Commando , lanzado como Senjō no Ōkami ( en japonés :戦場の狼, "El lobo del campo de batalla") en Japón, es un videojuego de correr y disparar con desplazamiento vertical lanzado por Capcom para arcades en 1985. El juego fue diseñado por Tokuro Fujiwara . Fue distribuido en América del Norte por Data East y en Europa por varias compañías, incluidas Capcom, Deith Leisure y Sega, SA SONIC . Se lanzaron versiones para varias computadoras hogareñas y consolas de videojuegos . No está relacionado con la película de 1985 del mismo nombre , que se lanzó seis meses después del juego.
Commando fue un éxito comercial y de crítica, convirtiéndose en uno de los videojuegos arcade de mayor recaudación de 1985 y uno de los videojuegos domésticos más vendidos de 1986. Fue muy influyente, generando numerosos clones tras su lanzamiento, al tiempo que popularizaba el género de disparos de correr y disparar . Su influencia se puede ver en muchos juegos de disparos posteriores , especialmente los lanzados a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990.
El juego apareció más tarde en Capcom Classics Collection , Activision Anthology y en Wii Virtual Console Arcade, así como en Capcom Arcade Cabinet para PlayStation 3 y Xbox 360. Una secuela, Mercs , se lanzó en 1989.
El jugador toma el control de un soldado llamado Super Joe, [7] que comienza siendo abandonado en una jungla por un helicóptero, y tiene que luchar para salir sin ayuda de nadie, defendiéndose de un asalto masivo de soldados enemigos.
Super Joe está armado con un rifle de asalto (que tiene munición ilimitada) y un suministro limitado de granadas de mano. Si bien Joe puede disparar su arma en cualquiera de las ocho direcciones hacia las que mira, sus granadas solo pueden lanzarse verticalmente hacia la parte superior de la pantalla, independientemente de la dirección hacia la que mire Joe. A diferencia de las balas de su rifle de asalto, las granadas se pueden lanzar para despejar obstáculos, y las explosiones de granadas bien colocadas pueden matar a varios enemigos a la vez.
Al final de cada nivel, la pantalla se detiene y el jugador debe luchar contra varios soldados que salen de una puerta o fortaleza. Un oficial cobarde les ordena que salgan, pero inmediatamente huye, aunque si le dispara por la espalda, el jugador obtiene puntos de bonificación. En el camino, uno puede intentar liberar a los prisioneros de guerra que el enemigo transporta por la pantalla.
Algunas versiones del juego para consolas domésticas contienen refugios subterráneos ocultos a los que solo se puede acceder con granadas. Dentro de estos refugios hay prisioneros que el jugador debe rescatar. Algunas de estas versiones también incluyen elementos. Entre los elementos incluidos en la versión de NES se encuentran una mejora de ametralladora más poderosa, una mejora de granada ilimitada y "gafas" para permitir al jugador ver todos los búnkeres ocultos. El jugador perderá estas mejoras después de perder una vida.
Se otorgan vidas adicionales con 10 000 puntos y, por cada 50 000 puntos obtenidos, hasta 960 000; a partir de entonces, no hay más vidas. El juego continúa hasta que muera el último Super Joe o sobreviva 140 niveles, lo que pone fin al juego.
La versión arcade contiene ocho niveles únicos. La versión de NES contiene solo cuatro diseños de niveles únicos, pero repite esos niveles con cambios menores y aumentando la dificultad para crear un total de dieciséis niveles.
El juego fue desarrollado por Capcom, donde fue diseñado por Tokuro Fujiwara . Él estaba dirigiendo simultáneamente el desarrollo de Commando y Ghosts 'n Goblins . Ambos juegos se vendieron bien para Capcom tras su lanzamiento. [8]
Una versión doméstica del juego desarrollada por Capcom fue lanzada para Nintendo Entertainment System . Activision lanzó un port del juego para Atari 2600 e INTV lanzó un port para Intellivision . También se lanzó una versión para Atari 7800 de Sculptured Software en 1989.
Elite lanzó versiones para muchos ordenadores domésticos. Lanzaron las versiones para Commodore 64 , ZX Spectrum , BBC Micro y Amstrad CPC en noviembre de 1985. [9] Las versiones para BBC Micro y Acorn Electron fueron desarrolladas bajo contrato por Catalyst Coders, mientras que Elite desarrolló las versiones para Amiga , Atari ST , Acorn Electron, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.
El tema del port de Commodore 64, una versión más compleja y extendida de la música arcade, fue creado en menos de 12 horas por Rob Hubbard , "[Yo] comencé a trabajar en él tarde en la noche, y trabajé en él toda la noche. Escuché una vez la versión arcade original y comencé a trabajar en la versión C64. [...] Cuando todos llegaron a las 8:00 de la mañana, ¡había cargado la melodía principal en cada C64 del edificio! Recibí mi cheque y estaba en un tren a casa a las 10:00".
La versión arcade fue relanzada en la consola virtual como Wolf of the Battlefield: Commando en Japón el 5 de octubre de 2010, en América del Norte el 6 de diciembre de 2010 y en la región PAL el 17 de diciembre de 2010.
En 1989, Sculptured Software creó una versión para ordenadores Atari de 8 bits , con la intención de que Atari Corporation la lanzara para la XEGS . Sin embargo, aunque el juego apareció en los catálogos de Atari de la época, [10] [11] nunca llegó al mercado a pesar de estar terminado. En la década de 2000 se encontró el cartucho prototipo del juego. [12]
En Japón, Game Machine incluyó a Senjō no Ōkami en su edición del 1 de junio de 1985 como el juego de arcade más popular durante las dos semanas anteriores. [25] En los Estados Unidos, había encabezado la lista American RePlay para gabinetes de arcade verticales en noviembre de 1985. [26] En el Reino Unido, se convirtió en uno de los juegos de arcade más taquilleros en las ubicaciones de prueba del West End de Londres , lo que llevó a pedidos de miles de unidades solo en el Reino Unido, [19] donde se convirtió en un gran éxito. [27] Commando también se convirtió en un gran éxito en toda Europa. [28] Se había convertido en el mejor juego de arcade del mundo en ese momento. [9] [29] Commando vendió más de 15.000 unidades de PCB de arcade en junio de 1985. [30]
Commando terminó el año como el juego arcade de mayor recaudación de 1985 en el Reino Unido, al tiempo que superó a Track & Field , el juego arcade de mayor recaudación del Reino Unido en 1984. [31] En los Estados Unidos, fue uno de los tres videojuegos arcade de mayor recaudación de 1985, junto con otros lanzamientos de Data East, Karate Champ y Kung-Fu Master . [32]
Mike Roberts de Computer Gamer lo llamó "un juego muy emocionante" y dijo que "la calidad de la animación y los gráficos es excelente". [19] Computer and Video Games elogió la jugabilidad de ritmo rápido, el movimiento suave, la música vibrante y los gráficos de estilo de dibujos animados, al tiempo que criticó la falta de color en los gráficos. [4] La revista Cash Box dijo que "es feroz y estratégico, los gráficos realistas y la potencia de fuego explosiva", lo que lo convierte en "una experiencia de juego emocionante y desafiante". [18]
Las versiones para ordenador de sobremesa de Commando encabezaron las listas de ventas de software del Reino Unido en diciembre de 1985, [33] convirtiéndose en el séptimo juego más vendido de 1985 en el Reino Unido. [34] Volvió a encabezar las listas en enero de 1986, [35] y pasó a convertirse en uno de los tres juegos más vendidos de 1986 en el Reino Unido. [36] En los Estados Unidos, las versiones para ordenador de sobremesa recibieron dos premios de oro de la Asociación de Editores de Software en 1987 por más de 200.000 unidades vendidas en la región. [37]
La versión de NES lanzada en 1986 vendió 1,14 millones de copias en todo el mundo. [38]
New Straits Times revisó las versiones de BBC Micro, Amstroid CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum en enero de 1986, calificándola de simulación de guerra "imprescindible" "para acabar con todos los juegos de simulación de guerra" con una acción "rápida y furiosa" "que raya en lo imposible". [20] Computer Gaming World dijo en 1988 que "pocos cartuchos pueden igualar la acción ininterrumpida de[ Commando ]" en la NES. [16] TouchArcade revisó la versión iOS en 2017 y le dio una puntuación de 2,5 de 5 estrellas. [17]
NintendoLife escribió: "Commando podría ser uno de los pocos ejemplos de versiones simplificadas que en realidad son más fuertes que el juego original. Estas versiones posteriores agregaron mejoras, mejor música y profundidad a la jugabilidad, cosas que lamentablemente faltan en el original arcade". [39]
La revista Computer Gamer le otorgó a la versión arcade original de Commando el premio al mejor juego de monedas del año en los premios Game of the Year Awards de 1986 , superando a Paperboy y Marble Madness . [22] Después de ser adaptado a computadoras hogareñas, Commando fue votado como el mejor juego de estilo arcade del año en los premios Golden Joystick Awards de 1986 , [23] y ganó el premio al mejor juego de disparos del año según los lectores de la revista Crash . [24] En 1996, GamesMaster calificó al juego en el puesto 57 de su "Top 100 Games of All Time". [40]
Commando fue un juego muy influyente, popularizando el género de disparos de correr y disparar junto con temas de disparos militares. Condujo a que los juegos de correr y disparar se convirtieran en el estilo dominante de shoot 'em up durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, cuando Your Sinclair llamó a Commando "el tatarabuelo del género de shoot 'em up moderno". [41] También se le ha acreditado como el "producto que llevó" a Capcom al "estrellato del silicio de 8 bits " en 1985, "seguido de cerca" por Ghosts 'n Goblins . [42]
Commando generó numerosos clones después de su lanzamiento. [43] [8] [44] Los clones de computadora hogareña e imitadores lanzados más tarde el mismo año incluyen Who Dares Wins [28] y Rambo . [45] El imitador de Commando más exitoso fue el éxito arcade de SNK Ikari Warriors (1986), que generó dos secuelas. [8] [44] El formato de disparos de correr y disparar de Commando también fue adaptado a un formato de desplazamiento lateral por Green Beret ( Rush'n Attack ) de Konami más tarde el mismo año. [46]
Commando fue seguido por una secuela titulada Mercs en 1989 , que fue conocida como Senjō no Ōkami II en Japón. Sin embargo, no tuvo tanto éxito como Commando o Ikari Warriors . Tokuro Fujiwara estaba decepcionado de no haber desarrollado una secuela de Commando antes, ya que el mercado de las salas de juegos ya tenía numerosos imitadores de Commando cuando se lanzó Mercs . [8] [44] Una segunda secuela, Wolf of the Battlefield: Commando 3, se lanzó como un título descargable para Xbox Live Arcade y PlayStation Network en 2008 .
Fuera de Japón, la versión arcade de Bionic Commando se comercializó como una secuela de Commando y el personaje principal, un soldado sin nombre en el juego, se identifica como "Super Joe" en un folleto estadounidense del juego. Super Joe aparecería como un personaje secundario real en las versiones posteriores de Bionic Commando para Nintendo Entertainment System y Game Boy , así como en Bionic Commando: Elite Forces . En la versión de 2009 de Bionic Commando para PlayStation 3 y Xbox 360 , el personaje de Super Joe se identifica como Joseph Gibson, uno de los tres personajes jugadores en Mercs .
El juego Duet de Elite Systems Ltd también se llamó primero "Commando '86" y luego "Commando '87". [47]
Los juegos de Capcom eran excelentes y su Commando fue inmensamente popular: a principios de junio de 1985 se habían vendido más de 15 000 PCB.