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Combate cuerpo a cuerpo (videojuego)

Close Combat es un juego de guerra por ordenador en tiempo real de 1996desarrollado por Atomic Games y publicado por Microsoft . Ambientado durante la Segunda Guerra Mundial , simula el conflicto entre la 29.ª División de Infantería de los Estados Unidos y la 352.ª División de Infantería de Alemaniatras la Invasión de Normandía . El jugador controla un ejército artificialmente inteligente cuyo comportamiento está dictado por modelos psicológicos : cada soldado toma decisiones en función de las circunstancias del campo de batalla y puede desobedecer las órdenes del jugador.

Close Combat comenzó a producirse en Atomic Games bajo la editorial Three-Sixty Pacific en 1992. Al año siguiente, Atomic migró con el proyecto a Avalon Hill , como parte del intento de Avalon de reforzar su negocio de juegos de computadora. Originalmente se anunció como Beyond Squad Leader , un vínculo con la franquicia de juegos de guerra de mesa Squad Leader de Avalon, que vendió millones de dólares . Sin embargo, la relación de las empresas fue problemática y Atomic se separó después de una salida de alto perfil en su editorial. Al cambiar el nombre del proyecto a Close Combat , Atomic continuó la producción con Microsoft y finalmente lanzó el juego en julio de 1996. El psicólogo militar Dr. Steven Silver trabajó con el equipo para aumentar la precisión del modelado psicológico de Close Combat .

Con unas ventas de 200.000 copias, el juego fue un éxito comercial. Los críticos elogiaron sus gráficos y varios elogiaron su innovación. Por el contrario, su desplazamiento lento fue criticado a menudo y algunos etiquetaron su uso de modelos psicológicos como un error fundamental. El juego inició la serie Close Combat , que abarcó 17 títulos y vendió más de 5 millones de copias en 2018. Atomic desarrolló cuatro secuelas de Close Combat en 2000 y luego creó Close Combat: Marines para el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos . Tras la venta de la empresa a Destineer , la franquicia ha continuado con otros desarrolladores bajo la editorial Matrix Games desde 2007.

Jugabilidad

Una batalla de arriba hacia abajo se desarrolla entre Alemania y Estados Unidos cerca de un bosque, en una de las regiones de bocage de Francia.

Close Combat es un juego de guerra de computadora en tiempo real que se desarrolla desde una perspectiva gráfica de arriba hacia abajo , [1] [2] en contraste con las imágenes isométricas utilizadas en juegos de estrategia como Warcraft II: Tides of Darkness . [2] Una simulación de batallas de corta distancia durante la Segunda Guerra Mundial , [1] Close Combat recrea el conflicto entre la 29.ª División de Infantería de los Estados Unidos y la 352.ª División de Infantería de Alemania en las seis semanas posteriores a la Invasión de Normandía . [3] [1] El jugador puede controlar cualquiera de los bandos y administra la infantería , las armas servidas por la tripulación y la armadura a través de seis comandos: moverse, disparar, moverse rápido, defender, esconderse y fumar. [4] [3] [1] [2] Se requieren tácticas como cobertura, supresión y posicionamiento de la unidad para ganar; los soldados son vulnerables en grupos grandes y mientras cargan . [5] Las batallas del juego se desarrollan en entornos de bocage , llanuras abiertas y ciudades como Saint-Lô . [3]

Cada soldado en Close Combat se comporta de acuerdo a una psique simulada , que influye en sus acciones, preparación para el combate y obediencia a las órdenes del jugador. [1] [3] El estrés mental y físico del combate afecta el comportamiento y la moral de un soldado ; [6] [7] un escuadrón exhausto o asustado puede volverse reacio a disparar o moverse, o puede disparar de manera imprecisa. [8] Un soldado bajo estrés severo puede quedar en estado de shock y ser completamente incapaz de luchar, o entrar en una furia frenética . [7] Las unidades a menudo desobedecerán órdenes pobres o peligrosas, [3] como salir de la cobertura sin las medidas de defensa adecuadas. [7] El sistema de inteligencia artificial (IA) del juego permite que incluso un escuadrón desatendido continúe luchando y usando tácticas. [2] [3]

Close Combat permite a los jugadores luchar en 39 enfrentamientos a pequeña escala o participar en una campaña de larga duración , que se extiende desde el desembarco de Normandía hasta la batalla de Saint-Lô . La 29.ª División de Infantería gana la campaña al reclamar Saint-Lô en menos de 43 días, [6] mientras que el bando alemán se centra en retrasar a los Estados Unidos. Los jugadores reciben fuerzas preseleccionadas al comienzo de cada misión y se les otorga una puntuación en función de la cantidad de unidades enemigas destruidas y objetivos capturados al final. [1] Además de las batallas para un solo jugador contra un oponente de la computadora, el juego contiene soporte multijugador para hasta dos jugadores. [1] [3]

Desarrollo

Orígenes

Close Combat comenzó a producirse en Atomic Games en 1992, [9] mientras la compañía trabajaba en la serie V for Victory bajo la editorial Three-Sixty Pacific . Originalmente se llamaba Project X y se centraba en tácticas de infantería en tiempo real en un entorno de la Segunda Guerra Mundial. [10] La inspiración para el proyecto, como un juego de guerra en tiempo real, surgió por primera vez cuando el presidente de Atomic, Keith Zabalaoui, se encontró con Dune II . [11] El Dr. Steven Silver, un especialista en trastorno de estrés postraumático entre veteranos militares, se acercó al equipo con su investigación sobre la ansiedad estado-rasgo durante este período. Posteriormente ayudó a desarrollar un sistema de modelado psicológico para los soldados de Project X. [7] Zabalaoui dijo más tarde que los juegos de guerra más tradicionales de la compañía "nunca lo entusiasmaron realmente" como diseñador, [12] y señaló que los veteranos a los que Atomic había consultado para esos juegos "repetidamente" mencionaron la representación poco realista del género del comportamiento de los soldados. [9]

Avalon Hill adoptó y renombró el Proyecto X de Atomic Games como Beyond Squad Leader , un vínculo con una exitosa línea de juegos de guerra de mesa .

Tras una separación con Three-Sixty que culminó en una demanda por regalías impagas , [13] [14] Atomic fue contratado por la división de juegos de computadora de Avalon Hill en 1993 por el productor Jim Rose. [15] [12] Inicialmente, Avalon ofreció al equipo la oportunidad de crear una adaptación uno a uno del juego de guerra de tablero Squad Leader de la compañía . [10] Una versión para computadora de Squad Leader se había considerado en Avalon Hill durante varios años, ya que el juego y su secuela, Advanced Squad Leader , fueron éxitos comerciales en formato de tablero, con ventas de más de 1 millón de copias en 1997. Sin embargo, la complejidad de la serie había hecho que esta idea fuera "demasiado abrumadora" en el pasado, según Terry Coleman de Computer Gaming World. [ 16 ] Después de que le mostraran Project X , Avalon Hill decidió adoptar y cambiar el nombre del juego a Beyond Squad Leader , [10] y el equipo de Atomic comenzó a desarrollar este proyecto y la serie World at War para su nuevo editor. [12] [17] [18] Esta asociación fue una pieza clave del esfuerzo de Avalon Hill, liderado por Rose, para revivir su rama de juegos de computadora frente a la caída de las ventas de juegos de mesa. [19]

La expectación del público por Beyond Squad Leader era alta. [20] William R. Trotter de PC Gamer US declaró que era "quizás el juego de guerra para PC más esperado de todos los tiempos", gracias en parte a la base de fans "fanática" de los títulos de mesa. [9] Sin embargo, el proyecto de Atomic nunca se concibió para ser una adaptación literal del juego físico Squad Leader . [21] [22] [23] Rompiendo con su material original, la adaptación se centró en simular la psicología de pequeños grupos de soldados a través de un juego en tiempo real. La IA de los soldados dictaba gran parte de su comportamiento más allá del control del jugador. [12] [23] Zabalaoui explicó en 1993 que esperaba capturar la experiencia de los comandantes militares del mundo real, que "no pueden decir lo que [sus] hombres van a hacer en una situación determinada hasta que sucede". Para enfatizar este elemento central, el equipo automatizó los cálculos detallados de Advanced Squad Leader y "se centró en lo que realmente trata el juego, que son las tácticas, y en el juego en lugar de buscar reglas", según Zabalaoui. [12] Más tarde señaló que su objetivo era recrear el espíritu de Squad Leader sin adoptar su diseño. [9] Zabalaoui esperaba que las desviaciones de Beyond Squad Leader resultaran controvertidas desde el principio, [12] y la decisión posteriormente polarizó a la comunidad de juegos de guerra, particularmente a los mayores fanáticos de la serie de tablero original. [9] [24]

Con Avalon Hill

Beyond Squad Leader pasó por un largo y problemático ciclo de desarrollo, [24] y Atomic y Avalon Hill experimentaron fricciones creativas durante la creación tanto de este como de los juegos World at War . [25] [26] [17] El columnista de Computer Gaming World Alan Emrich escribió en 1995: "Decir que no hubo amor perdido entre [...] Jim Rose y Keith Zabalaoui de Atomic sería un eufemismo elegante". [17] El juego se anunció originalmente para un lanzamiento en septiembre de 1994, [27] pero Computer Gaming World informó de un rumor en julio de 1994 de que el proyecto se había pospuesto hasta principios de 1995. [28] En abril de ese año, PC Gamer US estimó que Beyond Squad Leader estaba completo en un 65% y en camino para un lanzamiento en verano. [9] Finalmente, Stephen Poole de GameSpot lo describió como vaporware , [27] mientras que William R. Trotter señaló que "parecía que nunca saldría". [24] Rose se quejó más tarde de que la empresa matriz de Avalon Hill, Monarch Office Services, no estaba interesada y era "conservadora" a la hora de asignar fondos y distribución a la división de juegos de ordenador. [26] Argumentó que la falta de apoyo condujo a un ciclo de desarrollo innecesariamente lento para Beyond Squad Leader . [26] [17]

Atomic Games buscó recrear las reacciones de estrés de combate de soldados reales y contrató a un especialista en trastorno de estrés postraumático entre veteranos militares para garantizar la precisión.

En abril de 1995, el equipo de Beyond Squad Leader había alcanzado los cuatro programadores principales, liderados por el codificador Steve Mariotti. [9] Aproximadamente 10 miembros del equipo estuvieron involucrados en el juego. [29] Atomic adoptó una estructura de equipo relativamente flexible para el proyecto: Zabalaoui proporcionó el plan general y la supervisión, mientras que otros diseñaron muchas secciones en gran parte por sí mismos. Zabalaoui descubrió que este tipo de trabajo delegado profundizaba el juego y hacía que el desarrollo fuera más agradable. Un objetivo primordial en todo el equipo era atraer tanto a los jugadores de juegos de estrategia convencionales como a los jugadores de guerra incondicionales, estos últimos conocidos por ser difíciles de complacer. Según Zabalaoui, Atomic intentó combinar una simulación detallada para jugadores incondicionales con audiovisuales accesibles y una interfaz optimizada. La investigación histórica para el proyecto continuó durante la etapa de planificación y la producción. [29]

En colaboración con el Dr. Steven Silver, Atomic le dio a cada soldado un índice de ansiedad individual basado en el cansancio, la preparación, la experiencia de combate, los éxitos pasados ​​y otros factores. Según T. Liam McDonald de boot , estos factores se redujeron a números y se incorporaron a "tablas de probabilidad" que determinan las acciones de los soldados y el cambio en respuesta a los eventos durante el juego. Junto con los modelos psicológicos individuales de los soldados, Atomic diseñó un modelo para la ansiedad general de un escuadrón; el programador John Anderson explicó que "la influencia del equipo y cómo ese equipo reacciona como una unidad hace una gran diferencia en cuanto a si un soldado individual realmente obedecerá una orden". [7] Dos algoritmos complementarios, táctico (TAI) y estratégico (SAI), impulsan el sistema de IA del juego. Mientras que TAI controla el modelado psicológico y la acción de bajo nivel, SAI "analiza constantemente el campo de batalla en busca de tropas enemigas y controla el panorama general", dijo Zabalaoui. [29] El juego finalmente creció hasta tener 2000 líneas de código fuente relacionadas con el modelado psicológico, [7] y se asignó más tiempo de CPU a su simulación de IA que a sus elementos visuales. [29]

En junio de 1995, Rose había dejado Avalon Hill para fundar TalonSoft , y Beyond Squad Leader había entrado en pruebas alfa. [30] Sintió que el presupuesto y el apoyo limitados del juego se intensificaron después de que Monarch lanzara la costosa revista Girls' Life , y se fue a TalonSoft como resultado. Rose dijo en ese momento: "Si me hubieran dado el poder y el dinero para hacer lo que era necesario, Beyond Squad Leader ya estaría fuera". Bill Levay, director de desarrollo de software de Avalon Hill, respondió que, si bien las decisiones de la compañía "ciertamente son conservadoras", las divisiones de juegos de mesa y de computadora eran rentables y su situación general era "realmente bastante buena". [26] [17]

Cambiar a Microsoft

Atomic Games se separó de Avalon Hill en septiembre de 1995, [31] y D-Day: America Invades fue el último juego de las dos compañías juntas. Según Emrich, Zabalaoui comentó que este evento fue "puramente una decisión comercial" y que no había mala voluntad entre las compañías. [17] Si bien el título Beyond Squad Leader siguió siendo propiedad de Avalon Hill, [26] Atomic poseía todos los demás aspectos del proyecto y eligió continuar el desarrollo bajo un nuevo título. [17] En ese momento, Zabalaoui le dijo a Trotter que una gran empresa se había acercado recientemente a Atomic por el proyecto. Además, comentó: "No puedo decir en este momento cómo se llamará el juego, aunque personalmente me gusta Close Combat ". [26] En diciembre de 1995, se anunció que el editor del juego sería Microsoft ; [32] Atomic fue el primer desarrollador contratado en el impulso más amplio de Microsoft hacia los juegos de estrategia, que más tarde incluyó a Ensemble Studios . [33] Según Zabalaoui, la naturaleza en tiempo real del proyecto y el modelado psicológico habían atraído a la editorial, que en ese momento buscaba "desarrolladores con un buen historial que pudieran ayudar a establecerlos". Atomic Games estaba casi en quiebra, y el acuerdo salvó a la empresa. Beyond Squad Leader finalmente fue rebautizado como Close Combat , [10] y Microsoft lo mostró en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1996 en mayo. [34]

Después de más de tres años de desarrollo, [29] Close Combat se completó en junio de 1996. Originalmente estaba previsto su lanzamiento el 23 de julio, con un precio esperado de 40 dólares, [35] pero algunas tiendas lo pusieron a disposición a ese precio el 7 de julio . [36]

Recepción

Close Combat fue un éxito comercial. [42] [11] Tras su lanzamiento, se convirtió en el decimotercer juego de ordenador más vendido de los Estados Unidos en julio de 1996, según la firma de investigación de mercado PC Data . [43] Next Generation informó que estaba entre los "títulos más exitosos" de Microsoft en marzo de 1997. [44] El juego logró unas ventas globales de aproximadamente 200.000 copias a principios de 1999 y atrajo a un grupo demográfico más joven que los juegos anteriores de Atomic. Zabalaoui dijo que el equipo estaba "muy satisfecho" con su rendimiento comercial, y que había superado en ventas a sus esfuerzos anteriores en alrededor de diez a uno. Sin embargo, señaló que era "frustrante ver que Close Combat vendía sólo 200.000 unidades cuando otros títulos de estrategia en tiempo real venden 5 veces más". [11]

El crítico de Computer Games Strategy Plus , Steve Wartofsky, elogió a Close Combat como una simulación de combate intuitiva similar a SimCity 2000. Elogió sus gráficos y su calidad optimizada y calificó su documentación dentro del juego de "maravillosa". [2] La revista más tarde nominó a Close Combat como su elección para el mejor juego de guerra de 1996, pero finalmente le dio el premio a los juegos Battleground de ese año : Shiloh , Antietam y Waterloo . [38]

En Computer Gaming World , Patrick C. Miller escribió que el juego "se ve, suena y se juega como ningún otro", y lo consideró un éxito defectuoso. Su originalidad y realismo táctico recibieron altas calificaciones, pero criticó duramente su documentación limitada, en contraste con la opinión de Wartofsky. Este problema se agravó por sus controles que no responden y el desplazamiento lento. [1] Mientras que Wartofsky elogió la calidad simplificada de Close Combat como "enfoque", incluida su campaña a pequeña escala y la falta de un editor de niveles, [2] Miller consideró que estos signos de la superficialidad del producto. El "enfoque de Close Combat es demasiado estrecho, su profundidad demasiado limitada", argumentó. [1]

El crítico de Next Generation se hizo eco de la crítica de Miller sobre el desplazamiento entrecortado, pero no estuvo de acuerdo con su evaluación positiva general y etiquetó al juego como "un grave error de Microsoft". El escritor encontró que su sistema de IA era fundamentalmente defectuoso y comentó que, si bien permitir que las tropas desobedezcan órdenes es interesante en teoría, en la práctica hace que el juego sea frustrante e injusto. [37] Michael E. Ryan de PC Magazine compartió la visión negativa de Next Generation sobre el juego, a pesar de hacerse eco de los elogios de Miller y Wartofsky por sus gráficos. [4] [1] [2] Consideró que la IA de las tropas era cuestionable y no le gustó la abundancia de datos en pantalla. "Inmediatamente nos encontramos añorando la relativa simplicidad de Command & Conquer ", escribió Ryan. [4]

Por el contrario, Andrew Wright llamó a Close Combat "un gran paso adelante para los wargamers" en PC Zone , a pesar de sus problemas de desplazamiento. Para él, fue un compromiso efectivo entre Command & Conquer y la complejidad de los wargaming tradicionales. [3] Aunque nuevamente notó el desplazamiento "lento", Andrew Miller de PC Games estuvo de acuerdo con Wright en que Close Combat representó un nuevo nivel para los wargames de computadora y mantuvo sus audiovisuales en particular alta estima. [6] Sin embargo, al igual que el escritor de Next Generation , [37] criticó las imágenes por ser difíciles de leer: señaló, "A menudo confundí a los soldados estadounidenses con arbustos". [6]

En 1997, los editores de PC Gamer US le otorgaron a Close Combat su premio al "Mejor juego de guerra" de 1996 y comentaron que sus desarrolladores se habían "alejado de los modelos por turnos establecidos desde hacía mucho tiempo del pasado". [39] También fue nominado en esta categoría por Computer Game Entertainment , pero perdió el premio ante Tigers on the Prowl 2. [ 40] PC Gamer pronto nombró a Close Combat como el 46.º mejor juego de computadora jamás lanzado y lo aclamó como "un salto radical hacia adelante para los juegos de guerra, uno de los géneros de juegos de PC más predecibles y serios". [45]

Legado

Primeras secuelas

Close Combat fue el primer juego de la serie Close Combat , que contó con 17 entregas y vendió más de 5 millones de unidades en 2018. [46] Su secuela directa, Close Combat: A Bridge Too Far , siguió en octubre de 1997. Desarrollado por Atomic Games y publicado nuevamente por Microsoft, [47] el juego fue un éxito comercial, con ventas iguales a las de su predecesor. [11] Tras el lanzamiento de Close Combat III: The Russian Front en diciembre de 1998, [48] Microsoft optó por descontinuar la franquicia Close Combat . [49] [50] Si bien los tres juegos habían sido rentables, Marc Dultz de CNET Gamecenter informó "indicaciones de que la compañía ahora solo está interesada en publicar juegos que tengan el potencial de vender 250,000 unidades o más". [42] Hasta ese momento, la compañía había publicado los juegos de Close Combat sobre una base de "título a título", según Keith Zabalaoui. [11] Atomic reaccionó separándose de Microsoft y migrando al sello Strategic Simulations (SSI) de Mindscape en abril de 1999, [49] para crear Close Combat IV: Battle of the Bulge (1999). [51] Más tarde ese año, Zabalaoui dijo que Microsoft había sido "un editor fantástico", y que Atomic se había "separado [de ellos] como amigos que algún día podrían volver a trabajar juntos". [52]

La compra y desinversión por parte de Mattel de The Learning Company , editora de Atomic Games, causó importantes problemas financieros a la empresa.

Atomic comenzó a trabajar en un quinto juego de Close Combat con SSI a principios de 2000. [53] Sin embargo, Mindscape había sido vendida a Mattel cuando esa compañía compró The Learning Company , la matriz de Mindscape, por $3.5 mil millones en 1999. [54] [55] [52] Como resultado, Close Combat V fue publicado por Mattel Interactive , [56] una compañía financieramente inestable. Robert Mayer de Computer Games Magazine señaló en septiembre de 2000 que "el futuro de esta serie de juegos está en el aire: Mattel Interactive está perennemente en el bloque de negociación, y Atomic ... ha perdido algunos miembros clave del personal en los últimos meses". [53] El escritor de Computer Gaming World Mark Asher más tarde calificó el impulso de Mattel en la industria de los juegos como una "incursión desastrosa": las acciones de Mattel cayeron y gran parte de su gerencia, incluido su CEO, se vio obligado a renunciar. [54]

A finales de septiembre, Mattel vendió The Learning Company a precio de ganga a The Gores Group . Un portavoz de los nuevos directivos anunció que esperaban que fuera "rentable en seis meses". [54] El quinto Close Combat , subtitulado Invasion: Normandy , se lanzó en octubre. [57] Dos meses después, Atomic se vio obligada a despedir a todos los empleados más allá de Zabalaoui y otros dos miembros de alto rango después de que The Gores Group cancelara el juego Hammer's Slammers , que estaba en desarrollo en el equipo . Trey Walker de GameSpot informó en ese momento: "Según Zabalaoui, Gores ejerció su derecho a cancelar el proyecto por 'cualquier motivo o sin motivo alguno'". [58]

Historia posterior

En 2002, dos miembros del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos (USMC) comenzaron un esfuerzo para modificar Close Combat para su uso como una herramienta de entrenamiento del USMC. Posteriormente solicitaron que Atomic creara una versión oficial para los Marines. [59] El desarrollador comenzó a trabajar en simulaciones de entrenamiento del USMC, [60] y finalmente produjo Close Combat: Marines para el programa de entrenamiento de la división en 2003. [61] [62] Douglass C. Perry de IGN señaló que fue el primer proyecto de juego del USMC. [61] El trabajo de Atomic en Marines fue luego ampliado por el desarrollador CSO Simtek, en colaboración con el USMC. [62] Después de Marines , Atomic trabajó con Destineer y el USMC en Close Combat: First to Fight , un juego de disparos en primera persona pensado nuevamente como una herramienta de entrenamiento para el ejército. [61] Anunciado en abril de 2004, junto con el título de estrategia Close Combat: Red Phoenix , [63] First to Fight fue descrito por Peter Tamte de Destineer como un esfuerzo por "combinar la tecnología en primera persona de Destineer con la experiencia militar de Atomic". [64] Destineer finalmente compró Atomic Games en mayo de 2005, con el objetivo declarado de revivir la franquicia de estrategia Close Combat . [65] Las primeras cinco entregas de la serie habían vendido más de 1,2 millones de unidades en ese momento. [66]

En 2006, Destineer licenció la propiedad intelectual de Close Combat a Matrix Games ; las dos compañías anunciaron planes para rehacer y actualizar las primeras entradas de Atomic en la serie. [67] Al asociarse con CSO Simtek, Matrix comenzó la creación de Close Combat: Cross of Iron , una nueva versión ampliada de Close Combat III . Las compañías decidieron no actualizar el primer Close Combat , una elección dictada por "la edad del código y el hecho de que la serie y el motor del juego cambiaron drásticamente después de la primera iteración", según Shaun Wallace de Simtek. [68] Matrix procedió a publicar Cross of Iron en 2007. [69] Fue seguido por Modern Tactics (2007), [70] Wacht am Rhein (2008), [71] The Longest Day (2009) y Last Stand Arnhem (2010). [72] [73] Estos títulos rehicieron Marines , Batalla de las Ardenas , Invasión de Normandía y Un puente lejano , respectivamente. [70] [71] [72] [73]

Después de completar los remakes, Matrix trabajó con Slitherine Software para lanzar una nueva entrada de Close Combat , Panthers in the Fog , en 2012. [74] Dos años después, las compañías crearon Gateway to Caen , el único Close Combat que se lanzó en la plataforma Steam en ese momento. [75] [76] Otro nuevo título de la serie, The Bloody First , estaba programado para 2018. [46] [77] Las primeras cinco entradas de Close Combat de Atomic, incluido el Close Combat original , se relanzaron en GOG.com a principios de ese año. [46] [78]

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