Dragon Quest , [a] titulado Dragon Warrior cuando se localizó inicialmente en América del Norte, es un videojuego de rol desarrollado por Chunsoft y publicado por Enix para Nintendo Entertainment System . Fue lanzado originalmente en Japón en 1986 y por Nintendo en América del Norte en 1989. Es el primer juego de laserie de videojuegos Dragon Quest . Dragon Quest ha sido portado y rehecho para varias plataformas de videojuegos, incluidas MSX , MSX2 , PC-9801 , Super Famicom , Game Boy Color , teléfonos móviles y Nintendo Switch a partir de 2019. El jugador controla al personaje héroe que está encargado de salvar el Reino de Alefgard y rescatar a su princesa del malvado Dragonlord. La historia de Dragon Warrior se convirtió en la segunda parte de una trilogía, con varias series de anime y manga derivadas .
Dragon Quest fue creado por Yuji Horii , inspirado en juegos de rol anteriores como Wizardry , Ultima y su propio juego de 1983 The Portopia Serial Murder Case . Horii quería crear un juego de rol introductorio para una amplia audiencia. Enfatizó la narración y la participación emocional, y simplificó la interfaz, para traducir el género de juegos de PC mayoritariamente occidental de RPG al mercado de consolas japonés. El artista de manga y creador de Dragon Ball , Akira Toriyama, produjo la obra de arte y Koichi Sugiyama compuso la música. La versión norteamericana presenta numerosos cambios, incluidos juegos guardados en RAM respaldados por batería (en lugar de usar un sistema de guardado con contraseña ), sprites de personajes más grandes y diálogos de estilo pseudo- inglés isabelino .
Dragon Quest fue un éxito comercial en Japón, pero su lanzamiento posterior como Dragon Warrior en Norteamérica fue recibido menos favorablemente. La versión original del juego vendió más de 2 millones de copias en todo el mundo, con 1,5 millones vendidas en Japón y 500.000 en los Estados Unidos. Más tarde, los críticos occidentales notaron las deficiencias del juego, pero reconocieron su importancia para el género. Inspiró hacks de ROM hechos por fans con cambios sustanciales. La banda sonora sintetizada del juego ha sido orquestada y su música se ha interpretado en numerosos conciertos. En general, a Dragon Quest se le atribuye el establecimiento de la plantilla básica para los juegos de rol de consola japoneses posteriores .
Dragon Warrior es un videojuego de rol para un solo jugador . Años después de su lanzamiento, su mecánica de juego ha sido descrita como simplista y espartana. [2] [3] El jugador controla a un joven héroe que se propone derrotar a un ser conocido como el Señor del Dragón. [4] El jugador comienza con un menú para comenzar una nueva misión, continuar una misión anterior o cambiar la velocidad en la que aparecen los mensajes en la pantalla. En la versión japonesa, continuar una misión requiere una contraseña . En la versión en inglés de la Nintendo Entertainment System (NES) norteamericana , la misión se guarda en la batería de respaldo del cartucho del juego (llamada "Registro de aventuras" en los "Pergaminos Imperiales de Honor"), [2] con opciones para eliminar o duplicar una misión guardada. En una nueva misión, el jugador puede darle al héroe cualquier nombre [5] [6] que el juego analiza para determinar los puntajes de habilidad iniciales y su crecimiento estadístico a lo largo del juego. [7]
Dragon Warrior presenta a los jugadores un objetivo claro desde el principio y utiliza una serie de escenarios más pequeños para aumentar la fuerza del héroe con el fin de lograr el objetivo. [8] El juego comienza en la cámara del Rey Lorik en el Castillo de Tantegel, donde el héroe recibe información sobre el Señor Dragón, a quien debe derrotar, y las Bolas de Luz robadas, que debe recuperar. Después de recibir algunos artículos y oro, el héroe emprende su búsqueda. Gran parte de Dragon Warrior se dedica a hablar con la gente del pueblo y recopilar información de ellos que conduce a lugares, eventos y secretos adicionales. Las ciudades contienen tiendas que venden armas y armaduras mejoradas; tiendas generales donde el jugador puede comprar otros bienes; posadas que permiten al héroe recuperar su salud y magia, y tiendas que ofrecen llaves para comprar. El jugador puede vender artículos a mitad de precio a tiendas que proporcionan armas, armaduras o bienes generales. La ventana de estado del héroe se muestra cada vez que deja de moverse, mostrando su nivel de experiencia actual (LV) y la cantidad de puntos de vida (HP), puntos de magia (MP), oro (G) y puntos de experiencia (E). [9] [10]
Para avanzar de forma segura a las siguientes áreas del juego, el jugador debe acumular puntos de experiencia y oro derrotando a enemigos fuera de las ciudades, en el supramundo y en las mazmorras. [11] Aparte del castillo del Señor Dragón y las puertas cerradas, no hay restricciones físicas sobre dónde pueden deambular los jugadores. [12] En cambio, los monstruos aumentan en dificultad a medida que los jugadores se aventuran más lejos del castillo de Tantegel. A medida que aumenta el nivel del héroe , el jugador puede explorar más lejos con menos riesgo. [13] Los enemigos aparecen en encuentros aleatorios y el héroe lucha contra un oponente a la vez. [2] La tasa de encuentros es más baja en los campos y aumenta en los bosques y las colinas. [14] Las batallas se basan en turnos y se libran desde una perspectiva en primera persona mientras el héroe permanece fuera de la pantalla. [2] En el combate, los jugadores deben derrotar al enemigo reduciendo su HP a cero. Durante el combate, los jugadores tienen cuatro comandos: "luchar", "correr", "hechizo" y "objeto". El comando "luchar" hace que el héroe ataque al enemigo con un arma, o con sus puños desnudos si no hay un arma disponible, en un intento de infligir daño. Con el comando "correr", el héroe intenta escapar de una batalla, lo cual se recomienda si su HP es bajo. El comando "hechizo" lanza magia que puede, por ejemplo, curar al héroe o dañar al enemigo. El comando "objeto" usa hierbas que reponen el HP del héroe. [15]
Durante el combate, el héroe pierde HP cuando recibe daño, y la pantalla se vuelve roja cuando su HP es bajo. Si su HP cae a cero, muere y es llevado de regreso al Rey Lorik para resucitar, y pierde la mitad de su oro "como castigo". [10] Si el héroe logra derrotar a un enemigo, gana puntos de experiencia y oro; si gana suficientes puntos de experiencia, su nivel de experiencia aumenta, lo que le otorga mayor fuerza, agilidad, velocidad y la capacidad de usar hechizos mágicos. [16] Cada vez que se usa un hechizo, el PM del héroe disminuye a un costo diferente por hechizo. Tanto HP como MP se pueden restaurar descansando en una posada, y un personaje no jugador puede reponer el PM del héroe en el Castillo de Tantegel. [15] A medida que el héroe gana más oro, se pueden comprar mejores armas, armaduras y artículos. [17] El jugador puede administrar de manera conservadora el espacio de inventario limitado. [2] Para explorar las cuevas oscuras se necesita una antorcha o el hechizo "RADIANTE" para mostrar un campo de visión temporal. [18] En la versión en inglés, el jugador puede regresar con el Rey Lorik en cualquier momento para guardar la misión. [16] [19]
El panel de control mueve al héroe y el cursor del menú. Otros botones confirman y cancelan comandos. La versión en inglés tiene comandos de menú para hablar con personas, verificar su estado, buscar debajo de sus pies, usar elementos, tomar cofres del tesoro, abrir puertas y usar escaleras. [2] [3] [20] En algunos remakes, ciertos comandos están asignados a botones, navegar por las escaleras es automático, [11] [21] y la velocidad del héroe es mayor. [2]
La trama de Dragon Warrior es una variación de la clásica damisela en apuros , en el sentido de que el jugador ni siquiera tiene que encontrarse con ella o hablar con ella para completar el juego.
Dragon Warrior , su secuela, Dragon Quest II , y su precuela, Dragon Quest III , conforman una trilogía con una línea temporal compartida. [22] [23] El trasfondo de la historia comienza cuando el reino de Alefgard estaba envuelto en una oscuridad permanente. El valiente guerrero Erdrick ("Loto" en las versiones japonesas y el remake de Game Boy Color ) derrotó a una criatura malvada y restauró la luz en la tierra. En posesión de Erdrick estaba la Bola de Luz, que usó para ahuyentar a los enemigos que amenazaban al reino. Erdrick entregó la Bola de Luz al Rey Lorik, y Alefgard permaneció en paz durante mucho tiempo. [4] La Bola de Luz mantuvo cortos los inviernos en Alefgard y ayudó a mantener la paz y la prosperidad de la región. [24]
Sin embargo, hay un hombre que rechazó el resplandor de la Bola de Luz y se recluyó en una cueva de la montaña. Un día, mientras exploraba la extensa red de túneles de la cueva, el hombre se encontró con un dragón dormido que se despertó al entrar. Temía que el dragón lo incineraría con su aliento ardiente, pero el dragón se arrodilló ante él y obedeció sus órdenes. Este hombre, que más tarde se descubre que es un dragón, [25] se hizo conocido como el Señor del Dragón. [24] Un día, después de que su alma se corrompiera al aprender magia, [25] el Señor del Dragón atacó el Castillo de Tantegel y la cercana ciudad de Breconnary con su flota de dragones y prendió fuego a la ciudad. Montado en un gran dragón rojo, el Señor del Dragón descendió sobre el Castillo de Tantegel y robó la Bola de Luz. Pronto, los monstruos comenzaron a aparecer por toda la tierra, destruyendo todo a su paso. [24] Gran parte de la tierra se convirtió en pantanos venenosos, y al menos una ciudad destruida nunca se recuperó y permanece en ruinas. [4]
Al día siguiente, Erdrick llegó al castillo de Tantegel para hablar con el rey Lorik y le ofreció su ayuda para derrotar al Señor del Dragón. Después de buscar pistas sobre la ubicación del Señor del Dragón, Erdrick descubrió que vivía en una isla a la que solo se podía acceder a través de un puente mágico que solo una Gota de Arcoíris podía generar. Después de aventurarse a la isla, Erdrick desapareció. [24] Muchos años después, durante el reinado del rey Lorik XVI, [4] el Señor del Dragón atacó el reino nuevamente y capturó a la Princesa Gwaelin. [24] Muchos héroes intentaron y fallaron en rescatar a la princesa y recuperar la Bola de Luz del castillo del Señor del Dragón, llamado Charlock. El profeta Mahetta predijo que "Un día, un descendiente del valiente Erdrick surgirá para derrotar al Señor del Dragón". [4] Sin embargo, cuando el descendiente llega como héroe del juego, muchos habitantes de Alefgard han olvidado la historia de Erdrick, y los pocos que la recuerdan la consideran un mito y no creen en la profecía de Mahetta. El rey Lorik comienza a lamentar la decadencia de su reino. [26]
El juego comienza cuando el jugador asume el papel de un extraño que llega al castillo de Tantegel. Un guardia del castillo le dice que un dragón ha capturado a la princesa y la mantiene cautiva en una cueva lejana. [27] Decidido a rescatar a la princesa y derrotar al Señor del Dragón, descubre una antigua tablilla escondida dentro de una cueva del desierto; tallado en la tablilla hay un mensaje de Erdrick que describe lo que el héroe debe hacer para seguir los pasos de Erdrick y derrotar al Señor del Dragón. [24] El héroe finalmente rescata a la princesa Gwaelin, pero se da cuenta de que para restaurar la luz en Alefgard, debe derrotar al Señor del Dragón en el Castillo de Charlock. Después de que el héroe recolecta una serie de reliquias, crea un puente para llegar a Charlock y se abre camino a través del castillo antes de finalmente enfrentarse al Señor del Dragón. En este punto, el héroe tiene una opción de diálogo : ponerse del lado del Señor del Dragón o desafiarlo. Si los jugadores eligen lo primero, el juego termina, el héroe se pone a dormir y el juego se congela ; [2] Sin embargo, en la nueva versión de GBC, el héroe se despierta de una pesadilla. Si el jugador decide luchar, comienza una batalla final entre el héroe y el Señor de los Dragones. [24] [28]
Una vez que el héroe derrota al Señor Dragón, recupera la Bola de Luz, erradica a todos los monstruos en Alefgard y regresa triunfante al Castillo de Tantegel, donde el Rey Lorik le ofrece su reino como recompensa. El héroe rechaza la oferta y, en cambio, desea encontrar su propio reino. Acompañado por la Princesa Gwaelin, el héroe se embarca en la búsqueda de una nueva tierra; esto prepara el escenario para los eventos en Dragon Warrior II , que tienen lugar muchos años después y cuenta la historia de tres de los descendientes del héroe. [24] [29] [30]
Los dos personajes principales son el héroe y el Señor del Dragón. Los personajes secundarios más importantes son el Rey Lorik (el Rey Lars en la nueva versión de GBC); su hija, la Princesa Gwaelin (Lady Lora), y dos sabios que el héroe conoce durante su viaje. [9]
El héroe, que viene de una tierra más allá de Alefgard, [31] es descendiente del legendario Erdrick. [32] [33] Cuando el héroe llega, no parece ser un guerrero, llega sin armas ni armadura y es ignorante de la situación. La población piensa que su afirmación de la capacidad para derrotar al Señor de los Dragones es absurda; sin embargo, el Rey Lorik ve esta habilidad, lo que le da esperanza y ayuda al héroe en su búsqueda. [31]
El Señor del Dragón es un dragón que gobierna desde el Castillo de Charlock, que es visible desde el Castillo de Tantegel, el punto de inicio del juego. [8] [9] Su alma se volvió malvada al aprender magia. [25] Los rumores dicen que, a través de una red de espías, sabe todo lo que sucede en Alefgard. [31] Busca "poder y destrucción ilimitados", [25] lo que resulta en una marea creciente de maldad en todo Alefgard. [4] El Señor del Dragón quiere esclavizar al mundo con su ejército de monstruos que controla con su voluntad. [9] [31]
Cuando Eidansha Boshu Service Center se fundó en 1975, publicó revistas sensacionalistas que anunciaban bienes raíces. En 1982, después de no poder establecer una cadena de tiendas, el fundador de la compañía, Yasuhiro Fukushima, la transformó en una empresa de software dedicada a los juegos y creó Enix . Para encontrar talento para la empresa, Fukushima organizó el "Enix Game Hobby Program Contest". La competencia estaba inspirada en las competencias de manga, se anunciaba en revistas de manga y computadoras, y tenía un premio de ¥1 millón para los ganadores. Los ganadores fueron Kazuro Morita (森田和郎) , Koichi Nakamura y el escritor de la revista de manga Shōnen Jump Yuji Horii, quien fue el máximo ganador. Horii diseñó un juego de tenis, Love Match Tennis , que se convirtió en el primer lanzamiento de Enix. Si bien no creía que ganaría, estaba motivado por su editor, que disfrutaba de los juegos y publicó los artículos de Horii sobre ellos. Más tarde, cuando Enix comenzó a crear juegos para la NES, Fukushima organizó otro concurso. Esta vez, Nakamura ganó con su "participación en el concurso de dibujos animados y creativa", Door Door , que se convirtió en el primer lanzamiento de Enix para la NES. [34]
La primera inspiración de Horii para Dragon Quest es su propia novela visual para PC de 1983, The Portopia Serial Murder Case [35] , un juego de aventuras de misterio y asesinato que tiene algunas similitudes con juegos como Mystery House (1980), Zork (1980), King's Quest (1984) y, en particular, Déjà Vu (1985). [34] [36] Horii quería avanzar la historia del juego a través del diálogo. Portopia se lanzó originalmente para la NEC PC-6001 de Japón y luego se adaptó a la NES en 1985. [36] El puerto es el segundo lanzamiento de Enix para el sistema y el primer juego en el que Horii y Nakamura trabajaron juntos. [34] Horii rediseñó la interfaz para el puerto para acomodar los controles limitados de la consola, [36] y agregó un área de exploración de mazmorras que el detective explora. [34] Si bien Portopia no resultó directamente en la creación de Dragon Quest , fue, según 1UP.com , "un campo de pruebas" para el juego de rol. El sistema de comandos basado en menús de Portopia se usaría más tarde en Dragon Quest . [36]
Cuando creé Dragon Quest por primera vez , los juegos de rol para computadora y videojuegos todavía estaban en el ámbito de los fanáticos incondicionales y no eran muy accesibles para otros jugadores. Entonces decidí crear un sistema que fuera fácil de entender y que involucrara emocionalmente, y luego ubiqué mi historia dentro de ese marco.
Yuji Horii sobre el diseño del primer Dragon Quest [37]
La idea original de lo que se convirtió en Dragon Quest surgió durante el desarrollo del puerto de NES de 1985 de Portopia . Horii y Nakamura descubrieron el juego de rol Wizardry en una conferencia y exposición de Macworld . Tuvo cierta influencia en los segmentos de exploración de mazmorras de Portopia para NES , y a Horii le gustó su profundidad y sus efectos visuales. Quería crear un juego similar a Wizardry , para exponer a Japón al género de rol dominado principalmente por Occidente y expandir el género más allá de los entusiastas de las computadoras. [34] [36] Horii también citó a Ultima como una inspiración para la jugabilidad de Dragon Quest , [38] [39] específicamente las batallas aleatorias en primera persona en Wizardry y la perspectiva aérea de Ultima . [2] Aunque el género de los juegos de rol era predominantemente occidental y se limitaba a las PC , los jugadores japoneses disfrutaron de juegos locales como The Black Onyx y la serie Dragon Slayer junto con los puertos de juegos de rol occidentales. Sin embargo, aunque Horii y Nakamura disfrutaron de la exploración de mazmorras y la naturaleza estadística de Wizardry , se dieron cuenta de que la mayoría de la gente no lo haría. Esto no había sido originalmente una preocupación, pero el éxito de Super Mario Bros. aumentó en gran medida la audiencia potencial de cualquier nuevo juego de Famicom o NES. Para crear Dragon Quest , la jugabilidad necesitaba ser simplificada. [34] Según Horii: "No había teclado, y el sistema era mucho más simple, usando solo un controlador [de juego]. Pero aún así pensé que sería realmente emocionante para el jugador jugar como su alter ego en el juego. Personalmente estaba jugando Wizardry y Ultima en ese momento, y realmente disfruté verme a mí mismo en el juego". [36]
Para crear un juego de rol que pudiera atraer a un público amplio que no estuviera familiarizado con el género y los videojuegos en general, Horii quería crear un nuevo tipo de juego de rol que no dependiera de la experiencia previa con el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons , que no requiriera cientos de horas de lucha mecánica y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. Para lograr esto, necesitaba simplificar el sistema y hacer que los jugadores se asociaran con el héroe. [34] [37] Por lo tanto, a medida que avanzaba el juego, el héroe se volvería más fuerte, en contraste con los juegos de acción como Super Mario Bros. donde Mario no se vuelve continuamente más poderoso a lo largo de todo el juego. [34] Quería aprovechar Portopia y poner un mayor énfasis en la narración y la participación emocional. Desarrolló una historia de mayoría de edad con la que el público pudiera identificarse e hizo uso de la jugabilidad de creación de niveles de RPG como una forma de representar esto. [35]
Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron a desarrollar Dragon Quest en 1985. [40] Creía que la Famicom era la plataforma ideal para ello, porque a diferencia de los juegos arcade , los jugadores no se preocuparían por gastar dinero si terminaban un juego , y podrían continuar jugando desde donde lo dejaron. [8] Perder una batalla da como resultado la resurrección en un punto de guardado anterior en lugar del final del juego, lo que hace que el juego sea más accesible. [36] Quería incluir personajes de varios jugadores , pero se vio obligado a usar solo uno debido a limitaciones de memoria. Horii sabía que los juegos de rol tenían una curva de aprendizaje más pronunciada que otros videojuegos, y para compensar esto implementó subidas de nivel rápidas al comienzo del juego con un objetivo final claro que es visible desde el punto de partida del mapa del mundo: el castillo del Señor del Dragón. Proporcionó una serie de escenarios más pequeños para desarrollar la fuerza del jugador para lograr el objetivo final. [8] Creó un mundo abierto que no está bloqueado físicamente de ninguna manera, excepto por monstruos que pueden matar fácilmente a jugadores desprevenidos; Gamasutra describió esto como uno de los primeros ejemplos de juego no lineal . Horii usó puentes para significar cambios en la dificultad e implementó una progresión de nivel con una alta tasa de crecimiento inicial que se desacelera con el tiempo, lo que contrasta con las estadísticas iniciales aleatorias y las tasas de crecimiento constante de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons . [41] Para atraer a una audiencia más grande, se contrató al artista de manga y creador de Dragon Ball , Akira Toriyama . [34] [42] Al igual que con Dragon Ball , su obra de arte presenta personajes "cuya fuerza y astucia trascienden generaciones", con elementos humorísticos como un estilo chibi . [43]
Koichi Sugiyama , el compositor musical del juego, solicitó a Enix su opinión a través de un cuestionario de comentarios de juegos de PC. Ya era un compositor conocido de programas de televisión y canciones pop y, al ver sus comentarios, el productor de Enix, Yukinobu Chida, lo contactó para confirmar que "él era el Sugiyama de la televisión". [34] Chida le pidió a Sugiyama que compusiera una banda sonora para Dragon Quest . [34] La banda sonora clásica del juego es la segunda composición de Sugiyama para un videojuego después de Wingman 2. [ 44] Dijo que le tomó cinco minutos componer el tema de apertura original y notó la dificultad de agregar un toque personal a los jingles cortos, pero que su experiencia pasada con la creación de música para comerciales de televisión ayudó. Según Sugiyama, un compositor tiene entre tres y cinco segundos para captar la atención de la audiencia a través de la música. El tema y sus otros jingles para Dragon Quest se han mantenido relativamente intactos en sus secuelas. [44]
La primera cobertura de la localización norteamericana de Dragon Quest apareció en la edición de invierno de 1988 de Nintendo Fun Club News . Con esto, el título del juego se cambió a Dragon Warrior para evitar infringir la marca registrada del juego de rol de lápiz y papel DragonQuest del editor de juegos de guerra Simulations Publications . [39] [45] El artículo obtiene la versión japonesa del juego para obtener imágenes y nombres, explica brevemente la historia de fondo y los elementos básicos del juego, comparando el juego con The Legend of Zelda . [46] El juego fue mencionado más tarde en la sección de vista previa "Pak Watch" de Nintendo Power en marzo de 1989, mencionando el lanzamiento japonés de Dragon Quest III en la edición de estreno de julio de 1988 de la revista. Nuevamente mencionó el cambio de nombre de Dragon Quest a Dragon Warrior , su inspiración de dos secuelas japonesas y que su lanzamiento aún estaba distante en el tiempo. [47]
Dragon Quest se lanzó en Japón en 1986 para Famicom, MSX, [48] [49] MSX2 y PC-9801. [50]
Dragon Warrior fue lanzado en Norteamérica por Nintendo of America bajo la dirección de Satoru Iwata con la ayuda de Horii en agosto de 1989 , meses antes del lanzamiento japonés de Dragon Quest IV . [51] [52] Debido a que el juego fue lanzado en Norteamérica casi tres años después del lanzamiento original en Japón, los gráficos fueron mejorados. En lugar de largas contraseñas con caracteres kana , la versión norteamericana tiene un juego guardado en RAM respaldado por batería. [2] La obra de arte de Akira Toriyama en los folletos de instrucciones fue cambiada para reflejar un tono más tradicional de los populares juegos de rol estadounidenses como la serie Ultima . Los sprites de los personajes fueron cambiados para mirar hacia su dirección de viaje; en las versiones japonesas, los sprites son más pequeños y miran solo hacia adelante, lo que requiere que los jugadores elijan una dirección para las acciones de un menú. Los hechizos recibieron títulos de una palabra que se explicaban por sí mismos en lugar de las palabras inventadas de la versión japonesa. Las ubicaciones fueron renombradas y el diálogo fue reescrito de su estilo caprichoso comparable a Dragon Ball a un estilo inspirado en el inglés isabelino , [2] [53] con oraciones como "Tus puntos de vida han disminuido en 1". [51] Nintendo también eliminó el humor salaz y las connotaciones religiosas de la versión en inglés. [51] Por ejemplo, en la versión japonesa, en el pueblo donde el héroe compra llaves por primera vez, una mujer ofrece vender puff-puff , una onomatopeya japonesa para una niña que frota sus pechos en la cara de alguien o hace malabarismos con sus propios pechos. En la versión norteamericana, la misma mujer vende tomates. [39] El término se ha incluido en las secuelas del juego, así como en la serie Dragon Ball de Toriyama . [54]
Katsuya Terada creó algunas de las ilustraciones para los primeros artículos de Dragon Warrior en Nintendo Power . Ni Terada ni los que editaron las ilustraciones para el manual de instrucciones siguieron el trabajo de Toriyama; en su lugar, utilizaron los escenarios y las poses de los personajes para crear ilustraciones alternativas en un estilo estadounidense. [55] El héroe japonés tiene un estilo manga chibi , y la apariencia de la versión en inglés se basa en "el modelo occidental de un héroe medieval". [55]
En junio de 1989, "Quartermann" de Electronic Gaming Monthly especuló que Dragon Warrior sería el "gran lanzamiento" de Nintendo en Norteamérica esa Navidad basándose en la inmensa popularidad de la serie en Japón, especialmente Dragon Quest III . [56] Nintendo Power proporcionó tres artículos destacados sobre Dragon Warrior para los números entre mayo y octubre de 1989 [16] [25] [33] y el número de noviembre-diciembre de 1989 incluye una guía de estrategia . [57] El número de marzo-abril de 1990 de Nintendo Power tiene un mapa del mundo del juego, con un póster de Super Contra en el otro lado, y una aventura de texto de Dragon Warrior . [58]
A finales de 1990, Nintendo supuestamente diseñó una estrategia para deshacerse de las unidades del juego no vendidas [59] enviando copias gratuitas de Dragon Warrior a los suscriptores de Nintendo Power , [36] incluyendo un Manual del Explorador de 64 páginas con un tutorial completo del juego y una historia de fondo adicional. [60] En ese momento, el juego costaba aproximadamente 50 dólares estadounidenses (equivalente a unos 123 dólares en 2023) en las tiendas y la tarifa de suscripción a la revista era de solo 20 dólares . [51] El obsequio atrajo a casi 500.000 nuevos suscriptores a la revista y muchas más suscripciones renovadas solo para obtener el juego. [51] [59] [61] La serie eventualmente vería un mayor éxito en América del Norte más de una década después. [59]
Enix rehizo Dragon Quest y Dragon Quest II para la compilación de un solo cartucho Dragon Quest I & II para la Super Famicom el 18 de diciembre de 1993. Se vendieron más de 1,2 millones de copias en Japón. [62] En 1998, Enix lanzó BS Dragon Quest para la Super Famicom a través del periférico Satellaview exclusivamente en Japón. [63] Este último consta de cuatro escenarios de una hora descargados en un cronograma semanal. El jugador tiene la tarea de nivelar al personaje, recolectar medallas y completar condiciones específicas del escenario con eventos especiales en tiempo real . [64]
La compilación fue relanzada para GBC, desarrollada por Tose y lanzada por Enix el 23 de septiembre de 1999 en Japón y el 27 de septiembre de 2000 en Norteamérica. [65] [66] Utiliza una traducción completamente nueva, descarta el estilo pseudo-inglés isabelino y usa nombres más cercanos a los de la versión japonesa. [11] [39] En este remake, "Dragonlord" se cambia a "DracoLord", y "Erdrick" se cambia a "Loto". Se agregaron varias características adicionales, como donde el jugador puede guardar rápidamente el juego en cualquier momento fuera de una batalla. [3] [21] Los jugadores pueden almacenar algo de oro. [11] El menú se simplificó y los monstruos otorgan más experiencia y oro, lo que ahorra tiempo. [21]
En 2004, Dragon Quest y su secuela fueron rehechos para teléfonos móviles en Japón. Estos se basan gráficamente en el remake para Super Famicom de Dragon Quest III [67] y Dragon Quest VI [68] .
El 15 de septiembre de 2011, se lanzó en Japón la compilación Dragon Quest 25th Anniversary Collection para Wii , que contiene la versión de Famicom, la versión de Super Famicom, Dragon Quest II y Dragon Quest III . Incluye copias originales de las guías de estrategia de los juegos, ilustraciones originales y material de desarrollo. [48] En octubre de 2013, Square Enix anunció el relanzamiento de Dragon Quest I–VIII para Android e iOS . [69] En noviembre de 2013, el juego se lanzó para iOS y Android en Japón, basado en el remake móvil de 2004. Las versiones móviles de Estados Unidos y Europa se lanzaron el 11 de septiembre de 2014. [70]
En el Nintendo Direct de septiembre de 2019, Nintendo confirmó que Dragon Quest I , II y III se lanzarían en Nintendo Switch el 27 de septiembre de 2019. [71]
En el Nintendo Direct de junio de 2024, se anunció que se lanzaría un remake HD-2D de Dragon Quest I y II en 2025 para Nintendo Switch, PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S . [1]
Dragon Warrior ha inspirado medios relacionados en forma de una serie de manga, que ha sido adaptada al anime, y una banda sonora sinfónica de videojuegos .
La serie de manga, Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō (ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章, Dragon Quest Saga: Emblem of Roto ) , fue escrita por Chiaki Kawamata y Junji Koyanagi, con ilustraciones de Kamui Fujiwara , y fue publicada entre 1991 y 1997 por Shōnen Gangan mensual . [72] Enix compiló la serie en 21 volúmenes, [73] que luego se lanzaron en disco compacto en 1994. Fue lanzado el 11 de diciembre de 2009 para PlayStation Store como parte del lanzamiento inicial de la distribución de cómics digitales de Sony. [74] En 1996, se lanzó en videocasete una película de anime basada en el manga. [75] Square Enix comenzó a publicar una serie secuela, Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō ~Monshō o Tsugumono-tachi e~ (ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 ~紋章を継ぐ者達へ~ , Dragon Quest guarida: Emblema de Roto – Para the Children Who Inherit the Emblem ) , en 2005. [76] Jun Eishima escribió los primeros cuatro volúmenes y Takashi Umemura escribió los últimos cinco; Yuji Horii supervisó el manga y Kamui Fujiwara contribuyó con el arte. [77]
Dragon Quest Saga: Emblem of Roto tiene lugar entre Dragon Warrior III y Dragon Warrior . Después de que los monstruos poseyeran al rey de Carmen durante siete años, el reino cayó ante las hordas del mal. Los únicos sobrevivientes fueron el príncipe Arus y la hija de un general del ejército, Lunafrea. Mientras tanto, en el Reino de Loran, nace un niño y se le llama Jagan de acuerdo con las órdenes del señor demonio Imagine. Arus y Lunafrea se propusieron derrotar a los monstruos y restaurar la paz en el mundo. [78] La secuela, To the Children Who Inherit the Emblem , tiene lugar cinco años después de los eventos de Dragon Quest Saga: Emblem of Roto . El mundo está nuevamente en caos y un niño, Arosu (アロス) , se propone reunir compañeros para ayudarlo a salvar al mundo del mal. [77]
Koichi Sugiyama compuso y dirigió la música de Dragon Warrior . [38] La banda sonora incluyó ocho pistas, que RPGFan dijo que fueron "la base de la carrera de Sugiyama". [79] Las piezas fueron arregladas e incorporadas en las bandas sonoras de los juegos posteriores de Dragon Warrior . [79] La música ha sido lanzada en una variedad de formatos. El primero es como un Drama CD , lanzado por Enix el 19 de julio de 1991, que incorporó una historia narrada. [80] [81] Super Famicom Edition Symphonic Suite Dragon Quest I , publicado por Sony Records el 12 de enero de 1994, le siguió; la banda sonora presentó versiones orquestales de las pistas tocadas por la Orquesta Filarmónica de Londres y las versiones originales de las melodías. [82] La banda sonora clásica del juego fue considerada revolucionaria para la música de los juegos de consola. [83] El enfoque de "ocho melodías" de la banda sonora estableció la plantilla para la mayoría de las bandas sonoras de juegos de rol lanzadas desde entonces, cientos de las cuales se han organizado de manera similar. [84]
Los álbumes orquestales de Dragon Warrior I y II se combinaron en Symphonic Suite Dragon Quest I•II , lanzado por SME Visual Works el 23 de agosto de 2000, King Records lo reimprimió el 7 de octubre de 2009. [85] Las pistas orquestales se lanzaron nuevamente en el álbum Symphonic Suite Dragon Quest I , incluidas versiones orquestales de los efectos de sonido del juego. [79] Numerosos conciertos en vivo han presentado interpretaciones de la música del juego; muchas interpretaciones se lanzaron más tarde como álbumes como Dragon Quest in Concert y Suite Dragon Quest I•II . [86] [87]
Las ventas iniciales del juego fueron tan bajas que Enix iba a perder dinero, pero varios artículos de Horii en la Shonen Jump ayudaron a aumentar sus ventas sustancialmente. A la gente le gustó el arte de Toriyama y la música de Sugiyama, que según el libro Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life "era más rica y emocionante que cualquier música de juego que haya sonado jamás". [34] En Japón, se vendieron 1,5 millones de copias de la versión original. [95] Más de 1 millón de esas copias se vendieron en los primeros seis meses. [96] Allí tuvo mucho éxito y lanzó una serie popular con varias series derivadas y juegos independientes.
En los primeros premios Famitsu Best Hit Game Awards (publicados en febrero de 1987, para los lanzamientos de 1986 ), Dragon Quest ganó los premios al Juego del año , Mejor escenario/historia, Mejor diseño de personajes, Mejor programador (para Koichi Nakamura ) y Mejor juego de rol. [94] La edición "All Soft Catalog" de 1989 de Famicom Tsūshin ( Famitsu ) incluye a Dragon Quest en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos , recibiendo los premios al Mejor juego de rol y Mejor diseño de personajes , pero perdiendo ante Dragon Quest III por el Gran Premio general al mejor juego de todos los tiempos. [97]
Varios años después del lanzamiento en Japón, la primera versión en inglés de Dragon Warrior fue vista inicialmente como un fracaso comercial, [59] pero el sorteo de suscripción de Nintendo Power finalmente fue un éxito y le permitió a Enix traer los siguientes tres juegos a América del Norte. Según Chris Kohler, Nintendo se benefició enormemente del sorteo porque " Nintendo Power era esencialmente un anuncio mensual de cien páginas para productos de Nintendo", y ahora estaba en miles de hogares. [51] El juego vendió alrededor de 500.000 copias en los Estados Unidos, [98] convirtiéndolo en el tercer lanzamiento de juego más vendido de 1989 en América del Norte, por debajo de Tetris y Super Mario Land de Nintendo . [99] En total, Dragon Quest vendió más de 2 millones de copias en todo el mundo. [100] [34]
En América del Norte, la versión en inglés obtuvo críticas promedio en general. Nintendo Power le dio una calificación de tres de cinco. [25] Debutó en el puesto número 7 en la lista bimensual de los "30 mejores" juegos de NES de la revista en noviembre de 1989. [101] Subió al puesto número 5 en enero de 1990 y permaneció allí durante 4 meses; [102] [103] luego cayó al puesto número 11 en mayo, [104] al número 14 en julio, [105] y al número 16 en septiembre de 1990, para luego abandonar la lista. [106] En los " Nintendo Power Awards 1989", el juego fue nominado a "Mejor tema, diversión" y "Mejor en general"; [107] pero no ganó en ninguna de las categorías. [108] En respuesta a los arrestos de jóvenes japoneses mientras esperaban el lanzamiento de Dragon Quest III , Quartermann de Electronic Gaming Monthly dijo que el juego no era "tan especial en absoluto", lo comparó con la versión de NES de Ultima III: Exodus y recomendó que otros jugaran ese juego en su lugar. [109]
El lanzamiento del juego ha sido considerado importante en la historia del género RPG de consola. [40] [45] Kohler señaló que las contribuciones de Toriyama y Sugiyama al juego "hicieron que Dragon Quest fuera tan emocionante visual y auditivamente como la jugabilidad era única y sofisticada". [34] GameSpot lo nombró como uno de los quince videojuegos más influyentes de la historia. [110] IGN lo incluyó como el octavo mejor juego de NES de todos los tiempos. [111] En 2005, lo incluyó como el 92.º mejor videojuego de todos los tiempos, [112] y en 2007 incluyó al juego como el 29.º mejor. [113] Nintendo Power clasificó a Dragon Warrior como el 140.º mejor juego hecho para Nintendo System en su lista de los 200 mejores juegos en 2006. [114] Bill Johnson de RPGamer le dio una puntuación general de 4 sobre 5. [3] [115] La versión de NES recibió elogios considerables por agregar personajes adicionales y profundidad a la historia. [2] [3] La eliminación del diálogo estilizado en el remake de GBC también ha sido lamentada. [11] AllGame declaró que "a pesar de su enorme influencia [...] Dragon Warrior es un juego defectuoso. Tiene algunas ideas de diseño decentes, pero simplemente no es terriblemente agradable", destacando gráficos simplistas, ritmo lento y sonido deficiente. [88]
Aparentemente primitivo para los estándares modernos, Dragon Warrior presenta combate uno contra uno, una variedad limitada de objetos y equipos, diez hechizos, cinco ciudades y cinco mazmorras. [2] [3] [7] [33] Si bien destacó su importancia para el desarrollo del género RPG, el crítico de Allgame Kyle Knight afirmó que "tomado por sus propios méritos, simplemente no es un juego agradable de jugar". [116] 1UP.com explicó que la serie no fue inmensamente popular al principio en América del Norte porque los jugadores de consola estadounidenses no estaban acostumbrados a la idea de los juegos de rol, y que tomaría una década para que el género fuera "lo suficientemente llamativo como para distraer de todas esas palabras que te hicieron leer". [59] Chi Kong Lui escribió para GameCritics que el juego agregó realismo a los videojuegos, lo que permite a los jugadores identificarse con el personaje principal en una escala mucho mayor, diciendo "Si un jugador perecía en Dragon Warrior , él o ella tenía que sufrir las terribles consecuencias de perder el progreso y el oro precioso. Ese elemento de muerte evocaba una sensación de miedo instintivo y tensión por la supervivencia". [117] El escritor de IGN Mark Nix comparó la trama aparentemente arcaica del juego con los juegos de rol más modernos, diciendo: "La sangre noble no significa nada cuando la sociedad es capitalista, aristocrática o militarista. Las damiselas no necesitan ser rescatadas, necesitan un hacha de batalla y algo de tutoría mágica en el campo". [11] Al revisar Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King , el personal de GameSpy escribió que Dragon Warrior es la primera exposición de muchos jugadores al juego de rol de consola. Recordando su pasado, un miembro del personal comentó:
Me abrió los ojos a un nuevo y divertido tipo de juego. De repente, la estrategia (o al menos pulsar el botón "A") era más importante que los reflejos, y la historia era ligeramente (¡ligeramente!) más compleja que las cosas de "rescatar a la princesa" que había visto hasta entonces. Después de todo, Dragon Warrior estaba solo a la mitad cuando rescataste a su princesa. [118]
Bill Johnson comparó Dragon Warrior con los juegos de rol modernos y señaló la falta de valor de rejugabilidad del juego, que se debe al requisito del juego de completarlo por completo y a su dificultad general. Señaló la importancia histórica del juego, diciendo: "[Jugar a Dragon Warrior es] un camino difícil de recorrer, pero llegar a su final inculcará una nueva apreciación de lo que se tratan los juegos de rol de hoy". [3] El libro de 2009 Vintage Games contrastó Dragon Warrior con el juego de NES de 1986 The Legend of Zelda , diciendo que aunque ambos juegos comparten elementos de rol comunes, Zelda presenta un entorno de fantasía y magia pero no un sistema de combate por niveles o por turnos, y Dragon Warrior presenta ambos. [119] Nintendo Power dijo que la importancia histórica del juego es su mayor aspecto, y señaló que "jugar a Dragon Warrior en estos días puede ser un poco complicado". [39] GamePro escribió que su aspecto favorito del juego era el diálogo isabelino-inglés, y que estaban decepcionados por su eliminación en la nueva versión de GBC. [53]
El remake de Dragon Quest I y II para Super Famicom produjo 1,2 millones de copias vendidas en Japón. [62] [120] Famitsu le dio al remake recopilatorio de Super Famicom Dragon Quest I y II una calificación de 35 sobre 40. [121] El remake de Satellaview recibió una crítica mixta, pero positiva en general por parte de Microgroup, diciendo que los toques como el evento en tiempo real y la voz fueron apreciados, pero su implementación fue deficiente. Elogiaron la colección de medallas como una buena manera de competir con amigos. [64] El remake en inglés de Dragon Warrior , como parte del cartucho dual GBC Dragon Warrior I y II , recibió mejores críticas que el original. IGN y Nintendo Power le dieron un 8 sobre 10. Marc Nix de IGN señaló que si bien "es uno de los únicos juegos de rol interesantes en Game Boy Color que realmente llega a las costas estadounidenses", los jugadores se sentirán frustrados; aquellos que jugaron el original lamentarán los cambios, mientras que los nuevos jugadores encontrarán el juego demasiado lineal y simple. [91] [122] GameSpot le dio un 9,6 sobre 10, citando las grandes mejoras en la calidad del sonido y el atractivo de jugar ambos juegos en sucesión, [123] y GameRankings informa una puntuación general del 82%. [91] Recibió los premios de GameSpot y RPGamer al Juego del año de Game Boy Color, y fue nominado para el premio "Juego de rol del año" de GameSpot entre los juegos de consola . [124] [125] Comparándolo con su homólogo de NES, Derek Cavin de RPGamer le otorgó 3 de 5, diciendo que el juego está por encima de la media en todos los aspectos, y elogió especialmente los elementos visuales. Criticó su repetitividad, pero dijo que es lo suficientemente corto como para que la mayoría de los jugadores terminen el juego antes de que la repetición se convierta en un problema. [115] Combinados, los remakes de SNES y GBC tuvieron más de 1,94 millones de copias vendidas en todo el mundo. [126] Con el buen desempeño de ventas de los remakes, Enix lanzó Dragon Warrior III para GBC en 2001, que se basó en una actualización de SNES inédita de la versión en inglés de Dragon Quest III . [127]
Juan2Darien de Square Enix Music Online revisó las partituras sinfónicas del juego: Dragon Quest Suite ; Dragon Quest I Remix Symphonic Suite ( Orquesta Filarmónica de Londres ) ; Dragon Quest I & II Symphonic Suite (Orquesta Filarmónica de Londres Remasterizada) ; y Dragon Quest I Symphonic Suite ( Orquesta Sinfónica Metropolitana de Tokio ) . Comparando cada una de las suites, dio a todas calificaciones de 7 a 9 sobre 10, y encontró que la grabación del Tokyo Strings Ensemble era superior. Elogió los esfuerzos de Koichi Sugiyama y las orquestas para componer una pieza por encima de la media más allá de la monotonía del material original. [128] Kurt Kalata de Gamasutra también elogió la melodía de las sinfonías, comentando que "el tema del supramundo... es bastante simplista y chirriante, pero en realidad suena bastante hermoso cuando lo toca una orquesta en vivo". [2]
Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō – To the Children Who Inherit the Emblem tuvo altas ventas en Japón. Durante la semana del 26 de agosto al 1 de septiembre de 2008, el volumen 7 ocupó el noveno lugar en Japón, con 59.540 copias vendidas. [129] Durante la semana del 24 de febrero al 2 de marzo de 2009, el volumen 8 ocupó el puesto 19 en Japón, con 76.801 copias vendidas. [130] Durante la semana del 26 de octubre al 1 de noviembre de 2009, el volumen 9 ocupó el puesto 16 en Japón, con 40.492 copias para un total de 60.467. [76]
Se habían visto fragmentos de Dragon Warrior en videojuegos antes, pero nunca todos ellos reunidos de forma tan prolija. La increíble combinación de elementos de juego de DW lo estableció como EL modelo a seguir para los juegos de rol de consola.
William Cassidy, Salón de la Fama de GameSpy: Dragon Warrior [131]
El lanzamiento de Dragon Quest y Dragon Warrior marcó un punto de inflexión en la historia de los videojuegos . [40] El juego ha sido catalogado como un creador de géneros para los juegos de rol. [40] [45] [132] Su popularidad en Japón es sinónimo de juegos de rol. [34] Aunque tiene elementos de juegos de rol anteriores, Dragon Quest estableció una plantilla completamente nueva desde la jugabilidad hasta la narrativa, como base para casi todos los juegos de rol posteriores. [45] [117] [131] [132] [133] Según Shigeru Miyamoto , el éxito de Dragon Quest cambió la naturaleza del desarrollo de videojuegos al hacer que los escritores de escenarios fueran mucho más importantes. [34]
Muchas de las técnicas de desarrollo estaban destinadas a compensar las limitaciones del hardware de Famicom, pero los desarrolladores de juegos de rol contemporáneos siguen utilizando estas técnicas independientemente de los avances tecnológicos. [117] Dragon Warrior introdujo la historia de la damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [110] y un nuevo giro en la trama de la fórmula de "salvar a la princesa", donde el verdadero objetivo del juego no se revela hasta que la princesa es rescatada. [134] El juego introdujo un elemento de romance, donde el personaje del jugador tiene la opción de diálogo para responder a la pregunta de la princesa de si la ama; desde entonces, el romance se ha convertido en una característica común en el género. [135] El estilo gráfico 2D del juego fue utilizado por la mayoría de los juegos de rol hasta la llegada de los gráficos 3D , [110] y sigue siendo un elemento básico del género. La perspectiva de arriba hacia abajo de Dragon Warrior se ha convertido en "un claro indicio de un juego de rol". [110] El juego presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, como la capacidad de obtener mejor equipo, misiones principales que se entrelazan con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incrementales, uso de puntos de vida y puntos de experiencia y un tema medieval. [136] Los críticos dijeron que, aunque Final Fantasy ha sido considerado más importante debido a su popularidad y atención en América del Norte, Dragon Warrior sentó las bases sobre las que se basó Final Fantasy . [110] [131] [132]
En la edición de noviembre de 2010 de la revista Nintendo Power , en celebración del 25.º aniversario de la NES en Norteamérica, Horii recordó la creación de Dragon Warrior . Horii era un fanático de las mecánicas básicas de los juegos de rol y quería simplificar las interfaces; dijo que las interfaces de muchos otros juegos de rol de la época "eran tan complicadas que intimidaban a los nuevos usuarios". Dijo que la jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera atractivo para la gente y que la franquicia fuera exitosa. Le habían dicho que la Famicom carece de capacidad suficiente para los juegos de rol, lo que lo motivó aún más a hacer una. [137]
Dragon Quest se convirtió en un fenómeno nacional en Japón, inspirando medios derivados y figuras. [131] La industria de los videojuegos lo ha llamado el juego nacional de Japón. [138] Horii, que fue vinculado a través de sus artículos de Shonen Jump , aumentó su estatus de celebridad y se convirtió en un nombre familiar en Japón, tan conocido en Japón como lo es Steven Spielberg en los EE. UU.; en contraste, Miyamoto, creador de Super Mario Bros. y The Legend of Zelda , no es tan conocido. [34] En una encuesta de Famitsu , el público japonés votó a Dragon Quest como el séptimo juego favorito para NES. [139] Varios juegos como Glory of Heracles , Legend of the Ghost Lion y Mother se inspiraron en el éxito de la versión japonesa. [140] Shigesato Itoi era fanático de Dragon Quest y Miyamoto era un detractor del género RPG, por lo que al desarrollar Mother , subvirtieron la plantilla de Dragon Quest al cambiar el escenario y los temas de la Edad Media a los de los EE. UU. [34] Muchos juegos de NES, incluido Dragon Warrior, han tenido hacks de ROM hechos por fans con una nueva trama y sprites de personajes revisados sobre la misma jugabilidad y diseño, como Super Mario Remix II de la serie Mario . [141] Dragon Quest se volvió tan popular en Japón que, si se le pide a una persona japonesa que dibuje slime, es probable que dibuje una forma similar a la de la criatura Slime del juego . [34]
Muchos aspectos de la cultura pop hacen referencia a Dragon Warrior . La banda de música de videojuegos Descendants of Erdrick , con sede en Austin, Texas , lleva el nombre del personaje principal del juego. [142] El Día de los Inocentes de 2012, Google agregó una opción de 8 bits inspirada en Dragon Warrior a Google Maps . [143] [144] [145]
En 2016, se lanzó el spin-off Dragon Quest Builders como una secuela alternativa del primer juego. La historia se desarrolla después del "final malo" del primer juego, donde el héroe acepta la oferta del Señor de los Dragones de unirse a él y gobernar la mitad del mundo.
En la época en que creé
Dragon Quest
, los juegos de rol para ordenador y videojuegos todavía estaban en el ámbito de los fans incondicionales y no eran muy accesibles para otros jugadores. Así que decidí crear un sistema que fuera fácil de entender y emocionalmente atractivo, y luego situé mi historia dentro de ese marco.
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