1999 tienen como objetivo recrear EverQuest en el estado en el que existía el año de su lanzamiento y las dos expansiones posteriores, conocidas como la "Trilogía Clásica". [38]

Sistema operativo X

SOE dedicó un servidor (Al'Kabor) a una versión del juego para OS X, que se abrió para pruebas beta a principios de 2003 y se lanzó oficialmente el 24 de junio del mismo año. El juego nunca se desarrolló más allá de la expansión Planes of Power y contenía múltiples características y errores que no se veían en los servidores de PC, como efecto secundario de que la base de código se había dividido desde una fecha temprana de Planes of Power pero no se había actualizado con la base de código de PC. En enero de 2012, SOE anunció planes para cerrar el servidor, pero en función de la respuesta apasionada de la base de jugadores, rescindió la decisión y cambió Al'Kabor a un modelo de suscripción gratuito. [39] Casi al mismo tiempo, SOE revisó el software del cliente de Macintosh para que se ejecutara de forma nativa en procesadores Intel. Los jugadores que se ejecutaban en sistemas más antiguos basados ​​en PowerPC perdieron el acceso al juego en ese momento. [40] SOE cerró el servidor Al'Kabor en noviembre de 2013. [41]

europeo

Se instalaron dos servidores SOE para brindar un mejor soporte a los jugadores dentro y fuera de Europa: Antonius Bayle y Kane Bayle. Kane Bayle se fusionó con Antonius Bayle.

Con la llegada de la promoción New Dawn , Ubisoft creó y mantuvo tres servidores adicionales: Venril Sathir (británico), Sebilis (francés) y Kael Drakkal (alemán). El inconveniente de los servidores era que, si bien era posible transferirse a ellos, era imposible hacerlo fuera de ellos.

Los servidores fueron posteriormente adquiridos por SOE y los tres se fusionaron en el servidor Antonius Bayle. [42]

Recepción

Las críticas de Everquest fueron mayoritariamente positivas tras su lanzamiento en 1999, obteniendo una puntuación de 85 sobre 100 en el sitio web de reseñas agregadas Metacritic . [43] Comparándolo con otros títulos de juegos de rol en línea de la época, los críticos lo llamaron "el mejor juego de su clase", [48] y el "juego de rol en línea más inmersivo y adictivo hasta la fecha". [49] Dan Amrich de la revista GamePro declaró que "el listón de los juegos en línea no se ha elevado tanto como se ha eliminado" y que los desarrolladores del juego habían "creado la primera verdadera aplicación asesina en línea ". [46] El crítico encontraría fallas en su jugabilidad repetitiva en los primeros niveles y la falta de documentación suficiente para ayudar a los nuevos jugadores, instándolos a recurrir a los sitios de fans en busca de ayuda. [46] Greg Kasavin de GameSpot también sintió que el combate del juego era "poco interesante", pero notó que, a diferencia de los juegos anteriores del género, EverQuest ofrecía la oportunidad de jugar en servidores que no permitían a los jugadores pelear entre sí a menos que lo eligieran, y que promovía fuertemente la cooperación. [48] A pesar de decir que el combate era un poco "aburrido", que el manual era "horrible", que el sistema de misiones está "a medias" y que el juego tiene una pequeña cantidad de errores diversos , finalmente calificó a EverQuest como una de las experiencias de juego más memorables que tuvo. [48] Baldric de Game Revolution también afirmó que el juego era más cooperativo que Ultima Online , pero que había menos interacción con el entorno, y lo calificó como más "orientado al jugador" en lugar de "orientado al 'mundo'". [47]

A pesar de los problemas con el servidor durante el lanzamiento inicial, los críticos sintieron que el juego se jugaba bien incluso en tarjetas de red de gama baja, y Tal Blevins de IGN comentó que rara vez sufría problemas importantes de retraso. [49] El crítico sintió que el título adolecía de una falta de personalización del jugador aparte de los diferentes tipos de caras, lo que significa que todos los personajes de la misma raza se veían prácticamente iguales, pero su calidad visual en general era "excelente" con hechizos, iluminación y efectos de partículas "particularmente impresionantes". [49] Next Generation dijo que EverQuest estableció estándares altos para su género. [50] Computer Games Magazine elogió los gráficos tridimensionales del juego, la perspectiva en primera persona, los entornos y el sistema de combate simple, y comentó que EverQuest les dio a los jugadores el primer paso hacia el verdadero mundo virtual. [45]

Reconocimientos

Everquest fue nombrado Juego del Año 1999 de GameSpot en sus premios Mejor y Peor de 1999, remarcando que después del lanzamiento del juego en marzo, toda la industria del juego se detuvo, que al menos un desarrollador de juegos prominente culpó a EverQuest por los retrasos del producto, y que durante varias semanas los editores de GameSpot pasaron más tiempo explorando Norrath que haciendo su trabajo. [52] El sitio web también incluiría el juego en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en 2004. [53] GameSpot UK también clasificaría el título en el puesto 14 de su lista de los 100 mejores juegos de computadora del milenio en 2000, llamándolo "un tour de force tecnológico" y el primer juego de rol en línea en llevar los valores de producción de los juegos para un solo jugador a las masas en línea. [54] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nombró a EverQuest su " Juego en línea del año " durante la tercera edición anual de los premios Interactive Achievement Awards , [55] mientras que Game Revolution lo nombró el mejor juego de rol para PC de 1999. [56] Fue incluido en la lista de los mejores de 1999 de la revista Time en la categoría "Tecnología", [57] y Entertainment Weekly incluiría al juego en su lista de los diez mejores videojuegos del Salón de la Fama de los años 90. [58] En 2007, Sony Online Entertainment recibió un premio Emmy de tecnología e ingeniería por EverQuest en la categoría de "Desarrollo de juegos de rol gráficos multijugador masivos en línea". [59] Durante la segunda edición anual de los premios Game Developers Choice Online Awards en 2011, EverQuest recibió un premio del Salón de la Fama por su avance a largo plazo de los juegos en línea, como ser el primer MMORPG en presentar un sistema de gremios y de incursiones . [60]

Los editores de Computer Gaming World y GameSpot nominaron a EverQuest para sus premios al "Juego de rol del año" de 1999, y ambos fueron finalmente para Planescape: Torment . [61] [62] CNET Gamecenter también lo nominó en esta categoría, pero le dio el premio a Asheron's Call . [63] GameSpot también nominaría el título de Mejor juego multijugador de 1999, pero le daría el premio a Quake III Arena . [64] En 2012, 1UP.com clasificó a EverQuest en el puesto 57 de su lista de los 100 mejores juegos esenciales. [65] Game Informer colocó al juego en el puesto 33 de su lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2009. [66]

Ventas y suscripciones

EverQuest fue el título para PC más reservado en EBGames.com antes de su lanzamiento en marzo de 1999. [67] El juego tenía 10.000 suscriptores activos 24 horas después del lanzamiento, lo que lo convirtió en el juego de rol en línea más vendido hasta ese momento. [67] Logró 60.000 suscriptores en abril de 1999. [68] Seis meses después, se habían vendido alrededor de 225.000 copias del juego en total, con 150.000 suscriptores activos. [67] A principios de 2000, las ventas nacionales del juego por sí solas alcanzaron las 231.093 copias, lo que generó ingresos de 10,6 millones de dólares. [69] NPD Techworld , una empresa que rastreó las ventas en Estados Unidos, [70] informó 559,948 unidades vendidas de EverQuest en diciembre de 2002. [71] Los números de suscripciones aumentarían a más de 500,000 cuentas activas cuatro años después del lanzamiento en 2003. [3] A fines de 2004, las ventas de por vida del título superaron los 3 millones de copias en todo el mundo [72] y alcanzaron un pico de suscriptores activos de 550,000. [73] En septiembre de 2020, EverQuest tenía 66,000 suscriptores y 82,000 jugadores activos mensuales. [74]

Controversias

Venta de objetos del juego/economía del mundo real

La venta de objetos del juego a cambio de dinero real es una industria controvertida y lucrativa, con temas relacionados con prácticas de piratería y robo de cuentas para obtener ganancias. Los críticos a menudo citan cómo afecta a la economía virtual dentro del juego. En 2001, la venta de artículos del juego a cambio de dinero real fue prohibida en eBay. [75]

Una práctica en la economía comercial del mundo real es que las empresas creen personajes, los suban de nivel para hacerlos más poderosos y luego los revendan por grandes sumas de dinero o por artículos de otros juegos.

Sony desaconseja el pago de dinero real por bienes en línea, excepto en ciertos servidores "Station Exchange" en EverQuest II , lanzado en julio de 2005. El programa facilita la compra de artículos del juego con dinero real a otros jugadores por una tarifa nominal. En este punto, este sistema solo se aplica a servidores seleccionados de EverQuest II ; ninguno de los servidores EverQuest II o EverQuest anteriores a Station Exchange se ven afectados. [76]

En 2012, Sony agregó un elemento dentro del juego llamado "Krono", que agrega 30 días de membresía al juego durante EverQuest y EverQuest II . El artículo se puede comprar inicialmente a partir de US$17,99. Se pueden comprar hasta 25 "Kronos" por US$424,99. Los Kronos se pueden revender a través del comercio entre jugadores, lo que ha permitido que los Kronos se usen con frecuencia en la economía comercial del mundo real debido a su valor inherente. [77]

Propiedad intelectual y juegos de rol

Incidente misterioso

En octubre de 2000, Verant baneó a un jugador llamado Mystere, supuestamente por crear fan fiction controvertida , lo que provocó indignación entre algunos jugadores de EverQuest y desató un debate sobre los derechos de los jugadores y la línea entre los juegos de rol y la violación de la propiedad intelectual. El caso fue utilizado por varios académicos para discutir dichos derechos en la era digital. [78]

Adicción

Algunos argumentan que el juego tiene cualidades adictivas. Algunos jugadores se refieren a él en broma como "EverCrack" (una comparación con el crack). [79] [80] Hubo un suicidio muy publicitado de un usuario de EverQuest llamado Shawn Woolley, que inspiró a su madre, Liz, a fundar Online Gamers Anonymous. [81] [82] En noviembre de 2001, Shawn Woolley se suicidó. Aunque le habían diagnosticado depresión y trastorno esquizoide de la personalidad , [80] la madre de Shawn dijo que el suicidio se debió a un rechazo o traición en el juego por parte de un personaje al que Shawn llamaba "iluvyou". [83]

Aspectos sociológicos de los MMORPG

Algunos jugadores [84] describen los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) como "salas de chat con una interfaz gráfica". Los aspectos sociológicos de EverQuest (y otros MMORPG) se exploran en una serie de estudios en línea en un sitio conocido como "the HUB". [84] Los estudios utilizan datos recopilados de encuestas a jugadores y analizan temas como las relaciones virtuales, las personalidades de los jugadores, cuestiones de género y más.

Protestas organizadas

En mayo de 2004, Woody Hearn de GU Comics pidió a todos los jugadores de EverQuest que boicotearan la expansión Omens of War en un esfuerzo por obligar a SOE a abordar los problemas existentes con el juego en lugar de lanzar otra expansión "rápida". [85] El llamado al boicot fue rescindido después de que SOE celebrara una cumbre para abordar las preocupaciones de los jugadores, mejorar la comunicación (interna y externa) y corregir problemas específicos dentro del juego.

Prohibición en el estado de Minas Gerais, Brasil

El 17 de enero de 2008, el Juez del 17º Tribunal Federal del Estado de Minas Gerais prohibió la venta del juego en ese territorio brasileño. El motivo fue que "el juego lleva a los jugadores a una pérdida de la virtud moral y los lleva a conflictos psicológicos 'graves' debido a las misiones del juego". [86]

EverQuestfranquicia

Desde el lanzamiento de EverQuest , Sony Online Entertainment ha agregado varios juegos relacionados con EverQuest , entre ellos:

Se han publicado una línea de novelas en el mundo de EverQuest , entre las que se incluyen:

Citas

  1. ^ "Caída del precio de Everquest". Eurogamer . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2002. Consultado el 14 de noviembre de 2018 .
  2. ^ "EverQuest: Quince años en Norrath". Sony Online Entertainment . 14 de marzo de 2014. Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
  3. ^ ab "EverQuest Macintosh Edition ya está disponible para jugadores de Mac" (Nota de prensa). Sony Corporation of America. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2018 .
  4. ^ "Regreso a Krondor en PlayStation". Raymond E. Feist. 16 de enero de 1999. Consultado el 1 de mayo de 2021 .
  5. ^ Trey Walker (1 de mayo de 2002). "EverQuest II anunciado". GameSpot . Consultado el 28 de marzo de 2015. Sony Online Entertainment ha anunciado EverQuest II , la próxima secuela de su innovador juego de rol multijugador masivo en línea EverQuest .
  6. ^ "Ubi Soft Entertainment UK". Ubisoft . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2002. Consultado el 14 de noviembre de 2018 .
  7. ^ Olivetti, Justin (18 de octubre de 2013). "EverQuest Mac se apaga (de nuevo)". Engadget . Consultado el 10 de noviembre de 2018 .
  8. ^ "Sony Online Entertainment se vende a la firma de inversiones Columbus Nova". 2 de febrero de 2015.
  9. ^ "Por qué seguimos jugando a Everquest". USgamer.net. 3 de noviembre de 2014. Consultado el 21 de julio de 2018 .
  10. ^ "La Academia Nacional de Televisión anuncia los ganadores de la 59.ª edición de los premios Emmy de tecnología e ingeniería en el Consumer Electronics Show". Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión (NATAS). Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2010. Consultado el 12 de marzo de 2012 .
  11. ^ "La 22.ª expansión de Everquest se lanzará mañana". PC Gamer . Consultado el 21 de julio de 2018 .
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Notas

  1. ^ Música adicional de Paul Anthony Romero , Rob King , Laura Karpman , Chad Mossholder, Inon Zur y Mark MacBride

Referencias generales y citadas

Lectura adicional

Enlaces externos