Diplomacy es un juego de mesa estratégico creado por Allan B. Calhamer en 1954 y lanzado comercialmente en Estados Unidos en 1959. [1] Sus principales distinciones con respecto a la mayoría de los juegos de guerra de tablero son sus fases de negociación (los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y traicionando alianzas con otros jugadores y formando estrategias beneficiosas) [2] y la ausencia de dados y otros elementos del juego que produzcan efectos aleatorios. Ambientado en Europa en los años previos a la Primera Guerra Mundial , Diplomacy es jugado por dos a siete jugadores, [3] cada uno controlando las fuerzas armadas de una gran potencia europea (o, con menos jugadores, múltiples potencias). Cada jugador tiene como objetivo mover sus pocas unidades iniciales y derrotar a las de los demás para ganar la posesión de una mayoría de ciudades y provincias estratégicas marcadas como "centros de suministro" en el mapa; estos centros de suministro permiten a los jugadores que los controlan producir más unidades. Después de cada ronda de negociaciones entre jugadores, cada jugador puede emitir órdenes de ataque y apoyo, que luego se ejecutan durante la fase de movimiento. Un jugador toma el control de una provincia cuando el número de provincias que reciben órdenes de apoyar a la provincia atacante excede el número de provincias que reciben órdenes de apoyar a la provincia defensora.
La diplomacia fue el primer juego publicado comercialmente que se jugó por correo (PBM); solo el ajedrez , que es de dominio público , vio un juego postal significativo antes. La diplomacia también fue el primer juego publicado comercialmente que generó una escena de pasatiempo activa con fanzines amateurs ; solo los fanáticos de la ciencia ficción, la fantasía y los cómics vieron fanzines antes. Los torneos competitivos cara a cara de Diplomacia se han celebrado desde la década de 1970. El juego de Diplomacia por correo electrónico (PBEM) se ha extendido desde fines de la década de 1980. [4]
Diplomacy ha sido publicado en Estados Unidos por Games Research , Avalon Hill y Hasbro ; el nombre es actualmente una marca registrada de la división Avalon Hill de Hasbro. Diplomacy también ha sido licenciado a varias empresas para su publicación en otros países. Diplomacy también se juega en Internet , arbitrado por una computadora o un gamemaster humano.
La idea de Diplomacia surgió del estudio de Allan B. Calhamer en Harvard sobre la historia europea del siglo XIX con Sidney B. Fay y de su estudio de geografía política. [2] Calhamer también se inspiró en el juego de cartas de Corazones , en el que observó que los jugadores tenían ventaja cuando formaban equipo contra el líder, y del juego de ajedrez , que lo inspiró a usar un número limitado de espacios y piezas. [5]
La versión preliminar de Diplomacy fue creada en 1954, y sus detalles fueron desarrollados a través de pruebas de juego hasta las revisiones de mapas y reglas de 1958. Calhamer pagó una tirada de 500 juegos de esa versión en 1959 después del rechazo de las principales compañías. Ha sido publicado desde entonces por Games Research (en 1961, [6] luego una edición de 1971 con un libro de reglas revisado), Avalon Hill (en 1976), por la división Avalon Hill de Hasbro (en 1999), y ahora por Wizards of the Coast (en 2008) en los EE. UU., y licenciado a otros editores de juegos de mesa para versiones vendidas en otros países. Entre estos se encuentran Parker Brothers, Waddingtons Games , Gibsons Games y Asmodée Editions. [7]
La primera copia de la primera tirada fue vendida por el patrimonio de Calhamer a través de una subasta en 2017. [8]
El tablero es un mapa de Europa de 1901 más Turquía, Siria y el norte de África . Está dividido en cincuenta y seis regiones terrestres y diecinueve regiones marítimas. Cuarenta y dos de las regiones terrestres están divididas entre las siete grandes potencias del juego: Austria-Hungría , Gran Bretaña , Francia , Alemania , Italia , Rusia y Turquía . [9] Las catorce regiones terrestres restantes son neutrales al comienzo del juego.
Treinta y cuatro de las regiones terrestres contienen "centros de suministro", que corresponden a los principales centros de gobierno, industria o comercio ( por ejemplo , Viena y Roma ); veintidós de ellos se encuentran dentro de las Grandes Potencias y se los conoce como centros de suministro "nacionales". Los doce restantes se encuentran en las provincias neutrales. El número de centros de suministro que controla un jugador determina el número total de ejércitos y flotas que un jugador puede tener en el tablero y, a medida que los jugadores ganan o pierden el control de los centros, pueden construir (reclutar) o deben eliminar (disolver) unidades en consecuencia.
Las provincias terrestres dentro de las Grandes Potencias que contienen centros de suministro generalmente reciben el nombre de una ciudad importante de la provincia (por ejemplo, Londres y Moscú ), mientras que las otras provincias terrestres dentro de las Grandes Potencias generalmente reciben el nombre de una región (por ejemplo, Bohemia y Apulia ). Las provincias terrestres neutrales generalmente reciben el nombre de países (por ejemplo, Serbia y Bélgica ).
Todos los jugadores, excepto Gran Bretaña y Rusia, comienzan el juego con dos ejércitos y una flota; Gran Bretaña comienza con dos flotas y un ejército , y Rusia comienza con dos ejércitos y dos flotas, lo que lo convierte en el único jugador que comienza el juego con más de tres unidades. Solo una unidad a la vez puede ocupar una región determinada del mapa. El equilibrio de las unidades para abastecer el recuento de centros se realiza después de cada año de juego, lo que implica dos temporadas de juego: primavera y otoño.
Al principio del juego, los doce centros de suministro neutrales suelen capturarse en los primeros movimientos. La adquisición posterior de centros de suministro se convierte en una dinámica de suma cero , en la que cualquier ganancia en los recursos de un jugador se produce a expensas de un rival.
Aunque el juego comienza en 1901, el mapa refleja en general las fronteras políticas de Europa en 1914, justo antes del estallido de la Gran Guerra. Bosnia ya está anexada al Imperio austrohúngaro y los Balcanes reflejan los resultados de las guerras de 1912 y 1913 en la región.
Por otro lado, Montenegro se muestra como parte de Austria-Hungría. Además, el norte de África y Túnez comienzan el juego como neutrales, a pesar de que estas regiones formaban parte del imperio colonial francés en 1914. Finlandia y Siria son partes de Grandes Potencias, ya que Finlandia era parte del Imperio Ruso y Siria era parte del Imperio Otomano en 1914. Túnez se utiliza en lugar de Túnez en la mayoría de los tableros. El norte de África es una sola provincia que abarca partes de Argelia y Marruecos .
La diplomacia se diferencia de la mayoría de los juegos de guerra porque:
La diplomacia se desarrolla por temporadas, a partir del año 1901, y cada año se divide en dos temporadas principales: los movimientos de "primavera" y "otoño". Cada temporada se divide a su vez en fases de negociación y movimiento, seguidas de ajustes de "retirada" o "desbandada" y una fase de invierno de fin de año con nuevas construcciones o eliminaciones tras los ajustes de otoño.
En la fase de negociación, los jugadores discuten tácticas y estrategias, forman alianzas y comparten información o difunden desinformación . Las negociaciones pueden hacerse públicas o mantenerse privadas. Los jugadores no están obligados a cumplir nada de lo que dicen o prometen, y ningún acuerdo es ejecutable.
La comunicación y la confianza son muy importantes; los jugadores deben forjar alianzas con otros y observar sus acciones para evaluar su fiabilidad. Al mismo tiempo, deben convencer a los demás de su propia fiabilidad mientras hacen planes para volverse contra sus aliados cuando menos se lo esperen. Una traición en el momento oportuno puede ser tan rentable como una alianza duradera y fiable.
Después del período de negociación, los jugadores escriben órdenes secretas para cada unidad; estas órdenes se revelan y se ejecutan simultáneamente. Una unidad puede moverse desde su ubicación a un espacio adyacente, apoyar a una unidad adyacente para mantener un área en caso de un ataque, apoyar a otra unidad para atacar un espacio al que podría moverse por sí misma o mantener la posición defensiva. Además, las flotas pueden transportar ejércitos de un espacio costero a otro cuando están en una cadena llamada "convoy". Los ejércitos solo pueden ocupar regiones terrestres, y las flotas ocupan regiones marítimas y las regiones terrestres que bordean mares nombrados. Solo una unidad puede ocupar cada región. Si se ordena a varias unidades que se muevan a la misma región, solo la unidad con más apoyo se mueve allí. Si dos o más unidades tienen el mismo apoyo más alto, se produce un punto muerto y ninguna unidad a la que se le ordena ir a esa región se mueve. A una unidad a la que se le ordena dar apoyo que es atacada se le cancelan esas órdenes y se la obliga a mantener la posición, excepto en el caso de que se esté dando apoyo a una unidad que invade la región desde la que se originó el ataque (en cuyo caso la unidad a la que se le había ordenado dar apoyo debe retirarse, en lugar de mantener, su posición).
Ciertas casillas del tablero tienen dos costas y en ellas el jugador debe especificar cuál quiere que ocupe su flota. Una flota solo puede moverse a costas y océanos que bordeen la costa en la que se encuentra. Por ejemplo, una flota que ocupe la costa sur de Bulgaria no puede moverse a Rumanía o al Mar Negro , pero una flota en la costa este sí podría hacerlo.
Después de cada movimiento de otoño, los centros de suministro recién adquiridos pasan a ser propiedad del jugador ocupante, y el total de centros de suministro de cada potencia se recalcula; los jugadores con menos centros de suministro que unidades en el tablero deben desmantelar las unidades, mientras que los jugadores con más centros de suministro que unidades en el tablero tienen derecho a construir unidades en sus centros de origen abiertos (desocupados) (centros de suministro controlados al comienzo del juego). Los jugadores que han perdido todos sus centros de origen no pueden construir nuevas unidades, mientras que los jugadores que no controlan ningún centro de suministro son eliminados del juego. Si un jugador controla 18 o más (es decir, más de la mitad) de los 34 centros de suministro al final de un año, es el ganador. Los jugadores que permanecen también pueden acordar un empate: aproximadamente la mitad de todos los juegos terminan en empate. [10]
Se han publicado comercialmente varios juegos de mesa basados en Diplomacy . Además, muchos fanáticos del juego han creado cientos de variantes propias, utilizando reglas modificadas en el mapa estándar, reglas estándar en un mapa diferente o ambas.
Las reglas permiten partidas de dos a seis jugadores, cerrando partes del tablero estándar, pero estas se usan solo en partidas casuales y no se consideran diplomacia estándar en torneos, partidas postales o la mayoría de las formas de juego en línea. Por ejemplo, si hay seis jugadores, todos juegan con un país y no se usa Italia; para cinco jugadores, no se usan Italia ni Alemania. Las reglas originales no incluían pautas adicionales, pero el conjunto de Avalon Hill incluía sugerencias, como jugadores individuales que usan varios países y agregados.
Otro enfoque para resolver el problema de menos de siete jugadores es el uso de las Reglas de Variante de Escalada de Edi Birsan :
Esto se hace sin negociaciones y puede dar lugar a que dos jugadores declaren la misma provincia. Sin embargo, para poder construir allí, deben poseerla y la provincia debe estar abierta. Los jugadores pueden elegir cualquier centro de suministro como HOGAR, por ejemplo: EDI, DEN, ROM
Se sugiere que para los jugadores numericos se utilicen las siguientes piezas iniciales:
También se sugiere que para juegos con 2 a 4 jugadores se aplique la regla del " Cañonero ", lo que significa que no hay discusiones.
Para 4 o 5 jugadores, se sugiere que se aplique la regla " Wilson " o "Prensa pública", lo que significa que todas las discusiones deben realizarse abiertamente en la mesa, sin susurros ni señales secretas.
Para 5 o 6 jugadores, se sugiere que se apliquen las reglas de negociación regulares.
Las siguientes son las sugerencias oficiales actuales:
La siguiente es una forma alternativa de jugar el juego de Diplomacia cuando hay menos de siete jugadores presentes.
En los juegos para dos, tres o cuatro jugadores, la propiedad de los centros de suministro se calcula para cada país individual, incluso si la misma persona juega en más de un país. Al igual que con las reglas habituales, cada país debe realizar ajustes de acuerdo con sus posesiones de centros de suministro.
Se han lanzado comercialmente seis variantes de Diplomacy : Machiavelli , Kamakura , Colonial Diplomacy , Hundred , Ard-Rí y Classical . Imperial es un juego de mesa con suficientes similitudes como para que algunos lo describan como una variante de Diplomacy.
Machiavelli fue publicado por Battleline Publications , que más tarde fue adquirida por Avalon Hill . Ambientado en la Italia del Renacimiento , el tablero está controlado por la República de Florencia , la República de Venecia , el Ducado de Milán , el Reino de Nápoles , el Papado , la Francia de los Valois , la Austria de los Habsburgo y los Turcos Otomanos . El juego introduce muchos cambios en las reglas, como el dinero, el soborno, tres estaciones por año, guarniciones y eventos aleatorios como la plaga y la hambruna. Presenta escenarios diseñados para tan solo cuatro y hasta ocho jugadores.
Kamakura fue publicado por West End Games a principios de la década de 1980. Su ambientación es el Japón feudal .
Publicado por Avalon Hill en 1994. Está ambientado en Asia a finales del siglo XIX y gran parte del tablero está controlado por varias potencias coloniales: el Reino Unido , el Imperio ruso , el Imperio japonés , Holanda , el Imperio otomano , China y Francia . El juego presenta tres características especiales:
Este mapa se utilizó como base para el mapa de expansión del Asia Imperial . [12]
Colonial Diplomacy ganó en un empate el Premio Origins al Mejor Juego de Mesa anterior al siglo XX de 1995. [13]
Hundred es un mapa para tres jugadores de Andy D. Schwarz basado en la Guerra de los Cien Años creado en 1996 y publicado por Stupendous Games en 2000. [14] [15]
Ard-Rí es un mapa de Stuart John Bernard basado en la Irlanda precristiana (aunque anacrónicamente incluye a los vikingos ), creado en 1998 y publicado por Stupendous Games en 2000. [16] [15] Ard-Rí también es el nombre de una variante del hnefatafl que se jugaba en la antigua Irlanda.
Classical es un mapa de Andy D. Schwarz y Vincent Mous basado en el mundo antiguo después de la muerte de Alejandro Magno , creado en 1998 y publicado por Stupendous Games en 2000. [17] [15]
Basado en los Tres Reinos de la antigua China , fue creado por Edi Birsan para presentar las ideas básicas del juego principal a un público chino con un entorno más cercano a su propia experiencia histórica. Fue publicado por MJS Creations en 2008.
Se han creado y jugado muchas otras variantes de Diplomacy sin publicarlas comercialmente. [18] [19] Estas incluyen escenarios como el mundo antiguo y el renacentista. Algunas variantes utilizan nuevos mapas y reglas, mientras que otras simplemente varían el juego original, como la variante Fleet Rome que reemplaza el ejército italiano inicial en Roma con una flota.
Una de las más notables publicadas de forma no comercial es la variante de Youngstown, que es una extensión del mapa normal, que incluye Asia y las colonias allí. Por ejemplo, además de los centros de origen habituales, Francia comienza con una flota en Saigón (en Cochinchina ). [18] Se agregaron tres nuevas potencias: India , China y Japón , y las potencias sin colonias asiáticas históricas recibieron más centros de origen. La variante recibió el nombre de la ciudad de Youngstown, Ohio, donde se inventó la variante. [18] [20]
La diplomacia se juega en varios torneos formales en muchas naciones. La mayoría de los torneos de diplomacia presenciales que duran más de un día están asociados con una convención centrada en la diplomacia (como DipCon o Dixiecon) o una gran convención de varios juegos (como Origins Game Fair o World Boardgaming Championships ). Algunas convenciones se centran en los juegos y tienen una atmósfera altamente competitiva; otras se centran más en conocer y socializar con otros jugadores de las partes del pasatiempo que se realizan por correo postal o electrónico.
En algunos torneos, cada partida termina después de una cantidad específica de años de juego, para garantizar que todos los jugadores puedan jugar en todas las rondas sin limitar la estructura del torneo a una ronda por día. En otros eventos, una partida continúa hasta que se determina un ganador o se realiza un empate. Los torneos en Europa generalmente se juegan con un año de finalización específico, mientras que los torneos en América del Norte se juegan con mayor frecuencia hasta que alguien gana o se acuerda un empate.
La Convención Mundial de Diplomacia (WDC o World DipCon) se celebra anualmente en diferentes lugares del mundo. El ganador de la WDC es considerado el Campeón Mundial de Diplomacia . La WDC se celebró por primera vez en 1988 en Birmingham, Inglaterra, y se llevó a cabo en intervalos de dos años antes de convertirse en un evento anual. La sede de la WDC se mueve entre cuatro regiones: América del Norte, Europa, Australasia y el resto del mundo, con el requisito de que las sucesivas WDC siempre se celebren en diferentes regiones. [21]
La Convención de Diplomacia de América del Norte (DipCon) se lleva a cabo anualmente en diferentes lugares de América del Norte para determinar quién es el Campeón de Diplomacia de América del Norte . La DipCon se celebró por primera vez en 1966 en Youngstown, Ohio. [22] La sede de la DipCon rota entre las regiones Oeste, Centro y Este. [23]
La Convención Europea de Diplomacia (Euro DipCon) se celebra anualmente en diferentes lugares de Europa, para determinar al Campeón Europeo de la Diplomacia .
Más de una docena de otros países celebran campeonatos nacionales presenciales. [24]
Muchas de las convenciones más importantes de juegos múltiples, como el Campeonato Mundial de Juegos de Mesa , Gen Con , Origins , ManorCon, TempleCon y Dragonflight, también organizan torneos de Diplomacia . En ocasiones, la WDC o la DipCon se celebrarán junto con una de estas convenciones.
Además, muchos de los clubes locales y regionales más grandes organizan torneos anualmente y siempre alientan a visitantes del área local, así como a viajeros de todo el mundo.
El campo de juego por correo electrónico cambia constantemente. Existen numerosos torneos generalmente asociados con diferentes sitios web. En 2008, no había eventos oficiales autorizados por el fabricante (Wizards/Avalon Hill). Hubo y siguen habiendo eventos de diversos tamaños y títulos autodesignados, como:
A pesar de la duración de los juegos de Diplomacia cara a cara , hay personas que organizan y presentan los juegos, y también hay varios clubes que tienen torneos anuales y juegos de club mensuales.
Para superar la dificultad de reunir suficientes jugadores para un bloque de tiempo suficientemente grande, se ha desarrollado una comunidad de juego por correo , ya sea a través de Diplomacia Postal o por Internet , utilizando humanos para arbitrar los turnos o árbitros automáticos. El mayor ejemplo actual de un servidor de Diplomacia en línea dedicado con árbitros automáticos es Backstabbr.com, desarrollado por Tile Games. [25]
Desde los años 1960, Diplomacy se ha jugado por correo a través de fanzines . El hobby de jugar por correo (PBM) fue creado en 1963 por el Dr. John Boardman de la ciudad de Nueva York . [26] Lo hizo en volantes mecanografiados copiados con papel carbón, reclutando jugadores a través de su fanzine de ciencia ficción Knowable . Sus volantes se convirtieron en una publicación continua bajo el título Graustark , y llevaron directamente a la formación de otros fanzines. El cocreador de Dungeons & Dragons, Gary Gygax, también fue un jugador de Diplomacy PBM en los años 1960. [27]
En mayo de 1965 ya existían ocho fanzines de Diplomacy . [28] A finales de 1967 había docenas de fanzines en Estados Unidos y en 1970 sus editores ya celebraban reuniones. En 1969, Don Turnbull fundó el primer fanzine de Diplomacy con sede en el Reino Unido, Albion . [29] Se los conocía "cariñosamente" como "fanzines Dippy". [30] Antes de los años 1980, la mayoría tenía una circulación de unos 50 suscriptores, pero algunos tenían cientos. [30]
En 1972, tanto los hobbies de Estados Unidos como los del Reino Unido estaban formando organizaciones. En la década de 1980, había más de sesenta fanzines, como Diplomacy World y similares, en la lista principal de la encuesta de fanzines de América del Norte, alcanzando un máximo de 72 fanzines en 1989; [31] y había casi la misma cantidad en la principal encuesta de fanzines de la parte británica del hobby.
La competencia era feroz, lo que llevó a algunos jugadores de Diplomacy PBM a "hacer grandes esfuerzos para ganar". [30] En el Reino Unido, esto incluía, en algunos casos, sobornos , chantajes e incluso falsificación de correo de otros jugadores o del Gamemaster, así como interferencia en el correo (por ejemplo, alterar una carta para garantizar que un plazo incumplido se marcara a tiempo con un matasellos falsificado). [30] Según el crítico Martin Croft, a principios de la década de 1980,
Dos jugadores se metieron en problemas con la policía... [mientras] estaban envueltos en complejas negociaciones sobre un ataque al jugador que jugaba en Gran Bretaña. Para evitar retrasos en el correo, uno le envió al otro un telegrama que decía ATAQUE EN LIVERPOOL CONFIRMADO. Ambos pasaron un tiempo explicando a la policía que se trataba sólo de un juego. [30]
En los años 1990 y 2000, el número de fanzines postales de Diplomacy se ha reducido a medida que nuevos jugadores se unieron a la parte del hobby que se juega a través de Internet por correo electrónico o en sitios web. En abril de 2010, Graustark dejó de publicarse. A partir de 2011, solo hay unos pocos fanzines postales activos publicados en los EE. UU., uno en Canadá y Australia, y varios en el Reino Unido y otros lugares. Para reducir los costos de envío e impresión, así como por razones ambientales, varios fanzines (por ejemplo, Western Front , Maniacs Paradise ) se distribuyen a los suscriptores a través de enlaces enviados por correo electrónico a la página web del fanzine cuando aparece un nuevo número, o se envían por correo electrónico como archivos PDF, para que los suscriptores los lean en la pantalla o los impriman como prefieran. Algunos fanzines mantienen una existencia dual como publicaciones en papel y digitales.
El primer fanzine electrónico conocido de Diplomacy fue Mad As Hell , distribuido en Usenet en 1982. [32] Diplomacy se ha jugado a través del correo electrónico en Internet desde el debut en 1983 de The Armchair Diplomat en Compuserve. [28] El servicio en línea GEnie ofrecía versiones totalmente automatizadas de Diplomacy y variantes a los suscriptores. [33]
Avalon Hill lanzó una versión de juego de computadora de Diplomacy en 1984 para IBM PC . Computer Gaming World en 1987 declaró que sus oponentes de computadora "simplemente satisfacen el apetito de los entusiastas jugadores de Diplomacy hasta que pueden reunir víctimas de carne y hueso". [34] La revista en 1994 lo describió como "un fracaso". [35]
Hasbro Interactive lanzó una versión de juego de computadora de Diplomacy (llamada Avalon Hill's Diplomacy ) en 1999 bajo el sello MicroProse y desarrollada por Meyer/Glass Interactive . Un fallo importante, como en el caso de la versión de Avalon Hill, era que la IA de la computadora se consideraba deficiente; un crítico comentó: "Los jugadores de cualquier nivel de habilidad no tendrán ningún problema en jugar contra la computadora incluso en el nivel de dificultad más alto". [36]
Paradox Interactive lanzó una nueva versión para computadora en 2005, que recibió críticas negativas, en parte debido a los extraños gruñidos que el juego usaba para expresar las reacciones de los jugadores de IA durante la fase de movimiento. [37] [38] [39] Ninguno de los juegos de computadora admitía chat de texto o voz, lo que limitaba las posibilidades de alianzas complicadas. [39] En 2011, los académicos de inteligencia artificial señalaron que el trabajo en IA centrada en la diplomacia se ha llevado a cabo desde mediados de la década de 1980, pero hasta ahora este esfuerzo tuvo "poco éxito". [40]
La primera conquista diplomática de inteligencia artificial se organizó en 2015 como parte de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora. [41] El primer lugar en el concurso lo ganó Dave de Jonge.
En noviembre de 2022, Meta Platforms anunció que habían desarrollado una IA para jugar Diplomacy en línea a un nivel competitivo, ubicándose en el 10% superior de los jugadores. [42] [43]
En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nick Palmer pensaba que a pesar de las reglas de combate y movimiento "primitivas", "el juego tiene un encanto extraordinario propio, basado en la fascinante interacción de alianzas entre los siete jugadores". Concluyó: "Esto puede ser muy recomendable para cualquiera que esté interesado en juegos de negociación multijugador". [44]
En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman llamó a este juego "Probablemente el juego de guerra más famoso que existe... El doble juego requerido atrae a algunas personas irresistiblemente y repele a otras con la misma fuerza, pero la interacción en Diplomacy es el modelo para todos los demás juegos de 'política de poder'". Freeman solo tuvo dos problemas con el juego: "la cantidad de jugadores requerida y el tiempo que lleva jugar". Freeman le dio al juego una evaluación general de "Excelente", concluyendo: "Este es un juego clásico en todos los sentidos de la palabra". [45]
Diplomacy fue elegido para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007. El diseñador de juegos Larry Harris explicó: "Estoy convencido de que la obra maestra de Allan Calhamer debería ser parte del plan de estudios de cada escuela secundaria. No se lo digan a los niños, pero enseña historia, geografía, el arte de la negociación política y algo más: un escepticismo crítico saludable. Cuando llegas a la escuela secundaria, tienes una idea bastante clara de que no todo el mundo siempre dice la verdad. ¡Pero un buen juego de Diplomacy te ayuda a entender lo hábiles que pueden ser algunas personas para engañarte!" [46]
En su catálogo, Avalon Hill publicitó Diplomacy como el juego favorito de John F. Kennedy . [47] Gyles Brandreth, en la revista británica Games & Puzzles, afirmó que Diplomacy era el juego favorito de Henry Kissinger . [48] Se dice que el periodista de radiodifusión estadounidense Walter Cronkite era un fanático del juego. [49] Se sabe que Michael Portillo , periodista, locutor y ex miembro del Parlamento y ministro del gabinete británico, jugó al juego mientras estudiaba en la Harrow County School for Boys . [50]
Diplomacy fue incluido en el Salón de la Fama de la Aventura de la Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura en 1994. [51]