Civilization: Call to Power es un juego de estrategia por turnos desarrollado por Activision para Microsoft Windows como un intento de capitalizar el éxito de losjuegos de ordenador Civilization de Sid Meier . Fue portado a Linux por Loki Software , así como a BeOS por Wildcard Design, convirtiéndose en uno de los pocos juegos comerciales para ese sistema operativo.
Una secuela, Call to Power II , fue lanzada 18 meses después del original. La secuela no podía tener "Civilization" en su título porque Activision no tenía una licencia para el nombre "Civilization" para un segundo juego. [7]
Una de las diferencias más notables con respecto a los juegos anteriores de Civilization es que la línea temporal del juego no termina en el siglo XXI, sino que llega al año 3000.
Hay cinco épocas en este juego: Edad Antigua , Renacimiento , Edad Moderna, Edad Genética y Edad del Diamante. Call to Power añade una colonización espacial más exhaustiva así como una colonización marítima , con los avances tecnológicos adecuados (disponibles en la Era Genética).
Al igual que Civilization II , el juego utiliza una vista isométrica, aunque cada mosaico es en realidad dos mosaicos separados: el nivel espacial encima de un nivel "terrestre" (por lo tanto, este juego tiene una coordenada z para representar la posición). Los jugadores pueden alternar entre "vista de la Tierra" y "vista espacial". Todas las unidades terrestres y navales son exclusivamente terrestres, aunque la mayoría de las unidades terrestres pueden ser lanzadas al espacio dentro de una cápsula de carga mediante un lanzador ferroviario en las ciudades o mediante un avión espacial.
Los cazas espaciales y los aviones espaciales pueden viajar libremente por el espacio y la atmósfera. Si bien el guerrero SWARM puede sobrevivir tanto en el espacio como en la Tierra, no puede lanzarse al espacio. También hay algunas unidades que existen exclusivamente en el espacio (es decir, que no pueden reingresar a la atmósfera), como el Star Cruiser, el Phantom y el Space Bomber.
El espacio no produce recursos, ya que es un gran vacío. Sin embargo, una vez que se construye una colonia espacial, los jugadores pueden construir cápsulas de alimentos y áreas de ensamblaje para producir recursos para la colonia.
Las "baldosas de agua" también se dividen en varios tipos. Una vez que los submarinos están disponibles, se puede ver el tipo de mosaico en los océanos (p. ej. , plataforma continental , fosa marina profunda, rift , etc.). Una vez que se descubra la tecnología para las colonias marinas, se podrán construir túneles submarinos para conectar con otras colonias marinas y tierra firme. También se pueden construir pesquerías y minas submarinas para producir recursos.
En Call to Power , la contaminación se produce en cantidades significativas tras el avance de la Revolución Industrial. Las ciudades que producen mucha contaminación comenzarán a producir "baldosas muertas" dentro del radio de su ciudad. Estas fichas no producen recursos. Si no se controla la contaminación, eventualmente el juego dará una advertencia de que ocurrirán desastres globales. Los desastres incluyen el cambio climático, el deterioro del ozono y el calentamiento global . En el caso del calentamiento global, el juego informa al jugador que "los casquetes polares se han derretido" y el nivel del mar ha aumentado. Las casillas afectadas se convierten en costas o aguas poco profundas, y las ciudades en casillas que se convierten en aguas poco profundas o costas se destruyen.
La destrucción de la capa de ozono provoca que una gran cantidad de baldosas de tierra se conviertan en baldosas muertas. Si una nación está adecuadamente avanzada tecnológicamente, entonces esa nación puede reparar tejas muertas, pero sólo a un costo significativo de producción industrial. La maravilla "Gaia Controller" elimina toda la contaminación del juego, pero sólo puede construirse en la Era del Diamante.
La contaminación se ve exacerbada por varias instalaciones de la ciudad, como fábricas y refinerías de petróleo . Por otro lado, algunas instalaciones, como las plantas de reciclaje y los reactores nucleares, reducirán la producción de contaminación. Además, ciertos eventos como los lanzamientos espaciales y el uso de armas nucleares resultarán en adiciones únicas de contaminación cada vez que ocurran.
Una característica de configuración inicial es el juego sin problemas de contaminación.
Mientras se juega, se debe mantener el nivel de felicidad de los ciudadanos. Si una ciudad está lejos de la capital, está superpoblada, contaminada, con exceso de trabajo, hambrienta o mal pagada, el nivel de felicidad caerá con los disturbios y revueltas que se producirán. Las ciudades también experimentan infelicidad durante tiempos de guerra, especialmente si acaban de ser conquistadas por otro imperio. Muchas unidades terroristas pueden disminuir la felicidad de una ciudad enemiga. Por ejemplo, si una ciudad está "infectada", perderá población y felicidad. Si el nivel de felicidad baja de 75, entonces la ciudad corre peligro de disturbios. Si una ciudad se amotina, no produce ningún trabajo durante ese turno. Si la felicidad en las ciudades sigue disminuyendo, la revolución se convierte en una posibilidad. Si eso sucede, los habitantes de la ciudad se convierten en "bárbaros", o cambian de nacionalidad a otro país si otro país tiene la Ley Igualitaria Maravilla. Sin embargo, si la felicidad de una ciudad alcanza niveles muy altos, "celebra". Algunos edificios pueden aumentar la felicidad (por ejemplo, templos, catedrales, trasplantes de cuerpos) y maravillas pueden aumentar la felicidad (por ejemplo, Immunity Chip, Ramayana ).
Estos pueden ser construidos por cualquier civilización que haya adquirido la tecnología para hacerlo. Se necesita más tiempo para construir que los edificios o unidades normales de esa edad, pero tienen un efecto mayor y se muestra una cinemática cuando el jugador construye uno. Las maravillas suelen afectar a la civilización en su conjunto (con excepciones, como el Telescopio Galileo , que efectivamente duplica la producción científica en la ciudad en la que se construye), y sólo pueden ser construidas por una civilización. Como ocurre con los juegos anteriores, las maravillas pueden quedar obsoletas con los avances tecnológicos; Si alguien investiga "La edad de la razón", la maravilla de Stonehenge ya no tiene ningún beneficio. Generalmente, las maravillas del futuro tienen un efecto mayor que las maravillas del pasado. Si otro jugador toma una ciudad que contiene una maravilla, la propiedad de la maravilla y sus beneficios pasan al conquistador.
Además de conquistar a todos los oponentes, los jugadores pueden lograr la victoria completando el Proyecto Alien Life, que se activa mediante la maravilla del " sensor de agujero de gusano ". Después de enviar una sonda de agujero de gusano a través del agujero de gusano, se debe construir un laboratorio de vida alienígena y una serie de mejoras para lograr la victoria. Un jugador también puede ganar convirtiendo todas las ciudades enemigas en el mapa. La última opción es obtener la puntuación más alta antes del año 3.000.
Call to Power fue publicado por Activision para Windows en 1999.
Loki Software anunció una adaptación a Linux el 26 de enero de 1999 . [8] Los pedidos anticipados fueron recopilados por Loki y a través de GameCellar. [ cita necesaria ] El puerto estaba programado para enviarse en la semana del 26 de abril, pero la fecha se pospuso una semana para incluir correcciones de errores por parte de Activision. [9] El 15 de mayo, Loki anunció que había comenzado a enviarse. Fue distribuido en Europa a través de SUSE por Media Markt y otros minoristas. [10] Marcó la disponibilidad del primer videojuego comercial importante para la plataforma Linux. [11] En enero de 2000, el juego también se lanzó para Macintosh. [12] También se sabe que existe un puerto BeOS.
La versión para PC recibió críticas promedio según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [13] Next Generation dijo que la versión anterior "no estaba exenta de puntos buenos, pero al final es difícil de disfrutar. Los jugadores hambrientos de una secuela digna de Civ II la encontrarán en Alpha Centauri de Sid Meier ". [24]
El juego fue el decimosexto juego de computadora más vendido en la primera mitad de 1999. [27] Según PC Data , una empresa que rastrea las ventas en los EE. UU., vendió 293.046 unidades en septiembre de 2000. [28]
El juego fue nominado al premio "Juego más decepcionante del año" de GameSpot, que fue para Ultima IX : Ascension . [29]
Civilización: Llamado al poder
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