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Liga de Aventureros de D&D

D&D Adventurers League (o simplemente Adventurers League para abreviar) es la asociación de juego organizada para el juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ) que es administrado oficialmente por el editor de D&D , Wizards of the Coast . Se le cambió el nombre con el lanzamiento de la quinta edición de D&D en 2014. Antes de 2014, se conocía como Role Playing Game Association Network ( RPGA Network , o simplemente RPGA ). La organización fue establecida originalmente por el editor anterior de D&D , TSR, Inc. , en 1980.

El RPGA inicialmente se centró en un estilo de juego de torneo con eventos competitivos para juegos TSR como Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), Gamma World y Top Secret . En 1987, RPGA lanzó su primera campaña viviente donde los jugadores en muchos lugares podían impactar la historia a través de sus acciones informadas en las aventuras de la campaña. Se lanzaron varias campañas vivas para los diferentes juegos administrados por la RPGA. La campaña Living City (1987-2004) ambientada en Forgotten Realms fue considerada una de las más exitosas y, en 1993, los eventos superaron el estilo de torneo RPGA. Coincidiendo con el lanzamiento de la tercera edición de D&D en 2000, la primera edición publicada por Wizards of the Coast, la RPGA lanzó Living Greyhawk , que se convirtió en una de las campañas más grandes y se desarrolló hasta 2008.

En 2010, durante la era de la cuarta edición de D&D , la RPGA introdujo el programa D&D Encounters, que pretendía ser el equivalente de D&D del programa Friday Night Magic de Wizards of the Coast . Este programa se desarrolló junto con la campaña Living Forgotten Realms (2008-2014). En 2014, la D&D Adventurers League dividió el juego organizado entre los programas D&D Encounters y D&D Expeditions para la quinta edición de D&D . En 2016, estos programas fueron retirados. Desde entonces, la D&D Adventurers League ha lanzado varios otros programas de juego organizado temáticos en diferentes escenarios de campaña e historias en curso. Muchos de estos programas presentaban historias estacionales que correspondían temáticamente con los módulos de aventuras de tapa dura publicados por Wizards of the Coast. Además, el diseño tanto del programa Expediciones D&D como del programa Campaña Masters estuvo influenciado por el estilo de juego de las campañas vivas.

Red RPGA

En 1979, Mike Carr, director general de TSR, Inc. , los editores originales del juego Dungeons & Dragons , concibió la idea de un club de jugadores de rol. Poco después de que Frank Mentzer fuera contratado en 1980 como uno de los primeros empleados a tiempo completo de TSR, Inc. , se le asignó la tarea de hacer realidad comercial un club de jugadores de rol, que se llamó oficialmente Role Playing Game Association (RPGA). ) con el fin de promover juegos de rol de alta calidad y permitir que los aficionados a los juegos de rol se reúnan y jueguen entre sí. [3] [4] [5] Mentzer lanzó oficialmente el RPGA en noviembre de 1980 principalmente para organizar torneos en convenciones de juegos utilizando los productos más vendidos de TSR: AD&D , Gamma World y Top Secret . [3] [6] : 13  En 1991, la RPGA organizó 179 de estos eventos. [7] : 152 

En cada torneo, un Dungeon Master y de cuatro a ocho jugadores jugarían una aventura de cuatro horas proporcionada por la RPGA. A cada jugador se le dio un personaje pregenerado con antecedentes, equipo e información limitada sobre los demás personajes en la mesa. Al final de la aventura, los jugadores y el Dungeon Master seleccionarían a un jugador de la mesa como el "ganador" de la aventura, en función de su conocimiento de las reglas y su capacidad de juego de roles. Todos los jugadores recibieron puntos de experiencia en función de su desempeño en eventos competitivos, y podrían agregarlos a ese total de puntos de experiencia en el siguiente evento, lo que les permitiría, con el tiempo, avanzar a niveles más altos.

La membresía originalmente se pagaba mediante una tarifa anual e incluía una suscripción a la revista Polyhedron (que originalmente era la publicación oficial de la RPGA). [4] [7] : 152  En los primeros años, la membresía se limitaba en gran medida a América del Norte, pero en 1989, la Red RPGA se expandió a Noruega, Suecia, Dinamarca, el Reino Unido, Israel, Australia, [5] [8] y brevemente en Italia. [9]

Campaña viva

En 1987, en lugar de presentar aventuras únicas que no estaban vinculadas a ninguna aventura anterior o posterior, RPGA concibió un esfuerzo a largo plazo, llamado campaña viva , donde las acciones de los jugadores tendrían un impacto en el arco argumental general de la campaña. [6] : 13  La primera campaña de este tipo fue Living City , una serie de aventuras ambientadas en la ciudad de Raven's Bluff .

El primer módulo "Living City" fue "Caravan", lanzado en agosto de 1987 en Gen Con. [10] [11]

A diferencia de los torneos RPGA anteriores, donde los jugadores recibían un personaje pregenerado, las aventuras de Living City requerían que cada jugador proporcionara su propio personaje. Anteriormente, los puntos de experiencia los acumulaba el jugador, pero ahora los puntos de experiencia los acumulaba el personaje del jugador. Traer al mismo personaje a aventuras posteriores le permitió acumular más puntos de experiencia y mayores poderes. [10] [12]

Para tener un efecto en la historia general, al final de cada aventura, los jugadores enviarían el resultado de su juego a la sede de RPGA para su compilación. El éxito o el fracaso de la mayoría de los jugadores daría lugar a un cambio en la trama de la campaña. [13] : 71  Por ejemplo, si la mayoría de los jugadores en una aventura particular lograran eliminar una maldición, la maldición no aparecería en aventuras futuras. "El RPGA sentó las bases para los MMORPG ; aventureros que existen en el mismo mundo en una especie de megauniverso". [13] : 71–72 

Living City demostró ser un concepto popular y "el número de eventos de Living City en realidad superó a los torneos RPGA 'clásicos', posiblemente ya a finales de 1993". [10] En la primera década del siglo XXI, RPGA creó una variedad de campañas vivas. [10] El más grande fue Living Greyhawk , jugado por miles de personas en todo el mundo entre 2000 y 2008. [4] [14] En ese momento, RPGA tenía miembros en todos los continentes del mundo excepto en la Antártida. [4] "Creighton Broadhurst, quien estaba a cargo de los módulos principales para el mundo Living Greyhawk , explica que si un DM se aleja demasiado de la aventura preescrita, los jugadores podrían confundirse en posteriores aventuras RPGA [...]. Los escritores de módulos RPGA a menudo provienen de la comunidad RPGA en lugar de ser diseñadores externos de juegos [...] Los escritores de RPGS deben producir continuamente módulos que serán utilizados por el grupo Adventures [fueron] lanzados semanalmente ". [15] : 135 

En 2002, la membresía de RPGA se volvió gratuita, pero la suscripción a Polyhedron ya no se incluía como un beneficio de membresía porque la revista había sido comprada por Paizo Publishing , quien luego la publicó como una sección de Dungeon . [6] : 13 

4ta edición

En 2008, Wizards of the Coast lanzó Living Forgotten Realms en la Gen Con 2008; Esta campaña viviente utilizó las nuevas reglas de la cuarta edición y reemplazó la campaña Living Greyhawk de la edición 3.5 en el juego organizado. La campaña se desarrolló hasta 2014 y finalizó en Winter Fantasy 2014. [16] [17] [18]

En 2010, Wizards of the Coast lanzó una nueva iniciativa de juego organizado llamada D&D Encounters [19] en las tiendas de Wizards Play Network como un equivalente de D&D a Friday Night Magic . [20] [21] La compañía "proporcionó a los GM de todo el país aventuras para ejecutar los miércoles por la noche. [...] Las aventuras de cada noche contenían un solo encuentro. Se anunció que estas sesiones durarían entre 60 y 90 minutos". [22] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , escribió: "al ejecutar Encounters simultáneamente en todo el país, Wizards esperaba aprovechar las redes sociales; imaginaron a personas hablando sobre los juegos en Facebook y Twitter el miércoles por la noche y el jueves por la mañana. comparando sus experiencias con las de otros jugadores en todo el país [...] En general, el programa Encounters resultaría extremadamente exitoso. Aunque ni él ni Essentials convirtieron la Cuarta Edición de D&D en una historia de éxito sin precedentes, el programa Encounters fue muy querido; llamó la atención en CNN y en otros lugares y logró atraer jugadores a las tiendas de juegos para jugar. Las temporadas de Eleven Encounters se prolongaron hasta finales de 2012, antes de que el programa tomara un breve descanso y cambiara a un formato mixto de 4e y D&D Next en 2013". [22] La transición entre ediciones de Dungeons & Dragons se llamó The Sundering e incluyó múltiples cambios estructurales en el programa D&D Encounters. [23] [24] [25]

En 2014, Wizards of the Coast cambió el nombre de su programa de juego organizado de D&D ; esto incluyó cambiar el nombre a D&D Adventurers League. El inicio de este cambio de marca coincidió con el lanzamiento de la quinta edición . [26] [27] [28] Inicialmente, el programa de juego organizado en la tienda se dividía entre D&D Encounters y D&D Expeditions. [29] [30] Esta división organizativa se retiró en 2016. [31] [32] Desde entonces, la D&D Adventurers League ha reorganizado su programa de juego con varios formatos y configuraciones de campaña nuevos . [33] [34] [35] A partir de febrero de 2024 , hay tres organizadores principales para la Adventurers League: Baldman Games y Gamehole Con en los Estados Unidos y Greasy Snitches en Filipinas. A estos licenciatarios se les otorgan secciones del escenario de campaña de Forgotten Realms para lanzar sus propias aventuras oficiales para la Adventurers League. [36]

En marzo de 2020, debido a la pandemia de COVID-19 , Wizards of the Coast suspendió los eventos en tiendas en Norteamérica, Europa y Latinoamérica. [37] En octubre de 2020, Wizards of the Coast anunció la serie D&D Virtual Play Weekends con boleto organizada por Baldman Games. Este evento mensual utiliza un formato estilo convención e incluye la opción de juegos legales de la Adventurers League o juegos que no sean de la Liga Americana. [38] [39] [40] Wizards anunció una serie de eventos para celebrar el 50 aniversario de D&D a lo largo de 2024. Esto incluyó una obra real semanal oficial titulada Legacy of Worlds , producida por D&D Adventurers League y Six Sides of Gaming. Se estrenó en febrero de 2024 y presenta a Devin Wilson como Dungeon Master con Luke Gygax , Ed Greenwood , Keith Baker , Elise Von Brandthofen y Tommy Gofton interpretando a varios personajes oficiales de D&D . En marzo de 2024, Gary Con presentará un show en vivo para Legacy of Worlds ; Luego, el programa reanudará su formato semanal hasta octubre de 2024 con su final en Gamehole Con. [41]

Campañas

Al igual que en el programa de la cuarta edición, D&D Encounters continuó ejecutándose los miércoles. Las tiendas participantes tuvieron acceso a una "edición digital de un producto de aventuras a la venta existente durante toda la temporada de la historia". [29] D&D Encounters se centró en juegos de bajo nivel con sesiones cortas; Una vez que un grupo terminaba la aventura, tenía la opción de migrar su campaña al módulo de aventuras de tapa dura correspondiente o a una aventura de D&D Expeditions. [29] [30] El programa D&D Expeditions fue concebido como el sucesor vivo de la campaña; Inicialmente, el programa se llamaría Living Moonsea ya que la historia se desarrollaría en la región de Moonsea de Forgotten Realms. [18] Las Expediciones de D&D fueron diseñadas para tener sesiones más largas y mostrar el impacto regional de la historia de la temporada actual. [18] [30] [42] Además, hubo un programa de convención llamado D&D Adventurers League Epic; Esta fue una "sesión masiva de D&D en la que varias mesas trabajan para lograr los mismos objetivos". [43]

En 2016, con la cuarta temporada de juego organizado, Wizards of the Coast retiró los programas D&D Encounters y D&D Expeditions cuando abrieron la D&D Adventurers League a cualquier organizador, en lugar de limitarla solo a las tiendas participantes . Las aventuras ahora estaban disponibles para su compra a través de Dungeon Masters Guild y los grupos podían jugar en línea o en grupos privados fuera de la tienda. [31] [32] Además, el licenciatario Baldman Games fue autorizado a crear aventuras conectadas ambientadas en la región de Moonsea de Forgotten Realms. [44] Una "campaña exploratoria con Eberron" no estacional, titulada Ascuas de la última guerra , se llevó a cabo desde septiembre de 2018 hasta diciembre de 2018. [45] [46] Luego, en diciembre de 2019, el Oráculo de la Guerra , una historia en curso separada ambientado en Eberron – comenzó. [47] [48] En enero de 2020, se presentó la historia de Dreams of the Red Wizards que incluía aventuras lanzadas en 2019; Esta era una historia no estacional ambientada en Forgotten Realms que se centraba en oportunidades de juego de mayor nivel (Niveles 2 a 4). [33] [49]

Hasta 2020, las temporadas de juego organizado continuaron correspondiendo al módulo de aventuras de tapa dura publicado más recientemente con aventuras temáticas adicionales lanzadas solo para Adventurers League. [50] [33] En septiembre de 2020, con la décima temporada de juego organizado, la D&D Adventurers League dividió el juego organizado en cuatro nuevas categorías: campaña de temporada, campaña histórica, campaña de maestros y campaña alternativa. [51] [52] [53] La campaña de temporada presentó el módulo de aventuras de tapa dura publicado más recientemente junto con aventuras publicadas en Dungeon Masters Guild que corresponden a la trama. La Campaña Histórica presentó el catálogo anterior de temporadas anteriores. [51] [54] [55] La Campaña Masters estaba "estructurada como muchas campañas 'vivas' del pasado" con "una narrativa continua que se divide en temporadas de historias, todas ambientadas en los Reinos Olvidados". [51] La historia en curso de Dreams of the Red Wizards se convirtió en una Campaña de Maestros. [56] La campaña alternativa se centró inicialmente en Oracle of War [51] , que se desarrolló hasta 2022. En 2021, se lanzó una segunda campaña alternativa: la historia de Ravenloft: Mist Hunters , que se desarrolló hasta marzo de 2022. [34] [57]

En septiembre de 2021, con la undécima temporada de juego organizado, se volvieron a reestructurar las categorías. Las campañas se dividieron en Campañas de Expansión, Campañas de Eventos y Campañas Adaptadas. [52] [34] Las campañas de expansión presentan "una serie determinada de aventuras en una historia conectada"; las campañas de temporada y alternativas originales se trasladaron a esta categoría. Las campañas de eventos presentan "historias completamente independientes de productos oficiales de D&D" y son análogas a las campañas vivas anteriores. Los Sueños de los Magos Rojos en curso ahora se consideran una campaña de evento. Las Campañas Adaptadas son cualquier producto oficial de D&D, como módulos de aventuras de tapa dura, con la correspondiente guía de reglas de la Liga de Aventureros. [34] En marzo de 2022, Baldman Games comenzó a ejecutar una campaña adaptada con boleto que presenta Critical Role: Call of the Netherdeep (2022) como parte de la serie D&D Virtual Play. [58]

Como parte de la celebración del 50 aniversario de D&D en 2024, la Caza de Proxy Épica de la Liga de Aventureros está programada para estrenarse en Gary Con (marzo de 2024). Esta es una aventura con temática multiverso de nivel superior que se ejecuta en múltiples mesas de juego simultáneamente y permite a los jugadores usar personajes de las configuraciones Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms y Ravenloft. Posteriormente, está previsto su lanzamiento en DMs Guild con reglas alternativas para ejecutar Epic en una sola mesa. [41] Wizards también anunció una serie de eventos de juego organizados en las tiendas. El primero, Descenso a las Cavernas Perdidas de Tsojcanth (del 29 de marzo de 2024 al 29 de abril de 2024), contará con un modo estándar y un modo torneo; el modo torneo es competitivo y "un retroceso a los antiguos torneos de convenciones de D&D que giraban en torno al DM usando una lista de puntuación para realizar un seguimiento de lo que hacía el grupo durante la sesión del juego". [59]

Normas

La D&D Adventurers League requiere que tanto los jugadores como los Dungeon Masters mantengan registros oficiales de su experiencia de juego e incluye un conjunto de reglas de juego adicional para facilitar la capacidad [60] de "entrar o salir sesión por sesión". [61] Esto incluye reglas únicas sobre puntos de experiencia , objetos mágicos y oro. [62] En 2018, "los administradores de la Liga de Aventureros anunciaron una revisión radical de las reglas, diseñada para cambiar la forma en que los jugadores obtienen XP y tesoros". [63] Varios objetos mágicos fueron eliminados del juego, y los jugadores ahora obtuvieron "puntos de control de avance" y "puntos de tesoro" que podían intercambiar por avance de nivel y objetos mágicos, respectivamente. [63] [64] [65] [66] En 2019, con la novena temporada de Adventurers League, estas reglas de puntos de control fueron reemplazadas por nuevas reglas de avance de personajes y objetos mágicos [67] [68] y luego se ajustaron en 2020 con la décima temporada de la Liga de Aventureros. [69]

Este conjunto de reglas único también gobierna la creación de personajes. Inicialmente, los jugadores estaban limitados a las reglas de creación de personajes del Manual del jugador (2014) junto con otro "libro oficialmente permitido de su elección". [60] "Esto se hizo para permitir a los DM asegurarse de que sus juegos estuvieran equilibrados y evitar el abuso de múltiples conjuntos de reglas". [54] En 2021, las reglas para la creación de personajes cambiaron para permitir a los jugadores usar cualquiera de los siguientes libros de consulta: Manual del jugador (2014), Guía de monstruos de Volo (2016), Guía de todo de Xanathar (2017), Tomo de enemigos de Mordenkainen ( 2018) y El caldero de todo de Tasha (2020). [54] [70] [55] Además, "las campañas AL de entornos específicos [...] tienen acceso a libros creados para esas campañas como Sword Coast Adventurer's Guide o Eberron: Rising from the Last War . Cada campaña de temporada [. ..] permitir el uso de opciones de personajes del libro de tapa dura asociado a las campañas". [54] En septiembre de 2021, las reglas de creación de personajes para aventuras ambientadas en los Reinos Olvidados se ajustaron después de los comentarios de la comunidad. [71] [72] Los cambios incluyeron la opción de comenzar en un nivel superior y la capacidad de usar cualquier tesoro de valor monetario durante una sesión con el tesoro no utilizado convertido a su valor en oro al final de una sesión. [72]

En mayo de 2022, Adventures League anunció que todos los personajes de los jugadores deben actualizarse al nuevo conjunto de reglas publicado en Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022); Este suplemento reemplaza las opciones de jugador incluidas en los suplementos Guía de monstruos de Volo y Tomo de enemigos de Mordenkainen . Los maestros de mazmorra tienen la opción de usar bloques de estadísticas de criaturas incluidos en contenido jugable anterior; sin embargo, a partir de septiembre de 2022, el nuevo contenido publicado utilizará los bloques de estadísticas ajustados publicados en Monsters of the Multiverse . [73] [74]

Recepción

Convenciones

Jennifer Grouling Cover, en el libro The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games , destacó las limitaciones de las convenciones de fin de semana de RPGA. Ella escribió: "Debido a que los miembros de RPGA pasan de una aventura a otra, a menudo con diferentes jugadores, debe haber algunos intentos de mantener la coherencia en el mundo y las tramas experimentadas. Por lo tanto, el DM de un juego RPGA no tiene lo mismo flexibilidad que otros DM disfrutan Además, el tiempo es a menudo una limitación [...] Las limitaciones de la convención RPGA significaban que el DM necesitaba transmitir cierta información sobre el mundo y la historia para que estos jugadores pasaran a otros juegos. durante el transcurso de ese fin de semana que se basaría en esta aventura, por lo tanto, en lugar de explorar cualquier área del espacio y elementos de la trama que interesaran a este grupo de juego en particular, había una presión para cubrir ciertas historias". [15] : 82–83 

Shannon Appelcline, autora del libro Designers & Dragons , escribió: "el éxito final de Living City probablemente puede atribuirse a su gran atención a los personajes y a la continuidad. [...] Sin embargo, justo antes de que los acontecimientos realmente explotaran en 1992, era cada vez más obvio que la serie de torneos de Living City se había convertido en una campaña masiva [...] Mientras tanto, la tienda de magia Chemcheaux comenzó a aparecer junto con los torneos de Living City, permitiendo a los jugadores intercambiar su oro y objetos mágicos no deseados por cosas que realmente tenían. Para Gen Con '93, los personajes de Living City y sus cosas se habían vuelto lo suficientemente importantes como para que la RPGA comenzara a registrar lo que la gente había ganado, para evitar trampas [...] Mientras tanto, la continuidad también estaba llegando a los torneos de Living City, lo que realmente lo hacía. Ravens Bluff 'alive' [...] Cuando los eventos de Living City superaron los torneos RPGA 'clásicos', se habían convertido en un tipo de torneo muy diferente. Se centraban en la continuidad de los personajes y la continuidad del escenario. aventuras que estaban ampliamente disponibles y que se repetirían una y otra vez en todo el mundo. Este sería el modelo que llevaría con éxito a Living City al siglo XXI y que se repetiría muchas veces a lo largo de los años, en Living Death (1997-2007), Living Greyhawk (2000-2008), Xen'drik Expeditions (2006). -2008), y otros”. [10]

En 2019, Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó la D&D Adventurers League Epic como "lo más cerca que estarás de una incursión MMORPG en D&D, y es una experiencia realmente única que todos deberían probar". Hoffer escribió: "Además de competir con los asistentes a las convenciones por un número limitado de espacios, otro posible error al jugar en convenciones es que no tienen control sobre con quién juegan. [...] Una mala experiencia de D&D realmente puede manchar La opinión de una persona sobre el juego y las convenciones pueden tener un mayor riesgo porque probablemente jugarás con personas que nunca has conocido antes [...] También deberás tener en cuenta que muchos juegos de D&D tienen '. Fechas límite estrictas', ya que los DM necesitan ejecutar varios juegos en un solo día. Como tal, espere que su DM avance un poco la historia, o al menos intente mantenerlo concentrado en sus tareas principales mientras explora y descubre. parte de cada juego de D&D, probablemente no tendrás tiempo para ir de compras tranquilamente durante un juego de D&D de convención". [43]

Otro juego organizado

En 2016, Scott Thorne, de ICv2 , creía que la reestructuración del juego organizado de Dungeons & Dragons podría ser problemática. Thorne escribió: "Desde donde yo estoy sentado, WOTC acaba de eliminar cinco años de desarrollo de D&D OP en un día, ya que elimina las dos cosas que hicieron que el programa fuera exitoso y lo convirtieron en un competidor viable del programa Pathfinder Society de Paizo . [...] Sin la marca Encounters , y con WOTC permitiendo, e incluso alentando, a las tiendas a organizar eventos otros días de la semana, la marca Encounters , en la que muchas tiendas han invertido mucho tiempo y dinero, desaparecerá en unos pocos meses. Una razón importante. El éxito de Friday Night Magic durante décadas es que se programa todos los viernes por la noche [...] Bajo el programa Encounters , las tiendas realizaban la misma aventura todos los miércoles por la noche [...] Ahora, dado que WOTC alienta a las tiendas. (y otras ubicaciones) para comprar y ejecutar escenarios del Dungeon Master's Guild, los jugadores no tienen idea de lo que se está ejecutando en una tienda determinada [...] La coherencia del programa se ha ido por la ventana". [32]

En 2018, Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó los cambios de reglas "controvertidos" implementados con la octava temporada de Adventurers League. Hoffer escribió, "en lugar de que los jugadores dividan el tesoro que pueden vender a cambio de oro, los jugadores ganan 'puntos del tesoro' que pueden usarse para comprar artículos específicos. El concepto detrás de este sistema es que los jugadores pueden gastar puntos del tesoro para ganar artículos. quieren en lugar de intentar intercambiar elementos que encuentran en mazmorras o tesoros [...] Una de las mayores controversias en torno a los nuevos cambios fue cómo el juego trata con el oro. Los jugadores ya no ganan oro por completar aventureros, y algunos jugadores. (especialmente los lanzadores) sintieron que esto perjudica la forma en que agregan nuevos hechizos a su arsenal y lanzan ciertos hechizos. Sin embargo, los administradores señalaron que los jugadores aún pueden convertir puntos de tesoro en elementos mundanos que luego pueden venderse, lo que les daría más oro. el sistema actual". [63]

En 2020, Jacob Bourque, de CBR , destacó que la estructura estacional de la Liga de Aventureros de D&D "molesta a algunas personas, [ya que] la organización de la Liga Americana en su conjunto generalmente dictará el módulo de la liga en una temporada. Puede que no se trate de jugadores primera opción de aventura, y generalmente será un lanzamiento reciente de Wizards of the Coast". Bourque escribió que se minimiza el juego de roles, lo que "también puede irritar a la gente. Parte de D&D es la experiencia del juego de roles, la actuación y el elemento social de D&D. Muchas personas que van a AL lo ven como una versión más competitiva de D&D. Aunque estoy feliz de jugar con jugadores novatos, el énfasis está definitivamente en la mecánica del juego. Si los jugadores están dispuestos a jugar un juego de D&D mucho más táctico con un menor énfasis en la historia y el juego de rol, esto no debería ser un gran problema. aunque". [60]

Referencias

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