Parche para una pieza de software
Un parche no oficial es un parche para un software, creado por un tercero, como una comunidad de usuarios, sin la participación del desarrollador original . Al igual que un parche normal, alivia errores o deficiencias. Los parches no oficiales no suelen cambiar el uso previsto del software, a diferencia de otras adaptaciones de software de terceros, como mods o cracks .
Motivación
Una motivación común para la creación de parches no oficiales es la falta de soporte técnico por parte del desarrollador o proveedor del software original. Las razones pueden incluir:
- El producto de software alcanzó su fin de vida útil definido [1] y/o fue reemplazado por un producto sucesor ( obsolescencia planificada ) [2]
- El software fue diseñado originalmente para funcionar en un entorno sustancialmente diferente y puede requerir mejoras/optimización ( portabilidad ).
- El desarrollador ha cerrado y ya no está disponible [3]
- El soporte no es económicamente viable (por ejemplo, la localización para mercados pequeños)
- una solución rápida para un problema crítico en el tiempo (por ejemplo, agujeros de seguridad ) cuando una solución oficial tarda demasiado [4] [5] [6]
- El desarrollador oficial no puede hacer frente a los problemas [7]
Tipos
Los parches no oficiales también se denominan a veces parches de fans o parches de la comunidad , y normalmente están destinados a reparar errores no resueltos y proporcionar correcciones de compatibilidad técnica, por ejemplo, para sistemas operativos más nuevos , resoluciones de pantalla aumentadas [8] [9] o nuevos formatos de pantalla.
Si bien los parches no oficiales son más comunes para la plataforma de PC, también se pueden encontrar para juegos de consola, por ejemplo, en el contexto de la comunidad de emulación. [10]
Traducciones
Los parches no oficiales no se limitan a correcciones técnicas; las traducciones de software, especialmente de juegos, suelen crearse por fans si el software no se ha publicado localmente. [11] Las traducciones de fans son más comunes para los juegos de rol japoneses , que a menudo no están localizados para los mercados occidentales. [12] [13]
Otra variante de parches no oficiales son los parches tipo slipstream , que combinan parches oficiales, cuando los parches individuales solo están disponibles en línea o como pequeñas actualizaciones incrementales.
Métodos
El caso más común es que el código fuente y las herramientas de desarrollo originales no estén disponibles para el software. Por lo tanto, el binario del software defectuoso debe analizarse en tiempo de ejecución mediante ingeniería inversa y depuración . Si se encuentra el problema, se debe aplicar una solución al programa. A veces, solo se requieren pequeños cambios en los archivos de configuración o el registro , a veces se requieren hacks binarios en el propio ejecutable para corregir errores. Si está disponible un kit de desarrollo de software (por ejemplo, para modding), se pueden producir fácilmente correcciones al contenido; de lo contrario, la comunidad necesitaría crear sus propias herramientas. Estas correcciones encontradas generalmente se empaquetan en parches implementables por el usuario (por ejemplo, con NSIS , Innosetup ).
Si el código fuente está disponible, se puede brindar soporte de manera más efectiva. A veces, el código fuente se publica intencionalmente, [14] [15] [16] a veces por filtración [17] [18] [19] o por error, [20] como lo que sucedió con el motor de juego de la serie Thief . [21] [22] A veces, los fanáticos incluso realizan ingeniería inversa completa del código fuente a partir del binario del programa original . [23] Con el código fuente disponible, incluso se vuelve posible brindar soporte para plataformas completamente diferentes pero recientes con puertos de origen .
Ley
Aunque ningún caso judicial ha abordado directamente las ramificaciones legales de los parches no oficiales, se han juzgado casos similares sobre cuestiones relacionadas. El caso de Galoob v. Nintendo determinó que no era una infracción de derechos de autor por parte de un usuario aplicar un parche no autorizado a un sistema (mientras que el alcance era muy específico para Game Genie ). Por otro lado, el caso Micro Star v. FormGen Inc. determinó que los mapas generados por el usuario eran trabajos derivados del juego original. En Sega v. Accolade , el 9º Circuito sostuvo que hacer copias en el curso de ingeniería inversa es un uso justo, cuando es la única forma de obtener acceso a las "ideas y elementos funcionales" en el código protegido por derechos de autor, y cuando "existe una razón legítima para buscar dicho acceso". Según la ley de derechos de autor de los Estados Unidos 17 US Code § 117, el propietario de una copia de un programa puede modificarlo según sea necesario para "mantenimiento o reparación", [24] sin el permiso del titular de los derechos de autor; un argumento también planteado por Daniel J. Bernstein, profesor de la Universidad de Illinois en Chicago . [25]
Las leyes europeas sobre derechos de autor también otorgan derechos de usuario similares. La cuestión de si los cambios no autorizados de software protegido por derechos de autor obtenidos legalmente califican como uso legítimo es un área legal no resuelta. [26] Un artículo del bufete de abogados Helbraun señala, en el contexto de las traducciones de fans, que si bien es muy probable que la redistribución de juegos completos con adaptaciones no se considere uso legítimo, distribuir las modificaciones como parches podría ser legalmente permisible; sin embargo, esa conclusión no ha sido puesta a prueba en los tribunales. [27]
Recepción
La recepción de los parches no oficiales es mixta, pero en general los titulares de los derechos de autor son ambivalentes. Cuando el software no se considera comercialmente viable, los parches no oficiales son ignorados por el titular de los derechos de autor, ya que no se los considera una fuente de ingresos perdidos. [11] [28]
Ha habido casos raros de cartas de cese y desistimiento a parches no oficiales y proyectos de traducción de fans. [29] [30]
A veces, el titular de los derechos de autor apoya activamente los esfuerzos de parcheo y reparación de una comunidad de software, a veces incluso publicando el código fuente bajo una licencia de software que permite a la comunidad de software continuar brindándole soporte al software por sí misma. [16] [14] [15] [32] [33] [34] Ejemplos de dicho software se encuentran en la Lista de videojuegos comerciales con código fuente publicado posteriormente .
El movimiento de software libre y de código abierto se fundó en la década de 1980 para resolver el problema subyacente de los parches no oficiales, la posibilidad limitada de que el usuario se autoadministre en software distribuido que solo contiene archivos binarios debido a la falta de código fuente. El software libre y de código abierto exige que el software distribuido tenga el código fuente disponible, lo que evita los problemas técnicos y las incertidumbres legales que genera la aplicación de parches por parte del usuario en software propietario que solo contiene archivos binarios .
Ejemplos en videojuegos
Ejemplos en software general
Véase también
Referencias
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[...] una campaña de recaudación de fondos recaudó más de $7000 para impulsar el Proyecto Messerwetzer [...] Voluntarios expertos y probadores de juego se unieron al llamado [...] un parche gratuito de 5 MB a 6 MB que finalmente se pulirá y probará. El defecto paralizante original, la inestabilidad multijugador, se ha minimizado drásticamente
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Otro factor a favor de MVP: el juego permite un mayor acceso a sus entrañas que la mayoría de los títulos. [...] El fracaso de 2K para igualar el índice de aprobación de MVP a pesar de varios años funcionando sin oposición en el mercado de PC, convirtió a MVP en el juego de referencia para los modders incluso cuando perdió su apariencia en relación con 2K y The Show. El apoyo de la comunidad alcanzó su punto máximo desde 2005 hasta la primera edición para PC de 2K en 2009, disminuyó por un tiempo y luego aumentó nuevamente una vez que Take-Two abandonó el mercado de PC en 2013 y canceló 2K por completo el año pasado. Una década de desarrollo de EA convirtió a MVP en el mejor juego de béisbol en el mercado de PC en 2005, y una década de desarrollo amateur lo ayudó a mantener ese título en 2015.
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Robert Baker, ex programador de Attention to Detail, que también seguía teniendo una vela encendida por Rollcage. Baker había sido contactado por fanáticos incondicionales de Rollcage para pedirle ayuda para mantener Rollcage funcionando en hardware de PC drásticamente más nuevo, 15 años después. "No puedo hablar por otros desarrolladores, pero por mí mismo, he trabajado en una docena de juegos y Rollcage es el único juego al que personalmente he apoyado después del lanzamiento", dice Baker. "No tengo el código fuente de muchos juegos, ya que pertenece a la empresa que desarrolla estos juegos, por supuesto, pero Rollcage era un poco diferente".
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Los servidores multijugador oficiales de Supreme Commander: Forged Alliance han estado fuera de servicio durante un tiempo, pero afortunadamente [...] ha surgido Forged Alliance Forever, creado por la comunidad. El cliente multijugador con parches automáticos permite a los jugadores del épico título de estrategia en tiempo real seguir haciendo estallar cosas en cantidades masivas. Incluso agrega nuevas unidades, una nueva facción y algunos modos de juego que no estaban disponibles en los servidores oficiales, como 6v6.
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