Star Control 3 es un juego de acción y aventuras de 1996 desarrollado por Legend Entertainment y publicado por Accolade . La tercera entrega de la trilogía Star Control , el juego fue lanzado para MS-DOS en 1996 y Mac OS en 1998. La historia tiene lugar después de Star Control II , comenzando con un desastre que interrumpelos viajes superlumínicos a través del hiperespacio . Esto lleva al jugador a investigar un nuevo cuadrante del espacio, al que se unen extraterrestres aliados de los juegos anteriores.
El juego presenta una campaña para un jugador similar a la entrega anterior, que combina exploración espacial, diálogos alienígenas y combates de nave a nave . Como pilar de la serie, el jugador participa en batallas de arriba hacia abajo entre naves espaciales con habilidades únicas. A diferencia de Star Control II , el vuelo hiperespacial se reemplaza por un viaje rápido instantáneo . La exploración planetaria se reemplaza con un sistema de gestión de colonias, inspirado en el Star Control original . El combate ofrece dirección y puntería más detalladas, así como opciones multijugador jugador contra jugador adicionales.
Accolade contrató a Legend Entertainment para crear esta secuela después de que los creadores de la serie Paul Reiche III y Fred Ford decidieran dedicarse a otros proyectos. Se seleccionó a Legend debido a su pasión por los juegos anteriores de Star Control , así como a su experiencia como escritores de juegos veteranos del aclamado estudio de juegos de aventuras Infocom . Diseñaron el juego en consulta con los fanáticos, reemplazando características de Star Control II que recibieron comentarios negativos. Star Control 3 fue considerado un éxito crítico y comercial tras su lanzamiento, con elogios por su historia y su variada jugabilidad. Sin embargo, el juego luego sufrió comparaciones con el galardonado Star Control II , con un legado mixto entre los fanáticos y los críticos.
Star Control 3 es un juego de acción y aventuras espaciales con elementos estratégicos . [1] La jugabilidad es distinta al resto de la serie, [2] combinando elementos de los dos primeros juegos con nuevos sistemas. [3] Star Control 3 presenta combates de nave a nave , como se vio en los juegos anteriores. [4] También incluye un sistema de colonización inspirado en el primer Star Control , [2] [5] con historia, exploración y diálogo similares a los de Star Control II . [3] [6]
Star Control 3 cuenta con un sistema de combate de naves en 2D , que los juegos anteriores de la serie llaman modo "cuerpo a cuerpo". [7] Dos naves espaciales se enfrentan en una batalla espacial e intentan superarse mutuamente en armamento y maniobrabilidad. [8] Cada raza alienígena tiene una nave única, cada una con su propia arma y habilidad secundaria. [8] La acción en Star Control 3 utiliza la misma perspectiva de arriba hacia abajo de los juegos anteriores, además de ofrecer una nueva perspectiva desde detrás de la nave. [2] Los controles de la nave permiten más grados de rotación, con puntería, dirección y escalado más detallados. [2]
Este combate se puede jugar como un modo de juego independiente, ofreciendo competencia contra un oponente de inteligencia artificial o contra otros jugadores . [9] Mientras que los dos primeros juegos permitían que dos jugadores jugaran en el mismo teclado, [9] Star Control 3 incluye modos multijugador para conexiones de red , módem y serie . [3] Sin embargo, se eliminan varias de las naves de los juegos anteriores, ya que el juego solo incluye naves que aparecen en su historia. [2]
El sistema de combate está integrado en un modo historia para un solo jugador , [9] donde el jugador explora sistemas planetarios para conocer razas alienígenas, colonizar mundos, recolectar elementos y avanzar en la trama del juego. [8] El jugador puede usar la tecnología warp para viajar instantáneamente a cualquier estrella en el sector haciendo clic en un mapa estelar con un mouse, en contraste con los viajes hiperespaciales más lentos en Star Control II . [2] [8] El cambio se explica en el juego como un misterioso colapso del hiperespacio, que se convierte en la pregunta central que impulsa la acción del jugador. [8] El jugador debe seguir los orígenes de este colapso hasta el núcleo galáctico , donde se encuentra con nuevos amigos y enemigos alienígenas. [2] Gran parte del juego involucra diálogos con razas alienígenas, cada una con personalidades únicas. [10] El jugador puede seleccionar entre diferentes opciones de diálogo, lo que lleva a diferentes reacciones y eventos de la historia. [8] Las pantallas de diálogo presentan videos de movimiento completo digitalizados de marionetas mecánicas, en lugar del pixel art animado en 2D de los juegos anteriores. [11]
Mientras que en el juego anterior el jugador debía reunir recursos al aterrizar en planetas, en Star Control 3 el jugador debe obtener recursos a través de un sistema de gestión de colonias. [3] Este enfoque se basa en el sistema de colonización del primer Star Control . [2] Con el tiempo, una colonia planetaria proporcionará recursos como combustible, naves, tripulación y artefactos. [8] El jugador gestiona las prioridades de cada planeta, [12] y cada planeta es adecuado para una raza alienígena diferente. [8] Estas colonias ofrecen al jugador una forma conveniente de reabastecerse sin regresar a una base estelar central . [3]
En Star Control 3, el jugador asume el papel de "el Capitán", el protagonista central del juego anterior. Poco después de los eventos de Star Control II , el hiperespacio colapsa misteriosamente en toda la galaxia, dejando varadas a la mayoría de las razas espaciales. Durante los siguientes años, el Capitán experimenta con antiguos artefactos Precursores y crea una nueva nave que puede viajar instantáneamente entre estrellas, sin hiperespacio. El Capitán finalmente rastrea los orígenes del colapso del hiperespacio hasta el núcleo galáctico y reúne una alianza de diez razas alienígenas para investigar el cuadrante inexplorado.
En el distante Cuadrante Kessari, el Capitán se enfrenta a la Cruz Hegemónica, un bloque de poder de varias razas alienígenas liderado por los Plutócratas de Ploxis. La investigación del Capitán también revela una amenaza apocalíptica , el inminente regreso de unos seres interdimensionales llamados los Eternos, que aparecen una vez cada eón para consumir toda la energía consciente .
El Capitán finalmente descubre que los antiguos Precursores desaparecieron a propósito, convirtiéndose en una especie no sensible que los Eternos no consumirían. Los Precursores también crearon robots semisensibles , los Daktaklakpak, para revertir este proceso después de que los Eternos se fueran. Sin embargo, el Daktaklakpak funcionó mal, dejando a los Precursores varados en un nivel de inteligencia animal. El Capitán restaura temporalmente a un solo Precursor a su inteligencia completa, quien explica que el colapso del hiperespacio está relacionado con la fatiga interdimensional causada por los Eternos. Antes de que el Precursor muera, le cuentan al Capitán sobre un proyecto Precursor inacabado, que podría recolectar energía sensible para los Eternos de una manera no letal.
El Capitán se encuentra con otras amenazas urgentes en el Cuadrante Kessari. Convencen a la raza Owa de que dejen de arrojar sus desechos de antimateria en los Mundos Arcoíris, lo que les impedía realizar su función de mitigar la fatiga interdimensional. El Capitán también rompe el poder de la Crux Hegemónica, lo que culmina con la derrota de una nave de guerra Precursora de la Crux en el núcleo galáctico.
El Capitán finalmente se enfrenta a los Heraldos de los Eternos en el núcleo galáctico. Después de derrotarlos, el Capitán encuentra una manera de combinar la tecnología de los Eternos con la tecnología inacabada de los Precursores. El Capitán usa el nuevo dispositivo para reunir pacíficamente suficiente energía consciente para satisfacer a los Eternos, salvando a toda la vida consciente de la destrucción.
Star Control fue creado por Fred Ford y Paul Reiche III y publicado por Accolade . [6] Después del éxito de Star Control II , Accolade ofreció a Ford y Reiche el mismo presupuesto para producir un tercer juego, que rechazaron para dedicarse a otros proyectos. [13] Como Ford y Reiche habían conservado los derechos de sus personajes e historias de los dos primeros juegos, [14] licenciaron su contenido a Accolade para que el editor pudiera crear Star Control 3 sin su participación. [15] El productor George MacDonald de Accolade decidió trabajar con Michael Lindner y Daniel Greenberg de Legend Entertainment , después de escuchar sobre su amor por Star Control del presidente de Legend Bob Bates . [16] MacDonald y Lindner lideraron el diseño del juego, [17] y el equipo de programación fue dirigido por Mark Poesch. [11] Los escritores de Legend incluyeron veteranos del aclamado desarrollador de juegos de aventuras Infocom , [2] con Lindner y Greenberg liderando el equipo de redacción de Star Control 3. [ 16]
Para guiar el proyecto, el personal de Legend armó una " biblia " sobre Star Control basada en los manuales y guiones de la serie, con la comunidad de fanáticos proporcionando correcciones y adiciones. [5] La retroalimentación de los fanáticos se solicitó activamente a través de revistas y la creciente Internet. [18] Legend también consultó con Ford y Reiche para responder preguntas abiertas de Star Control II , como el verdadero destino de los Precursores y la relación entre la Tierra y los Arilou. [11] Legend quería continuar la historia anterior mientras agregaba nuevos personajes y tramas, por lo que establecieron el juego en un nuevo cuadrante del espacio. [5] Esto les permitió introducir nuevos enemigos alienígenas en forma de Hegemonic Crux, además de expandir el misterio de la desaparición de los Precursores. [5] [11] MacDonald describió la relación del juego entre la jugabilidad y la narrativa, explicando que " Star Control es en esencia una historia gigante, y debes encontrar esta historia y explorarla". [16]
Al principio del desarrollo, el cofundador de Legend Entertainment, Mike Verdu , creó un documento conceptual . [11] Legend también compiló una carpeta detallada de cartas, faxes y correos electrónicos con sugerencias de los fanáticos para el próximo juego de Star Control , que incorporaron a sus planes. [16] Un objetivo principal de las críticas de los fanáticos fue el tedio de la recolección de recursos planetarios de Star Control II , [11] [16] así como las quejas sobre regresar a la Tierra para reabastecerse. [5] El equipo decidió reemplazar el aterrizaje en planetas con un sistema de gestión de colonias, [17] una alusión a los elementos de estrategia del primer juego de Star Control . [2] La función de colonia fue diseñada para proporcionar un lugar conveniente para que los jugadores se reabastezcan de combustible, así como una ubicación lógica para reclutar tripulación y naves. [5] MacDonald explicó que "queríamos un gran universo para explorar, pero queríamos que fuera más fácil llegar a los lugares". [3]
Los desarrolladores eran fanáticos del arte 2D original de los extraterrestres de Star Control II y dudaban en utilizar gráficos 3D que fueran demasiado matemáticos o robóticos. [11] Sin embargo, también les preocupaba que los gráficos 2D creados a principios de la década de 1990 ya estuvieran obsoletos. [9] Encontrando una tercera forma de avanzar, diseñaron los personajes filmando marionetas animatrónicas en vivo, [11] diseñadas para aprovechar el potencial de almacenamiento del CD-ROM . [9] MacDonald quería que el nuevo juego "llevara los elementos visuales y multimedia lo más avanzados posible". [3] Trabajando con la empresa de efectos especiales SOTAFX, desarrollaron sus conceptos de personajes en marionetas animatrónicas completamente automatizadas. [16] Los puntos de registro de las marionetas robóticas se integraron con un software que podía controlar sus movimientos. [9] Si bien algunos extraterrestres se crearían digitalmente , la mayoría de ellos se construyeron en persona, [2] se filmaron contra una pantalla azul y luego se compusieron con imágenes de fondo de sets de películas en miniatura hechos a mano . [3] El equipo finalmente completó animaciones para 24 personajes extraterrestres (12 nuevos y 12 que regresaban), lo que requirió mucho personal para diseñar, programar, filmar y convertir a video digital. [11]
Los desarrolladores también agregaron una opción de vista isométrica a la pantalla de combate. [9] [17] Esto generó desafíos de puntería que requerían un movimiento de cámara más dinámico. [16] También renderizaron más ángulos de barco que los juegos anteriores para admitir una puntería y dirección más granulares. [2] Esta variedad de ángulos de cámara y efectos de iluminación resultó ser un desafío, pero finalmente funcionó sin problemas en un procesador i486 , [11] como el que se encuentra en las computadoras personales de la época.
Star Control 3 cuenta con diálogos con voces profesionales con un elenco diferente al de Star Control II , [2] que anteriormente fue realizado por amigos personales de Reiche y Ford. [19] [20] La productora de audio Kathleen Bober audicionó talentos de otros juegos, así como telenovelas y documentales, hasta que llegaron a actuaciones que se sentían precisas para los personajes alienígenas. [11] Dirigieron a los actores para transmitir la sensación de los personajes basándose en la inflexión y el tono, en lugar de acentos o distorsiones. [5] El resultado fue una voz única y un patrón lingüístico para cada alienígena, [3] con más de 11 horas de audio creado a partir de 18 actores de voz. [5] Los diseñadores también eligieron una banda sonora MIDI en lugar del formato de módulo basado en muestras anterior , ya que esto facilitaría la portabilidad del juego a las consolas (lo que finalmente nunca sucedió). [2] [5]
Star Control 3 había sido programado para su lanzamiento a fines de 1995, pero el juego se retrasó debido a las complejidades de todas las interacciones entre los diferentes extraterrestres. [5] El juego finalmente se publicó el 24 de septiembre de 1996. [21] [22] Se planeó una versión para PlayStation , [23] además de traer la serie de regreso a las consolas Sega en Sega Saturn , [24] pero ambos puertos finalmente se cancelaron. [2] A fines de 1997, MacSoft anunció que volverían a publicar varios juegos de Accolade para Mac OS , [25] lo que llevó al relanzamiento de Star Control 3 en abril de 1998. [26] [27] A principios de la década de 2000, la serie Star Control ya no estaba disponible en tiendas minoristas. [28] [29] Star Control 3 se relanzó más tarde en 2011, lo que permitió que el juego se jugara en sistemas operativos contemporáneos . [1]
Star Control 3 fue considerado un éxito comercial. [30] Debutó en las listas de ventas de juegos de computadora de PC Data en el undécimo lugar en septiembre de 1996, [22] y subió a la décima posición el mes siguiente. [31] El juego salió del top 20 de PC Data en noviembre. [32] En sus dos meses iniciales, Star Control 3 superó las 100.000 unidades en ventas. [30] La versión para PC recibió críticas positivas de los críticos. Según el sitio web de agregadores de reseñas Metacritic , Star Control 3 recibió una puntuación media del 89%, lo que indica críticas "generalmente favorables". [33] El juego obtuvo una nominación para un premio Spotlight en la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora de 1996 , por "Mejor guión, historia o escritura interactiva". [34] [35]
Chris Buxton de PC Review elogió al juego por su modo de combate y lo llamó "uno de los mejores juegos para PC", y la revista lo destacó como un " PC Review Essential". [40] Tim Soete de GameSpot celebró Star Control 3 por su integración de acción, aventura, estrategia y exploración, llamándolo uno de los mejores juegos de 1996. [12] Computer Games Magazine también lo llamó uno de los mejores juegos del año, aplaudiendo sus personajes e historia, así como sus gráficos y animaciones mejorados en comparación con Star Control II . [7] Escribiendo para PC Gamer , Michael Wolf sintió que Star Control 3 combinó elementos de juegos anteriores "con resultados mixtos". Si bien elogió la evolución del combate y la historia dentro de la serie, también criticó los elementos estratégicos que se inspiraron en el primer Star Control . En general, PC Gamer le otorgó al juego una "Elección del editor" con una calificación del 90%, afirmando que "tiene algunos zapatos bastante grandes que llenar, y lo hace maravillosamente". [3]
Algunas publicaciones criticaron el sistema de colonias basado en la estrategia del juego, aunque aún así recomendaron el juego en general. [3] [4] [36] Aunque Computer Gaming World sintió que "el módulo de estrategia no es muy divertido", estaban "totalmente absortos" por la fusión del juego de combate naval, aventura basada en la historia e interacción entre personajes. [36] Según Jeff Lundrigan de Next Generation , tanto los elementos de estrategia como los gráficos no cumplieron con las expectativas, aunque la narrativa y la variedad general "lo compensan con creces". [4] Comparando el juego con Star Control II , Barry Brenesal de PC Games elogió la incorporación del sistema de colonias. Si bien Brenesal señaló que Star Control 3 había perdido algo de humor y color con respecto al juego anterior, sintió que esto se vio compensado por los cambios más amplios del juego, incluido su motor de juego mejorado y el equilibrio del juego . [38] Davide Mascaretti de la publicación italiana PC Game Parade también sintió que el juego había perdido algo de la novedad de Star Control II , pero aún así recomendó el juego en general, especialmente su combate. [39] Star Control 3 fue elogiado constantemente por su combate, [3] [6] [7] [36] [38] [39] así como por su escritura e interacción de personajes. [3] [4] [7] [12] [36]
Dos años después, la versión para Mac OS recibió críticas más variadas. Michael Gowan de Macworld escribió que Star Control 3 carecía de un toque moderno, particularmente en su acción y diálogo. [42] Next Generation criticó el port como "obsoleto" y lo calificó más bajo que el lanzamiento original, diciendo que Star Control 3 se queda corto en comparación con otros juegos de simulación espacial en Mac OS. [37] MacAddict todavía elogió el juego por su trama e interacción de personajes, a pesar de los gráficos "obsoletos" del juego. [27] El juego también recibió cuatro de cinco estrellas en MacHome Journal , que sintió que la profundidad del juego para un jugador se complementaba con un modo multijugador adicional. [41]
En definitiva, Star Control 3 no es recordado con tanto cariño como su predecesor. A pesar de ganar elogios de la crítica en su lanzamiento, la base de fans nunca se entusiasmó con él y algunos fans no lo consideran parte del canon de la serie . [2] En 2000, GameSpot incluyó el final de Star Control 3 en su lista de los diez finales de juegos más decepcionantes, llamándolo "el último clavo en el ataúd de un juego que podría haber continuado un legado muy querido". [43] Cuando IGN compiló su lista de los mejores juegos de 2003, celebraron Star Control II al tiempo que señalaron que Star Control 3 "palidecía en comparación". [44] Tras su relanzamiento en 2011, GOG.com señaló que los fans eran críticos con el juego, a pesar de sus excelentes críticas. [1] [45] El desarrollador de juegos e historiador Neal Tringham sugirió que Star Control 3 no tuvo éxito en reproducir el exitoso diseño del segundo juego. [17] El historiador Rusel DeMaria también explicó que los fanáticos no consideraron que Star Control 3 fuera tan bueno como su predecesor, y señaló que fueron desarrollados por diferentes equipos. [46] Escribiendo para Kotaku , Logan Booker declaró que "nadie realmente ha logrado un sucesor para Star Control II y una adición oficial a la serie fue eliminada por el mediocre Star Control 3 ". [47]
Inicialmente, los creadores de la serie, Ford y Reiche, habían promocionado Star Control 3 como una secuela "visualmente rica" y "cautivadora". [48] Años después, el dúo advirtió contra centrarse demasiado en las preguntas de los juegos anteriores, concluyendo que "un poco de eso es divertido, pero el objetivo es extender el misterio". [49] Reiche también sintió que el nuevo diseño de personajes perdió el encanto de las pinturas digitales del juego anterior . [46] Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 describió los esfuerzos de Legend Entertainment, que "[e]s obvio que los diseñadores de Star Control III tenían una gran reverencia por los juegos más antiguos, todavía no puede evitar sentirse como una ficción de fans. Esa sensación, de que todo está un poco fuera de lugar, es lo que más daña a Star Control 3 ". [2] Aún así, la publicación también señaló que el objetivo del antagonista de cosechar sensibilidad fue una influencia en la serie Mass Effect y su antagonista, los Reapers . [50]
En 1998, se planeó un juego de seguimiento titulado StarCon , presentando a Crux como una facción principal, [51] [52] pero Accolade suspendió el proyecto para reevaluar sus planes para la licencia Star Control . [53] [54] Star Control 3 marcó así la última entrega oficial de la serie. [45] [47] [50]
Fred Ford
:
Star Control II
y
Star Control I
siempre han estado cerca y queridos en nuestros corazones. Fueron las primeras cosas en las que trabajamos, las primeras cosas en las que volcamos nuestra pasión juntos. Tenemos algunos fanáticos acérrimos como resultado de esos dos juegos y queríamos servirles y sentar las bases para un regreso y mantener los juegos en el frente de sus mentes tanto como fuera posible para que cuando finalmente pudiéramos regresar a él todavía tuviéramos una audiencia viva.
Paul Reiche
: Hubo una confluencia de eventos que ayudaron a esto. Uno de ellos fue que Accolade dejó de vender el juego y nosotros dejamos de ganar regalías alrededor del año 2000, y eso provocó la terminación de su derecho exclusivo para vender nuestro juego. Así que recuperamos nuestro juego. Lo que no teníamos era el nombre
Star Control
. Era una marca registrada que poseía el editor y negociamos con ellos de un lado a otro, pero al final no pudimos llegar a un acuerdo sobre el nombre. Así que decidimos, bueno, no podemos usar ese nombre, démosle un nombre nuevo, así que usamos
Ur-Quan Masters
... Así que el proyecto "Ur-Quan Masters", el lanzamiento de código abierto del juego que creamos como
Star Control II
, realmente mantuvo vivo a nuestro juego en la crisis entre, digamos, 2001 o 2002 y luego 2011, cuando nuestros juegos comenzaron a venderse nuevamente a través de Good Old Games, conocido como GOG, que es un distribuidor electrónico de juegos clásicos.
Paul Reiche
: ... no nos quedó del todo claro mientras lo hacíamos qué tan grande sería la audiencia, o si esa audiencia reaccionaría y realmente lo hizo. Bastante rápido después de que lo lanzamos comenzamos a buscar en los foros en línea bastante primitivos y descubrimos que la gente se estaba divirtiendo. Y estaban comenzando a imaginar más allá de lo que habíamos puesto allí, haciendo preguntas que no habíamos respondido y eso es súper inspirador.
Fred Ford
: Aunque intencionalmente hicimos preguntas en el juego que no respondimos, lo que creó una sensación de que, lo que sucedió, esto no estaba en el camino principal, pero algo sucedió aquí. Y hasta el día de hoy la gente especula sobre lo que no respondimos.
Reiche
: Y uno de los mayores errores que vemos cuando la gente ha intentado hacer secuelas de nuestro trabajo es que la secuela se trata de responder las preguntas que planteamos desde el primer juego y eso no es una buena idea. Quiero decir, un poco de eso es divertido, pero el objetivo es extender ese misterio y mantenerte enganchado, mantener a la gente hambrienta de la aventura.