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Theatrhythm Final Fantasy: Llamada al telón

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call [a] es un videojuego de ritmo de 2014 desarrollado por indieszero y publicado por Square Enix para Nintendo 3DS . Como secuela de Theatrhythm Final Fantasy (2012) y el segundo título de laserie Theatrhythm , Curtain Call conserva la jugabilidad principal, donde los jugadores tocan notas al ritmo de la música de la serie Final Fantasy . También similar a su predecesor, el juego presenta elementos de rol , lo que permite a los jugadores desarrollar sus personajes, organizar grupos de cuatro personas y derrotar a los jefes para completar misiones.

El período de desarrollo de 1,5 años para Curtain Call comenzó a fines de 2012, cuando el contenido adicional para el Theatrhythm Final Fantasy original estaba a punto de completarse. Diseñado como el final de Theatrhythm Final Fantasy , Curtain Call introdujo varias mejoras con respecto a su predecesor. Una actualización importante fue la adición de un esquema de control de botones, diseñado para que a los jugadores les resulte más fácil disfrutar del juego durante sus desplazamientos al trabajo o la escuela. El juego también introdujo dos modos principales: Versus Battle, que permite partidas de dos jugadores, y Quest Medleys, que mejoran los elementos de juego de rol. La biblioteca de pistas experimentó un aumento de tres veces, ampliándose de alrededor de 70 a 221, que incluye un suplemento de pistas de títulos derivados. Además, otros títulos de Square Enix, como SaGa , se incluyeron como contenido descargable . Junto con la biblioteca de canciones ampliada, la mecánica de desbloqueo y la interfaz de selección se optimizaron para mejorar la accesibilidad para los jugadores.

Curtain Call fue bien recibido por los críticos, que aplaudieron sus importantes mejoras con respecto a su predecesor. Las reseñas destacaron cómo el juego evocaba con éxito la nostalgia por Final Fantasy y elogiaron la fusión de ritmo y elementos de rol. El diseño recién introducido con dos esquemas de entrada fue generalmente aplaudido. El concepto de Quest Medley fue bien recibido, aunque algunos comentaristas sintieron que los elementos de rol carecían de impacto en la jugabilidad. Aunque la idea competitiva del modo versus se consideró buena, las reseñas de los elementos de interferencia fueron mixtas. La biblioteca de pistas ampliada, con sus amplias incorporaciones y su cobertura tanto de fuentes de títulos como de géneros, también fue muy elogiada.

En 2015 se lanzó una secuela basada en Dragon Quest . Aunque Curtain Call fue considerado el último Theatrhythm con respecto a Final Fantasy , se lanzaron dos títulos más: el título arcade All-Star Carnival (2016) y el juego de consola Final Bar Line (2023).

Jugabilidad

En primer plano se muestran cuatro líneas horizontales con tres tipos de notas que fluyen de izquierda a derecha hacia las marcas de activación. En segundo plano, cuatro personajes y un enemigo, todos en un estilo superdeformado, participan en una batalla, ubicados a la derecha y a la izquierda, respectivamente.
En Battle Music Stage (BMS), los jugadores deben tocar notas al ritmo de la música, con un fondo que presenta personajes de estilo chibi y enemigos en batalla.

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call , similar a su predecesor Theatrhythm Final Fantasy , es un videojuego de ritmo que presenta elementos de Final Fantasy . Siguiendo el ritmo de la música, los jugadores tocan notas cuando se superponen con marcas de activación. El juego presenta diferentes tipos de notas que requieren que los jugadores presionen, mantengan presionadas o deslicen. A diferencia de su predecesor, que solo presentaba controles táctiles , Curtain Call permite a los jugadores elegir libremente el toque, el botón o una combinación de ambos esquemas. [1]

Las canciones se dividen en tres tipos según su contexto en sus respectivos juegos. El primero es Battle Music Stage (BMS), que presenta un fondo de batalla donde cuatro personajes chibi luchan con enemigos, con la pantalla mostrando cuatro carriles horizontales fijos donde las notas fluyen de izquierda a derecha hacia las marcas de activación. El siguiente es Field Music Stage (FMS), que presenta un fondo con un solo personaje chibi. Hay un solo carril de izquierda a derecha, con notas que se desplazan hacia arriba y hacia abajo. El tercero es Event Music Stage (EMS), que presenta un clip de fondo del título original. En este escenario, la pista de notas se mueve por toda la pantalla y no hay personajes presentes. [1] Cada canción presenta tres niveles de dificultad .

Curtain Call presentaba dos modos: Quest Medleys y Versus Mode. Quest Medley, que se introdujo en la versión iOS del Theatrhythm original , [1] integraba elementos de juego de rol . Antes de jugar una misión, los jugadores deben organizar su grupo de cuatro personas a partir del elenco de personajes desbloqueados. Cada personaje tiene su propio nivel , estadísticas ( HP , ataque, etc.), habilidades y tipo (como defensa y recuperación). Las misiones se muestran como mapas del caos, con diferentes duraciones y dificultades. Cada mapa presentaba numerosos nodos, con FMS o BMS para jugar, y con ramas de ruta. Para completar la canción, por un lado, los jugadores deben jugar con precisión para infligir un gran daño; por otro, deben desarrollar personajes para asegurarse de que los jefes sean derrotados antes del final de la canción. Al completar mapas, los jugadores ganan fragmentos de cristal, que se pueden recolectar para desbloquear personajes. [2]

En el modo Versus, los jugadores pueden luchar contra la computadora, o contra otro jugador en línea o localmente. Los jugadores eligen sus canciones y el sistema selecciona una al azar. El jugador con la puntuación más alta gana la batalla. Para el modo Versus humano, los jugadores pueden intercambiar sus tarjetas de perfil de juego y mapas del caos. El modo Versus cuenta con un elemento especial llamado "EX Brust", que los jugadores pueden optar por habilitar o deshabilitar. Al tocar notas, los jugadores llenarán su "indicador EX Brust". Cuando el indicador está lleno, los jugadores pueden enviar una interferencia aleatoria, como notas de flechas giratorias, al gráfico de su rival. [2]

La historia del juego consiste en recolectar Puntos de Ritmo para "restaurar el brillo del cristal que gobierna la música". [1] Los Puntos de Ritmo se pueden recolectar jugando varios niveles y modos, y la cantidad obtenida se relaciona con el desempeño de los jugadores. Cuando los Puntos de Ritmo alcanzan una cierta cantidad, los jugadores pueden desbloquear varios elementos, incluidas pistas, personajes y efectos de sonido. Una nueva "Función diaria" presenta una canción cada día, mientras que la canción destacada proporciona 1,5 veces la cantidad normal de Puntos de Ritmo. [3]

Desarrollo

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call es un juego de ritmo para Nintendo 3DS desarrollado por indieszero . Ichirō Hazama de Square Enix produjo el juego, mientras que Masanobu Suzui, el presidente de indieszero, lo dirigió. [4]

El período de desarrollo del juego, al igual que su predecesor para 3DS, Theatrhythm Final Fantasy , también fue de aproximadamente un año y medio. [5] El trabajo comenzó a fines de 2012, cuando se lanzó la versión para iOS del predecesor y su contenido descargable estaba casi completo. Inicialmente, no había planes para una secuela, pero la demanda de los jugadores los llevó a tomar la decisión de crear una. [4]

Originalmente titulado Theatrhythm Final Fantasy 2 , fue posteriormente renombrado "Curtain Call" por Tetsuya Nomura , un productor de la franquicia Final Fantasy y la persona que nombró a "Theatrhythm", para significarlo como la entrega final de la serie Theatrhythm Final Fantasy . [4] Hazama describió a Curtain Call como una "edición definitiva", indicando que no tenía intención de realizar más entregas. [6] Con el ánimo de crear el final, los desarrolladores implementaron cambios significativos basados ​​en los comentarios de los jugadores, sus propias experiencias prácticas y los conocimientos adquiridos al desarrollar versiones para 3DS e iOS del Theatrhythm original . [4] Hazama tenía como objetivo atraer a los consumidores que estaban interesados ​​​​en el primer título pero que no lo habían comprado, y esperaba evocar nostalgia para los fanáticos de la serie con este juego con sabor a Final Fantasy . [7]

Diseño

Una Nintendo 3DS con temática Aqua Blue abierta, mostrando sus pantallas duales y botones.
Curtain Call cuenta con esquemas de control tanto mediante botones como táctiles, lo que lo distingue de su predecesor 3DS , que solo admite el método de entrada táctil.

En comparación con su predecesora, la Nintendo 3DS, que solo admitía controles táctiles, Curtain Call introdujo controles con botones. Esta incorporación reflejó los comentarios significativos de los jugadores que esperaban jugar durante sus desplazamientos al trabajo o la escuela, aunque el factor se había considerado pero no se había implementado en ese momento. El equipo creyó que ofrecer múltiples estilos de juego sería beneficioso. [4]

En Curtain Call se introdujeron dos nuevas funciones: Online Battle y Quest Medleys . [8] Los desarrolladores creían que los juegos de ritmo implican naturalmente competencia, por lo tanto, introdujeron la función de batalla que permite a los fanáticos compartir música de Final Fantasy a través de partidas versus en un ambiente alegre. Además, se fortaleció la función de intercambio de tarjetas de perfil para expandir este sentimiento. [9] Dada la importancia de las batallas en línea, se asignó una cantidad significativa de personal para garantizar su finalización temprana. [4]

La siguiente tarea es gestionar Quest Medleys, [4] otra nueva característica principal junto con el modo Batalla. [10] El modo siguió la fórmula del juego de rol clásico similar a Final Fantasy . [10] Creían que este modo podría prolongar la vida del juego. Por un lado, los jugadores se sentirían atraídos por desbloquear mapas, que incluían canciones, [4] puntos de experiencia y otras recompensas. Por otro lado, estos mapas se pueden intercambiar entre jugadores, lo que mejora la interactividad del juego. [9] Hazama recordó que Nintendo Direct elogió la función como "completa" durante su etapa de desarrollo inicial; este elogio generó tensión y motivó al equipo a intensificar sus esfuerzos. [8]

Los elementos de rol también recibieron una mejora. Este cambio ayuda a los jugadores que disfrutan de la música de Final Fantasy pero tienen dificultades con los juegos de acción, permitiéndoles completar pistas con un estilo de juego de rol al mejorar los personajes y organizar estratégicamente las habilidades. [4] Las Collectacards, una característica para el crecimiento del personaje, se introdujeron para extender el tiempo de juego. [8] La biblioteca de personajes también se amplió, con una selección basada en una encuesta de jugadores, similar al enfoque utilizado para Dissidia , para evitar el interés personal del personal. [7] El elenco de personajes ampliado permite a los jugadores formar un grupo con personajes de un solo título, como Final Fantasy XIII . Para abordar el problema de la colección de la lista ampliada, los desarrolladores rediseñaron los cristales de los personajes para que coincidan con varios candidatos, reemplazando el antiguo sistema uno a uno. [4]

Sin embargo, el concepto de juego de rol no siempre funcionó como se esperaba. En el desarrollo de su predecesor, basado en esta idea, los desarrolladores estaban convencidos de que los jugadores se sentirían realizados al alcanzar el límite de 99.999 Rhythm Points. Sin embargo, los jugadores informaron que perdían la motivación una vez que alcanzaban este límite. En consecuencia, en Curtain Call, los desarrolladores aumentaron el límite a aproximadamente diez veces el límite original, lo que hizo que no fuera fácil de alcanzar. La variedad de recompensas de los Rhythm Points se amplió, incluyendo varios sonidos táctiles, como efectos de sonido de apertura de puertas con reminiscencias. [4]

Además de los efectos de sonido, el equipo tomó medidas para hacer de Curtain Call un verdadero juego de Final Fantasy que resuene con la nostalgia de los fanáticos. Un esfuerzo notable fue el diseño meticuloso de los fondos para recrear fielmente las escenas originales. Por ejemplo, en " Terra's Theme " de Final Fantasy VI , el fondo presentaba montañas nevadas con un efecto de ventisca dinámico, haciendo eco de la atmósfera del juego original. Aunque las interfaces de ambos títulos comparten similitudes, los desarrolladores esencialmente comenzaron desde cero con Curtain Call , incorporando características como la funcionalidad de red global versus y una velocidad de cuadros de 60 fps para los gráficos del modo 3D. [4]

Biblioteca de pistas

Un hombre de mediana edad sonriente con ropa azul.
Curtain Call incluyó más canciones de Nobuo Uematsu , un veterano compositor de Final Fantasy , que el Theatrhythm Final Fantasy original [6]

Curtain Call cuenta con 221 canciones, lo que según los desarrolladores fue "un aumento de aproximadamente cuatro veces" con respecto al Theatrhythm Final Fantasy original . Respondiendo a las solicitudes de los jugadores, se agregaron canciones de los spin-offs. En lugar de reemplazar canciones del título anterior, la mayoría se conservaron para construir un juego integral que representara toda la serie Final Fantasy . [9] La selección de las canciones no fue demasiado desafiante: el personal realizó una investigación y revisó las clasificaciones en línea para incluir pistas populares y favoritas de los fanáticos de todos los títulos equilibrados. Su objetivo era evitar que las preferencias del personal interfirieran en el proceso; Hazama declaró que trató de evitar que sus propias preferencias influyeran en el desarrollo para evitar crear una biblioteca grande pero desequilibrada. [10] [8]

Algunas canciones antiguas fueron reorganizadas para diferenciarlas, y los mapas de ritmo de EMS se convirtieron en canciones de FMS o BMS para ofrecer experiencias completamente nuevas. También se cambiaron otros gráficos; por ejemplo, " Dancing Mad " de Final Fantasy VI fue rediseñado para dar "una sensación de densidad". [4] A pesar de que los jugadores se quejaron de las versiones de fragmentos de las canciones en el predecesor, los desarrolladores tuvieron que conservarlas. Por un lado, había limitaciones de almacenamiento de cartuchos; por otro, era difícil mantener la atención del jugador en un juego de naturaleza orientado a la acción. Sin embargo, el personal intentó equilibrar esto cortando diferentes secciones de canciones con múltiples versiones. [7] [4]

En una entrevista, Hazama afirmó que la cantidad de pistas era crucial, y un método para lograrlo era a través de contenido descargable . [9] A diferencia de su predecesor, que solo presentaba pistas de Final Fantasy , Curtain Call amplió su repertorio para incluir canciones de varios títulos de Square Enix. La inclusión de la serie SaGa , derivada de la alegre idea del personal de crear Theatrhythm SaGa , marcó un avance significativo que amplió la cobertura de Theatrhythm más allá de Final Fantasy . Las negociaciones con los creadores de SaGa , coincidiendo con la celebración del 25.º aniversario de SaGa , se llevaron a cabo sin problemas y con éxito. [4] Otros títulos de Square Enix que aparecen en el contenido descargable incluyen Mana , Chrono Trigger , Live a Live , Xenogears , The World Ends with You , Nier y Bravely Default . [11]

Debido a la importante expansión de la biblioteca de canciones y a los comentarios de los jugadores sobre el predecesor, se consideraron mejoras en la accesibilidad para reproducir canciones. [4] [10] La mecánica de desbloqueo se rediseñó en Curtain Call para permitir a los jugadores disfrutar rápidamente de las canciones. En lugar de desbloquear canciones principalmente mediante la acumulación de puntos de ritmo, en Curtain Call los jugadores podían acceder a casi todas las pistas en las primeras horas. Otro cambio fue que los jugadores ya no están obligados a desbloquear niveles de dificultad más altos de forma secuencial. Además, se introdujeron varias funciones para ayudar a los jugadores en la selección de canciones. La interfaz de búsqueda se mejoró para identificar fácilmente las canciones con nombres duplicados, como "Battle 1". Además, se implementó la función "Función diaria" para ayudar a los jugadores que no están seguros de qué canción elegir. Las canciones destacadas están diseñadas para corresponderse con el calendario real, lo que genera discusiones entre los jugadores en las redes sociales. [4]

Lanzamiento y comercialización

Japón

El primer indicio de la existencia de Curtain Call apareció en septiembre de 2013, cuando la marca fue registrada para Norteamérica. [12] El título fue anunciado casi dos semanas después en la revista Shonen Jump , con una fecha de lanzamiento prevista para la primavera de 2014. [13] Curtain Call fue posteriormente exhibido en el Tokyo Game Show 2013. Durante esta exhibición, una versión de prueba con 12 canciones estaba disponible con 20 posiciones jugables proporcionadas, [14] y en la campaña promocional " Final Fantasy Go There", Hazmua presentó el modo batalla de Curtain Call y compitió contra el productor de Final Fantasy Yoshinori Kitase . [15] Una versión demo con tres pistas fue lanzada a finales de diciembre de 2013. [16] Poco después, Curtain Call fue exhibido en Jump Festa 2014 celebrada en Makuhari Messe . [17]

A principios de febrero de 2014, se anunció que Curtain Call se lanzaría el 24 de abril de 2014 en Japón, junto con una Nintendo 3DS LL temática que incluía una copia digital del juego. [18] La 3DS LL "Theatrhythm Edition" presentó una imagen principal de estilo silueta diseñada por Monster Octopus, que representaba una llamada a escena con personajes tomados de la mano y cantando. [4] La segunda versión demo de Curtain Call , que contiene tres pistas, se lanzó el 9 de abril de 2024. Los jugadores con los datos guardados de la "Versión demo 2" recibirían más candidatos de personajes iniciales en el juego terminado como recompensa. [19] En la noche del 23 de abril, la víspera de su lanzamiento en Japón, se emitió un anuncio de televisión "all-star" de 60 segundos como una transmisión única. [20]

La primera ola de DLC se lanzó el mismo día que el juego, con dos canciones disponibles de forma gratuita por tiempo limitado como celebración. [21] A partir de diciembre de 2014, se lanzó contenido descargable bajo la parte "2nd Performance", [22] con la ola final lanzada en marzo de 2015. [23] El número total de pistas, incluido el contenido estándar y descargable, llegó a 321. [11]

Occidental

En junio de 2014, Curtain Call fue presentado como un tráiler en el E3 2014 , y su fecha de lanzamiento occidental fue anunciada para septiembre. [24] Square Enix realizó un concurso Curtain Call en agosto de 2014, invitando a los jugadores a subir videos de sus interpretaciones de la música de Final Fantasy . Juzgado por el compositor de la serie Nobuo Uematsu , el concurso ofreció al ganador un viaje a Japón para asistir a un concierto de Final Fantasy , junto con recibir contenidos firmados de una copia del juego y una 3DS japonesa temática. [25] Una demostración en inglés fue lanzada en la Nintendo eShop en septiembre de 2014, que desbloqueaba los personajes del juego completo si se descargaba. [26]

Curtain Call se lanzó el 16 de septiembre en América del Norte y el 19 de septiembre en Europa. [24] Junto con el lanzamiento de la edición estándar, se lanzó una Edición Coleccionista limitada en América del Norte, que incluía veinticinco CD de música, un porche temático para 3DS y varias tarjetas de colección de personajes. [27] El contenido descargable también se dividió en dos "actuaciones", con varias oleadas de paquetes de canciones. [28] La primera ola se lanzó con el lanzamiento del juego, [29] y la ola final se lanzó en marzo de 2015. [30]

En cuanto al retraso de cinco meses para un juego con poco texto, Hazama aclaró que el problema no fue con la traducción en sí, sino con la mano de obra limitada del personal de desarrollo. Después de que se lanzó la versión japonesa, el equipo tuvo que centrarse en desarrollar contenido descargable y tomar descansos, mientras que el proceso de localización requirió más trabajo, como reajustar los cuadros de texto debido a las diferencias en la longitud del texto entre los idiomas. [10] [7]

Recepción

Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , y tuvo una tasa de recomendación del 92% según OpenCritic . [31] [32]

Las reseñas consideraron que Curtain Call era una mejora significativa con respecto a su predecesor, Theatrhythm Final Fantasy , que también fue visto como un éxito. [40] [34] GameTrailers comentó que, como secuela, Curtain Call "hace que su predecesor se sienta inferior en casi todos los sentidos". [41] Jeuxvideo afirmó que incluso los fanáticos que sintieron que el editor estaba "presionándolo al optar por un enfoque fácil" con el predecesor admitirían que esta "versión definitiva" era diferente. [42]

Las reseñas creían que Curtain Call evocaba nostalgia por Final Fantasy y lo recomendaban para los fanáticos de la serie, incluidos aquellos que habían comprado el título anterior. [35] [43] [39] [44] Digitally Downloaded describió el juego como centrado en el sector de la música y que sirve como servicio para los fanáticos, al igual que su predecesor logró el éxito. [45] Polygon elogió que Curtain Call "convierte lo que podría ser una nostalgia vacía en un desafío significativo". [46] Sin embargo, GamesRader creía que el juego no era impresionante para los no fanáticos de Final Fantasy . [47]

Fusión de géneros y juego rítmico.

La fusión de ritmo y elementos de rol fue elogiada. Digital Trends elogió al juego por "espaciar estas entradas de una manera que maximiza la sensación de conexión con la canción que se está reproduciendo". [48] IGN agregó: "Nunca dejé de sonreír mientras veía a pequeños y lindos sprites luchar contra adorables monstruos al ritmo de mis canciones favoritas de Final Fantasy ". [38] Shacknews concluyó que Square Enix demostró con éxito los beneficios de la fusión de géneros en Curtain Call , pero lamentó que "se despidieran" sin insistir más. [49] Por el contrario, Edge sintió que "nunca encaja tan bien como se esperaría". [33] Game Watch afirmó que había un dilema inherente: en niveles de dificultad altos, la animación de fondo a menudo se ignora, lo que lleva a que los dos sectores funcionen de forma independiente. [1]

La accesibilidad para la selección de canciones fue aplaudida. [47] GameSpot señaló que la amplia gama de niveles de dificultad satisfacía a diferentes jugadores, [37] mientras que Game Informer apreció la dificultad media por su "maravilloso equilibrio". [36] Un editor de USgamer elogió la eliminación del bloqueo del nivel de dificultad en su predecesor, señalando que los jugadores podían omitir la dificultad más fácil. [44] Famitsu destacó las funciones mejoradas de clasificación y favoritos, que mejoraron el proceso de selección. [35] Polygon elogió el análisis de rendimiento al final de cada canción, que muestra bloques donde los jugadores pueden mejorar y alienta a volver a jugar. [46]

Los controles, incluidos sus esquemas de entrada dual, recibieron elogios de las reseñas. IGN encontró que tocar y deslizar con un lápiz era agradable, [38] mientras que GamesRadar estuvo de acuerdo con la respuesta táctil precisa del juego. [47] EGM , aunque reconoció que algunos jugadores apreciaron los controles táctiles, estaba "realmente sorprendido" por el nuevo esquema de control de botones por su mayor precisión. [34] GameZone también calificó el esquema de botones como una "solución elegante" para abordar la dificultad más difícil. [50] Sin embargo, Joystiq , aunque estuvo de acuerdo en que los controles de botones son ideales para "un viaje en autobús lleno de baches", sintió que el pad circular tenía problemas para administrar las notas de onda en FMS. [51] Game Informer concluyó que el esquema de botones era adecuado para canciones de batalla, mientras que el control del lápiz era más adecuado para pistas de campo. [36] Famitsu apreció el soporte del juego para cambiar libremente entre los dos modos de entrada dentro de un juego. [35]

Nuevos modos y elementos de juego de rol

La adición de Quest Medleys, que presentaba la naturaleza del juego de rol, fue elogiada por las críticas. Joystiq y EGM notaron que el modo Quest Medleys era adecuado para jugadores con un bloque de tiempo, aunque EGM no estaba completamente satisfecho con su duración. Apreciaron el modo, que implica elegir caminos, obtener llaves y luchar contra jefes , mejora su experiencia de juego de rol en comparación con los Chaos Maps de su predecesor. [51] [34] RPG Site destacó otras características de estilo de juego de rol, como recolectar elementos, desbloquear canciones y subir de nivel a los personajes. [52] Una revisión de USgamer , que comparó Curtain Call con una " máquina de discos de Final Fantasy ", señaló que si bien Quest Medleys es esencialmente una lista de reproducción, efectivamente "vende la ilusión de un juego de rol". [44]

Sin embargo, los críticos consideraron que las misiones deberían ir acompañadas de minihistorias. IGN consideró que sin estas historias, las misiones no se diferenciarían de la narrativa del predecesor de guerreros que derrotan al Caos mediante la recolección de cristales. Game Watch sugirió incorporar elementos de las tramas de los juegos originales durante los encuentros con los jefes. [38] [2]

Los comentaristas aplaudieron el sistema de personajes. RPGFan destacó las diversas habilidades de los personajes, señalando que valía la pena volver a jugar el juego para personalizar un grupo fuerte. [39] GameZone elogió la excelente integración de la subida de nivel y las misiones, y señaló que los nodos invisibles añadían un valor de repetición adicional a los mapas de misiones. [50] EGM , aunque apreció el elenco de personajes ampliado, también elogió la facilidad de desbloqueo de personajes, donde un solo cristal podía desbloquear varios personajes. [34]

Sin embargo, los críticos no estaban satisfechos con el impacto limitado de los elementos de rol en la jugabilidad. Mientras que GamesRadar criticó el modo como "una fachada", señalando que operaba automáticamente, [47] IGN sintió que el sólido sistema de personalización de personajes estaba subutilizado, ya que los jugadores podían completar un juego usando solo sus habilidades de juego de ritmo. [38] GameTrailer , si bien reconoció que el aspecto del ritmo no debería verse eclipsado por el juego de rol, expresó su insatisfacción con la experiencia superficial de los elementos de juego de rol. [41]

El modo competitivo recibió críticas mixtas. Game Informer lo describió como "una forma sencilla y divertida de disfrutar del juego con tus amigos". [36] GameRevolution comparó el modo con las versiones competitivas de Tetris y Puyo Puyo , señalando que los ataques especiales generaban una sensación de tensión "angustiante". [40] Destruction también consideró que el elemento valía el desafío para los veteranos. [53] Sin embargo, IGN consideró que, si bien el modo era interesante, carecía de atractivo a largo plazo debido a su repetitividad. [38]

Otros críticos expresaron su desagrado por los ataques especiales. Un crítico de USgamer se quejó de que estas interrupciones reducían el disfrute de jugar en gráficos difíciles. [44] Polygon también criticó el elemento de "saboteo", describiéndolo como un diseño para frustrar a los jugadores y "distraer del verdadero propósito de Theatrhythm ". [46] Slant y Jeuxvideo sospecharon que los jugadores podrían optar por desactivar esta interferencia de aleatoriedad, [54] [42] aunque Game Watch sintió que la opción en sí misma había reflejado la consideración de los desarrolladores. [2]

Biblioteca de pistas y reminiscencias

La biblioteca de canciones fue elogiada tanto por su cantidad como por su calidad. EGM y Game Informer creyeron que, en comparación con el predecesor con 70 o más canciones, el aumento de tres veces en el volumen de canciones fue suficiente para recomendar el juego a los fanáticos. [34] [36] Polygon describió la biblioteca como "generosa", señalando que cubría toda la serie, incluidas las canciones de los títulos principales hasta los spin-offs. [39] Otras reseñas señalaron que Curtain Call incluía el entonces nuevo título Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , títulos menos conocidos como Crystal Chronicles y Mystic Quest , así como la película de animación adaptada Advent Children , [51] marcándolo como "la colección más completa de música de Final Fantasy " en ese momento. [46] [52] [44] Sin embargo, Game Informer , aunque también elogió la amplia cobertura de pistas del juego, afirmó que la vasta biblioteca provocó un efecto de "destilación", lo que significa que era probable que los jugadores encontraran canciones en las que no estaban interesados. [36]

Digitally Downloaded elogió la biblioteca de pistas en su amplia cobertura de géneros , y dijo que si bien "no te va a gustar cada canción", hay pistas que los jugadores reproducirán repetidamente. [45] Slant también aplaudió la profundidad y amplitud de la biblioteca de música, comparando el juego con una "versión interactiva de la serie de conciertos Distant Worlds , en la que orquestas en vivo interpretan pistas populares". [54] GameZone describió la biblioteca como "absolutamente perfecta", con cada título presentando nueve o diez canciones. [50] Game Watch encontró que el juego mejoró la calidad del sonido con respecto a su predecesor, [55] mientras que IGN encontró que el juego mantuvo la calidad del sonido y preservó la integridad de las canciones. [38] Digitally Downloaded se quejó de la ausencia de ciertos títulos, como Chocobo Dungeon, aunque estuvo de acuerdo en que tales omisiones eran inevitables para los fanáticos. [45]

El estilo súper deformado fue elogiado por las reseñas. Digital Trends encontró que los personajes de estilo chibi eran lindos, [48] mientras que GamesRadar dijo que estos personajes deformados proporcionaban una atmósfera "alegre", que contrastaba con el tono general de la serie. [47] Slant enfatizó el sketch final que presentaba numerosos personajes de estilo chibi, que encarnaba la acumulación de la serie Final Fantasy . [54] Los gráficos y los efectos de sonido también fueron destacados por los comentaristas por su reminiscencia. Digital Spy también elogió el "mayor nivel de pulido" en los elementos de Final Fantasy , incluidos los sonidos del cursor de Final Fantasy VII , las aeronaves y los puntos de referencia. [43] Game Watch se hizo eco de esto y destacó los clips EMS embellecedores y los intrincados fondos FMS que evocan los recuerdos de los jugadores; [55] GameRevolution agregó, llamando al diseño de la pantalla "limpio". [40]

Premios y ventas

Durante la 18.ª edición de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Theatrhythm Final Fantasy como " Juego portátil del año ". [56] Curtain Call ganó el premio al "Mejor juego de simulación" en Gamescom 2014. [57] GamesRadar+ clasificó al juego como el decimoquinto mejor juego de Nintendo 3DS para tener, elogiando la cantidad de canciones, así como las escenas cinemáticas y las tarjetas coleccionables del juego. [58]

En su primera semana a la venta en Japón, el juego vendió 81.000 copias, lo que supone el 56% de su envío. Square Enix envió deliberadamente una gran cantidad del juego porque las ventas del anterior Theatrhythm fueron tan fuertes que hubo problemas de suministro. [59] Según el informe anual de ventas de Famitsu , los juegos vendieron 128.000 copias en 2014 en Japón. [60] En el mercado del Reino Unido, Curtain Call ocupó el puesto diecisiete en su semana de debut. [61]

Secuelas

En una entrevista que coincidió con el lanzamiento de Curtain Call , Hazama habló sobre el potencial de extender Theatrhythm más allá de Final Fantasy . Rechazó la idea de crear el juego Theatrhythm SaGa , expresando que si hubiera un título de SaGa , encarnaría la atmósfera única de SaGa en lugar de ser una mera sustitución de elementos de Final Fantasy , lo que requeriría mucho trabajo. Sin embargo, Hazama también expresó su interés en aplicar el marco de Theatrhythm a otros títulos de juegos. [4]

La secuela basada en Dragon Quest , Theatrhythm Dragon Quest , se lanzó en 2015, [62] y recibió elogios por su incorporación de elementos de Dragon Quest . [63] En la época de este lanzamiento, Hazama propuso una planificación para Theatrhythm Kingdom Hearts , que más tarde se convirtió en Kingdom Hearts: Melody of Memory . [64]

Aunque inicialmente se afirmó que Curtain Call sería la última entrega de Theatrhythm Final Fantasy , se lanzaron dos títulos adicionales de Theatrhythm relacionados con Final Fantasy . Final Fantasy: All-Star Carnival , un juego arcade lanzado en 2016 en Japón, enfatizó el concepto de que "los juegos de ritmo significan arcade". El título se centra en las habilidades y las puntuaciones altas, presentando el cuarto nivel de dificultad para jugadores superiores, mecánicas de presión y volteo simultáneos y competiciones de cuatro jugadores. [65] Theatrhythm Final Bar Line , otro Theatrhythm con música de Final Fantasy y también considerado como el final de ese, se lanzó en 2023 para Nintendo Switch y PlayStation 4. [ 66]

Notas

  1. ^ Japonés :シ ア ト リ ズ ム フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー カ ー テ ン コ ー ル, romanizadoShiatorizumu Fainaru Fantajī Kāten Kōru

Referencias

  1. ^ abcde Yamamura, Tomomi (16 de mayo de 2014). 3DSゲームレビュー シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール 「FF」楽曲をこれでもかと楽しめる大充実の“カーテンコール”(あらゆる「FF」作品を網羅して、大充実の221曲を収録!キャラクターも60キャラ以上!) [Reseña del juego 3DS: Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call - Disfruta de una gran cantidad de música "FF" (¡cubriendo cada título "FF" con unas impresionantes 221 pistas! ¡Más de 60 caracteres!)]. Game Watch (en japonés) . Consultado el 29 de julio de 2024 .
  2. ^ abcd Yamamura, Tomomi (16 de mayo de 2014). 3DSゲームレビュー シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール 「FF」楽曲をこれでもかと楽しめる大充実の“カーテンコール”(RPG的に攻略" [Revisión del juego 3DS: Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call - Disfrute de una gran cantidad de música "FF" (con "Quest Medley" al estilo RPG y el "Modo Versus" en línea]. Game Watch (en japonés). Archivado desde el original el 16 de julio de 2024. Consultado el 3 de agosto de 2024 .
  3. ^ Sato (20 de febrero de 2014). «La «función diaria» de Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call te permite sumar más puntos». Siliconera . Archivado desde el original el 1 de junio de 2014 . Consultado el 16 de junio de 2014 .
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