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ET el extraterrestre (videojuego)

ET the Extra-Terrestrial es un videojuego de aventuras de 1982 desarrollado y publicado por Atari, Inc. para Atari 2600 y basado en la película del mismo nombre. El objetivo del juego es guiar al personaje homónimo a través de varias pantallas para recolectar tres piezas de un teléfono interplanetario que le permitirán comunicarse con su planeta natal.

El juego fue diseñado por Howard Scott Warshaw , quien pretendía que fuera una adaptación innovadora , pero Atari tenía expectativas poco realistas de ventas basadas en el éxito de taquilla internacional de la película. Las negociaciones por los derechos del juego terminaron a fines de julio de 1982, lo que le dio a Warshaw poco más de cinco semanas para desarrollar el juego a tiempo para cumplir con el cronograma de producción para la temporada navideña de 1982. [ 2 ] El lanzamiento final recibió críticas negativas. El juego a menudo se cita como uno de los peores de todos los tiempos y uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos . Se cita como un factor importante que contribuyó al colapso de los videojuegos de 1983 , y se ha hecho referencia y se ha burlado con frecuencia en la cultura popular como una advertencia sobre los peligros del desarrollo apresurado de juegos y la interferencia del estudio.

En lo que alguna vez se consideró solo una leyenda urbana , los informes de 1983 indicaron que, como resultado de la sobreproducción y las devoluciones, los cartuchos no vendidos fueron enterrados en secreto en un vertedero en Alamogordo, Nuevo México , y cubiertos con una capa de concreto. En abril de 2014, los excavadores contratados para investigar el reclamo confirmaron que el vertedero contenía varios cartuchos de ET , entre otros juegos. [3] [4] [5] James Heller, el ex gerente de Atari que estaba a cargo del entierro, estuvo en la excavación y admitió a Associated Press que 728,000 cartuchos de varios juegos (no solo ET ) fueron enterrados. [6] Marty Goldberg, coautor del libro Atari Inc.: Business Is Fun , agregó que el vertedero era de hecho una limpieza del stock de cartuchos sin usar de la planta de fabricación de Atari en Texas de varios títulos, así como partes de consolas y computadoras. [7] Según el documental Atari: Game Over de 2014 , solo el 10% de los aproximadamente 1.300 cartuchos recuperados eran ET .

Jugabilidad

Captura de pantalla de un videojuego con un rectángulo horizontal que es una representación digital de un campo de césped con grandes agujeros. Dos personajes están de pie en el medio del campo.
ET se encuentra con Elliott en un campo de pozos. Los Reese's Pieces están dispersos por todo el mundo y están representados por puntos negros.

ET es un juego de aventuras en el que los jugadores controlan al extraterrestre ET desde una perspectiva de arriba hacia abajo . El objetivo es recolectar tres piezas de un teléfono interplanetario. Las piezas se encuentran dispersas aleatoriamente en varios pozos (también conocidos como pozos). No hay límite de tiempo general. [8] Al jugador se le proporciona una barra de energía en pantalla, que disminuye cuando ET realiza cualquier acción (incluido moverse, teletransportarse o caer en un pozo, así como levitar de regreso a la cima). Para evitar esto, ET puede recolectar Reese's Pieces , que se usan para restaurar su energía o, cuando se recolectan nueve, ET puede llamar a Elliott para obtener una pieza del teléfono, o el jugador puede guardar las piezas de caramelo para obtener puntos de bonificación al final. Después de que se hayan recolectado las tres piezas del teléfono, el jugador debe guiar a ET a un área donde pueda usar el teléfono, lo que le permite llamar a su planeta de origen. Una vez realizada la llamada, aparece un reloj en la parte superior derecha de la pantalla; ET tiene que llegar a la zona de aterrizaje antes de que llegue a cero. [9] Una vez que ET llega al bosque donde su nave lo abandonó y se queda esperando en el área designada a que llegue la nave, esta aparecerá en pantalla y lo llevará de regreso a su planeta natal. Luego, el juego comienza de nuevo, con el mismo nivel de dificultad, pero cambiando la ubicación de las piezas del teléfono. La puntuación obtenida durante la ronda se traslada a la siguiente iteración. [10] ET tiene tres vidas y si muere dentro de esas tres vidas, Elliott vendrá y lo revivirá. ET puede obtener una cuarta vida si el jugador encuentra un geranio en uno de los pozos. Según el manual, un juego puede terminar "cuando ET se quede sin energía o cuando decidas dejar de jugar". [9]

El juego está dividido en seis entornos, cada uno de los cuales representa un escenario diferente de la película. Para lograr el objetivo, el jugador debe guiar a ET hacia los pozos. Una vez que se hayan recolectado todos los elementos encontrados en un pozo, el jugador debe levitar a ET para sacarlo de ellos. [11] Un ícono en la parte superior de cada pantalla representa el área actual, cada área permite al jugador realizar diferentes acciones. Los antagonistas incluyen un científico que lleva a ET para observar y un agente del FBI que persigue al extraterrestre para confiscar una de las piezas de teléfono recolectadas o un dulce. [10] El juego ofrece diversos niveles de dificultad que afectan la cantidad y la velocidad de los humanos presentes, y las condiciones necesarias para lograr el objetivo.

Desarrollo

Tras el éxito comercial de ET the Extra-Terrestrial en junio de 1982, Steve Ross , director ejecutivo de la empresa matriz de Atari, Warner Communications , comenzó las negociaciones con el director de la película Steven Spielberg y su distribuidor Universal Pictures para adquirir una licencia para producir un videojuego basado en la película. Más tarde ese mes, Warner anunció sus derechos mundiales exclusivos para comercializar juegos de consola y de monedas basados ​​en ET [12] Aunque los detalles exactos de la transacción no se revelaron en el anuncio, más tarde se informó que Atari había pagado entre 20 y 25 millones de dólares ( entre 63 y 79 millones de dólares cuando se ajusta la inflación a 2024) por los derechos, una cifra alta para las licencias de videojuegos en ese momento. [13] [14] [ 15] [16] Cuando Ross le preguntó qué pensaba sobre hacer un videojuego basado en ET , el director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, respondió: "Creo que es una idea tonta. Nunca hemos hecho un juego de acción a partir de una película". [15] También se había planeado un juego arcade basado en la propiedad ET , pero se consideró que era imposible dada la corta fecha límite. [17]

El 27 de julio de 1982, una vez finalizadas las negociaciones, Kassar llamó a Howard Scott Warshaw para encargarle el desarrollo de la adaptación del videojuego. [18] [19] Kassar le informó que Spielberg pidió específicamente a Warshaw y que el desarrollo debía completarse antes del 1 de septiembre para cumplir con un cronograma de producción para la temporada de vacaciones de Navidad . Aunque Warshaw había pasado más de un año trabajando en cronogramas de desarrollo consecutivos para juegos (siete meses trabajando en Yars' Revenge y seis meses en Raiders of the Lost Ark ), aceptó la oferta basándose en el desafío de completar un juego en un corto período de tiempo y a pedido de Spielberg. [17] [19] Warshaw consideró que era una oportunidad para desarrollar un innovador juego para Atari 2600 basado en una película que disfrutaba, "siempre que lleguemos al acuerdo correcto". [19] [20] : 9:34  Según se informa, Kassar le ofreció a Warshaw 200 000 dólares estadounidenses y unas vacaciones con todos los gastos pagos en Hawái como compensación. [17] Warshaw fue trasladado en un avión privado a los estudios Warner Brothers para reunirse con Spielberg. [19] [21]

Warshaw aprovechó esos días para diseñar la estructura y segmentó el concepto en cuatro ideas: mundo, objetivo, el camino para alcanzar el objetivo y obstáculos. Imaginó un mundo de seis lados en el que los jugadores podrían "flotar" como escenario, y adaptó parte de la trama de la película, ET llamando a casa, como objetivo. [19] El jugador necesitaría reunir piezas para un teléfono para llamar a su nave y llegar a un lugar de aterrizaje especial para lograr este objetivo. [22] Warshaw consideró los obstáculos como un elemento que determinaría el éxito de un juego, y experimentó dificultades al tener en cuenta las limitaciones de tiempo y técnicas de la consola. Inspirado por la película, se implementaron adultos como antagonistas que perseguirían al extraterrestre. Los hoyos se idearon como un elemento para ocultar las piezas del teléfono, así como para expandir el mundo del juego. [19]

Warshaw y otros ejecutivos de Atari presentaron este diseño a Spielberg, quien no se mostró entusiasmado. [18] Según Warshaw, Spielberg le preguntó: "¿No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man ?" [23] Creyendo que el concepto era demasiado derivado de un diseño de juego común, Warshaw procedió con su concepto, que creía que capturaría el sentimentalismo que vio en la película original. [14] [18] (Warshaw declaró más tarde que, en retrospectiva, la idea de Spielberg podría haber tenido mérito). [18] Pasó el tiempo restante programando. El diseñador gráfico de Atari Jerome Domurat ayudó a Warshaw a crear gráficos para el juego. [19] Atari anticipó enormes ventas basadas en la popularidad de la película, así como en la estabilidad de la industria de los videojuegos en ese momento. Debido a las limitaciones de tiempo, Atari se saltó las pruebas de audiencia . [24] Emanual Gerard, entonces parte de la Oficina del Presidente de Warner, sugirió más tarde que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus lanzamientos anteriores, particularmente su versión de consola de Pac-Man , que fue un éxito comercial a pesar de la pobre reacción crítica. [25]

Recepción

Captura de pantalla de un videojuego con un rectángulo horizontal que es una representación digital de la vista lateral de un gran agujero. Un sprite de personaje verde flota en el medio del agujero y se mueve hacia un sprite de objeto multicolor.
El jugador debe navegar a través de pozos ET para buscar piezas del teléfono interplanetario. Este aspecto del juego fue recibido negativamente por los jugadores y los críticos.

La expectación por el videojuego ET era alta, y Atari esperaba que fuera un codiciado regalo de Navidad. [23] A principios de diciembre de 1982, The New York Times informó que los videojuegos basados ​​en películas de éxito, específicamente ET , se convertirían en "una fuente cada vez más rentable" para el desarrollo de videojuegos. [26] Al principio, los minoristas pidieron más suministros de los que se esperaba vender, pero Atari recibió un número cada vez mayor de cancelaciones de pedidos a medida que nuevos competidores entraban en el mercado, lo que la empresa no había previsto. [25] [27] [28] John Hubner y William Kistner de InfoWorld han atribuido las cancelaciones a los cambios que Atari inició en su relación con los distribuidores. El 1 de noviembre de 1982, Atari les informó que sus contratos se cancelaban y que se establecerían acuerdos exclusivos con distribuidores selectos. Hubner y Kistner creían que la acción impulsó a los minoristas a cancelar los pedidos, que Atari no había rastreado adecuadamente. [29]

ET tuvo un éxito comercial inicial, estando entre los cuatro primeros en la lista de ventas de los "15 mejores videojuegos" de la revista Billboard en diciembre de 1982 y enero de 1983. [30] El juego vendió más de 2,6 millones de copias a fines de 1982. Sin embargo, al menos 669.000 copias fueron devueltas más tarde en 1983. [31] Un minorista dijo que "principalmente abuelas" compraron el juego; debido al boca a boca , los niños prefirieron el éxito de ventas Pitfall! [13]

Hubner y Kistner comentaron que la gran cantidad de cartuchos producidos puede haber resultado en un exceso de inventario independientemente del éxito de ET . [29] A pesar de que el juego fue un éxito de ventas durante la temporada navideña, los minoristas aún afirmaron que sus cifras de ventas no cumplieron con las expectativas. Warner Communications también expresó su decepción por la cantidad de ventas. [16] Las cifras de ventas menores a las esperadas combinadas con el exceso de inventario, que produjo un evento de oferta y demanda negativo, impulsaron a los minoristas a descontar el precio repetidamente. Según Ray Kassar, alrededor de 3,5 millones de los cuatro millones producidos fueron devueltos a la empresa como inventario no vendido o devoluciones de clientes. [32] A pesar de las cifras de ventas, la cantidad de mercancía no vendida, junto con la costosa licencia de la película y la gran cantidad de devoluciones, hicieron de ET un gran fracaso financiero para Atari. [33]

Respuesta crítica

Aunque las críticas de la película fueron aclamadas, el juego fue recibido en gran medida de forma negativa por los críticos, con quejas comunes centradas en la jugabilidad y las imágenes. En reseñas contemporáneas, Nicholas Pileggi de Nueva York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos que Atari podría haber lanzado durante el período de tiempo, como Donkey Kong y Frogger , [28] y Video Games lo llamó "realmente para niños (los más pequeños)". [34] En 1984, los lectores de Softline nombraron al juego como el segundo peor programa de Atari de 1983, después de Congo Bongo . [35]

Sin embargo, el juego recibió algunas críticas positivas de la época. Un editor de The Miami Herald lo describió como un juego difícil de aprender a jugar, pero creía que valía la pena dedicarle tiempo. [36] Kevin Christopher de Vidiot criticó las repetidas caídas del protagonista en los agujeros, pero consideró que era "casi el único defecto de un juego que, por lo demás, es de primera". [37] Arcade Express le dio una puntuación de seis sobre diez en diciembre de 1982. [38] Len Albin de TV Guide escribió que "después de ver la película ET 14 veces, ya no queda más suspenso, a menos que te lleves a casa este cartucho para un jugador", y añadió que "es seguro que tu paciencia no se acabará, si eres un niño. (Los adultos pueden preferir esperar a un juego basado en Mi cena con Andre )". [39]

A la gente le preocupa que pueda ser sensible con respecto a la debacle de ET , pero el hecho es que siempre estoy feliz de discutirlo. Después de todo, fue el juego más rápido que se haya hecho, vendió un millón de copias y, de los miles de juegos de 2600, ¿cuántos otros siguen siendo tema de discusión? Otra cosa en la que me gusta pensar es que, después de haber hecho ET (clasificado constantemente entre los peores juegos de todos los tiempos) y Yars ' Revenge (clasificado constantemente como uno de los mejores), creo que tengo la distinción única de tener el mayor alcance de cualquier diseñador de juegos en la historia.

—Howard Scott Warshaw sobre la recepción de ET [ 21]

En críticas mucho más tardías, Kevin Bowen de Classic Gaming de GameSpy calificó la jugabilidad de "enrevesada y estúpida", y también criticó su historia por alejarse del tono serio de la película, [10] y el autor Steven Kent describió el juego como "infame" dentro de la industria, citando gráficos "primitivos", una jugabilidad "aburrida" y una "historia decepcionante". [15] Los críticos modernos también han lamentado el uso repetitivo de la jugabilidad de caer por agujeros. [15] [40] Emru Townsend de PC World discutió el juego con un grupo y encontró una aversión universal por los pozos en los que cae ET, describiéndolos como "monótonos". [40] El escritor Sean "Seanbaby" Reiley también criticó los pozos, afirmando que "consumen mucho tiempo" y son "difíciles de abandonar sin volver a caer". [41] Trent Ward, un ex crítico de Next Generation , comentó que este elemento lo impulsó a devolver inmediatamente el juego para obtener un reembolso después de comprarlo en su juventud, [42] y los niños que encontraron juegos en el vertedero de Nuevo México regalaron los cartuchos de ET porque, como dijo uno más tarde, el "juego apestaba... no podías terminarlo". [43] [44] Classic Gaming argumentó que a pesar de la recepción negativa, el juego puede ser agradable después de que el jugador haya aprendido a navegar por los hoyos. [45]

En materiales publicados escritos más de una década después de su lanzamiento inicial, ET ha sido criticado universalmente por los críticos y con frecuencia aparece como el peor videojuego jamás creado. Reiley lo clasificó en el número uno de una lista de los 20 peores juegos de todos los tiempos en el número 150 de Electronic Gaming Monthly . [41] Michael Dolan, editor adjunto de la revista FHM , dijo que era el peor videojuego de todos los tiempos. [46] Townsend colocó a ET en lo más alto de su lista de peores videojuegos y dijo que "aproximadamente un tercio de las personas a las que pregunté se les ocurrió este título casi instantáneamente, y no es difícil ver por qué". [40] GameTrailers lo clasificó en el segundo peor lugar de su lista de "Los diez mejores y peores juegos de todos los tiempos". [47]

Los críticos a menudo atribuyen la mala calidad al corto tiempo de desarrollo. [48] [49] Townsend comentó que el desarrollo apresurado fue muy evidente. [40] Las contribuciones de Warshaw han recibido respuestas mixtas. Classic Gaming dijo que el juego estaba mal diseñado, mientras que Levi Buchanan de IGN afirmó que el "cronograma imposiblemente ajustado" que se le dio a Warshaw lo absuelve de culpa. [50] Warshaw no expresa arrepentimiento por su participación en ET , y cree que creó un buen juego dado el tiempo disponible para él. [14] [19]

Impacto

ET es citado a menudo como uno de los videojuegos más importantes. [51] [52] [53] GamePro , GameTrailers y Bowen citan al juego como el primer videojuego-película de mala calidad . [ 10] [47] [54] Patrick O'Luanaigh de SCi Games lo llamó la historia de desastre más famosa entre los videojuegos inspirados en películas, así como dentro de la industria. [55] La publicación GamePro lo nombró el segundo peor videojuego de película de la historia, citándolo como un ejemplo de cómo una mala jugabilidad puede generar una recepción negativa a las licencias fuertes. [54]

Efecto en Atari

Probablemente estés acostumbrado a escuchar las palabras " el peor juego de la historia ". Personalmente, no me gusta la frase, porque mi primera reacción siempre es: "¿En serio? ¿Causó el colapso de toda la industria de los videojuegos occidentales ? ¿No? Bueno, entonces ET para Atari 2600 sigue siendo el peor juego de la historia".

Ben "Yahtzee" Croshaw de The Escapist sobre la infamia del juego. [56]

En enero de 1983, después de que Atari admitiera que el juego se había vendido mal, un ejecutivo de la industria dijo que "la lección de ET no se ha perdido en la industria". [13] El juego está asociado como una causa de la crisis de la industria de los videojuegos de 1983. [ 57] [58] [59] Earl Paige de la revista Billboard informó que la gran cantidad de juegos de ET sin vender , junto con un aumento en la competencia, impulsó a los minoristas a exigir programas de devolución oficiales a los fabricantes de videojuegos. [60] Sin embargo, incluso antes de que ET se lanzara, la industria estaba en una recesión económica general por múltiples factores, y ET en sí no contribuyó en gran medida al colapso, fuera de Atari, a mediados de 1983. El momento del lanzamiento llevó a que el juego ganara la reputación de ser responsable del colapso de 1983. [33]

A finales de 1982, Atari había comenzado a perder dominio a medida que más competidores entraban al mercado. [16] [13] Classic Gaming de GameSpy calificó a ET como el mayor error de Atari, así como el mayor fracaso financiero de la industria. [45] [61] Reiley comentó que la mala calidad del juego fue responsable de terminar la vida útil del producto Atari 2600. [41] Ocurrió poco después de la respuesta crítica negativa de Pac -Man en el Atari 2600 , y Kent atribuyó la mala recepción de ET a haber tenido un impacto negativo en la reputación y la rentabilidad de Atari. [ 15 ] Los autores Nick Montfort e Ian Bogost se hicieron eco de comentarios similares sobre el efecto combinado de Pac-Man y ET en la reputación de la empresa y la reacción de la industria. [62] Buchanan también citó al juego como un factor en el colapso de Atari y la industria. Afirmó que la gran cantidad de mercancía sin vender era una carga financiera para Atari, lo que empujó a la empresa al endeudamiento. [50]

Legado

Entierro de un videojuego de Atari

Evidencia de ET , Centipede y otros materiales de Atari descubiertos durante la excavación

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México , informó en una serie de artículos que entre diez y veinte [63] camiones semirremolque llenos de cajas, cartuchos y sistemas de Atari de un almacén de Atari en El Paso, Texas , fueron aplastados y enterrados en el vertedero dentro de la ciudad, que estaba cubierto de hormigón. [64] Fue el primer trato de Atari con el vertedero, que fue elegido porque no se permitía la recolección de basura y su basura era triturada y enterrada todas las noches. Los funcionarios de Atari y otros dieron informes diferentes de lo que estaba enterrado, [65] [66] [67] pero se ha especulado que la mayoría de las copias no vendidas de ET están enterradas en este vertedero, trituradas y envueltas en cemento. [68] La historia de los cartuchos enterrados fue considerada erróneamente por algunos como una leyenda urbana , y los escépticos, incluido Warshaw, hicieron caso omiso de los relatos oficiales. [14] [49] [55]

El 28 de mayo de 2013, la Comisión de la Ciudad de Alamogordo aprobó a Fuel Industries , una empresa de entretenimiento con sede en Ottawa , el acceso al vertedero durante seis meses tanto para crear un documental sobre la leyenda como para excavar el lugar del entierro. [3] El 26 de abril de 2014, se descubrieron restos de ET y otros juegos de Atari en las primeras horas de la excavación. [5] [69] El entierro de los cartuchos de ET también fue la base de la comedia de ciencia ficción independiente de 2014 Angry Video Game Nerd: The Movie , basada en la serie web del mismo nombre, [70] y con la participación de Howard Scott Warshaw. [71]

En diciembre de 2014, el Instituto Smithsoniano añadió un cartucho excavado de ET a su colección. [72] [73] En 2015, el museo Henry Ford añadió varios cartuchos excavados y un panel táctil de vídeo, una muestra de tierra de vertedero tomada del lugar del entierro y prendas de vestir usadas por el equipo de excavación a su colección. Una selección de estos artículos se encuentra en exposición permanente. [74] [75] El Centro de Historia de la Computación en Cambridge, Inglaterra, también recibió algunos artefactos del desierto, que se encuentran en exposición permanente en la galería del museo. [76]

Intentos de mejorar el juego

En 2006, Dennis Debro desmontó E.T. , añadió comentarios al código fuente generado y lo lanzó al público. [77] En enero de 2013, el programador David Richardson publicó varias correcciones no oficiales para el juego. [77] [78] Los parches incluyeron la eliminación de la detección de colisiones de píxeles perfectos , que causaba que ET cayera en un pozo cada vez que su sprite tocaba una entrada del pozo. [78]

Véase también

Referencias

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Bibliografía

Publicaciones periódicas

Enlaces externos