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Luz moribunda

Dying Light es unvideojuego de terror de supervivencia de 2015 desarrollado por Techland y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment . La historia del juego sigue a un agente encubierto llamado Kyle Crane que es enviado a infiltrarse en unazona de cuarentena en una ciudad ficticia de Oriente Medio llamada Harran. Presenta unaciudad de mundo abierto infestada de enemigos con un ciclo dinámico de día y noche , en el que los zombis son lentos y torpes durante el día, pero se vuelven extremadamente agresivos por la noche. La jugabilidad se centra en el combate basado en armas y el parkour , lo que permite a los jugadores elegir luchar o huir cuando se presentan peligros. El juego también presenta un modo multijugador asimétrico (originalmente configurado para ser un bono de reserva) y un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores.

El desarrollo del juego comenzó a principios de 2012, después de que el equipo completara el desarrollo de Dead Island . El sistema de parkour del juego enfatiza el movimiento natural. Para implementar eso, Techland tuvo que abandonar la mayoría de los elementos de la historia y construirlos nuevamente desde cero. Para crear una historia que se adaptara al gusto de la audiencia estadounidense, el equipo de escritores colaboró ​​​​con Dan Jolley . La historia se inspiró tanto en Heart of Darkness como en The Plague . Anunciado en mayo de 2013, se lanzó en enero de 2015 para Linux , PlayStation 4 , Windows y Xbox One . El juego estaba planeado para ser lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360 , pero estas versiones se cancelaron debido a limitaciones de hardware.

En su lanzamiento, Dying Light recibió críticas mixtas de los críticos, con elogios dirigidos principalmente al combate, los gráficos, el modo multijugador cooperativo, la navegación y el ciclo día-noche, mientras que recibió críticas sobre la historia, la dificultad y los problemas técnicos. El juego fue el título más vendido de enero de 2015 y rompió el récord de ventas del primer mes de una nueva propiedad intelectual de terror de supervivencia . El juego fue un éxito comercial, habiendo vendido 20 millones de unidades en abril de 2022. Techland se comprometió a apoyar el juego y lanzó paquetes de contenido descargable , lanzamientos de contenido y actualizaciones gratuitas para el juego varios años después del lanzamiento inicial. Una expansión, titulada Dying Light: The Following , se lanzó en febrero de 2016. La secuela, Dying Light 2 Stay Human , se lanzó en febrero de 2022. En Gamescom 2024, Techland reveló un nuevo proyecto, titulado Dying Light: The Beast. Será un título independiente ambientado trece años después de los eventos del primer juego, y traerá de regreso al protagonista Kyle Crane.

Jugabilidad

La mecánica de parkour en Dying Light permite a los jugadores saltar de un tejado a otro.

Dying Light es un videojuego de terror de supervivencia jugado desde una perspectiva en primera persona . El juego se desarrolla en un entorno de mundo abierto llamado Harran; inicialmente, se puede explorar libremente un área llamada Slums, y luego se agrega una segunda área, accesible a través de alcantarillas, llamada Old Town. [1] Los jugadores atraviesan este entorno urbano, que está invadido por zombis feroces. Hay un énfasis en la mecánica de parkour , que permite a los jugadores realizar acciones como escalar cornisas, saltar desde los bordes, deslizarse, saltar entre techos y tirolinas . [2] Un gancho de agarre permite a los jugadores trepar edificios y viajar rápidamente entre lugares. [3] A medida que los jugadores exploran el mundo del juego, pueden recolectar suministros y botines, que pueden usarse para fabricar nuevas armas o venderlos a los vendedores. El personaje del jugador puede utilizar su "sentido de supervivencia" para identificar todo el botín cercano y usar ganzúas para abrir cofres y vehículos cerrados. Los jugadores también pueden completar varias misiones secundarias aceptando tareas asignadas por los personajes no jugables en las zonas seguras del juego . [4] A medida que los jugadores exploran Harran, también pueden recoger varios objetos coleccionables como notas y diarios, y escuchar grabaciones de correo de voz . [5]

Dying Light contiene un ciclo dinámico de día y noche. Durante el día, los jugadores pueden colocar trampas, salvar a supervivientes aleatorios y dirigirse a los lanzamientos aéreos. Los infectados son lentos, apáticos y fácilmente visibles y se los puede evitar fácilmente. [6] Los jugadores pueden usar trampas ambientales, como púas, vallas electrificadas y tanques de gas , para matar a los infectados. [7] [8] Por la noche, los infectados se transforman para volverse mucho más peligrosos. Sin la luz del día, los sentidos de los infectados se vuelven más agudos y precisos. También pueden correr detrás del personaje del jugador, infligir más daño y obtener la capacidad de saltar y trepar edificios. Para evitar el contacto, los jugadores deben usar su "sentido de supervivencia" para localizar y evitar a los infectados. [9] Si se detecta al personaje del jugador, puede usar distracciones y trampas para reducir la cantidad de infectados. La principal defensa de los jugadores contra los infectados es la luz ultravioleta , que ralentiza su movimiento. [10] En las casas seguras , los jugadores pueden ajustar la hora del día, saltándose la noche por completo si el jugador no se siente listo. [4]

El juego presenta una variedad de enemigos, incluidos los lentos y de bajo nivel Biters, Bombers que explotan cuando el personaje del jugador se acerca demasiado, Virals que pueden correr rápidamente y peligrosos Volatiles que solo aparecen de noche. [11] La mayoría del combate del juego utiliza armas cuerpo a cuerpo, con más de 100 armas y más de 1500 posibilidades de armas a través de la elaboración y personalización. [12] Las armas cuerpo a cuerpo tienen una vida útil limitada y se degradarán y romperán si los jugadores las usan en combate durante mucho tiempo. Los jugadores pueden reparar un arma un número limitado de veces o desmantelarla para obtener piezas. La elaboración de armas requiere ingredientes de elaboración, como gasa y piezas de metal, y un plano, que se puede recolectar o comprar en una tienda. [4] En la segunda mitad del juego, los jugadores también pueden usar armas de fuego a distancia: dos tipos de rifles de asalto y una variedad de armas de fuego pequeñas y escopetas. Las armas de fuego no se rompen ni se degradan, pero la munición suele ser escasa y el sonido que emiten atraerá a los enemigos. [4] Las armas se clasifican en diferentes rarezas, que se indican mediante el color del arma. [11] Los jugadores también pueden utilizar otros elementos como petardos , que distraen a los enemigos, y explosivos como cócteles molotov , para ayudar en el combate. [4] Además, la mecánica del parkour está integrada con el combate. [13]

La eficiencia de combate del personaje del jugador está gobernada por su salud , estado físico y resistencia . Cuando los jugadores reciben daño, perderá salud, que puede reponerse cuando Crane utiliza un botiquín o consume comida. [11] El estado físico gobierna su resistencia al correr libremente , mientras que la resistencia se centra en la rapidez con la que Crane se cansa en el combate. [14] Una variedad de acciones en Dying Light pueden ayudar a los jugadores a ganar puntos de experiencia . Participar en combate con enemigos ayudará a los jugadores a ganar puntos de poder, mientras que realizar movimientos de parkour puede ganar puntos de agilidad. Completar misiones, desafíos y misiones ayudará a los jugadores a ganar puntos de supervivencia. A medida que los jugadores ganan experiencia, pueden gastar puntos de habilidad para seleccionar nuevas habilidades de un árbol de habilidades . Los puntos de experiencia aumentan cuando los jugadores exploran de noche, y aunque los puntos de supervivencia se deducen si mueren durante el día, no existe tal penalización por la noche. [4] [8]

El juego cuenta con un modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores que permite a los jugadores explorar Harran y completar la campaña juntos. [15] Los jugadores también pueden completar desafíos cooperativos para ganar experiencia, como luchar para matar a la mayor cantidad posible de infectados y competir entre sí para obtener un lanzamiento aéreo. [16] Una característica multijugador incluida es un modo de juego conocido como "Sé el zombi" que permite al jugador jugar como un mutante infectado particularmente fuerte y rápido llamado "Cazador Nocturno" e invadir los servidores de otros jugadores. Los jugadores que juegan como humanos tienen la tarea de destruir los nidos infectados y sobrevivir a los ataques realizados por el Cazador Nocturno, mientras que el objetivo del Cazador Nocturno es agotar la reserva de vida colectiva de los jugadores y, por lo tanto, evitar que ataquen los nidos. [17]

Sinopsis

Configuración

Roger Craig Smith prestó su voz al protagonista Kyle Crane. [18]

En la ciudad ficticia de Oriente Medio de Harran, un misterioso brote viral ha convertido a la mayoría de la población en criaturas similares a zombis hiperagresivas, lo que obliga al Ministerio de Defensa Pública de Harran a poner en cuarentena partes de la ciudad. El Global Relief Effort (GRE) ayuda a los sobrevivientes que aún están atrapados en la ciudad lanzando suministros regularmente desde el aire. Los jugadores asumen el papel de Kyle Crane ( Roger Craig Smith ), un agente encubierto del GRE enviado a infiltrarse en la zona de cuarentena para encontrar a Kadir "Rais" Suleiman ( Jim Pirri ), una figura política que se ha vuelto rebelde y que tiene un archivo que contiene datos vitales sobre el virus, lo que podría conducir potencialmente a una cura. Cuando Crane llega, debe decidir entre completar su misión o ayudar a los sobrevivientes. [19]

Trama

El agente encubierto de GRE, Kyle Crane, es lanzado en paracaídas a Harran para recuperar un archivo confidencial robado por Kadir Suleiman, quien lo está usando para chantajear . Crane es mordido por un infectado, aunque es rescatado por Jade Aldemir y llevado a un santuario de sobrevivientes dentro de un rascacielos llamado la Torre. Crane es presentado a Rahim Aldemir, el hermano menor de Jade, quien luego le enseña los conceptos básicos del parkour. Crane se entera de que la Torre está siendo acosada por una banda de bandidos liderada por un señor de la guerra llamado Rais que roba y acapara suministros de los lanzamientos aéreos de GRE. Esto incluye Antizin, una droga que ralentiza el proceso de infección y suprime sus síntomas. Crane tiene la tarea de llegar a un lanzamiento aéreo que contiene el Antizin que se necesita desesperadamente, pero el GRE le ordena que destruya el lanzamiento aéreo y, en su lugar, compre la droga a Rais para confirmar su identidad. Crane cumple de mala gana y le miente a la Torre que los suministros han sido saqueados.

Disgustado, el líder de la Torre, Harris Brecken, le encarga a Crane que negocie un trato con Rais. Al encontrarse con Rais, Crane puede confirmar que él es en verdad Suleiman. Crane lleva a cabo una serie de tareas poco éticas para Rais bajo el supuesto de que será recompensado con dos cajas de Antizin, pero Rais lo traiciona al darle solo cinco frascos. Más tarde, corta las relaciones con el GRE cuando detienen las entregas de suministros y se niegan a ayudar a la Torre. Desesperados por obtener Antizin, Crane y Jade asaltan las instalaciones de almacenamiento de Rais, pero en su lugar encuentran un escondite de explosivos plásticos. Rahim intenta usar los explosivos para bombardear un nido volátil, a pesar de la objeción de Crane. Rahim es herido y Crane ejecuta el plan de Rahim y destruye a todos los infectados en el nido. Sin embargo, cuando regresa, descubre que Rahim en realidad fue mordido y se había convertido en un infectado mientras Crane estaba ausente, lo que obligó a Crane a matarlo.

Mientras tanto, un científico de la Torre llamado Dr. Imran Zere, que estaba intentando desarrollar una cura para el virus, es secuestrado por Rais. Crane intenta rescatarlo, pero también es capturado. Rais revela que el archivo que robó contiene pruebas de que el GRE tiene la intención de convertir el virus en un arma en lugar de desarrollar una cura. En el proceso de escapar, Crane le corta la mano a Rais. El Dr. Zere es asesinado después de decirle a Crane que le había encomendado a Jade que entregara su investigación al científico Dr. Allen Camden. Mientras Crane busca a Jade, se entera de que el Ministerio de Defensa está planeando lanzar bombas incendiarias en Harran para erradicar el brote, alegando que no hay sobrevivientes. Trabajando con los Embers, un grupo de sobrevivientes en Old Town, Crane intenta alertar al mundo exterior detonando bombas en un edificio de apartamentos con el patrón de una cara triste, pero un avión dispara un misil que oscurece el patrón.

Jade es capturada por Rais, quien roba la investigación del Dr. Zere. Crane comienza a sucumbir al virus mientras busca a Jade en un museo; cuando la alcanza, descubre que también fue mordida y pronto se convertirá en una infectada. Observando desde la distancia, Rais le ofrece a Crane una dosis de Antizin para salvarse a sí mismo o a Jade. Jade se sacrifica, inyectando a Crane en el último minuto y protege a Crane de los hombres de Rais. Jade luego sucumbe a la infección y se transforma, lo que obliga a Crane a matarla. Después de matar al segundo al mando de Rais, Crane entrega las muestras de tejido al Dr. Camden, quien cree que está cerca de desarrollar una cura, pero necesita el resto de los datos del Dr. Zere.

Crane reactiva entonces una torre de radio y alerta con éxito al mundo exterior de los supervivientes en Harran, frustrando así el plan del Ministerio. En un esfuerzo desesperado por evitar los escándalos, el GRE se pone en contacto con Crane para recuperar la investigación del Dr. Zere para que puedan convencer al público de que están trabajando en la cura, a cambio de que lo saquen sano y salvo de Harran.

Crane descubre que Rais le está entregando la investigación del Dr. Zere al GRE a cambio de que lo extraigan de Harran. Crane ataca la sede de Rais y lucha contra él en lo alto de un rascacielos, justo cuando aparece un helicóptero del GRE. Crane arroja a Rais desde el edificio y recupera por poco los datos de la investigación; decide entregárselos al Dr. Camden y se queda en Harran para ayudar a los sobrevivientes restantes.

Desarrollo

El equipo central de Techland , que había lanzado previamente Dead Island en 2011, comenzó el desarrollo de Dying Light a principios de 2012. [20] Mientras el equipo evaluaba los comentarios de Dead Island e identificaba áreas para mejorar, sintieron que su nuevo proyecto se desviaba considerablemente del Dead Island original y justificaba la necesidad de convertirlo en un juego completamente separado. [20] [21] El director de Techland, Adrian Ciszewski, notó la diferencia en la visión creativa entre el estudio y el editor de Dead Island , Deep Silver , cuyo control sobre el título impidió que el estudio hiciera realidad su visión. Por esta razón, Techland decidió separarse de Deep Silver y desarrollar una nueva propiedad. [22] El equipo de desarrollo también consideró a Dying Light como una oportunidad para demostrar que el estudio podía hacer un juego AAA . [23] Warner Bros. Interactive Entertainment actuó como editor del juego y le dio a Techland control creativo completo sobre el proyecto. [24]

David Belle , el pionero del parkour , fue consultado por el equipo de desarrollo.

El parkour es una parte importante del juego. El equipo consideró que la experiencia de juego sería restrictiva si los jugadores no pudieran saltar o escalar obstáculos ambientales o realizar otros movimientos básicos. [25] Como el juego es un juego de supervivencia, el equipo creía que los jugadores deberían poder huir del peligro y que las opciones de movimiento restringidas obstaculizarían la inmersión de los jugadores. [26] El equipo inicialmente tenía como objetivo implementar un sistema similar al de la mecánica de parkour de Mirror's Edge , en el que los jugadores trepan techos o paredes específicos mediante el uso de un gancho, un objeto ambiental con el que el personaje del jugador puede interactuar. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, el equipo descubrió que los ganchos limitaban la libertad de los jugadores, ya que los desarrolladores colocaban ganchos en ubicaciones muy específicas. Además, cuando un diseñador cambiaba la posición de un gancho, también necesitaba ajustar las ubicaciones de otros ganchos, lo que era un proceso muy problemático. A partir de 2012, el programador Bartosz Kulon decidió implementar un sistema que escanea todos los posibles objetos escalables y los reconoce como ganchos. El motor determinaría entonces qué tipo de objeto está escalando el jugador y elegiría una animación apropiada para que el juego la renderice. El nuevo sistema, que se denominó "Movimiento natural", ahorró a los diseñadores un tiempo considerable. [24] Sin embargo, también creó múltiples problemas. Por ejemplo, dado que los jugadores ahora pueden acercarse a un objetivo desde varias direcciones y alcanzar áreas previamente inalcanzables, la inteligencia artificial (IA) que controla a los enemigos no puede simplemente aparecer de la nada. Las animaciones existentes resultaron en varios fallos , ya que el personaje del jugador a menudo atravesaba estructuras. Algunos probadores de juego también experimentaron mareos . Esto resultó en cambios importantes en las animaciones, la IA y la pantalla de visualización frontal . El estudio tuvo que abandonar la mayoría de las ideas de historias y misiones y comenzar de nuevo. [27] El equipo invitó a David Belle , el pionero del parkour, para asegurarse de que las animaciones de parkour estuvieran basadas en la realidad. [26]

Harran se inspiró en la favela Rocinha de Brasil.

El concepto de ciclo día-noche fue concebido por Ciszewski antes de la producción de Dead Island , pero no se implementó en ese título debido al tamaño y los recursos limitados del equipo. [24] La visión era que Dying Light fuera "dos juegos en una caja", ya que la experiencia de juego durante el día sería completamente diferente a la experiencia de la noche. [28] Harran es una ciudad ficticia ubicada en territorios de Medio Oriente , y Mumbai y Estambul sirvieron como sus principales inspiraciones. El casco antiguo se inspiró en Wrocław , Polonia, donde se encontraba Techland. La diseñadora de niveles del juego, Jula Arendt, es una arquitecta calificada y creó la historia de Harran, que influyó en su diseño arquitectónico. Inspirada en la favela Rocinha de Brasil , Harran fue diseñada para ser una ciudad con muchas ventanas e interiores que sirven como posibles rutas de parkour para los jugadores. [29]

Otra razón por la que Techland no hizo de Dying Light una secuela de Dead Island fue porque el equipo quería crear un juego de supervivencia con un tono serio, mientras que la historia de Dead Island es alegre y el juego presenta principalmente una jugabilidad de hack and slash . [28] Según el productor Tymon Smektała, el equipo tenía como objetivo crear una historia que fuera "más madura y más seria". [30] Preocupados de que su equipo de polacos no pudiera escribir una historia que atrajera al público norteamericano, Techland invitó al escritor de DC Comics Dan Jolley a ser consultor de la historia. [31] Las inspiraciones para la historia se extrajeron de novelas como The Plague y Heart of Darkness . [32] A pesar del tono serio, el juego presenta algunas armas exóticas. El diseñador de juegos Maciej Binkowski sintió que el juego presentaba " realismo hollywoodense " y que no tenían la intención de hacer armas exageradas como la serie Dead Rising . [33] Al igual que Dead Island , el combate del juego estaba centrado en el combate cuerpo a cuerpo, y el equipo invitó a un grupo de expertos en técnicas de Krav Maga para mostrar a los programadores y diseñadores "cómo era golpear algo" para refinar aún más el combate del juego. [34]

El director de audio de Techland Paweł Błaszczak compuso la música de Dying Light . Se inspiró en las bandas sonoras de películas de los años 1970 y 1980, buscando un tono más triste que sintió que era más apropiado que la música de terror típica para el entorno postapocalíptico del juego. Hizo un uso frecuente de sintetizadores para "presentar una sensación de abandono, vacío y tristeza" a los jugadores. Al componer la música para la sección nocturna del juego, apuntó a lograr una atmósfera silenciosa. El equipo finalmente creó un sonido de silbido, que sintieron que hacía que los encuentros con los enemigos por la noche fueran más espeluznantes y perturbadores. [35]

Comercialización y lanzamiento

Dying Light se anunció por primera vez en mayo de 2013. [36] El juego se planeó originalmente para su lanzamiento en 2014, [37] [38] pero luego se retrasó hasta febrero de 2015 debido a un "deseo de innovar" y mejorar los elementos de parkour del juego. [39] [40] La fecha de lanzamiento del juego se adelantó más tarde al 27 de enero de 2015 para computadoras personales, PlayStation 4 y Xbox One. [41] Las versiones del juego para PlayStation 3 y Xbox 360 se cancelaron debido a "pruebas internas exhaustivas" que demostraron que estas consolas no podían manejar el juego correctamente. [42] Techland originalmente tenía como objetivo entregar el juego a 60 cuadros por segundo (FPS) tanto en PlayStation 4 como en Xbox One. Sin embargo, según el productor senior de juegos Adrian Ciszewski, la velocidad de cuadros de Dying Light se bloqueó en 30 FPS en las consolas para poder ofrecer gráficos nativos de 1080p, reducir el retraso de entrada al mínimo y proporcionar un rendimiento más fluido y adaptado al juego. [43] Dying Light fue el título debut del propio Chrome Engine 6 de Techland . [44]

El 17 de enero de 2015, Techland anunció que las copias físicas de Dying Light se habían retrasado debido a un "plazo de entrega más largo que el digital". El retraso afectó a Oriente Medio, Asia, Australia y Europa. Techland anunció que el juego seguiría estando disponible digitalmente en su fecha de lanzamiento programada. [45] Las copias físicas de Dying Light para las regiones afectadas se lanzaron el 27 de febrero de 2015. El modo "Sé el zombi", originalmente un bono de reserva , se hizo gratuito para todos los que compraron el juego independientemente de la plataforma y el territorio. Los pedidos anticipados de las copias físicas del juego también recibieron los paquetes de contenido descargable (DLC) "Cuisine & Cargo" y Ultimate Survivor Bundle de forma gratuita. [46] Los jugadores que reservaron el juego recibieron armas raras adicionales. Los primeros usuarios recibieron más armas en el juego. [47] En Steam , los jugadores también podían reservar cuatro copias del juego por el costo de tres. [48]

El pase de temporada del juego incluía tres paquetes de contenido descargable posteriores al lanzamiento. [49] "Cuisine & Cargo", se lanzó el 10 de febrero de 2015. Introdujo dos misiones narrativas en las que el jugador investiga edificios que fueron acordonados durante los primeros días del apocalipsis zombi. [50] El segundo DLC, "Ultimate Survivor Bundle", se lanzó el 10 de marzo de 2015 y agregó nuevos diseños de personajes y planos de armas al juego. Se lanzó junto con un modo difícil gratuito, que introdujo un nuevo nivel de rareza de armas y extiende la duración de la noche. [51] [52] El tercer DLC, titulado "The Bozak Horde", agregó una ubicación llamada Harran Stadium y un modo horda, que asigna a los jugadores la tarea de completar varios objetivos. Fue lanzado el 26 de mayo de 2015. [53] [54] Para mantener comprometida a la base de jugadores del juego, Techland realizó una variedad de eventos y desafíos comunitarios regularmente después del lanzamiento del juego. [55]

El 2 de febrero de 2015, un parche deshabilitó el soporte de mods para el juego. Al mismo tiempo, un mod que eliminaba el grano de película del juego fue eliminado por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) en virtud de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital . [56] Techland explicó más tarde que el problema fue un accidente, causado por un efecto secundario del lanzamiento de un parche, y que estaban desarrollando un parche para restaurar el modding. [57] La ​​ESA se disculpó más tarde por emitir la eliminación, afirmando que "las solicitudes fueron emitidas erróneamente por un proveedor externo en nombre de la organización". [58] El 15 de febrero de 2015, se lanzó un parche que restaura el modding. [59] Techland lanzó además la herramienta de desarrollo de código fuente para modders en abril de 2015, lo que permite a los jugadores crear mapas e historias personalizados. [60] Los mapas de la comunidad seleccionados se lanzaron más tarde para la versión de consola del juego en 2016. [61]

Techland lanzó varias campañas promocionales para el juego. El 25 de febrero de 2015 se anunció una "My Apocalypse Collectors Edition", que costó 250 000 libras esterlinas (aproximadamente 386 000 dólares en ese momento) en el momento de su lanzamiento. Además de una edición especial del juego, incluía un refugio físico para zombis, lecciones de parkour, gafas de visión nocturna y un viaje a Techland en Polonia . [62] El 25 de junio de 2015, en parodia de una campaña promocional entre Destiny y Red Bull , Techland anunció que regalaría códigos para armas premium a los jugadores que tuitearan una foto de ellos mismos bebiendo un vaso de agua. Esto luego se expandió a la campaña "Drink for DLC", con el lanzamiento planificado de múltiples piezas de DLC gratuito para el juego si se publicaba una cierta cantidad de imágenes. [63]

El 9 de febrero de 2016 se lanzó una expansión independiente, The Following . [64] El título sería gratuito para todos los jugadores que compraron el pase de temporada de Dying Light y también estaría disponible para compra por separado. The Following presenta una nueva campaña de historia, vehículos controlables y un mapa del tamaño de todos los mapas de Dying Light combinados. [65] La expansión se lanzó junto con Dying Light: The Following - Enhanced Edition , que incluye el juego base, todos los DLC y actualizaciones de contenido, y la expansión. [64] Se lanzó una demostración de juego el 26 de agosto de 2015. La demostración ofrece tres horas de contenido de juego y admite el modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores. [66] Enhanced Edition se lanzó para macOS el 15 de diciembre de 2016. [67]

En diciembre de 2017, Techland anunció que lanzaría 10 paquetes de contenido en los siguientes 12 meses. Estos lanzamientos de contenido incluían nuevas armas, nuevos enemigos, un nuevo mapa llamado "Prison Heist" y un modo de ataque contrarreloj. [68] [69] También se asoció con los desarrolladores de Left 4 Dead 2 , Chivalry: Medieval Warfare y Rocket League para crear contenido cruzado. [70] [71] [72] En febrero de 2020 se agregó un modo historia, que reduce drásticamente la dificultad del juego. [55] En julio de 2020, Techland lanzó Dying Light: Hellraid , un paquete DLC inspirado en el proyecto no realizado del estudio, Hellraid . En este DLC, los jugadores luchan contra monstruos demoníacos con armas medievales. [73]

Dying Light se incluyó con todo su DLC para la "Platinum Edition", que se lanzó para PlayStation 4, Windows y Xbox One el 27 de mayo de 2021. [74] Techland lanzó la misma edición para Nintendo Switch el 19 de octubre de 2021. [75] [76] También se lanzó un parche para la versión de PlayStation 4 del juego que trae mejoras de resolución, distancia de dibujo y velocidad de fotogramas para PlayStation 5 el 8 de marzo de 2022. [77] También se lanzó un parche de rendimiento para Xbox Series X y Series S el 21 de marzo de 2022. [78] El 9 de junio de 2022, Techland lanzó Dying Light: Definitive Edition , que incluye el juego base con todos los paquetes de contenido descargable lanzados. [79]

Recepción

Recepción crítica

Según el agregador de reseñas Metacritic , la versión para PC del juego recibió "críticas generalmente positivas" tras su lanzamiento. [80] Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One recibieron críticas "mixtas o promedio". [81] [82]

Dan Whitehead de Eurogamer consideró que la historia, a pesar de ser predecible, era útil, aunque señaló que la campaña principal era "repetitiva". Escribiendo para USgamer , Mike Williams describió al héroe como "genérico", aunque elogió la actuación de Roger Craig Smith como Kyle Crane. Jeff Grubb de VentureBeat también criticó la escritura y sintió que la historia no tiene sentido. [91] Chris Carter de Destructoid lamentó que la historia no fuera inspirada y que los personajes que aparecen en el juego fueran "artificiales y aburridos". [83] Kevin VanOrd de GameSpot declaró que la historia "pasa por un cliché tras otro", aunque remarcó que es "perfectamente aceptable", elogiando la actuación de voz y la animación facial expresiva en las escenas cinemáticas . [86] Mikel Reparaz de IGN creía que los personajes eran interesantes, aunque "poco desarrollados". Sintió que la historia era sorprendentemente sencilla y escribió que el villano era "entretenidamente cliché". [87] Por el contrario, Brian Shea, escribiendo para Game Informer , elogió la historia por ser inmersiva y comentó que los jugadores poco a poco se encariñarán con los personajes. [85]

Grubb elogió los controles sensibles y le gustaron las opciones de mejora y el sistema de progresión, que recompensa a los jugadores por tomar riesgos durante la noche. Añadió que el juego nocturno era "estimulante" y "verdaderamente aterrador". [91] Christopher Livingston de PC Gamer estuvo de acuerdo, afirmando que las diferencias entre el juego diurno y nocturno eran "notables". [89] VanOrd también sintió que el juego nocturno era una experiencia aterradora y creía que había creado momentos tensos con éxito. Sin embargo, sintió que el combate cuerpo a cuerpo no era tan "satisfactorio" como el juego original. [86] Carter, sin embargo, disfrutó del combate del juego que describió como "deliberado" y lo consideró una mejora con respecto al Dead Island original . [83] A Shea también le gustó el combate debido a la "brutalidad absoluta de las animaciones cuerpo a cuerpo", aunque criticó el juego de armas por no estar tan pulido como el combate cuerpo a cuerpo. [85] Williams escribió que el sistema de carrera libre es "muy divertido" y que puede "pasarse horas moviéndose de una sección de la ciudad a la siguiente". VanOrd también aplaudió el sistema de carrera libre, diciendo que "da energía a los momentos de gran tensión" y que escalar estructuras altas puede ser "un ejercicio de precisión que genera ansiedad". [86]

Varios críticos creían que el juego debería simplificarse, y algunos destacaron la mecánica de destrucción de armas y el sistema de creación de objetos. Williams creía que existían solo para alargar el juego. [88] Whitehead creía que estos sistemas impedían a los jugadores asumir un papel proactivo en el combate. También creía que el enfoque en la supervivencia haría que los jugadores perdieran el interés. [84] Carter estuvo de acuerdo en que Techland debería haber simplificado la microgestión del juego y haber mantenido el enfoque en el combate. [83] Arthur Gies de Polygon escribió que muchos de los sistemas de Dying Light eran "torpes" y estaban mal implementados, y lamentó que el juego se extendiera "separando los objetivos lo más posible entre sí". [90] Williams sintió que las misiones secundarias del juego generalmente contenían una mejor narrativa que las misiones principales. [84] Sin embargo, estaba decepcionado de que la mayoría de estas misiones fueran misiones de búsqueda . [88] VanOrd estuvo de acuerdo y comparó al protagonista con un " chico de los recados ", encontrando que los objetivos eran poco inspiradores y frustrantes, agregando que eran en su mayoría "trabajos frustrantes o simplemente malas ideas". [86] El juego fue criticado a menudo por su falta de innovación, ya que el juego presenta muchos elementos que se encuentran comúnmente en otros juegos AAA de mundo abierto como The Elder Scrolls V: Skyrim , Assassin's Creed y Far Cry . [88] [91] [83] Tanto VanOrd como Whitehead sintieron que los zombis se convierten en una molestia en el juego en lugar de un enemigo. [86] [84]

Whitehead elogió el modo multijugador del juego, añadiendo que los desafíos cooperativos hacen que el mundo del juego sea reactivo y fresco, y les da a los jugadores una razón para seguir involucrados después de terminar la campaña. También elogió el modo multijugador asimétrico y afirmó que era "una maravilla" si los jugadores juegan en un lobby lleno. [84] Reparaz estuvo de acuerdo en que el juego es mejor cuando se juega con varios amigos, aunque remarcó que la jugabilidad puede desequilibrarse en el modo multijugador asimétrico si el lobby no está lleno. [87] Shea también creía que el modo multijugador mejora la experiencia y que el juego cooperativo permite que las secciones difíciles de la campaña se vuelvan más "accesibles". [85] A VanOrd le gustó el modo multijugador asimétrico, ya que sintió que extendía la tensión creada durante la noche. [86] Sin embargo, Livingston no estaba impresionado, llamándolo una versión a medias de Left 4 Dead . [89] Gies estaba preocupado de que este modo sea simplemente una "distracción" y que carezca de suficiente profundidad y desarrollo. [90]

Ventas

En la primera semana después de su lanzamiento, 1,2 millones de personas jugaron Dying Light . [92] La versión minorista de Dying Light debutó en el n.º  1 en la lista de ventas de software de EE. UU., superando en ventas a competidores importantes como Grand Theft Auto V y Call of Duty: Advanced Warfare . Dying Light tiene el primer mes de ventas más vendido para una nueva propiedad intelectual de terror de supervivencia, rompiendo el récord que anteriormente tenía The Evil Within . [93] El juego también alcanzó el n.º 1 en la lista de ventas minoristas de software del Reino Unido durante dos semanas, superando a otros lanzamientos importantes en febrero como The Order: 1886 y Evolve , a pesar de que el juego se había lanzado un mes antes en formato digital. [94] [95] En sus primeros 45 días después de su lanzamiento, 3,2 millones de personas jugaron Dying Light , lo que lo convirtió en el juego más popular que Techland había desarrollado. [96] Techland anunció que 4,5 millones de jugadores habían jugado el juego hasta mayo de 2015. [97] El juego había vendido cinco millones de unidades hasta agosto del mismo año. [98] Más de 17 millones de jugadores habían jugado el juego hasta diciembre de 2019. [99] Para abril de 2022, el juego había vendido 20 millones de unidades. [100]

Secuelas y medios relacionados

Una novela precuela, Nightmare Row , escrita por Raymond Benson , se lanzó el 8 de abril de 2016. [101] La historia gira en torno a Mel Wyatt y su hermano Paul, quienes quedaron atrapados en un hotel después del brote. [102]

En mayo de 2015, se anunció que el desarrollo de otro videojuego de Techland, Hellraid , se había suspendido para permitir que el estudio asignara recursos y tiempo para concentrarse en el desarrollo de la franquicia Dying Light . [103] Un spin-off del juego, titulado Dying Light: Bad Blood , fue lanzado en acceso anticipado en 2018. Es un juego de batalla real que enfrenta a 12 jugadores entre sí en un mapa pequeño. El juego no logró atraer a muchos jugadores, y Techland lo puso a disposición de todos los jugadores de Dying Light de forma gratuita en enero de 2020. [104] Una secuela, Dying Light 2 , fue lanzada en febrero de 2022 para PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X y Series S. [ 105]

Referencias

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