Candy Crush Saga es un videojuego gratuitolanzado por King el 12 de abril de 2012, originalmente para Facebook ;Siguieronotras versiones para iOS , Android , Windows Phone y Windows 10 . Es una variación de su juego de navegador Candy Crush . [1]
En el juego, los jugadores completan niveles intercambiando caramelos de colores en un tablero de juego para hacer una combinación de tres o más del mismo color, eliminando esos caramelos del tablero y reemplazándolos con otros nuevos, lo que potencialmente podría crear más coincidencias. Las combinaciones de cuatro o más caramelos crean caramelos únicos que actúan como potenciadores con mayores habilidades para limpiar el tablero. Los tableros tienen varios objetivos que deben completarse dentro de un número fijo de movimientos, como recolectar una cantidad específica de un tipo de caramelo.
El juego utiliza un modelo freemium ; Si bien se puede jugar completamente sin gastar dinero, los jugadores pueden comprar acciones especiales para ayudar a superar tableros más difíciles, de los cuales King obtiene sus ingresos; en su punto máximo, la compañía ganaba casi $1 millón por día. [2] Alrededor de 2014, más de 93 millones de personas jugaban Candy Crush Saga , mientras que los ingresos durante un período de tres meses, según informó King, superaron los 493 millones de dólares. [3] Cinco años después de su lanzamiento en dispositivos móviles, la serie Candy Crush Saga ha recibido más de 2.700 millones de descargas, y el juego ha sido una de las aplicaciones móviles con mayores ganancias y más jugadas en ese período de tiempo. En septiembre de 2023, había alcanzado más de 20 mil millones de dólares en ingresos. [4]
Desde entonces, King ha lanzado tres títulos relacionados: Candy Crush Soda Saga , Candy Crush Jelly Saga y Candy Crush Friends Saga , y la mayoría de los otros títulos móviles de la compañía siguen el mismo formato freemium de Saga .
Candy Crush Saga es un juego de "combinar tres" , donde la jugabilidad principal se basa en intercambiar dos caramelos adyacentes entre varios en el tablero de juego para formar una fila o columna de al menos tres caramelos del mismo color. En esta partida, los caramelos coincidentes se retiran del tablero y los caramelos que están encima de ellos caen en los espacios vacíos, y aparecen nuevos caramelos desde la parte superior del tablero. Esto puede crear un nuevo conjunto de dulces coincidentes, que se elimina automáticamente de la misma manera. El jugador gana puntos por estos partidos y gana progresivamente más puntos por reacciones en cadena (llamadas cascadas). [5] Además, al crear combinaciones de cuatro o más caramelos se creará un caramelo especial que, cuando se combina, puede borrar una fila, columna u otra sección del tablero. [5]
El juego se divide en muchos niveles, que deben completarse en secuencia. Cada nivel plantea un desafío diferente para el usuario, como quitar gelatina de las fichas o quitar caramelos en un número fijo de movimientos para llevar ingredientes especiales al fondo del tablero. Los tableros tienen varias configuraciones diferentes y pueden incluir espacios especiales que tienen sus propias reglas únicas, como espacios cubiertos con gelatina que deben eliminarse haciendo coincidir ese espacio. [5] Si el jugador alcanza el objetivo del nivel, recibirá estrellas según su puntuación y podrá pasar al siguiente nivel. De lo contrario, perderán una vida y deberán intentarlo de nuevo. Si el jugador se queda sin vidas, debe esperar un período de tiempo en el mundo real mientras sus vidas se regeneran antes de volver a intentar subir el nivel. [5] Los niveles completados se pueden volver a jugar si lo deseas.
El juego se ha ampliado con varios episodios, añadiendo 15 nuevos niveles por episodio, así como nuevas mecánicas de juego. Cada episodio tiene 15 niveles de juego. En la primera gran expansión del juego, el juego agregó un conjunto separado de niveles en Dreamworld. Si bien los niveles tenían los mismos objetivos, los jugadores tenían que equilibrar combinaciones de dulces de dos colores seleccionados al azar para evitar interrumpir al búho Odus dormido; si fallaban, había que repetir el nivel. Si recolectaban suficientes caramelos iguales para llenar un medidor, el juego activaba automáticamente el poder Moon Struck: el tablero se limpiaba de todos los caramelos de esos dos colores y el jugador ganaba algunos turnos de coincidencias adicionales sin necesidad de equilibrar los colores. Después de esto, Odus volvió a dormir y se seleccionaron al azar dos nuevos colores para el equilibrio. Esto continuó hasta que el jugador completó el nivel o se quedó sin turnos como en el juego principal. Los niveles de Dreamworld usaban un conjunto de vidas diferente al del juego principal, lo que permitía al jugador alternar entre estos modos. El Dreamworld ya no es accesible. [6]
El juego se monetiza principalmente a través de compras dentro de la aplicación (ya sea mediante tarjeta de crédito , créditos de iTunes o créditos de Google Play ); Los jugadores comienzan con cinco "vidas", que se pierden cada vez que se falla un nivel. Esto se aplica a todos los juegos de King. Cuando las vidas se agotan, los usuarios pueden enviar solicitudes a sus amigos de Facebook para obtener más vidas, esperar a que se repongan (se restaura una vida cada media hora) o comprarlas. Inicialmente, cuando un jugador realiza una compra de nuevas vidas, recibe cinco vidas nuevas por una cantidad específica en dólares. En una actualización reciente, cuando un jugador realiza una compra para nuevas vidas, recibe lingotes de oro, y la cantidad depende de cuánto dinero gaste. Los lingotes de oro se pueden usar para nuevas vidas, movimientos adicionales, refuerzos o para desbloquear un nuevo episodio. En ciertos puntos, principalmente al comienzo de nuevos "episodios", los usuarios también deben comprar o recibir una solicitud de al menos tres amigos antes de poder acceder al siguiente conjunto de niveles. Una actualización significó que los jugadores esperaron solo tres días para desbloquear el siguiente episodio.
Los potenciadores, para facilitar los niveles, se pueden comprar mediante compras dentro de la aplicación. [7] Si bien el juego incluye contenido freemium , el 97,7% de los que juegan lo hacen gratis, mientras que sólo el 2,3% paga. [8]
A lo largo del juego, el jugador resuelve acertijos para que Tiffi (abreviatura de Toffette) pueda resolver los problemas que afectan a los residentes de Candy Kingdom. Estos incluyen al guía tutorial Mr. Toffee, cuya voz cambió de un acento francés exagerado en la versión original del juego a una voz masculina profunda más modesta; [9] el Conejo de Pascua ; el dueño de la tienda, el Sr. Yeti; Odus el búho de los niveles de Dreamworld; el villano Bubblegum Troll; y muchos otros.
En Candy Crush Jelly Saga , los dos personajes principales contra los que juega el jugador son Jelly Queen y Cupcake Carl. [ cita necesaria ]
Antes del lanzamiento de Candy Crush Saga , la mayoría de los juegos de King eran juegos de navegador ofrecidos a través de su sitio web o portales asociados como Yahoo! . Esto incluyó Candy Crush , un sencillo juego de combinar fichas lanzado en 2011 que, según el director creativo y cofundador de King, Sebastian Knutsson, surgió después de unos cientos de otros juegos que habían diseñado para el portal. [10] El concepto de Candy Crush se basó en uno de los primeros juegos creados por King, Miner Speed , que tomó prestados elementos de juego de Bejeweled . [11] Candy Crush agregó nuevas animaciones para los dulces y expresivos personajes parecidos a muñecos de papel que ayudaron a hacer del juego uno de los cinco más populares del sitio en 2012. [12] En ese momento, el juego era una puntuación básica. juego de ataque . Knutsson dijo que "la primera versión consistió en tres minutos de gran juego, pero esos tres minutos realmente no evolucionaron". [10] Candy Crush , al igual que varios de los otros juegos del portal de King, presentaba un juego estilo torneo, donde los jugadores podían gastar dinero para participar en torneos competitivos para obtener mejoras en el juego, lo que sirvió como una de las principales formas de ingresos para la compañía en además de microtransacciones y anuncios de venta de artículos dentro del juego . [13]
Alrededor de 2009, Facebook comenzó a atraer desarrolladores, en particular Zynga , para ofrecer juegos de redes sociales que pudieran desarrollarse sobre sus servicios fundamentales; Para King, esto resultó en una gran caída de jugadores en sus portales de juegos en un año. En este punto, King comenzó a determinar cómo podría ingresar a Facebook y los mercados de juegos móviles asociados , dividiendo su departamento de desarrollo web para trabajar en Facebook y juegos móviles en 2010, incluyendo la incorporación de varios de sus juegos de navegador existentes a esas plataformas. [14] La mayoría de estos juegos existentes se presentaron como versiones beta a los usuarios de Facebook, y la compañía utilizó recuentos de jugadores y comentarios para determinar cuál de estos títulos tenía más perspectivas de avanzar, lo que les permitió centrarse en un desarrollo más intensivo en esos títulos mientras dejando caer el resto, al estilo de un enfoque de creación rápida de prototipos . [15] La plataforma de Facebook les permitió explorar la expansión de sus juegos de estilo torneo existentes y la capacidad de incluir microtransacciones dentro del juego. [dieciséis]
En abril de 2011, King lanzó su juego de portal existente Miner Speed como su primer juego multiplataforma (Facebook y dispositivos móviles) para descubrir la transición entre Facebook y los juegos móviles para esta nueva dirección. [11] [14] El primer gran éxito de King en esta área siguió con Bubble Witch Saga , lanzado en octubre de 2011; En enero de 2012 había atraído a más de 10 millones de jugadores y era uno de los juegos de Facebook de más rápido crecimiento en ese momento. [17] Bubble Witch Saga introdujo el enfoque de "saga" en contraste con los típicos juegos de combinar fichas, donde en lugar de que el juego continuara durante un período de tiempo fijo o hasta que el jugador alcanzara un estado injugable, el juego se dividía en niveles discretos. que requería que el jugador completara ciertos objetivos dentro de un conjunto fijo de movimientos, y donde el siguiente nivel solo podía alcanzarse después de completar el nivel anterior. Estos elementos de la saga permitieron los conceptos básicos del juego social, pero no requirieron la inversión de tiempo que requerían títulos entonces populares como FarmVille de Zynga; Los jugadores podían jugar solo unos minutos cada día a través del modelo de saga. [18] El éxito de Bubble Witch Saga estableció a King como un desarrollador viable en este campo, convirtiéndose en el segundo desarrollador más grande por recuento diario de jugadores en la plataforma de Facebook en abril de 2012, solo detrás de Zynga. [14] [13]
Candy Crush Saga fue seleccionado como el próximo juego de King en Facebook debido a la popularidad de la versión del portal de Candy Crush . [12] El marco básico multiplataforma de Miner Speed se utilizó para crear la base de Candy Crush Saga , agregando los elementos de "saga" de Bubble Witch Saga . Knutsson propuso las ideas iniciales para expandir Candy Crush a Candy Crush Saga , alrededor de 2011, incluida la de hacer que el mapa de la saga pareciera visualmente un juego de mesa . [14] [10] El juego se lanzó por primera vez para Facebook en abril de 2012, en ese momento contaba con solo 65 niveles. [19] El juego rápidamente ganó popularidad, ganando más de 4 millones de jugadores a las pocas semanas de su lanzamiento. [20]
Posteriormente, King lanzó versiones móviles para iOS y Android ese mismo año, agregando una función que permitía a los usuarios de dispositivos móviles sincronizar su progreso con la versión de Facebook. Knutsson afirmó que en ese momento, con Candy Crush Saga tan popular como lo era en Facebook, sabían que "tenían que hacerlo bien" en el proceso de transición. [14] King había discutido previamente la naturaleza de los juegos que mantenían su estado entre una versión para PC y una versión móvil con Fabrication Games, creyendo que esta era una tendencia necesaria en el futuro de los juegos. Ambos reconocieron varias de las dificultades que tendrían que abordarse. Proporciona tanto la sincronización del progreso como la interfaz de juego entre computadoras PC con mouse y dispositivos móviles táctiles. [12] King descubrió que un problema al trasladar Bubble Witch Saga a dispositivos móviles era que los elementos del juego eran demasiado pequeños para dispositivos móviles, y trató de corregir eso para Candy Crush Saga en dispositivos móviles. El retraso en el lanzamiento móvil de Candy Crush Saga se debió en parte a que se agregó la capacidad de jugar la versión móvil en un modo fuera de línea que aún se sincronizaría una vez que el jugador volviera a estar en línea. [12]
La versión móvil ayudó a aumentar la popularidad del juego, lo que se atribuye a que la naturaleza del juego permite jugarlo de forma fácil y rápida, ideal para dispositivos móviles. Tommy Palm, uno de los cuatro desarrolladores de Candy Crush Saga , afirmó que las cifras del primer fin de semana después del lanzamiento del juego para dispositivos móviles fueron diez veces mayores que las estimaciones que esperaban. [12] En enero de 2013, Candy Crush Saga superó a FarmVille 2 de Zynga como el juego más jugado en la plataforma de Facebook. [21]
King no había planeado que Candy Crush Saga fuera tan popular como lo fue, esperando que el juego tuviera solo una ventana de seis meses después de la cual los jugadores pasarían a un juego diferente, y por lo tanto había comprometido solo recursos mínimos para su soporte continuo en lanzamiento. En cambio, con la popularidad del juego aún alta a finales de 2012, King se tomó más en serio el soporte del juego a largo plazo, investigando mecánicas de juego más profundas, agregando más niveles y otros métodos para extender el juego. [10] Desde su lanzamiento, Candy Crush Saga se ha ampliado a lo largo de los años añadiendo nuevos episodios, cada uno de los cuales contiene una serie de niveles nuevos. Esto permitió a King también introducir nuevas funciones de juego junto con otras mejoras del juego. [14] Las nuevas funciones se probaron primero en el propio portal de King para ver cómo respondían los jugadores y les permitió modificarlas según fuera necesario y luego incluirlas en los episodios de la versión móvil/de Facebook. [22] En septiembre de 2016, King lanzó su nivel número 2000 para el juego para celebrar el hito de más de 1 billón de juegos de Candy Crush Saga jugados. [23] [24] Más recientemente, con el juego ofrecido como modelo gratuito, King busca proporcionar contenido nuevo semanal o quincenalmente, incluido contenido por tiempo limitado. Zacconi vio este enfoque como un medio para mantener a los jugadores, que de otro modo no habrían comprado nada, siguieran regresando y jugando. [25]
Según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic , el juego recibió una puntuación de reseña promedio de 79/100, lo que indica críticas generalmente positivas. [26] Ellie Gibson de Eurogamer se refirió a Candy Crush Saga como uno de los Juegos del Año de 2013. [27]
En 2013, Candy Crush Saga se había descargado más de 500 millones de veces en dispositivos Facebook, iOS y Android. Se consideraba la aplicación más descargada de la App Store de Apple, [28] [29] y tenía al menos 6,7 millones de usuarios activos diariamente; El juego tuvo unos ingresos diarios de 633.000 dólares sólo en la sección de Estados Unidos de la App Store de iOS . [30] En 2014, el juego tenía más de 245 millones de jugadores activos cada mes, pero desde entonces ha disminuido, y ese recuento cayó a alrededor de 166 millones en 2016. [31] Volvió a aumentar a 293 millones de jugadores activos mensuales en noviembre de 2017. [32]
Aunque inicialmente se lanzó con publicidad para ayudar con los ingresos, King eliminó la publicidad en 2013 y solo ganó dinero con el juego en forma de compras dentro de la aplicación. [31] Sólo un pequeño porcentaje de la base de jugadores ha comprado artículos del juego, hasta alrededor del 4%, pero esto ha generado millones de dólares en ingresos mensuales para King. [31] En 2014, los jugadores de Candy Crush Saga gastaron más de 1.330 millones de dólares en compras dentro de la aplicación. Esta es una disminución con respecto al año anterior, ya que en la segunda mitad de 2013 los jugadores gastaron más de $1,04 mil millones. [8] Para 2015, los ingresos mensuales se estimaron en $120 millones, pero con la disminución de jugadores que compran artículos en el juego, hasta el 2% en 2016, esos ingresos se han reducido a poco más de $53 millones por mes. [31] Nuevamente, a finales de octubre de 2018, los ingresos mensuales aumentaron a 128 millones de dólares. [32]
Cinco años después de su lanzamiento para dispositivos móviles, la serie Candy Crush Saga ha recibido más de 2,73 mil millones de descargas. [33] Sus ingresos para el trimestre que finalizó en septiembre de 2017 fueron de 250 millones de dólares, habiendo obtenido una mejora significativa en los ingresos año tras año desde 2016. [25] Sigue siendo una de las aplicaciones con mayores ingresos brutos para dispositivos móviles en los cuatro años previos. hasta 2017. [25] A finales de julio de 2018, los ingresos totales obtenidos por este juego ascendían a 3.910 millones de dólares. [32]
Candy Crush recibió una mención especial en los medios de Hong Kong , con informes de que uno de cada siete ciudadanos de Hong Kong juega a este juego. [34] En diciembre de 2013, King ingresó al mercado japonés con una serie de comerciales de televisión en Japón , y para el 4 de diciembre se había convertido en el juego número 23 más descargado en Japón en dispositivos Android y el número 1 más descargado de la App Store. [35] También es el juego más popular en el Reino Unido de todos los tiempos. [32]
El 58% de los jugadores son mujeres, mientras que el 46% de los jugadores son de la Generación X , aunque lo juegan más jóvenes y niños. [32]
Candy Crush Saga ganó los premios People's Choice Awards al juego móvil favorito 2016. Otros nominados fueron Fruit Ninja , Despicable Me: Minion Rush , Plants vs. Zombies y Temple Run . [36] También fue el ganador del noveno premio internacional de juegos móviles al mejor juego social. [37]
King presentó solicitudes de marcas comerciales para la palabra "candy" en enero de 2013 ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos , que se hicieron públicas en enero de 2014. [38] Las noticias sobre estas marcas comerciales pendientes generaron preocupaciones por parte de otros desarrolladores, que temían que King utilizaría su marca registrada para intimidar a los desarrolladores más pequeños. [39] En respuesta a esta crítica, King decidió no seguir adelante con la marca. [40]
El juego móvil conocido como CandySwipe creado en 2010, dos años antes del lanzamiento de Candy Crush Saga , tenía muchas similitudes que su desarrollador independiente Albert Ransom notó a medida que Candy Crush Saga se hacía más exitoso. Tras la noticia de la marca "candy", Ransom emitió una declaración en febrero de 2014, afirmando que King había copiado intencionalmente elementos de su propio juego, incluido el ícono de la aplicación, el arte de los dulces y efectos de sonido como el nivel de finalización "Sweet". !". [41] Si bien no se dieron detalles, Ransom declaró que había resuelto "amistosamente" el asunto con King en abril de ese año. [42]
Durante este mismo período, se descubrió que King había solicitado una marca registrada sobre la palabra "saga", y habían tomado medidas contra Stoic, los desarrolladores de The Banner Saga ; King había intentado bloquear el registro de Stoic de "The Banner Saga", y después del lanzamiento del juego en enero de 2014, emitió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores (la solicitud de marca registrada de King todavía estaba pendiente de aprobación en ese momento). [43] De manera similar a la situación de CandySwipe , Stoic anunció en abril de 2014 que la situación con King se había resuelto y ambas partes llegaron a un acuerdo que permitía a Stoic continuar usando su nombre. [44]
Candy Crush Saga también recibió reacciones encontradas cuando se anunció que King había llegado a un acuerdo con Microsoft para instalar/reinstalar automáticamente el juego en dispositivos que se habían actualizado a Windows 10 Home . [45]
Candy Crush Saga se considera un juego adictivo ya que utiliza un bucle de compulsión que proporciona un refuerzo placentero cuanto más se juega. [46] [47] El juego fue investigado por la Oficina de Comercio Justo del Reino Unido en relación con mecánicas de juego explotadoras con respecto a usuarios más jóvenes. [48]
En mayo de 2014, King lanzó una secuela titulada Candy Crush Soda Saga , con un diseño similar pero con una nueva dinámica de juego, como una pieza de botella de refresco que puede cambiar la gravedad. [49] [50]
El 20 de octubre de 2014, se lanzó en todo el mundo la versión para Facebook de Candy Crush Soda Saga [51] y la aplicación móvil se lanzó en noviembre en las plataformas Android e iOS. [52] [53] [54] Posteriormente, la aplicación estuvo disponible para Windows 10 y Windows Phone en octubre de 2015. Entre otros cambios en el juego, Candy Crush Soda Saga presenta caramelos de refresco que liberan refrescos que llenan el tablero del rompecabezas de abajo hacia arriba. haciendo que los dulces floten hasta el nivel más alto de refresco.
En septiembre de 2015, se lanzó otra secuela llamada Candy Crush Jelly Saga en varios países para la plataforma Android, seguida de un lanzamiento mundial en enero de 2016. Inicialmente no estuvo disponible en Facebook a diferencia de los títulos anteriores, pero se lanzó en Android e iOS. en mayo de 2016. Parece que la versión de Facebook ya no requiere Adobe Flash para reproducirse. El juego presenta cuadrados rellenos de gelatina. Las combinaciones hechas con caramelos que ocupan cuadrados rellenos de gelatina generalmente harán que todos los cuadrados que formaban parte de la partida se llenen de gelatina, con el objetivo de llenar todos los cuadrados del tablero con gelatina para completar el rompecabezas.
Una tercera secuela, Candy Crush Friends Saga , [55] se lanzó tanto en iOS [56] como en Android en octubre de 2018. Antes de cada ronda, el jugador puede tener la posibilidad de seleccionar uno de los personajes de la serie para ayudar con el rompecabezas. . Cada personaje tiene un poder que se activa después de recolectar una cierta cantidad de caramelos de un color específico, como convertir un caramelo del tablero en un caramelo envuelto. [57] Este juego ganó $ 5,6 millones en su primer mes y $ 10 millones en junio de 2019. [58]
CBS produjo un programa de juegos Candy Crush de acción en vivo en asociación con King que se estrenó el 9 de julio de 2017. [59] Fue una competencia de una hora entre varios equipos de dos personas que utilizan juegos interactivos basados en Candy Crush . El programa fue producido por Lionsgate con el productor ejecutivo Matt Kunitz y con la colaboración de Sebastian Knutsson, el desarrollador creativo del primer juego Candy Crush . [60] Mario López fue el anfitrión del programa. [61]
Cuatro equipos juegan en cada episodio realizando varios desafíos basados en el juego Candy Crush , y el equipo ganador gana $100,000 garantizados.
El juego aparece en el vídeo musical de Psy " Gentleman ". [62]
Parte de The Emoji Movie tiene lugar dentro de Candy Crush Saga . [63]
Candy Crush Saga se utilizó como tema de desafío para un episodio de la sexta temporada de Project Runway All Stars . [64]