stringtranslate.com

La cultura

La Cultura es una civilización o sociedad interestelar ficticia post-escasez creada por el escritor escocés Iain Banks y aparece en varias de sus novelas de ópera espacial y obras de ficción corta , denominadas colectivamente serie Cultura .

En la serie, la Cultura se compone principalmente de seres sintientes de la variedad alienígena humanoide , máquinas inteligentes artificialmente inteligentes y un pequeño número de otras formas de vida "alienígenas" sintientes. Las inteligencias de las máquinas van desde drones equivalentes a humanos hasta mentes hiperinteligentes. Las inteligencias artificiales con capacidades medidas como una fracción de la inteligencia humana también realizan una variedad de tareas, por ejemplo, controlar trajes espaciales . Sin escasez, la Cultura no necesita dinero; en cambio, las mentes se entregan voluntariamente a los placeres de los ciudadanos humanoides y drones, lo que lleva a una sociedad en gran medida hedonista. Muchos de los protagonistas de la serie son humanoides que han elegido trabajar para los órganos diplomáticos o de espionaje de la Cultura e interactuar con otras civilizaciones cuyos ciudadanos actúan bajo diferentes ideologías, morales y tecnologías.

La Cultura tiene un conocimiento tecnológico avanzado en relación con la mayoría de las otras civilizaciones con las que comparte la galaxia. La mayoría de los ciudadanos de la Cultura no viven en planetas sino en hábitats artificiales como orbitales y naves, los más grandes de los cuales albergan a miles de millones de individuos. Los ciudadanos de la Cultura han sido mejorados genéticamente para vivir durante siglos y han modificado el control mental sobre su fisiología, incluida la capacidad de introducir una variedad de drogas psicoactivas en sus sistemas, cambiar el sexo biológico o apagar el dolor a voluntad. La tecnología cultural es capaz de transferir individuos a formas corporales muy diferentes, [1] aunque la forma estándar de la cultura sigue siendo bastante cercana a la humana.

La Cultura mantiene la paz y la libertad individual como valores fundamentales, y un tema central de la serie es la lucha ética que enfrenta al interactuar con otras sociedades, algunas de las cuales brutalizan a sus propios miembros, representan amenazas para otras civilizaciones o amenazan a la Cultura misma. Tiende a tomar decisiones importantes basadas en el consenso formado por sus Mentes y, en su caso, por sus ciudadanos. En un caso, un voto democrático directo de billones (la población entera) decidió que La Cultura iría a la guerra con una civilización rival. Aquellos que se opusieron a la posterior militarización de la Cultura se separaron de la metacivilización y formaron su propia civilización separada; Un sello distintivo de la Cultura es su ambigüedad. En contraste con las numerosas sociedades e imperios interestelares que comparten su universo ficticio, la Cultura es difícil de definir, geográfica o sociológicamente, y "se desvanece en los bordes". [2]

Descripción general

La Cultura se caracteriza por ser una sociedad post-escasez , haber superado la mayoría de las limitaciones físicas de la vida y ser una sociedad igualitaria y estable sin el uso de ninguna forma de fuerza o coacción, excepto cuando sea necesario para proteger a los demás. Dicho esto, algunos ciudadanos y Mentes especialmente astutas tienden a disfrutar manipulando a otros, en particular controlando el curso de sociedades alienígenas, a través del grupo conocido como Contacto.

Las mentes , inteligencias artificiales extremadamente poderosas , tienen un papel importante. Administran esta abundancia en beneficio de todos. Como ha dicho un comentarista:

Al invertir todo el poder en sus AI Minds individualistas, a veces excéntricas, pero siempre benignas, Banks sabía lo que estaba haciendo; ésta es la única manera de lograr una anarquía liberal, tomando lo mejor de los humanos y colocándolo más allá de la corrupción, lo que significa fuera del control humano. Sin embargo, el peligro que implica este paso imaginativo es claro; Uno de los problemas de las novelas culturales como novelas es que los personajes centrales, las Mentes, son demasiado poderosos y, para decirlo sin rodeos, demasiado buenos. [3]

Las novelas del ciclo Cultura, por lo tanto, tratan principalmente de personas al margen de la Cultura: diplomáticos, espías o mercenarios; aquellos que interactúan con otras civilizaciones y que hacen el trabajo sucio de la Cultura para acercar esas sociedades al ideal de la Cultura, a veces por la fuerza.

Historia ficticia

En este universo ficticio, la Cultura existe al mismo tiempo que la sociedad humana en la Tierra. El período de tiempo para las historias de la Cultura publicadas es desde 1267 EC hasta aproximadamente 2970 EC, y se contactó con la Tierra alrededor del 2100 EC, aunque la Cultura había visitado encubiertamente el planeta en la década de 1970 en The State of the Art .

Se describe que la Cultura misma fue creada cuando varias especies humanoides y máquinas con sentido alcanzaron un cierto nivel social, y tomaron en sus propias manos no solo su evolución física, sino también su civilización. En The Player of Games , se describe que la Cultura ha existido como una sociedad espacial durante once mil años. En La Sonata del Hidrógeno , una de estas civilizaciones fundadoras fue nombrada Federalidad Buhdren.

sociedad y Cultura

Economía

La Cultura es una sociedad simbiótica de inteligencias artificiales (IA) (mentes y drones), humanoides y otras especies alienígenas que comparten el mismo estatus. Todo el trabajo esencial se realiza (en la medida de lo posible) mediante dispositivos no inteligentes, liberando a los sensibles para que hagan sólo las cosas que disfrutan (el trabajo administrativo que requiere sensibilidad lo realizan las IA utilizando una mínima fracción de su poder mental, o las personas que toman sobre el trabajo por libre elección). Como tal, la Cultura es una sociedad post-escasez , donde los avances tecnológicos garantizan que a nadie le falten bienes o servicios materiales. La energía se cultiva a partir de una "red energética" ficticia, y la materia para construir orbitales se recolecta principalmente de asteroides. Como consecuencia, la Cultura no necesita construcciones económicas como el dinero (como resulta evidente cuando se trata de civilizaciones en las que el dinero sigue siendo importante). La Cultura rechaza todas las formas de economía basadas en algo que no sea la actividad voluntaria. "El dinero implica pobreza" es un dicho común en la Cultura.

Idioma

Marain es el lenguaje construido compartido por la Cultura . The Culture cree en la hipótesis de Sapir-Whorf de que el lenguaje influye en el pensamiento, y Marain fue diseñado por las primeras Mentes para explotar este efecto, al tiempo que "atrae a poetas, pedantes, ingenieros y programadores". [4] Diseñado para ser representado en forma binaria o escrita con símbolos, la Cultura también considera a Marain como un lenguaje estéticamente agradable. Los símbolos del alfabeto Marain se pueden representar en cuadrículas de tres por tres de puntos binarios (sí/no, negro/blanco) y, por lo tanto, corresponden a números binarios de nueve bits de ancho . [4]

El narrador de The Player of Games hace comentarios relacionados con respecto a los pronombres específicos de género , que los hablantes de Marain no usan en una conversación típica a menos que sea necesario especificar el género, y mediante una reflexión general sobre el hecho de que Marain pone mucho menos énfasis estructural en ( o incluso carece) de conceptos como posesión y propiedad, dominio y sumisión, y especialmente agresión. De hecho, muchos de estos conceptos resultarían algo teóricos para el ciudadano medio de la Cultura. De hecho, la presencia de estos conceptos en otras civilizaciones significa la brutalidad y jerarquía asociadas con formas de imperio que la Cultura se esfuerza por evitar.

El propio Marain también está abierto al cifrado y a implementaciones específicas de dialectos para diferentes partes de la Cultura. M1 es Nonary Marain básico, la cuadrícula de tres por tres. Todos los ciudadanos de Cultura pueden comunicarse en esta variante. Otras variantes incluyen M8 a M16, que están cifradas en varios grados y suelen ser utilizadas por la Sección de Contacto. Existen cifrados de nivel superior, siendo el más alto el M32. M32 y las señales cifradas de nivel inferior son competencia de Circunstancias Especiales (SC). El uso de M32 está reservado para información y comunicación extremadamente secreta y reservada dentro de Circunstancias Especiales. Dicho esto, M32 tiene un aire de notoriedad en la Cultura, y en el pensamiento de la mayoría puede articularse mejor como "el M32 de Circunstancias Especiales Inquebrantable, Inviolable y Santo de los Santos", como lo describe el futuro agente SC Ulver Seich. Ships and Minds también tiene una visión ligeramente desagradable del procedimiento SC asociado con M32, y una Ship Mind va tan lejos como para oponerse a la actitud estándar de SC de "Escala completa, completamente delirante M32, no hables de esto o- "Te desconectaremos la paranoia del bebé" sobre el uso del cifrado. [5] [1]

leyes

No existen leyes como tales en la Cultura. Las normas sociales se imponen mediante convenciones (reputación personal, "buenos modales" y, como se describe en The Player of Games , posible ostracismo y supervisión involuntaria en el caso de delitos más graves). Las mentes generalmente se abstienen de utilizar sus capacidades de verlo todo para influir en la reputación de las personas, aunque no necesariamente están por encima de juzgar a las personas basándose en tales observaciones, como se describe en Excesión . Las mentes también se juzgan entre sí, siendo uno de los criterios más relevantes la calidad del trato que dan a los seres sintientes bajo su cuidado. Los Hub Minds, por ejemplo, generalmente son nominados entre Minds GSV (la clase más grande de barcos) bien considerados, y luego se actualizan para cuidar de los miles de millones que viven en hábitats artificiales.

Las únicas prohibiciones serias que parecen existir son las de dañar a seres sintientes u obligarlos a realizar cualquier acto (otro concepto que parece antinatural y, de hecho, casi inaudito para casi todos los ciudadanos de la Cultura). Como se menciona en The Player of Games , la Cultura tiene ocasionalmente "crimen pasional" (como lo describe un azadiano) y el castigo era ser "abofeteado", o asignar un dron para seguir al infractor y " "Asegúrate de que no lo vuelvan a hacer".

Si bien en teoría la aplicación de la ley podría conducir a una sociedad de vigilancia al estilo del Gran Hermano , en la práctica la convención social entre las Mentes les prohíbe vigilar o interferir en las vidas de los ciudadanos a menos que se lo soliciten o que perciban un riesgo grave. La práctica de leer la mente de un ser sensible sin permiso (algo que la Cultura es tecnológicamente capaz de hacer) también es estrictamente tabú. Toda la trama de Look to Windward se basa en que Hub Mind no lee la mente de un agente (con ciertas precauciones en caso de que se viole esta regla). Las mentes que lo hacen de todos modos son consideradas desviadas y rechazadas por otras Mentes (ver Área Gris de GCU ). En un momento se dice que si la Cultura realmente tuviera leyes escritas, la santidad de los propios pensamientos contra la intrusión de otros sería la primera en los libros. [6]

Esto proporciona cierta medida de privacidad y protección; aunque la propia naturaleza de la sociedad cultural haría, estrictamente hablando, que guardar secretos fuera irrelevante: la mayoría de ellos no se considerarían ni vergonzosos ni criminales. Permite a las Mentes en particular conspirar entre sí de una manera muy eficiente y ocasionalmente retener información.

Símbolos

La Cultura no tiene bandera, símbolo o logo. Según Consider Phlebas , las personas pueden reconocer los elementos fabricados por la Cultura implícitamente, por su simplicidad, eficiencia y estética. El principal símbolo absoluto de la Cultura, aquel por el que se la reconoce de forma más explícita y orgullosa, no es un símbolo visual, sino su lenguaje, Marain, que se utiliza mucho más allá de la Cultura misma. A menudo se emplea en la galaxia como lengua franca de facto entre personas que no comparten un idioma. Incluso el personaje principal de Consider Phlebas , un enemigo de la Cultura, dispuesto a morir para ayudar en su caída, habla marain con fluidez y lo usa con otros personajes que no pertenecen a la Cultura por pura conveniencia.

Habría ayudado que la Cultura hubiera utilizado algún tipo de emblema o logotipo; pero, inútilmente inútil y poco realista hasta el final, la Cultura se negó a depositar su confianza en los símbolos. Sostuvo que era lo que era y que no necesitaba tal representación exterior. La Cultura era cada individuo humano y máquina que había en ella, ni una sola cosa. Así como no podría aprisionarse con leyes, empobrecerse con dinero o desviarse con líderes, así tampoco se tergiversaría con signos. [7]

Los ciudadanos

Biológico

La Cultura es una sociedad posthumana , que surgió originalmente cuando siete u ocho especies aproximadamente humanoides que viajaban por el espacio se fusionaron en un cuasi-colectivo (una civilización grupal) que en última instancia constaba de aproximadamente treinta billones ( escala corta ) de seres sintientes (más propiamente, sapientes). (esto incluye inteligencias artificiales). En el universo de Banks, una buena parte (pero de ninguna manera un porcentaje abrumador) de todas las especies sensibles son del tipo "panhumano", como se señala en Matter .

Aunque la Cultura fue originada por especies humanoides, las interacciones posteriores con otras civilizaciones han introducido muchas especies no humanoides en la Cultura (incluidas algunas antiguas civilizaciones enemigas), aunque la mayoría de la Cultura biológica sigue siendo panhumana. Existe poca uniformidad en la Cultura, y sus ciudadanos lo son por elección propia, libres de cambiar de forma física e incluso de especie (aunque algunas conversiones biológicas más extrañas son irreversibles, y la conversión de una sensibilidad biológica a una artificial se considera lo que se conoce como una Vida Inusual). Elección). Todos los miembros también son libres de unirse, irse y volver a unirse, o incluso declararse, digamos, 80% Cultura.

En las novelas, los opositores a la Cultura han argumentado que el papel de los humanos en la Cultura no es más que el de mascotas o parásitos en las Mentes Culturales, y que no pueden tener nada genuinamente útil que contribuir a una sociedad donde la ciencia está cerca de omnisciente sobre el universo físico, donde cada dolencia ha sido curada y donde cada pensamiento puede leerse. De hecho, muchas de las novelas de Cultura contienen personajes (dentro o fuera de la Cultura) que se preguntan hasta qué punto el dominio de la Cultura por parte de las Mentes es de gran alcance, y hasta qué punto el proceso democrático dentro de ella podría ser en realidad una farsa: sutil pero muy poderosamente influenciados por las Mentes de la misma manera que el Contacto y las Circunstancias Especiales influyen en otras sociedades. Además, excepto por algunas menciones sobre una votación sobre la Guerra Idiran-Cultura, y la existencia de un número muy pequeño de "Referrers" (humanos de razonamiento especialmente agudo), pocas entidades biológicas son descritas como involucradas en algún evento de alto nivel. decisiones.

Por otro lado, la Cultura puede verse como fundamentalmente hedonista (uno de los principales objetivos de cualquier ser, incluidas las Mentes, es divertirse más que ser "útil"). Además, las Mentes están construidas, por convención, para cuidar y valorar a los seres humanos. Si bien una Unidad de Contacto General (GCU) no necesita estrictamente una tripulación (y podría construir avatares artificiales cuando la necesitara), una tripulación humana real añade riqueza a su existencia y ofrece distracción durante períodos que de otro modo serían aburridos. En Consider Phlebas se señala que las mentes todavía encuentran fascinantes a los humanos, especialmente su extraña capacidad para lograr a veces un razonamiento tan avanzado como el de sus cerebros mecánicos mucho más complejos.

En gran medida, las libertades que disfrutan los humanos en la Cultura sólo están disponibles porque las Mentes eligen proporcionárselas. Las libertades incluyen la capacidad de abandonar la Cultura cuando se desee, a menudo formando nuevas sociedades asociadas pero separadas con naves y Mentes de la Cultura, sobre todo Zetetic Elench y la ultrapacifista y no intervencionista Facción de la Paz.

Fisiología

Las técnicas genéticas han avanzado en la Cultura hasta el punto en que los cuerpos pueden liberarse de limitaciones inherentes. Los ciudadanos de la Cultura se refieren a un ser humano normal como "humano básico" y la gran mayoría opta por mejoras significativas: los miembros amputados vuelven a crecer, la fisiología sexual puede cambiarse voluntariamente de hombre a mujer y viceversa (aunque el proceso lleva tiempo), [ 8] la estimulación sexual y la resistencia aumentan considerablemente en ambos sexos (algo que a menudo es objeto de envidiosos debates entre otras especies), el dolor se puede desactivar, las toxinas se pueden eliminar del sistema digestivo, las funciones autónomas como el ritmo cardíaco se pueden se puede cambiar al control consciente, se pueden desactivar reflejos como el parpadeo y los huesos y músculos se adaptan rápidamente a los cambios de gravedad sin necesidad de hacer ejercicio. El grado de mejora que se encuentra en los individuos de Cultura varía según el gusto, y algunas de las mejoras más exóticas se limitan al personal de Circunstancias Especiales (por ejemplo, sistemas de armas incrustados en varias partes del cuerpo).

La mayoría de los individuos de la Cultura optan por tener glándulas farmacológicas que permiten monitorear, liberar y controlar conscientemente los niveles hormonales y otras secreciones químicas. Estos permiten a los propietarios secretar cuando se les ordene cualquiera de una amplia selección de drogas sintéticas, desde las meramente relajantes hasta las que alteran la mente: "Snap" se describe en Use of Weapons and The Player of Games como "la droga de desayuno favorita de la cultura". "Sharp Blue" se describe como una droga de utilidad, a diferencia de un potenciador sensorial o un estimulante sexual, que ayuda a resolver problemas. "Quicken", mencionado en Excession , acelera los procesos neuronales del usuario de modo que el tiempo parece ralentizarse, permitiéndole pensar y tener una conversación mental (por ejemplo, con inteligencias artificiales) en mucho menos tiempo del que parece tardarle al observador externo. . "Sperk", como se describe en Matter , es una droga que mejora el estado de ánimo y la energía, mientras que otras drogas de producción propia incluyen "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Diffuse", "Somnabsolute". , "Softnow", "Focal", "Edge", "Drill", "Gung", "Winnow" y "Crystal Fugue State". Las sustancias glandulares no tienen efectos secundarios permanentes y no crean dependencia.

Fenotipos

A pesar de todas sus mejoras genéticas, la Cultura no es en modo alguno eugenésicamente uniforme. Los miembros humanos en el entorno de la Cultura varían en tamaño, color y forma como en la realidad, y posiblemente con diferencias naturales aún mayores: en la novela El estado del arte , se menciona que un personaje "parece un Yeti", y que hay Hay variación entre las culturas en detalles menores como el número de dedos de los pies o de articulaciones de cada dedo. Se menciona en Excesión que:

el tenor de la época generalmente se había vuelto contra... lo extravagante y la gente había vuelto a parecerse más a personas durante el último milenio... (anteriormente) como lo habían ordenado las modas de los tiempos intermedios: la gente... se había parecido a pájaros , peces, globos dirigibles, serpientes, pequeñas nubes de humo cohesivo y arbustos animados.

Algunos ciudadanos de la Cultura optan por abandonar por completo las limitaciones de un cuerpo humano o incluso humanoide, optando por adoptar la apariencia de uno de los innumerables seres galácticos inteligentes (tal vez para vivir con ellos) o incluso objetos no inteligentes como se comenta en Materia (aunque este proceso puede ser irreversible si la forma deseada se elimina demasiado de la estructura del cerebro humano). Ciertos excéntricos han elegido convertirse en drones o incluso en las propias Mentes, aunque esto se considera grosero y posiblemente incluso insultante tanto para la mayoría de los humanos como para las IA.

Si bien la Cultura es generalmente panhumanoide (y tiende a llamarse a sí misma "humana"), varias otras especies e individuos de otras especies se han convertido en parte de la Cultura.

Como todos los ciudadanos de la Cultura gozan de una salud genética perfecta, los muy raros casos de un ciudadano de la Cultura que muestra alguna deformidad física son casi con seguridad una especie de declaración de moda de gusto algo dudoso.

Personalidad

Casi todos los ciudadanos de la Cultura son muy sociables, de gran capacidad intelectual y aprendizaje, y poseen psiques muy equilibradas. Su constitución biológica y su crecimiento en una sociedad ilustrada hacen que las neurosis y emociones menores como la codicia o los celos (fuertes) sean prácticamente desconocidas, y producen personas que, en cualquier sociedad inferior, parecen muy serenas y carismáticas. Los rasgos de carácter como la gran timidez, aunque son muy raros, no son completamente desconocidos, como se muestra en Excession . Como se describe allí y en Player of Games , a un ciudadano de la Cultura que se vuelve lo suficientemente disfuncional como para representar una molestia o amenaza grave para los demás se le ofrecería una terapia de ajuste psicológico (voluntario) y podría encontrarse potencialmente bajo supervisión constante (no voluntaria) por parte de representantes de la Mente local. En casos extremos, como se describe en Uso de armas y detalles de la superficie , se sabe que a personas peligrosas se les asigna un "slap-dron", un seguidor robótico que garantiza que la persona en cuestión no continúe poniendo en peligro la seguridad de los demás.

Artificial

Además de los humanos y otras especies biológicas, las inteligencias artificiales sensibles también son miembros de la Cultura. Estos se pueden clasificar ampliamente en drones y Mentes. Además, por costumbre, como se describe en Excesión , cualquier artefacto (ya sea una herramienta o un recipiente) por encima de un cierto nivel de capacidad debe recibir sensibilidad.

Drones

Los drones son aproximadamente comparables en inteligencia y estatus social al de los miembros biológicos de la Cultura. Su inteligencia se mide con la de un miembro biológico promedio de la Cultura; un dron llamado "valor 1.0" se consideraría el equivalente mental de un ciudadano biológico, mientras que los drones menores, como las unidades de servicio de Orbitals, son meramente protosintientes (capaces de una reacción limitada a eventos no programados, pero no poseen conciencia, y por lo tanto no son considerados ciudadanos; estos se encargan de gran parte del trabajo servil en la Cultura). La sensibilidad de los drones avanzados tiene varios niveles de redundancia, desde sistemas similares al de Minds (aunque con una capacidad muy reducida) hasta cerebros de respaldo electrónicos, mecánicos y finalmente bioquímicos.

Aunque los drones son artificiales, los parámetros que prescriben sus mentes no están rígidamente restringidos, y los drones sensibles son individuos plenos, con sus propias personalidades, opiniones y peculiaridades. Al igual que los ciudadanos biológicos, los drones culturales generalmente tienen nombres largos. También tienen una forma de relación sexual por placer, llamada estar "esclavizados", aunque se trata de una interfaz sólo intelectual con otro zángano simpático.

Si bien los drones civiles generalmente igualan a los humanos en inteligencia, los drones construidos especialmente como agentes de contacto o circunstancias especiales son a menudo varias veces más inteligentes y están imbuidos de sentidos, poderes y armamentos extremadamente poderosos (generalmente basados ​​en campos de fuerza y ​​efectores, aunque ocasionalmente armamento más destructivo como (como se denominan láseres o, excepcionalmente, "misiles-cuchillo"), todos ellos propulsados ​​por reactores de antimateria. A pesar de estar diseñados específicamente, a estos drones todavía se les permite tener personalidades individuales y elegir estilos de vida. De hecho, algunos eventualmente son considerados psicológicamente inadecuados como agentes (por ejemplo, como señala Mawhrin-Skel sobre sí mismo en The Player of Games ) y deben elegir entre un reperfilamiento mental o la desmilitarización y el alta de Circunstancias Especiales.

Físicamente, los drones son unidades flotantes de diversos tamaños y formas, generalmente sin partes móviles visibles. Los drones salvan las limitaciones de esta inanimación con la capacidad de proyectar "campos": tanto aquellos capaces de ejercer fuerza física, que les permiten manipular objetos, como campos visibles y coloreados llamados "auras", que sirven para permitir al drone para expresar emoción. Existe un complejo código de drones basado en los colores y patrones del aura (que también es plenamente comprendido por los ciudadanos de la Cultura biológica). Los drones tienen control total de sus auras y pueden mostrar emociones que no sienten o pueden apagar su aura. El dron, Jase, en Consider Phlebas , se describe como construido antes del uso de auras y se niega a ser modernizado con ellas, prefiriendo permanecer inescrutable.

El tamaño de los drones varía sustancialmente: los más antiguos que aún están vivos (ocho o nueve mil años) tienden a tener aproximadamente el tamaño de los humanos, mientras que la tecnología más avanzada permite que los drones sean lo suficientemente pequeños como para caber en la palma de la mano de un ser humano; Los drones modernos pueden tener cualquier tamaño entre estos extremos según la moda y las preferencias personales. Algunos drones también están diseñados como equipos utilitarios con su propia sensibilidad, como el traje protector Gelfield descrito en Excession .

Mentes

A diferencia de los drones, las Mentes son órdenes de magnitud más poderosas e inteligentes que los demás ciudadanos biológicos y artificiales de la Cultura. Por lo general, habitan y actúan como controladores de hardware cultural a gran escala, como barcos o hábitats espaciales. Como era de esperar, dadas sus funciones, las Mentes son tremendamente poderosas: capaces de ejecutar todas las funciones de un barco o hábitat, mientras mantienen potencialmente miles de millones de conversaciones simultáneas con los ciudadanos que viven a bordo de ellas. Para permitirles funcionar a un nivel tan alto, existen parcialmente en el hiperespacio para sortear obstáculos a la potencia informática, como la velocidad de la luz.

Algunos planetas habitados y todos los orbitales tienen sus propias Mentes: máquinas inteligentes e hiperinteligentes construidas originalmente por especies biológicas, que han evolucionado, se han rediseñado y se han vuelto muchas veces más inteligentes que sus creadores originales. [9] Según Consider Phlebas , una mente es un objeto elipsoide aproximadamente del tamaño de un autobús y que pesa alrededor de 15.000 toneladas. Una Mente es de hecho una entidad 4-D , lo que significa que el elipsoide es sólo la protuberancia del dispositivo de cuatro dimensiones más grande en nuestro "espacio real" 3D .

En el universo de la Cultura, las Mentes se han convertido en una parte indispensable de la sociedad predominante, permitiendo muchas de sus comodidades posteriores a la escasez mediante la planificación y automatización de funciones sociales y manejando la administración diaria con meras fracciones de su poder mental.

La principal diferencia entre las Mentes y otras inteligencias artificiales extremadamente poderosas en la ficción es que son altamente humanistas y benévolas. Lo son tanto por diseño como por su cultura compartida. A menudo son incluso bastante excéntricos. Sin embargo, en general, no muestran ningún deseo de suplantar o dominar a sus antiguos creadores.

Por otro lado, también se puede argumentar que para las Mentes, los miembros de la Cultura con apariencia humana equivalen a poco más que mascotas, cuyos deseos son seguidos por el capricho de la Mente. Dentro de la Serie, esta dinámica se repite más de una vez. [10] En 'Excession', también se juega para poner una Mente en su lugar; en la mitología, aún no se cree que una Mente sea un dios, sino una inteligencia artificial capaz de sorprender e incluso temer.

Descripción general

Aunque la Cultura es un tipo de anarquía utópica , las Mentes se acercan más al estatus de líderes y probablemente serían consideradas divinas en sociedades menos racionales. Como seres pensantes independientes, cada uno tiene su propio carácter y, de hecho, legalmente (en la medida en que la Cultura tiene un "sistema legal"), cada uno es un ciudadano de la Cultura. Algunas Mentes son más agresivas, otras más tranquilas; A algunos no les importa hacer travesuras, otros simplemente demuestran curiosidad intelectual. Pero sobre todo tienden a comportarse de forma racional y benévola en sus decisiones.

Como se mencionó anteriormente, las Mentes pueden servir para varios propósitos diferentes, pero las naves y los hábitats de la Cultura tienen un atributo especial: la Mente y la nave o el hábitat se perciben como una sola entidad; en cierto modo la Mente es el barco, ciertamente desde el punto de vista de sus pasajeros. Parece una práctica normal referirse a la Mente de la nave como "Nave" (y a un centro orbital como "Centro"). Sin embargo, una Mente puede transferir su "estado mental" dentro y fuera del "cuerpo" de su nave, e incluso cambiar roles por completo, convirtiéndose (por ejemplo) en un Centro Orbital de un buque de guerra.

La mayoría de las veces, el carácter de la Mente define el propósito del barco. Las mentes no acaban desempeñando papeles que no les convienen; una Mente antisocial simplemente no se ofrecería voluntaria para organizar el cuidado de miles de humanos, por ejemplo. En ocasiones, grupos de dos o tres Mentes pueden dirigir un barco. Esto parece una práctica normal para vehículos más grandes como los GSV , aunque los barcos más pequeños parecen tener sólo una Mente.

Banks también insinúa que la personalidad de una Mente queda definida, al menos parcialmente, antes de su creación o "nacimiento". Los buques de guerra, por ejemplo, están diseñados para disfrutar de una destrucción controlada; también parece característico ver cierta gloria en lograr una muerte "que valga la pena". La presencia de tripulaciones humanas a bordo de los buques de guerra puede desalentar tal imprudencia, ya que en el curso normal de las cosas, una Mente no arriesgaría a seres distintos a ella misma.

Con sus poderes casi divinos de razonamiento y acción surge la tentación de doblar (o romper) las normas culturales de comportamiento ético, si se considera necesario para un bien mayor. En The Player of Games , un ciudadano de la Cultura es chantajeado, aparentemente por Mentes de Circunstancias Especiales, para que ayude a derrocar un imperio bárbaro, mientras que en Excession , una conspiración de algunas Mentes para iniciar una guerra contra una raza alienígena opresiva casi llega a buen término. Sin embargo, incluso en estos raros casos, las intenciones esencialmente benévolas de las Mentes hacia otros ciudadanos de la Cultura nunca están en duda. Más que cualquier otro ser de la Cultura, las Mentes son las que se enfrentan a dilemas éticos más complejos y provocativos.

Tecnología

Si bien las Mentes probablemente tendrían capacidades diferentes, especialmente teniendo en cuenta sus edades tan diferentes (y, por lo tanto, su sofisticación tecnológica), este no es un tema de los libros. Se podría especular que las Mentes más antiguas se actualizan para mantenerse al día con los avances tecnológicos, lo que hace que este punto sea discutible. También se señala en Matter que cada Mente Cultural escribe su propio sistema operativo , mejorando así continuamente y, como beneficio adicional, volviéndose mucho menos vulnerable al control externo por medios electrónicos y virus, ya que las funciones de procesamiento de cada Mente funcionan de manera diferente.

El alto poder de computación de la Mente aparentemente es posible gracias a que los procesos de pensamiento (y la electrónica) están constantemente en el hiperespacio (evitando así el límite de velocidad de la luz en la computación). [11] Las mentes tienen capacidades de respaldo que funcionan a la velocidad de la luz si las capacidades hiperespaciales fallan; sin embargo, esto reduce sus poderes computacionales en varios órdenes de magnitud (aunque siguen siendo sensibles).

La capacidad de almacenamiento de una GSV Mind se describe en Consider Phlebas como 10 30 bytes (1 millón de yottabytes ).

La Cultura es una sociedad que experimenta cambios tecnológicos lentos (según los estándares actuales de la Tierra) pero constantes, por lo que la capacidad declarada de las Mentes está abierta al cambio. En los últimos 3000 años la capacidad de las Mentes ha aumentado considerablemente. En el momento de los acontecimientos de la novela Excesión , a mediados del siglo XIX, a las mentes del primer milenio a. C. se las llamaba jocosamente mentes, con una 'm' minúscula. Sus capacidades solo permiten considerarlos equivalentes a lo que ahora se conoce como AI Cores, pequeñas inteligencias artificiales (en el sentido físico literal) utilizadas en lanzaderas, módulos transluz, drones y otras máquinas que no son lo suficientemente grandes para una Mente a gran escala. . Si bien todavía se considera sensible, el poder de una mente en este punto se considera muy inferior al de una Mente contemporánea. Dicho esto, es posible que Minds reciba actualizaciones, mejoras y mejoras desde su construcción, para permitirles mantenerse actualizados.

Utilizando el equipo sensorial de que dispone la Cultura, las Mentes pueden ver el interior de objetos sólidos; En principio, también pueden leer la mente examinando los procesos celulares dentro de un cerebro vivo, pero Culture Minds considera que esa lectura de la mente es un tabú. La única Mente conocida que rompe este Tabú, el Área Gris de la GCU vista en Excesión , es en gran medida condenada al ostracismo y rechazada por otras Mentes como resultado. En Look to Windward se cita un ejemplo de un intento de destruir una Mente Cultural introduciendo de contrabando una minúscula bomba de antimateria en un orbital Cultural dentro de la cabeza de un agente chelgriano. Sin embargo, la bomba acaba siendo detectada sin que se rompa el tabú.

En Consider Phlebas , una mente típica se describe como un elipsoide en forma de espejo de varias docenas de metros cúbicos, pero que pesa muchos miles de toneladas, debido a que está compuesto de materia hiperdensa. Cabe señalar que la mayor parte de su "cuerpo" sólo existe en el mundo real en la capa exterior, y el funcionamiento interno permanece constantemente dentro del hiperespacio .

También se describe que la Mente en Consider Phlebas tiene fuentes de energía internas que funcionan como generadores de escudos de respaldo y propulsión espacial, y al ver el pensamiento racional y consciente de la seguridad de las Mentes, sería razonable suponer que todas las Mentes tienen tales características. así como un complemento de drones y otros sensores remotos como también se describe.

Otros equipos disponibles para ellos abarcan toda la gama de capacidades tecnológicas de la Cultura y sus recursos prácticamente ilimitados . Sin embargo, sería más correcto considerar que este equipo está ubicado en la nave u orbital que controla la Mente, en lugar de ser parte de la Mente misma. [11]

Psicología

Las mentes son entidades construidas, que tienen parámetros generales fijados por sus constructores (otras Mentes) antes del "nacimiento", a diferencia de los seres biológicos. Se pueden manipular y manipulan una amplia variedad de características, como la introversión - extroversión , la agresividad (para los buques de guerra) o la disposición general.

Sin embargo, el carácter de una Mente también evoluciona, y las Mentes a menudo cambian a lo largo de los siglos, a veces cambiando la personalidad por completo. A esto a menudo les sigue volviéndose excéntricos o al menos algo extraños. Otros se alejan de las normas éticas aceptadas por la Cultura e incluso pueden comenzar a influir en su propia sociedad de maneras sutiles, promoviendo egoístamente sus propios puntos de vista sobre cómo debería actuar la Cultura.

También se sabe que mentes se suicidan para escapar del castigo o debido al dolor.

Las mentes se construyen con una personalidad típica de los intereses de la Cultura, es decir, llenas de curiosidad, benevolencia general (expresada en las acciones de 'buenas obras' de la Cultura, o en la protección hacia los seres sintientes) y respeto por las costumbres de la Cultura. [12]

No obstante, las Mentes tienen sus propios intereses además de lo que sus pares esperan que hagan por la Cultura, y pueden desarrollar fascinaciones o pasatiempos como lo hacen otros seres sintientes. [13] [12]

Las capacidades mentales de las Mentes se describen en Excesión como lo suficientemente vastas como para ejecutar simulaciones de universos enteros dentro de su propia imaginación, explorando escenarios metamáticos (una rama ficticia de las metamatemáticas ), una actividad lo suficientemente adictiva como para hacer que algunas Mentes se retiren por completo de preocuparse por nuestra su propia realidad física en "Infinite Fun Space", su propio, irónico y discreto término para este tipo de actividad.

Mentes de barco

Una de las principales actividades de Ship Minds es guiar naves espaciales a partir de un tamaño mínimo determinado. Una nave espacial cultural es la Mente y viceversa; no hay nombres diferentes para los dos, y una nave espacial sin Mente se consideraría dañada o incompleta para la Cultura. [10]

Las clases de Ship Mind incluyen Vehículo de sistemas generales (GSV), Vehículo de sistemas medianos ( MSV ), Vehículo de sistemas limitados ( LSV ), Vehículo de contacto general ( GCV ), Unidad de contacto general (GCU), Unidad de contacto limitado ( LCU ), Unidad de ofensiva rápida ( ROU ), Unidad Ofensiva General ( GOU ), Unidad Ofensiva Limitada ( LOU ), ROU Desmilitarizada ( dROU ), GOU Desmilitarizada ( dGOU ), LOU Desmilitarizada ( dLOU ), Piquete Muy Rápido ( VFP –sinónimo de dROU), Piquete Rápido ( FP –sinónimo de dGOU o dLOU), y Superlifter.

Estas naves proporcionan un "cuerpo" conveniente para una Mente, que es demasiado grande e importante para estar contenida dentro de conchas más pequeñas y frágiles. Siguiendo la analogía del "cuerpo", también proporciona a la Mente la capacidad de movimiento físico. Como las Mentes son seres vivos con curiosidad, emociones y deseos propios, esa movilidad probablemente sea muy importante para la mayoría.

Las Mentes Culturales (en su mayoría también barcos) suelen darse nombres caprichosos, aunque a menudo también insinúan su función. Incluso los nombres de los buques de guerra conservan este enfoque humorístico, aunque las implicaciones son mucho más oscuras.

Mentes sin barcos

Algunas Mentes también asumen funciones que impiden o desalientan el movimiento. Estos suelen administrar varios tipos de instalaciones de Cultura:

Mentes atípicas
nombres de mentes

Las mentes (y, como consecuencia, las naves espaciales de la Cultura) suelen llevar nombres que hacen algo más que identificarlas. Las Mentes mismas eligen sus propios nombres y, por lo tanto, generalmente expresan algo sobre la actitud, el carácter o los objetivos de una Mente en particular en su vida personal . Van desde divertidos hasta simplemente crípticos. Algunos ejemplos son:

Nombres

Algunos ciudadanos de la Cultura humanoides o drones tienen nombres largos, a menudo con siete o más palabras. Algunas de estas palabras especifican el origen del ciudadano (lugar de nacimiento o fabricación), otras una ocupación y algunas pueden denotar alineamientos filosóficos o políticos específicos (elegidos más adelante en la vida por el propio ciudadano), o hacer otras declaraciones personales similares. Un ejemplo sería Diziet Sma, cuyo nombre completo es Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide:

Iain Banks dio su propio nombre cultural como "Sol-Tierra Iain El-Bonko Banks de North Queensferry ". [2]

Muerte

La Cultura tiene una actitud relativamente relajada hacia la muerte. La manipulación genética y la continua vigilancia benévola de las Mentes hacen que la muerte natural o accidental sea casi desconocida. La tecnología avanzada permite a los ciudadanos hacer copias de seguridad de sus personalidades, lo que les permite resucitar en caso de muerte. La forma de esa resurrección puede ser especificada por el ciudadano, y las personalidades regresan en la misma forma biológica, en una forma artificial (ver más abajo) o incluso simplemente dentro de la realidad virtual . Algunos ciudadanos optan por permanecer en un "almacenamiento" (una forma de animación suspendida) durante largos períodos de tiempo, por aburrimiento o curiosidad por el futuro.

Las actitudes que los ciudadanos individuales tienen hacia la muerte son variadas (y han variado a lo largo de la historia de la Cultura). Si bien muchos, si no la mayoría, de los ciudadanos hacen algún uso de la tecnología de respaldo, muchos otros no lo hacen y prefieren arriesgarse a morir sin posibilidad de recuperación (por ejemplo, cuando practican deportes extremos ). A estos ciudadanos a veces se les llama "desechables" y se describen en Look to Windward . Teniendo en cuenta este tipo de accidentes, la eutanasia voluntaria por motivos emocionales o elecciones como la sublimación, la esperanza de vida media de los seres humanos se describe en Excession como de entre 350 y 400 años. Algunos ciudadanos optan por renunciar por completo a la muerte, aunque esto rara vez se hace y se considera una excentricidad. Otras opciones en lugar de la muerte incluyen la conversión de la conciencia de un individuo en una IA , la unión de una mente grupal (que puede incluir conciencias biológicas y no biológicas) o la sublimación (generalmente en asociación con una mente grupal).

En cuanto a la vida útil de los drones y las Mentes, dada la durabilidad de la tecnología de la Cultura y las opciones de copias de seguridad del estado mental, es razonable suponer que viven tanto como quieran. Se sabe que incluso las Mentes, con su máxima complejidad, están respaldadas (y reactivadas si, por ejemplo, mueren en una misión arriesgada, consulte GSV Lasting Damage ). Se observa que incluso las Mentes mismas tampoco necesariamente viven para siempre, y a menudo eligen finalmente sublimarse o incluso suicidarse (al igual que el GSV Lasting Damage de doble Mente debido a sus elecciones en la guerra Cultura-Idiran).

Ciencia y Tecnología

Antigravedad y campos de fuerza.

La Cultura (y otras sociedades) han desarrollado poderosas habilidades antigravedad , estrechamente relacionadas con su capacidad para manipular fuerzas por sí mismas.

En esta habilidad, pueden crear acción a distancia  , incluidas fuerzas capaces de empujar, tirar, cortar e incluso manipulación fina, y campos de fuerza para protección, exhibición visual o simplemente capacidad destructiva. Tales aplicaciones todavía mantienen restricciones en cuanto a alcance y potencia: si bien son posibles campos de fuerza de muchos kilómetros cúbicos (y de hecho, los campos de fuerza mantienen unidos los orbitales), incluso en las novelas cronológicamente posteriores, como Look to Windward , las naves espaciales todavía se utilizan durante mucho tiempo. -viajes a distancia y drones para muchas actividades remotas.

Con el control de una Mente, los campos pueden manipularse a través de grandes distancias. En Uso de armas , un buque de guerra de la Cultura utiliza sus efectores electromagnéticos para piratear una computadora a años luz de distancia.

Inteligencia artificial

Las inteligencias artificiales (y en menor grado, los ordenadores no inteligentes omnipresentes en todos los bienes materiales), forman la columna vertebral de los avances tecnológicos de la Cultura. No sólo son los científicos y diseñadores más avanzados que tiene la Cultura, sino que sus funciones menores también supervisan las vastas (pero generalmente ocultas) capacidades de producción y mantenimiento de la sociedad.

La Cultura ha logrado inteligencias artificiales en las que cada Mente tiene capacidades de procesamiento de pensamientos de muchos órdenes de magnitud superiores a las de los seres humanos, y unidades de almacenamiento de datos que, si se escribieran en papel y se almacenaran en archivadores, cubrirían miles de planetas con alturas de rascacielos (como se describe). por una Mente en Considere Flebas ). Sin embargo, ha logrado condensar estas entidades en un volumen de varias docenas de metros cúbicos (aunque gran parte del contenido y la estructura operativa están continuamente en el hiperespacio). Las mentes también demuestran tiempos de reacción y habilidades multitarea de órdenes de magnitud mayores que las de cualquier ser sensible; Los enfrentamientos armados entre la Cultura y civilizaciones tecnológicas equivalentes a veces ocurren en períodos de tiempo tan cortos como microsegundos, [14] y las Mentes Orbitales estándar son capaces de ejecutar todos los sistemas vitales en el Orbital mientras simultáneamente conversan con millones de habitantes y observan fenómenos en los alrededores. regiones del espacio. [15]

Al mismo tiempo, ha logrado sensibilidades de drones y capacidades de proporciones de Circunstancias Especiales en formas que podrían caber fácilmente en una mano humana, y ha construido computadoras extremadamente poderosas (aunque no sensibles) capaces de caber en diminutos drones parecidos a insectos. Algunos dispositivos utilitarios (como los trajes espaciales) también cuentan con sensibilidad artificial. Estos tipos específicos de drones, como todas las demás IA culturales, también se considerarían ciudadanos, aunque, como se describe en el cuento "Descendiente", pueden pasar la mayor parte del tiempo cuando su "cuerpo" no está en uso en una forma de control remoto. Existencia vinculada fuera de él, o en una forma de realidad virtual a nivel de IA.

Manipulación de energía

Una característica importante de su sociedad posterior a la escasez , la Cultura es obviamente capaz de reunir, manipular, transferir y almacenar grandes cantidades de energía. Si bien no se explica en detalle en las novelas, esto involucra la antimateria y la "red de energía", un campo de energía postulado que divide el universo de los universos de antimateria vecinos y que proporciona energía prácticamente ilimitada. No se explica la transmisión o el almacenamiento de dicha energía, aunque estas capacidades también deben ser poderosas, con diminutos drones capaces de generar campos y fuerzas de manipulación muy poderosos.

La Cultura también utiliza varias formas de manipulación de energía como armas, con "gridfire" , un método para crear una grieta dimensional en la red de energía, liberando cantidades astronómicas de energía en una región sin hiperespacio, que se describe como una especie de arma definitiva. más destructivo que un bombardeo de antimateria colapsado. Un personaje de Consider Phlebas se refiere a gridfire como "el armamento del fin del universo". Gridfire se parece a la energía de punto cero utilizada en muchas historias populares de ciencia ficción.

desplazamiento de materia

La Cultura (al menos en la época de The Player of Games ) ha desarrollado una forma de teletransportación capaz de transportar materia viva y no viva instantáneamente a través de agujeros de gusano. Esta tecnología no ha dejado obsoletas las naves espaciales: en Excession, un dron del tamaño de una manzana se desplazó a no más de un segundo luz en su alcance máximo (siendo la masa un factor limitante para determinar el alcance), una distancia minúscula en términos galácticos. El proceso también tiene una probabilidad muy pequeña de fallar y matar seres vivos, pero la probabilidad se describe como tan pequeña (1 entre 61 millones) [16] que normalmente sólo se convierte en un problema cuando se transporta un gran número de personas y es Sólo se menciona regularmente debido a la naturaleza consciente de la seguridad de la Cultura.

El desplazamiento es una parte integral de la tecnología cultural y se utiliza ampliamente para una variedad de aplicaciones, desde pacíficas hasta beligerantes. Desplazar ojivas dentro o alrededor de objetivos es una de las principales formas de ataque en la guerra espacial en el universo de la Cultura. El jugador de juegos menciona que los drones también se pueden desplazar para atrapar a una persona que cae de un acantilado antes de que impacte el suelo.

Interfaces cerebro-computadora

A través del "enlace neuronal", una forma de interfaz cerebro-computadora que se implanta en el cerebro de los jóvenes y crece con ellos, la Cultura tiene la capacidad de leer y almacenar la sensibilidad completa de cualquier ser, biológico o artificial, y así reactivar un ser almacenado después de su muerte. [17] El cordón neuronal también permite la comunicación inalámbrica con las Mentes y las bases de datos. [18] Esto también requiere la capacidad de leer pensamientos, pero como se describe en Look to Windward , hacer esto sin permiso se considera tabú. [6]

Naves estelares y motores warp

Las naves espaciales son espacios habitables, vehículos y embajadores de la Cultura. Una nave espacial de la Cultura adecuada (según se define por la capacidad hiperespacial y la presencia de una Mente para habitarla) puede abarcar desde varios cientos de metros hasta cientos de kilómetros. Estos últimos pueden estar habitados por miles de millones de seres y son mundos artificiales por derecho propio, incluidos ecosistemas completos , y se consideran representaciones autónomas de todos los aspectos de la vida y la capacidad de la Cultura.

La Cultura (y la mayoría de las otras especies que viajan por el espacio en su universo) utilizan una forma de impulso hiperespacial para alcanzar velocidades más rápidas que la luz . Banks ha desarrollado un sistema (confesada) de tecnocharla de física teórica para describir la aceleración y el viaje de las naves, utilizando conceptos tales como "infraespacio" y "ultraespacio" y una "red de energía" entre universos (desde la cual los motores warp "empujan" apagado" para lograr impulso). Se utiliza una "singularidad inducida" para acceder al infra o ultraespacio desde el espacio real; Una vez allí, los "campos de motores" llegan hasta la Red y obtienen potencia y tracción de ella a medida que viajan a altas velocidades. [1]

Estos motores hiperespaciales no utilizan masa de reacción y, por tanto, no es necesario montarlos en la superficie de la nave. Se los describe como materia exótica muy densa , cuya complejidad sólo revela bajo un potente microscopio. La aceleración y la velocidad máxima dependen de la relación entre la masa del barco y la masa del motor. Como ocurre con cualquier otro asunto a bordo, los barcos pueden fabricar gradualmente un volumen adicional de motor o descomponerlo según sea necesario. En Excession, una de las naves más grandes de la Cultura se rediseña para ser principalmente motor (lo que es aún más impresionante, más tarde se descubre que esto se debe a la combinación de los campos de motores hiperespaciales de miles de naves de guerra semi-esclavas que han sido construidas en secreto y alojadas). dentro de la propia nave y fuera de la vista) y alcanza una velocidad de 233.000 veces la velocidad de la luz . Dentro del alcance de la influencia de la Cultura en la galaxia, la mayoría de las naves aún necesitarían años de viaje para llegar a los lugares más remotos.

Además de los motores utilizados por las naves Culturales más grandes, existen otros métodos de propulsión, como el impulso gravitacional a velocidades subluz, con motores de antimateria, fusión y otros motores de reacción que ocasionalmente se ven en civilizaciones menos avanzadas o en naves culturales.

Los motores warp pueden ser muy pequeños, y los drones culturales apenas más grandes que el tamaño de un puño se describen como equipados de esta manera. También hay al menos una especie (aparentemente no inteligente) (el animal "Chuy-Hirtsi"), que posee la capacidad innata de viajar por la disformidad. En Consider Phlebas , los idiranos lo utilizan como transporte militar, pero no se dan más detalles.

Nanotecnología

La Cultura tiene nanotecnología muy avanzada , aunque las descripciones de dicha tecnología en los libros son limitadas. Muchos de los usos descritos son por o para Circunstancias Especiales, pero no hay indicios de que el uso de la nanotecnología esté limitado de alguna manera. (En un pasaje de uno de los libros, hay una breve referencia a la cuestión de la sensibilidad al comparar el cerebro humano con un "sustrato de nivel pico".)

Uno de los principales usos clandestinos de la nanotecnología es la recopilación de información. A la Cultura le gusta estar al tanto y, como se describe en Matter , "tienden a saberlo todo". Aparte de su vasta red de aliados comprensivos y ciudadanos errantes de la Cultura, una de las principales formas en que la Cultura realiza un seguimiento de eventos importantes es mediante el uso de nanobots prácticamente invisibles capaces de registrar y transmitir sus observaciones. Esta técnica se describe como especialmente útil para rastrear a personas potencialmente peligrosas (como ex agentes de Circunstancias Especiales). A través de dicha nanotecnología, es potencialmente posible que la Cultura (o sociedades avanzadas similares) vean todo lo que sucede en un planeta, órbita o cualquier otro hábitat determinado. El uso de dichos dispositivos está limitado por diversos tratados y acuerdos entre los Interesados.

Además, los asesinos EDust son potentes armas terroristas culturales, compuestas enteramente por nanomáquinas llamadas EDust o "Everything Dust". Son capaces de adoptar casi cualquier forma, incluidos enjambres de insectos o humanos enteros o extraterrestres, y poseen armas poderosas capaces de arrasar edificios enteros. [19]

Espacio vital

Gran parte de la población de la Cultura vive en orbitales, vastos mundos artificiales que pueden albergar a miles de millones de personas. Otros viajan por la galaxia en enormes naves espaciales, como los Vehículos de Sistemas Generales (GSV), que pueden albergar a cientos de millones de personas. Casi ningún ciudadano de la Cultura es descrito como viviendo en planetas, excepto cuando visita otras civilizaciones. La razón de esto es en parte porque la Cultura cree en contener su propia expansión hacia hábitats autoconstruidos, en lugar de colonizar o conquistar nuevos planetas. Dado que los recursos del universo permiten una expansión permanente (al menos suponiendo un crecimiento no exponencial), esto los libera de tener que competir por el espacio vital.

Se describe que la Cultura y otras civilizaciones en el universo de Banks viven en estos diversos hábitats, a menudo construidos:

Aeroesferas

Se trata de enormes burbujas de atmósfera, del tamaño de una enana marrón, encerradas por campos de fuerza y ​​(presumiblemente) creadas por una antigua raza avanzada hace al menos mil quinientos millones de años (ver: Mirar a Barlovento ). Sólo hay una gravedad mínima dentro de una esfera aérea. Están iluminados por planetoides en órbita del tamaño de una luna que emiten enormes rayos de luz.

Los ciudadanos de la Cultura viven allí sólo muy ocasionalmente como invitados, normalmente para estudiar el complejo ecosistema de las esferas aéreas y las formas de vida dominantes: los "behemotauros dirigibles" y las "entidades lenticulares gigalitinas", que pueden describirse como inteligencias antiguas e inescrutables que buscan similar a un cruce entre dirigibles gigantes y ballenas. Las esferas de aire migran lentamente alrededor de la galaxia y tardan entre 50 y 100 millones de años en completar un circuito. En las novelas nadie sabe quién creó las aeroesferas ni por qué, pero se presume que quienquiera que las haya creado hace tiempo que se ha sublimado, pero puede mantener algún vínculo oscuro con los behemotauros y las entidades lenticulares. A los visitantes de las aeroesferas no se les permite utilizar ninguna tecnología de campo de fuerza, aunque no se ha ofrecido ninguna razón para esta prohibición.

Las aeroesferas se parecen en algunos aspectos al anillo de atmósfera respirable del tamaño de una órbita creado por Larry Niven en The Integral Trees , pero son esféricas, no toroidales , requieren un campo de fuerza para conservar su integridad y surgieron mediante procesos artificiales en lugar de naturales.

Orbitales

Uno de los principales tipos de hábitats de la Cultura, un orbital es una estructura de anillo que orbita alrededor de una estrella como lo sería una megaestructura similar a un anillo de Bishop más grande . A diferencia de un mundo anular o una esfera Dyson , un orbital no encierra la estrella (siendo demasiado pequeño). Como un mundo anular, el orbital gira para proporcionar un análogo de la gravedad en la superficie interior. Un orbital de Cultura gira aproximadamente una vez cada 24 horas y tiene un efecto similar a la gravedad aproximadamente igual que la gravedad de la Tierra, lo que hace que el diámetro del anillo sea de aproximadamente 3.700.000 kilómetros (2.300.000 millas) (casi 5 veces mayor que el diámetro de la órbita de la Luna alrededor de la Tierra). ), y hacer que los habitantes experimenten el día y la noche. Los orbitales ocupan un lugar destacado en muchas historias culturales.

Planetas

Aunque muchas otras civilizaciones en los libros de Cultura viven en planetas, la Cultura tal como se desarrolla actualmente tiene poca conexión directa con la existencia en los planetas. Banks ha escrito [ cita necesaria ] que supone que esto es una consecuencia inherente de la colonización espacial y una base de la naturaleza liberal de la Cultura. Un pequeño número de mundos natales de las especies fundadoras de la Cultura reciben una mención de pasada, y unos cientos de mundos habitables por humanos fueron colonizados (algunos de ellos terraformados ) antes de que la Cultura decidiera recurrir a hábitats artificiales, prefiriendo conservarlos. los planetas que encuentra salvajes. Desde entonces, la Cultura ha llegado a menospreciar la terraformación como algo poco elegante, ecológicamente problemático y posiblemente incluso inmoral. Menos del uno por ciento de la población de la Cultura vive en planetas, y muchos encuentran el concepto algo extraño.

Sin embargo, esta actitud no es absoluta; En Consider Phlebas , algunas Mentes sugieren probar una nueva tecnología en un "planeta libre" (sabiendo que podría ser destruido en una explosión de antimateria si no tiene éxito). Se podría suponer (según la ética habitual de Minds) que, para empezar, un planeta así no habría tenido vida. También es muy posible, incluso probable, que la sugerencia no se haya hecho con toda seriedad.

Anillos

En el universo de la Cultura existen megaestructuras tipo Mundo Anillo ; los textos se refieren a ellos simplemente como "Anillos" (con R mayúscula ). A diferencia de los orbitales más pequeños que giran alrededor de una estrella, estas estructuras son masivas y rodean completamente a una estrella. Banks no describe estos hábitats en detalle, pero registra uno como destruido (junto con tres Esferas) en la guerra Idiran-Cultura. En Matter , el pueblo de Morthanveld posee estructuras similares a un mundo anular hechas de innumerables tubos de varios tamaños. Esas estructuras, como el Mundo Anillo de Niven , rodean una estrella y son aproximadamente del mismo tamaño.

rocas

Se trata de asteroides y otros cuerpos no planetarios ahuecados para ser habitados y normalmente girados por gravedad artificial centrífuga. Se describe que las rocas (con excepción de las utilizadas con fines secretos) tienen propulsores espaciales más rápidos que la luz y, por lo tanto, pueden considerarse una forma especial de nave espacial. Al igual que los Orbitales, suelen ser administrados por una o más Mentes.

Las rocas no juegan un papel importante en la mayoría de las historias de la Cultura, aunque su uso como almacenamiento para barcos militares inactivos ( Pittance ) y hábitats ( Phage Rock , una de las comunidades fundadoras de la Cultura) son puntos clave de la trama en Excession .

Mundos Shell

Los Shellworlds se introducen en Matter y consisten en niveles de múltiples capas de esferas concéntricas en cuatro dimensiones sostenidas por innumerables torres interiores titánicas. Sus características extradimensionales hacen que algunos productos de la tecnología de la Cultura sean demasiado peligrosos de usar y otros ineficaces, en particular el acceso al hiperespacio. Unos 4.000 fueron construidos hace millones de años como enormes máquinas destinadas a crear un campo de fuerza alrededor de toda la galaxia con fines desconocidos; menos de la mitad de ellos permanecen en el momento de la Materia , muchos de los cuales fueron destruidos por una especie desaparecida conocida como Iln. Las especies que desarrollaron esta tecnología, conocidas como Velo o Involucra, ahora se han perdido, y muchos de los mundos caparazón restantes han quedado habitados, a menudo por muchas especies diferentes en sus distintos niveles. Muchos todavía poseen letales mecanismos de defensa secretos, que a menudo suponen un gran peligro para sus nuevos habitantes, lo que les dio uno de sus otros apodos: Slaughter Worlds.

Buques

Los barcos de la Cultura son individuos inteligentes, a menudo de gran tamaño, controlados por una o más Mentes. La Cultura en general y la Mente misma consideran que el barco es el cuerpo de la Mente (compárese con los avatares). Algunos barcos (los GSV, por ejemplo) tienen decenas o incluso cientos de kilómetros de eslora y pueden tener millones o incluso miles de millones de residentes que viven en ellos a tiempo completo; Junto con los Orbitales, estas naves representan la principal forma de hábitat para la Cultura. Estos grandes buques pueden contener temporalmente buques más pequeños con su propia población y/o fabricarlos ellos mismos.

En Uso de armas , al protagonista Zakalwe se le permite aclimatarse a la Cultura vagando durante días a través de los niveles habitables de un barco (el tamaño GSV no lo es todo , que se describe como de más de 80 kilómetros (50 millas) de largo), comer y dormir en los numerosos lugares que ofrecen comida y alojamiento en toda la estructura y disfrutar de las diversas formas de contacto posibles con los amables y serviciales habitantes.

Esferas

Las esferas Dyson también existen en el universo Cultura, pero sólo reciben una mención pasajera como "Esferas". Se registra que tres esferas fueron destruidas en la guerra entre Idiran y la cultura. [20]

Interacción con otras civilizaciones.

La Cultura, que vive principalmente en enormes naves espaciales y en hábitats artificiales, y que tampoco siente necesidad de conquista en el sentido típico de la palabra, no posee fronteras. Su esfera de influencia está mejor definida por la concentración (actual) de naves y hábitats de la Cultura, así como por el efecto que su ejemplo y sus intervenciones ya han tenido en la población "local" de cualquier sector galáctico. Como la Cultura también es una sociedad muy graduada y en constante evolución, sus límites sociales también están en constante cambio (aunque tienden a expandirse continuamente durante las novelas), "absorbiendo" pacíficamente a sociedades e individuos.

Si bien la Cultura es una de las civilizaciones galácticas más avanzadas y poderosas, sigue siendo sólo una de las "Involucradas de alto nivel" (llamadas "Optimae" por algunas civilizaciones menos avanzadas), las civilizaciones no sublimadas más poderosas que orientar o controlar a los demás.

Una sociedad involucrada es un grupo muy avanzado que ha logrado una implicación a nivel galáctico con otras culturas o sociedades. Hay unas pocas docenas de sociedades involucradas y cientos o miles de sociedades o culturas bien desarrolladas (interestelares) pero insuficientemente influyentes. Las sociedades bien desarrolladas que no desempeñan un papel dinámico en la galaxia en su conjunto se denominan "galácticamente maduras". En las novelas, la Cultura podría considerarse la principal sociedad Involucrada, o al menos la más dinámica y enérgica, especialmente dado que la Cultura en sí es una creciente fusión multicultural de sociedades Involucradas.

Los Involucrados se contrastan con los Sublimados, grupos que han alcanzado un alto nivel de desarrollo técnico e influencia galáctica pero posteriormente abandonaron la realidad física, dejando de tener un interés intervencionista serio en la civilización galáctica. También se contrastan con lo que algunas personas de la Cultura llaman vagamente "bárbaros", sociedades de seres inteligentes que carecen de la capacidad técnica para conocer o asumir un papel serio en su vecindario interestelar. También están las civilizaciones más antiguas, que son civilizaciones que alcanzaron el nivel requerido de tecnología para la sublimación, pero decidieron no hacerlo y se han retirado de la metacivilización galáctica más grande.

Los Involucrados también se contrastan con los enjambres hegemonizantes (un término utilizado en varias de las novelas culturales de Banks). Estas son entidades que existen para convertir la mayor cantidad posible del universo en más de sí mismas; lo más habitual es que sean de naturaleza tecnológica y se asemejen a formas más sofisticadas de sustancia viscosa gris , pero el término puede aplicarse a culturas que tienen un solo propósito en su devoción a la conquista, el control y la colonización en masa. Tanto la Cultura como el autor (en sus Notas sobre la Cultura ) encuentran este comportamiento quijotesco y ridículo. Muy a menudo, las sociedades categorizadas como enjambres hegemonizantes consisten en especies o grupos recién llegados a la comunidad galáctica con objetivos altamente expansionistas y explotadores. El uso del término "enjambre hegemonizante" en este contexto se considera burlón en la Cultura y entre otros Involucrados y se utiliza para indicar su baja consideración por aquellos con estas ambiciones al comparar su comportamiento con el de la tecnología autorreplicante sin sentido. El dilema moral central de la Cultura con respecto a la intervención en otras sociedades puede interpretarse como un conflicto entre el deseo de ayudar a los demás y el deseo de evitar convertirse ellos mismos en un enjambre hegemonizante.

La política exterior

Aunque llevan una vida cómoda dentro de la Cultura, muchos de sus ciudadanos sienten la necesidad de ser útiles y pertenecer a una sociedad que no existe simplemente por sí misma sino que también ayuda a mejorar la suerte de los seres sintientes en toda la galaxia. Por eso la Cultura realiza "buenas obras", interfiriendo de forma encubierta o abierta en el desarrollo de civilizaciones menores, con el objetivo principal de guiarlas gradualmente hacia caminos menos dañinos. Según lo ven los ciudadanos de la Cultura, estas buenas obras otorgan a la Cultura un "derecho moral a existir".

Un grupo dentro de la Cultura, conocido como Contacto, es responsable de sus interacciones (diplomáticas o de otro tipo) con otras civilizaciones. Aparentemente, a los ciudadanos que no son de Contacto no se les impide viajar o interactuar con otras civilizaciones, aunque el esfuerzo y el peligro potencial que implica hacerlo solos hace que sea mucho más común que las personas de Cultura simplemente se unan a Contacto si anhelan "ver el mundo". . Más adelante dentro de Contacto, existe una organización de inteligencia llamada Circunstancias Especiales para hacer frente a intervenciones que requieren un comportamiento más encubierto; El enfoque intervencionista que adopta la Cultura para hacer avanzar a otras sociedades a menudo puede crear resentimiento en las civilizaciones afectadas y, por lo tanto, requiere un toque bastante delicado (ver: Mirar a Barlovento ).

En Materia , se describe que hay otras civilizaciones galácticas que se acercan o potencialmente incluso superan a la Cultura en poder y sofisticación. La Cultura es muy cuidadosa y considerada con estos grupos y, aunque todavía intenta convencerlos del ideal de la Cultura, será mucho menos probable que interfiera abiertamente en sus actividades.

En Surface Detail , se describen tres ramas más de Contact: Quietus, el Servicio Quietudinal, cuyo ámbito es tratar con aquellas entidades que se han retirado de la existencia biológica a forma digital y/o aquellos que han muerto y han resucitado; [21] Numina, que se describe como teniendo el cargo de contacto con razas que se han sublimado; [22] y Restoria, un subconjunto de Contact que se centra en contener y negar la amenaza de enjambres de criaturas autorreplicantes ("hegswarms"). [23]

Comportamiento en la guerra

Si bien la Cultura es normalmente pacifista, Contacto históricamente actúa como su brazo militar en tiempos de guerra y Circunstancias Especiales puede considerarse su servicio secreto y su inteligencia militar . Durante la guerra, la mayoría de las decisiones estratégicas y tácticas las toman las Mentes, y aparentemente sólo un pequeño número de humanos especialmente dotados, los "Referrers", participan en las decisiones de alto nivel, aunque no se muestran fuera de Consider Phlebas . En Consider Phlebas se muestra que las decisiones reales de ir a la guerra (a diferencia de las acciones puramente defensivas) se basan en el voto de todos los ciudadanos de la Cultura, presumiblemente después de una discusión vigorosa dentro de toda la sociedad.

En varias novelas se describe que la Cultura es extremadamente reacia a ir a la guerra, aunque puede comenzar a prepararse mucho antes de su comienzo real. En la Guerra Idiran-Cultura (posiblemente una de las guerras más reñidas para las fuerzas de la Cultura normalmente extremadamente superiores), los idiranos invadieron varios sistemas estelares, regiones estelares y muchos hábitats orbitales antes de que la Cultura hubiera convertido suficientes fuerzas para pie militar. Las Mentes Culturales habían tenido suficiente previsión para evacuar a casi todos sus ciudadanos afectados (aparentemente sumando muchos miles de millones) a tiempo antes de que las hostilidades reales los alcanzaran. Como se muestra en Player of Games , esta es una táctica cultural estándar, con un fuerte énfasis en proteger a sus ciudadanos en lugar de sacrificar a algunos de ellos por objetivos a corto plazo.

La guerra dentro de la Cultura la libran principalmente los buques de guerra inteligentes de la Cultura, siendo los más poderosos los GSV convertidos en guerra, que se describen como lo suficientemente poderosos como para oponerse a flotas enemigas enteras. La Cultura tiene poca utilidad para las fuerzas terrestres convencionales (ya que rara vez ocupa territorio enemigo); Los drones de combate equipados con misiles cuchillo aparecen en Descendant y las "armas terroristas" (básicamente asesinos inteligentes en nanoformas) se mencionan en Look to Windward , mientras que los trajes de combate de infantería de gran poder (también utilizables como drones de combate capaces cuando no hay ocupantes vivos) se utilizan en Materia .

Relevancia para la política del mundo real

El funcionamiento interno de La Cultura no se describe especialmente en detalle, aunque se muestra que la sociedad está poblada por una ciudadanía empoderada, educada y aumentada en una democracia directa o un sistema de autogobierno altamente democrático y transparente. En comparaciones con el mundo real, intencionadamente o no, la Cultura podría parecerse a varias sociedades igualitarias postuladas, incluidas las de los escritos de Karl Marx, la condición final del comunismo después de la desaparición del Estado , el anarquismo de Bakunin y Fourier et al., socialismo libertario , comunismo de consejos y anarcocomunismo . Otras características de La Cultura que son reconocibles en la política del mundo real incluyen el pacifismo , el poscapitalismo y el transhumanismo . Banks retrató deliberadamente una utopía imperfecta cuya imperfección o debilidad está relacionada con su interacción con el "otro", es decir, civilizaciones y especies exteriores con las que a veces se lucha de diversas maneras o se maneja mal a través de la sección de Contacto de la Cultura que no siempre puede controlar sus intrigas y a los individuos. 'emplea' o interactúa con él. Este "lado oscuro" de La Cultura también alude o se hace eco de errores y tragedias en los países marxistas-leninistas del siglo XX, aunque la Cultura generalmente se presenta como mucho más "humana" y justa.

utopía

A menudo se hacen comparaciones entre la Cultura y la civilización y los Estados-nación occidentales de los siglos XX y XXI, particularmente sus intervenciones en sociedades menos desarrolladas. Estos a menudo se confunden con respecto a la política asumida por el autor. [3]

Ben Collier ha dicho que la Cultura es una utopía que tiene una legitimidad moral significativamente mayor que, en comparación, las protodemocracias occidentales. [24] Si bien las intervenciones culturales pueden parecer similares al principio a las intervenciones occidentales, especialmente cuando se las considera con su retórica democratizadora, el argumento es que la cultura opera completamente sin necesidad material y, por lo tanto, sin la posibilidad de motivos más bajos. Esto no quiere decir que los motivos de la Cultura sean puramente altruistas; un universo pacífico, ilustrado y lleno de buenos vecinos carentes de chauvinismos étnicos, religiosos y sexuales también redunda en interés de la Cultura. Además, los ideales de la Cultura, similares en muchos aspectos a los de la perspectiva liberal actual, [3] se realizan en mayor medida internamente en comparación con Occidente.

Crítica

Algunos ejemplos son el uso de mercenarios para realizar el trabajo con el que la Cultura no quiere ensuciarse las manos, e incluso amenazas directas de invasión (la Cultura ha emitido ultimátums a otras civilizaciones antes). Algunos comentaristas también han argumentado que aquellos agentes de Circunstancias Especiales encargados de civilizar culturas extranjeras (y, por lo tanto, potencialmente también transformarlas en un estado más suave y más parecido a la Cultura) son también los que tienen más probabilidades de lamentar estos cambios, con paralelismos establecidos con situaciones especiales del mundo real. fuerzas entrenadas para operar dentro de las mentalidades culturales de naciones extranjeras. [3]

Los eventos de Uso de armas son un ejemplo de cuán sucias serán las Circunstancias Especiales para salirse con la suya y la conspiración en el corazón de la trama de Excesión demuestra cómo al menos algunas Mentes están preparadas para arriesgarse a matar seres conscientes cuando concluyen. que estas acciones sean beneficiosas para el bien a largo plazo. Circunstancias Especiales representa una fracción muy pequeña de Contacto, que en sí misma es sólo una pequeña fracción de toda la Cultura, lo que la hace comparable nuevamente al tamaño y la influencia de las agencias de inteligencia modernas .

Problemas planteados

Las historias de Cultura tratan en gran medida de los problemas y paradojas que enfrentan las sociedades liberales . La Cultura misma es una sociedad liberal "típica ideal"; es decir, un ejemplo tan puro como uno pueda imaginar razonablemente. Es altamente igualitario ; la libertad del individuo es su valor más importante; y se espera que todas las acciones y decisiones se determinen de acuerdo con un estándar de razonabilidad y sociabilidad inculcado a todas las personas a través de un sistema progresivo de educación. Es una sociedad tan ajena a la escasez material que, para casi todos los fines prácticos, su gente puede tener y hacer lo que quiera. Si no les gusta el comportamiento o las opiniones de los demás, pueden trasladarse fácilmente a un centro de población cultural (o subgrupo cultural) más agradable y, por tanto, hay poca necesidad de imponer códigos de conducta. [25]

Incluso la Cultura tiene que comprometer sus ideales en lo que respecta a la diplomacia y su propia seguridad. Contact, el grupo que maneja estos temas, y Circunstancias Especiales, su división de servicios secretos, pueden emplear sólo a aquellos en cuyos talentos y estabilidad emocional pueda confiar, e incluso pueden rechazar drones autoconscientes construidos para sus propósitos que no cumplan con sus requisitos. . Por lo tanto, estas divisiones se consideran la élite de la Cultura y la membresía se considera en general un premio; pero también algo que puede ser vergonzoso ya que contradice muchos de los códigos morales de la Cultura.

Dentro del Contacto y las Circunstancias Especiales, también hay círculos internos que pueden tomar el control en las crisis, algo algo contradictorio con las nociones ideales de proceso democrático y abierto que propugna la Cultura. El contacto y las circunstancias especiales pueden suprimir o retrasar la divulgación de información, por ejemplo, para evitar crear presión pública para acciones que consideren imprudentes o para evitar que otras civilizaciones exploten determinadas situaciones. [25]

Al tratar con civilizaciones regresivas menos poderosas, la Cultura suele intervenir discretamente, por ejemplo protegiendo y apoyando discretamente a los elementos más liberales, o subvirtiendo las instituciones iliberales. Por ejemplo, en Uso de armas , la Cultura opera dentro de una sociedad iliberal menos avanzada a través del control de un cártel empresarial que es conocido por sus inversiones en desarrollo humanitario y social, así como por su buen samaritanismo genérico. En Excession , un subgrupo de Mentes conspira para provocar una guerra con el extremadamente sádico Affront, aunque la conspiración es frustrada por un GSV que es un agente encubierto de Circunstancias Especiales. Sólo una historia, Considere Phlebas , enfrenta a la Cultura contra una sociedad altamente antiliberal de poder aproximadamente igual: los agresivos y teocráticos idiranos. Aunque no representaban una amenaza inmediata y directa para la Cultura, la Cultura declaró la guerra porque se habría sentido inútil si permitiera que continuara la despiadada expansión de los idiranos. La decisión de la Cultura fue un juicio de valor más que un cálculo utilitario , y la "Facción de la Paz" dentro de la Cultura se separó . [25] Más adelante en la línea de tiempo del universo de la Cultura, la Cultura ha alcanzado un nivel tecnológico en el que la mayoría de las civilizaciones pasadas se han Sublimado, en otras palabras, se han desvinculado de la política galáctica y de la mayor parte de la interacción física con otras civilizaciones. La Cultura sigue comportándose "como un adolescente idealista". [25]

A partir de 2008, tres historias obligan a la Cultura a considerar su acercamiento a civilizaciones más poderosas. En un incidente durante la Guerra Cultura-Idiran, se esfuerzan por evitar ofender a una civilización tan avanzada que se ha desvinculado de la política galáctica, y señalan que esta sociedad hiperavanzada no es una amenaza ni para el bienestar ni para los valores de la Cultura. [20] En Excesión , un individuo abrumadoramente más poderoso de una civilización extremadamente avanzada simplemente está pasando de un plano de la Realidad física a otro, y no hay interacción real. En el tercer caso, crea equipos para estudiar una civilización que no es amenazante pero que se cree que ha eliminado a sus agresores en el pasado. [25]

Lista de libros que describen la cultura.

La serie Cultura comprende nueve novelas y una colección de cuentos ordenados por fecha de publicación:

Bancos de la Cultura

Cuando se le preguntó en la revista Wired (junio de 1996) si el destino de la humanidad depende de tener máquinas inteligentes ejecutando cosas, como en Culture, Banks respondió:

No del todo, no. Creo que el primer punto a destacar sobre la Cultura es que lo voy inventando sobre la marcha. No existe y no me hago ilusiones de que exista. Es sólo mi opinión al respecto. No estoy convencido de que la humanidad sea capaz de convertirse en la Cultura porque creo que las personas en la Cultura son demasiado amables: alteran su herencia genética para volverse relativamente cuerdos y racionales y no los bastardos genocidas y asesinos que parecemos ser la mitad de nosotros. tiempo.

Pero no creo que sea necesario tener una sociedad como la Cultura para que la gente pueda vivir. La Cultura es una sociedad conscientemente estable y longeva que quiere seguir viviendo durante miles de años. Muchas otras civilizaciones dentro del mismo universo alcanzan el nivel tecnológico de la Cultura e incluso la realidad de la utopía de la Cultura, pero no dura mucho tiempo: esa es la diferencia.

La cuestión es que la humanidad puede encontrar su propia salvación. No necesariamente tiene que depender de máquinas. Sería un poco triste si lo hiciéramos, si es nuestra única forma real de progreso. Sin embargo, a menos que haya algún tipo de catástrofe, vamos a utilizar máquinas, nos guste o no. Este tipo de cosas han estado sucediendo durante décadas y la sociedad en general está comenzando a darse cuenta de las implicaciones de la inteligencia artificial.

En una entrevista de 2002 con la revista Science Fiction Weekly , cuando se le preguntó:

Excession es particularmente popular debido a sus abundantes detalles sobre los Barcos y las Mentes de la Cultura, sus grandes IA: sus nombres escandalosos, sus peligrosos sentidos del humor. ¿Es así como serían realmente los dioses?

Los bancos respondieron:

Si tenemos suerte.

Notas

  1. ^ Al principio del libro se afirma que la guerra ha durado cuatro años, mientras que el apéndice histórico afirma que la guerra comenzó en 1327 EC. (Banks 1987, p. 467, Una breve historia de la guerra de Idiran)
  2. ^ La nave Limiting Factor fue "construida setecientos dieciséis años antes, en las etapas finales de la guerra de Idiran, cuando el conflicto en el espacio casi había terminado". (Banks 1988) La guerra en el espacio terminó en 1367. Los acontecimientos del libro tendrá lugar durante un período de cuatro a cinco años a partir del momento de esta declaración.
  3. ^ Los acontecimientos del libro son casi simultáneos cuando Diziet Sma escribe un relato de su visita a la Tierra en 1977. En su prefacio a este relato en "El estado del arte", fecha la visita 115 años antes.
  4. ^ Al final de la corriente narrativa principal, Zakalwe dice que han pasado dos siglos desde que se tomó el acorazado.
  5. ^ El Área Gris refleja que la Excesión es lo más peligroso que se ha visto en la galaxia desde los peores días de la guerra de Idiran, que tuvo lugar cinco siglos antes.
  6. ^ Se afirma que Dajeil ha estado embarazada durante 40 años. [ cita necesaria ]
  7. ^ Se afirma que GCU Problem Child encontró la estrella enana negra y la primera Excesión, 2500 años antes de los acontecimientos de la trama principal. [ cita necesaria ]
  8. ^ El libro dice que ocurre unos 800 años después de los acontecimientos cercanos al final de los combates en el espacio en la Guerra de Idiran.
  9. ^ El libro se refiere al incidente del Sleeper Service en exceso que ocurrió 20 años antes; sin embargo, también dice que el Problema Liveware ha estado vagando durante 800 años, y comenzó al final de su servicio en la Guerra de Idiran.
  10. ^ El libro afirma que los acontecimientos de Look to Windward ocurrieron unos 600 años antes ("Sin embargo, como parte de lo que en realidad fueron reparaciones de guerra después de la debacle de Chel, hace seiscientos años ..."), y se refiere repetidamente a Idiran la guerra ocurrió unos 1500 años antes; la guerra terminó formalmente en 1375.
  11. ^ Banks en una entrevista declaró: "Éste tiene lugar unos ochocientos años después en la cronología de la cultura"; en el momento en que hablaba, el último libro sobre la cronología cultural se sitúa alrededor del año 2167 (Parsons 2010)
  12. ^ El libro afirma que la banda Interesting Times de Excession no se ha visto en casi 500 años; además, que son unos 1000 años después de la guerra de Idiran.

Referencias

  1. ^ Bancos abcde 1996.
  2. ^ ab Bancos 1994.
  3. ^ abcd Marrón 2001.
  4. ^ ab Bancos sin fecha
  5. ^ Bancos 1996, cap. 3.IV.
  6. ^ abc Bancos 2000.
  7. ^ Banks 1987, "Los comedores".
  8. ^ abc Bancos 1988.
  9. ^ Labios 2002.
  10. ^ abcWestfahl 2006.
  11. ^ ab Newitz 2019.
  12. ^ ab Rumpala 2012.
  13. ^ Blackmore 2010.
  14. ^ Bancos 1996, pag. 396.
  15. ^ Bancos 2000, pag. 224.
  16. ^ Bancos 2000, pag. 363.
  17. ^ Newitz 2017.
  18. ^ Cruz 2017.
  19. ^ Bancos 2000, pag. 136.
  20. ^ abc Bancos 1987.
  21. ^ Bancos 2010, pag. 166–167.
  22. ^ Bancos 2010, pag. 211, 306.
  23. ^ Bancos 2010, pag. 177.
  24. ^ Collier 2013.
  25. ^ abcdef Jackson y Heilman 2008.
  26. ^ ABC Horwich 2002.
  27. ^ Horton 1997.
  28. ^ Bancos 1991.
  29. ^ Bancos 1998.
  30. ^ Langford 1998.
  31. ^ ab Bancos 2008.
  32. ^ Johnson 2008.
  33. ^ Bancos 2010.
  34. ^ Bancos 2012.

Bibliografía

Fuentes primarias

Fuentes secundarias

Entrevistas y reseñas

Fuentes de noticias

Otras lecturas