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Tierras fronterizas 2

Borderlands 2 es unvideojuego de rol de acción y disparos en primera persona de 2012 desarrollado por Gearbox Software y publicado por 2K . El juego, que se desarrolla cinco años después de los acontecimientos de Borderlands (2009), se ambienta nuevamente en el planeta Pandora. La historia sigue a un nuevo grupo de buscacámaras que deben aliarse con los Crimson Raiders, un grupo de resistencia formado por supervivientes civiles y guerrilleros, para derrotar al tiránico Handsome Jack antes de que pueda desbloquear el poder de una nueva bóveda. El juego cuenta con la posibilidad de explorar el mundo del juego y completar misiones principales y misiones secundarias opcionales, ya sea en modo de pantalla dividida sin conexión, para un jugador o en modo cooperativo en línea. Al igual que su predecesor, el juego cuenta con un sistema de botín generado por procedimientos que es capaz de generar numerosas combinaciones de armas y otros equipos.

Con el inesperado éxito del primer juego, Gearbox pudo asegurar un presupuesto de 30 a 35 millones de dólares para desarrollar la secuela. Al igual que su predecesor, el juego adoptó el "estilo de arte conceptual", que presenta gráficos inspirados tanto en imágenes fotorrealistas como en elementos visuales inspirados en cómics. El equipo intentó tener en cuenta los comentarios de los jugadores sobre el primer juego y reclutó a Anthony Burch , quien escribió el guion del juego, que es siete veces más largo que el del juego original. Entre el diverso elenco de personajes del juego, Handsome Jack, el antagonista central, fue creado para ser un "idiota" carismático que refleja la propia personalidad de Burch.

Borderlands 2 se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en septiembre de 2012, y se lanzó un puerto actualizado para Windows, PlayStation 4 y Xbox One como parte de Borderlands: The Handsome Collection en marzo de 2015. Una versión de realidad virtual titulada Borderlands 2 VR se lanzó para PlayStation VR en diciembre de 2018 y Windows en octubre de 2020.

El juego recibió elogios universales tras su lanzamiento. Los críticos generalmente elogiaron las imágenes, la escritura, la jugabilidad y el modo multijugador en línea del juego, así como su variedad de armas, mientras que criticaron el diseño de las misiones y los rellenos de contenido. Las versiones portátiles y de realidad virtual del juego se consideraron inferiores a las versiones de consola y PC. Se enviaron más de 20 millones de unidades tras su lanzamiento y el juego se convirtió en el lanzamiento más exitoso de 2K. Fue nominado a múltiples premios de fin de año por varias publicaciones de juegos. Gearbox apoyó el juego con cuatro campañas complementarias, nuevos personajes y cinco paquetes de contenido. El juego fue seguido por Borderlands: The Pre-Sequel en octubre de 2014 y Borderlands 3 en septiembre de 2019. Desde su lanzamiento, ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados .

Jugabilidad

En esta captura de pantalla, Salvador está utilizando su habilidad de acción "Gunzerker" para manejar dos armas.

Similar a su predecesor, Borderlands 2 es un juego de disparos en primera persona con elementos extraídos de los videojuegos de rol . [1] Hay cuatro clases de personajes jugables disponibles en el juego base, cada una con su propia habilidad de acción única: Axton, "el Comando", puede invocar una torreta para brindar apoyo ofensivo. [2] Maya, "la Sirena", puede "bloquear en fase" a los enemigos atrapándolos en una esfera de energía durante unos segundos. [3] Zer0, "el Asesino", puede volverse invisible temporalmente y generar un señuelo holográfico para distraer a los enemigos. [4] Salvador, "el Gunzerker", puede usar su habilidad titular para empuñar armas temporalmente. [5] Las habilidades de acción tienen un tiempo de recuperación durante el cual el jugador debe esperar antes de poder usar la habilidad nuevamente. [6] De manera similar al original, completar la campaña de la historia principal desbloquea el "Modo True Vault Hunter", un New Game Plus que aumenta la dificultad del juego al hacer que los enemigos sean más fuertes, mejora la probabilidad de encontrar elementos raros y de mayor calidad, y permite que el personaje del jugador alcance el nivel 50. [7]

Las armas se pueden comprar a los vendedores, recoger de los enemigos caídos y encontrar dentro de contenedores. [8] [9] El juego presenta seis tipos de armas: pistolas , metralletas , rifles de asalto , escopetas , rifles de francotirador y lanzacohetes , con un sistema de botín generado por procedimientos capaz de generar numerosas variaciones de estos y otros equipos. [10] Los fabricantes de armas del juego les proporcionan características distintivas. [11] Cada arma también tiene diferentes estadísticas y propiedades, como producir diferentes daños y tener precisión, velocidad de disparo , velocidad de recarga y tamaño de cargador variables. Se utiliza una escala codificada por colores para indicar la rareza del arma o el artículo. [8] Algunas armas están infundidas con efectos elementales adicionales que infligen daño adicional a los enemigos. [12] Además, los jugadores pueden recolectar mods que alterarían las estadísticas de granadas y habilidad de acción, [8] y reliquias, que son elementos raros que pueden cambiar cualquier aspecto del juego. [13] Los jugadores deben administrar su inventario regularmente, ya que no pueden equipar todas las armas que han recolectado. [8]

El jugador está protegido por un escudo, que puede regenerarse automáticamente del daño. Si el escudo se destruye, la salud del jugador comenzará a agotarse. Se pueden recoger viales de salud instantánea para restaurar la salud. [8] Si pierden toda su salud, entran en un estado abatido y deben esperar a que otro jugador los reviva o intentar matar a un enemigo para lograr un "segundo aire". De lo contrario, se regenerarán en la última estación "New-U" por la que pasaron. [14] A medida que el jugador completa misiones y mata enemigos, obtiene recompensas correspondientes, como puntos de experiencia (XP) y nuevas armas. Una vez que obtiene suficientes XP, sube de nivel, lo que desbloquea nuevos puntos de habilidad para mejorar las habilidades. [8] Cada buscacámaras puede progresar en tres árboles de habilidades diferentes después de desbloquear la habilidad de acción básica específica de la clase. [15] Además, subir de nivel aumenta la capacidad máxima de salud y desbloquea nuevas armas, algunas de las cuales no se pueden usar hasta que el jugador alcance un cierto nivel. [8]

A medida que el jugador explora y completa misiones, se desbloquean nuevas áreas del mundo del juego. El juego tiene una estructura de mundo semiabierto, ya que el mundo está dividido en varias secciones que se pueden explorar libremente. [16] En cada área, se encuentran diferentes personajes no jugables que brindan misiones secundarias para los jugadores. [17] Los jugadores pueden generar vehículos para atravesar rápidamente algunas áreas. [18] La moneda del juego se puede recolectar de botines, contenedores de botín, completando misiones y vendiendo equipo no deseado, y se puede usar para comprar artículos en máquinas expendedoras. Los jugadores también pueden recolectar barras de Eridium, una nueva moneda para comprar mejoras de almacenamiento y otros artículos premium. [8] Una importante adición al juego es el sistema "Badass Rank"; completar varios desafíos en el juego otorga puntos, que se convierten en tokens que se pueden canjear para aumentar las estadísticas base de los personajes del jugador. [12] Al explorar el mundo, los jugadores pueden acceder a ciertas estaciones New-U para viajar rápido , y las máquinas de cambio rápido permiten a los jugadores personalizar la apariencia, la ropa y el nombre de su avatar. [8]

El juego admite el modo multijugador cooperativo para cuatro jugadores , aunque la versión de PlayStation Vita solo admite dos jugadores. [19] A medida que más jugadores se unen a una sesión, la dificultad del juego aumenta junto con las recompensas de botín. Los jugadores pueden intercambiar artículos y dinero en efectivo, o pueden batirse a duelo por las apuestas acordadas. [8] El juego también cuenta con multijugador en pantalla dividida . [20]

Sinopsis

Escenario y personajes

Dameon Clarke prestó su voz a Handsome Jack .

Han pasado cinco años desde los eventos de Borderlands , cuando cuatro Buscadores de la Cámara (Roland, Mordecai, Lilith y Brick) fueron guiados por una entidad misteriosa conocida como "El Ángel Guardián" a la Bóveda, una antigua estructura alienígena que se rumoreaba que contenía tecnología exótica y riquezas. Al ingresar a la Bóveda, se enfrentaron a una abominación alienígena conocida como "El Destructor". Después de derrotar al Destructor, un valioso mineral llamado "Eridium" comenzó a florecer a través de la corteza de Pandora. Handsome Jack (con la voz de Dameon Clarke ), [21] presidente de la Corporación Hyperion, asegura este nuevo recurso y lo utiliza para intentar "traer la paz" al planeta. Ahora, Handsome Jack gobierna a los habitantes de Pandora con puño de hierro desde su enorme estación espacial, Helios. Mientras tanto, se propagan rumores de una Bóveda aún más grande, atrayendo a un nuevo grupo de Buscadores de la Cámara que la buscan.

Al igual que su predecesor, Borderlands 2 cuenta con cuatro personajes jugables: Axton el Comando ( Robert McCollum ), Maya la Sirena (Martha Harms), Salvador el Gunzerker ( John Swasey ) y Zer0 el Asesino (Michael Turner). [21] Dos personajes adicionales están disponibles como contenido descargable (DLC): Gaige el Mechromancer ( Cherami Leigh ) y Krieg el Psicópata ( Jason Douglas ). [21] Los cuatro personajes jugadores del primer juego, Roland (Markus Lloyd), Lilith ( Colleen Clinkenbeard ), Brick (Marcus Mauldin) y Mordecai ( Ernesto Jason Liebrecht ), regresan en forma de personajes no jugadores (NPC). [21] Otros NPC originarios del primer juego y sus DLC incluyen al Ángel Guardián (Jennifer Green), Claptrap (David Eddings), Scooter el mecánico (Michael Neumann), Dr. Zed (Ric Spiegel), Marcus el comerciante de armas (Bruce DuBose), Mad Moxxi ( Brina Palencia ), Crazy Earl ( Randy Pitchford ) y la arqueóloga loca Patricia Tannis (Clinkenbeard); los nuevos NPC incluyen al cazador de cyborgs Sir Hammerlock ( J. Michael Tatum ), la hermana de Scooter, Ellie ( Jamie Marchi ), y la chica obsesionada con los explosivos Tiny Tina ( Ashly Burch ). [21]

Trama

El juego comienza con los Buscadores de la Cámara a bordo de un tren Hyperion en Pandora. Su empleador, Handsome Jack, sabotea repentinamente el tren y abandona a los Buscadores de la Cámara por muertos en un páramo helado. Los Buscadores de la Cámara son encontrados por la última unidad CL4P-TP ("Claptrap") restante. El Ángel Guardián se pone en contacto con los Buscadores de la Cámara y les ordena que acompañen a Claptrap a la ciudad de Sanctuary y se unan a los Crimson Raiders, un movimiento de resistencia anti-Hyperion, para derrotar a Handsome Jack.

Al llegar al Santuario, se les pide a los Buscadores de la Cámara que rescaten a Roland, líder de los Crimson Raiders, que ha sido capturado por un cazarrecompensas llamado Firehawk. Los Buscadores de la Cámara se encuentran con Firehawk, que resulta ser Lilith, cuyos poderes de sirena han sido mejorados por el nuevo suministro de Eridium. Lilith informa a los Buscadores de la Cámara que Roland fue capturado por un grupo de bandidos. Después de luchar en el territorio de los bandidos, los Buscadores de la Cámara rescatan a Roland y regresan al Santuario.

Roland y Lilith se enteran de que la llave de la bóveda robada a Tannis está siendo transportada a bordo de un tren Hyperion y piden a los Buscadores de la Bóveda que la recuperen. Los Buscadores de la Bóveda descarrilan el tren, pero en lugar de encontrar la llave de la bóveda se encuentran con Wilhelm, un cyborg Hyperion y uno de los ejecutores de Handsome Jack. Los Buscadores de la Bóveda matan a Wilhelm y recuperan su núcleo de energía, que Roland recomienda que se use como fuente de energía para los escudos de Sanctuary. El núcleo de energía resulta ser una trampa; permite que el Ángel Guardián, que se revela que trabaja para Jack, baje los escudos de la ciudad, dejándola vulnerable a un bombardeo orbital. Lilith salva a Sanctuary, que originalmente era una gran nave espacial, activando sus motores y teletransportándola.

El plan de Jack el Guapo es abrir la segunda Bóveda de Pandora y liberar al "Guerrero", un poderoso monstruo Eridian controlado por quien lo libere; como la Llave de la Bóveda solo se carga cada 200 años, está usando Eridium para cargarla a la fuerza. Angel se comunica con el grupo en el Santuario y divulga que la Llave de la Bóveda se guarda con ella en una instalación de Hyperion fuertemente custodiada. Los Buscadores de la Bóveda preparan un ataque a la instalación, alistando a los antiguos Buscadores de la Bóveda Brick y Mordecai. Roland y los Buscadores de la Bóveda asaltan el complejo de Hyperion y conocen a Angel, que es una Sirena e hija de Jack. Ella revela que Jack la está usando para cargar la Llave de la Bóveda y solicita que la maten para detener a su padre. Contra los esfuerzos de Jack por defenderla, Roland, Lilith y los Buscadores de la Bóveda destruyen el soporte vital de Angel, matándola. Un Jack enfurecido mata a Roland y captura a Lilith, obligándola a obedecerlo, como le había hecho a Angel. Antes de que Jack pueda hacer que Lilith mate a los buscacámaras, ella los teletransporta de regreso al Santuario. Jack luego la usa para continuar cargando la Llave de la Cámara en lugar de Angel.

Mientras Mordecai y Brick preparan un ataque a la Bóveda, los Buscadores de la Bóveda viajan al Anexo de Información de Hyperion y obtienen la ubicación de la Bóveda. Después de montar un ataque, los Buscadores de la Bóveda encuentran y derrotan a Jack, pero no logran evitar que abra la Bóveda y libere al Guerrero. Los Buscadores de la Bóveda logran matarlo y, según la elección del jugador, ejecutan a Jack o dejan que Lilith lo haga. Cuando Lilith intenta destruir la Llave de la Bóveda, activa accidentalmente un banco de información que contiene un mapa de la galaxia, indicando las ubicaciones de varias Bóvedas. Lilith comenta que "no hay descanso para los malvados" antes de que la pantalla se vuelva negra. Durante los créditos, se muestran varias escenas de los Pandorans celebrando la derrota de Handsome Jack y recuperando su planeta de las fuerzas restantes de Hyperion.

Desarrollo

Tras el lanzamiento del primer Borderlands , el desarrollador Gearbox Software estaba trabajando simultáneamente en tres proyectos distintos: terminar Duke Nukem Forever , crear Aliens: Colonial Marines y trabajar en una secuela del Borderlands original . [22] El objetivo inicial era crear una secuela similar en escala al primer juego, pero el éxito inesperado de Borderlands permitió al equipo expandir su presupuesto durante el desarrollo de Borderlands 2 , lo que les permitió expandir su alcance y crear más contenido. [10] El presupuesto de desarrollo finalmente creció a $ 30- $ 35 millones. [23] Paul Hellquist se desempeñó como director creativo del juego, Jeramy Cooke como su director de arte y Anthony Burch como su escritor. Sascha Dikiciyan , Cris Velasco y Jesper Kyd trabajaron juntos para crear las bandas sonoras originales del juego, mientras que Raison Varner de Gearbox proporcionó música adicional. [24] El desarrollo del juego se completó el 20 de agosto de 2012, y Gearbox confirmó que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [25]

Arte y diseño

El juego presenta un estilo artístico inspirado en el arte conceptual . El asesino Zer0 (que se muestra a la derecha) fue uno de los diseños más extravagantes del juego.

Al igual que el primer juego, Borderlands 2 adoptó el "estilo de arte conceptual", que presenta gráficos inspirados tanto en imágenes fotorrealistas como en imágenes inspiradas en cómics. Esto fue difícil de replicar, porque el primer juego estaba "artísticamente inacabado"; su estilo artístico se había cambiado en la última etapa de desarrollo con algunos diseños visuales más antiguos presentes en el producto final. Para recrear la sensación de "imperfección" y permitir la innovación, el equipo de arte tuvo libertad creativa mientras que la gerencia evitó las frecuentes solicitudes de revisiones de diseño. Cooke fue responsable de crear una "guía de estilo" flexible para el juego, y el equipo aceptó trabajos que se desviaran de estos estándares. También se animó a los miembros del equipo a enviar creaciones que "rompieran los límites". El diseño de Zer0, un asesino sin rostro, enfrentó el escrutinio de la alta gerencia por desviarse demasiado de lo que se esperaba de Borderlands , pero Cooke se negó a que se rediseñara el personaje porque sintió que su diseño sería algo nuevo para la franquicia. [23] Para añadir más color al juego, se modeló un conjunto diverso de entornos, desde glaciares hasta pastizales, a diferencia del primer juego que se desarrolla completamente en un desierto. [26] [27] Con un mundo más colorido, el equipo creyó que animaría a los jugadores a explorar cada área. Al tener colores más vibrantes y crear varios puntos de referencia, el equipo también pensó que ayudaría a que cada área fuera distinta. [28]

Uno de los primeros objetivos de Hellquist fue mejorar las deficiencias del juego original y, al mismo tiempo, crear una experiencia que se sintiera nueva. [23] Una encuesta de septiembre de 2011 preguntó a los jugadores qué querían en el nuevo juego, [29] y se utilizaron DLC para el primer juego para experimentar y probar lo que los jugadores podrían disfrutar en la secuela. Uno de los primeros objetivos fue crear un nuevo conjunto de personajes, ya que el equipo sintió que el elenco original era demasiado "limitante". [23] El equipo también realizó varias mejoras en la calidad de vida, como mejorar la interfaz de usuario para facilitar la navegación por los menús del juego. Se refinó el diseño del menú y el equipo introdujo pistas ambientales adicionales para informar mejor a los jugadores sobre cómo se conectan las diferentes áreas. También se hizo un esfuerzo para hacer que cada área fuera más "densa" y "viva". [30] También querían mejorar el modo multijugador cooperativo del juego, desde la incorporación del intercambio privado de armas entre jugadores hasta la introducción de un vehículo de cuatro pasajeros para que un equipo cooperativo pudiera permanecer unido. [31] Se incorporó un sistema de “botín compartido” para facilitar una relación colaborativa entre jugadores. [32]

Gearbox también quería crear armas únicas. El primer juego utiliza la generación procedimental para generar diferentes armas, pero las diferencias no siempre eran distinguibles. Para resolver este problema, el equipo se aseguró de que cada fabricante de armas tuviera su propia jugabilidad y características visuales distintivas. [11] Para lograr esto, cada fabricante de armas tiene un "estilo de marca registrada" que atraería a diferentes jugadores. Por ejemplo, la marca Maliwan presenta armas inspiradas en tecnología de ciencia ficción , mientras que la marca Dahl era para jugadores que preferían armas que estuvieran más arraigadas en la realidad. Las diferencias en los fabricantes de armas significan que los jugadores pueden identificar fácilmente las armas que quieren usar. [23] La marca Bandit se inspiró en Mad Max y Death Race y presentó un "aspecto muy casero". La marca Torgue estuvo influenciada por bloques de motor y diseños de aviones de los años 1940 y 1950. En contraste, Tediore era la "marca desechable", y el equipo se inspiró en maquinillas de afeitar y encendedores desechables y "teléfonos Go baratos". [27]

Historia y personajes

Como muchos jugadores se quejaron de la olvidable historia del primer juego, Burch se esforzó por hacer que la narrativa fuera convincente y única subvirtiendo las expectativas de los jugadores e incluyendo una trama tan ridícula que no se puede encontrar en ningún otro juego triple A. A pesar de que el guion era siete veces más largo que el original, la historia no era demasiado dominante para los jugadores, ya que el equipo creía que la esencia del juego era "encontrar armas progresivamente más ridículas para hacer estallar enanos psicóticos" en lugar de la historia. Para lograr esto, el equipo minimizó el uso de escenas de corte y se centró en la narración ambiental. [30] Si bien el juego presenta un tono humorístico, la historia conserva momentos oscuros para mantener a los jugadores interesados. [23] Uno de los momentos más oscuros fue la muerte de Angel, que pasó por múltiples revisiones mientras el equipo intentaba refinar el tono. La muerte de Roland en la parte posterior del juego también fue una decisión deliberada, ya que hace que la historia sea más relevante e impactante. [33]

Según Hellquist, un elenco diverso de personajes jugó un papel importante en la definición de la identidad de Borderlands . [32] La historia se presenta a través de interacciones entre estos personajes en lugar de texto, a diferencia del primer juego. [34] El guion de Burch introdujo una gran cantidad de personajes nuevos, y Burch destacó a Tiny Tina y Ellie como las mejores incorporaciones. El equipo creó de tres a cinco misiones secundarias para estos personajes para que los jugadores pudieran comprender mejor sus historias de fondo y personalidades. Los personajes que regresaron, especialmente los Vault Hunters jugables del primer juego, se convirtieron en personajes importantes en la narrativa principal del juego, para que los jugadores puedan aprender más sobre ellos y ver cómo interactúan entre sí. [35] El pilar de la serie, Claptrap, regresó en Borderlands 2. Inicialmente se lo imaginó como "arrogante, insultante, profano", similar a su representación en su serie web . Sin embargo, más tarde fue reescrito para que "los fanáticos que no habían visto los cortos no se sorprendieran por la repentina imbécilidad de Claptrap en BL2". [36] Burch, en retrospectiva, declaró que uno de sus mayores arrepentimientos fue la inclusión de protagonistas silenciados, ya que se sentían "fuera de lugar" en un juego que presenta un gran elenco de personajes excéntricos y un mundo exagerado. Sin embargo, cuando los probadores del juego se quejaron de esto, ya era demasiado tarde para que Burch introdujera el diálogo para los personajes jugables porque el script de la misión ya estaba terminado. Para remediar el problema, agregó registros de audio específicos de los personajes al juego, lo que permitió a los Buscadores de la Cámara narrar su historia de fondo a los jugadores. [37] Burch inicialmente escribió un diálogo de bromas entre los Buscadores de la Cámara que se activaría cuando el jugador dejara sus controladores inactivos por un tiempo, aunque esta idea fue descartada. [38]

Para crear la agencia y motivación de los jugadores, el equipo intentó incorporar un objetivo concreto y un villano central en la historia. Handsome Jack cumplió con el propósito y ayudó a recordar a los jugadores que es una amenaza constante, "el objetivo del juego" y que uno de los objetivos finales es matarlo. Jack fue concebido como un "idiota" carismático, reflejando la propia personalidad de Burch. [39] Era un antagonista divertido y agradable que es "difícil de odiar por completo, pero que, sin embargo, se merece todo lo que le corresponde". Burch se inspiró en villanos clásicos como GLaDOS de Portal y SHODAN de System Shock , y afirmó que habría sido el protagonista si la historia se hubiera contado desde una perspectiva diferente. [40] Si bien Jack tiene una actitud despectiva en la primera sección, se vuelve más agresivo después de la muerte de su hija Angel. Esto fue para crear un arco de venganza para hacerlo más memorable. [39] El juego se desarrolla cinco años después del primer juego, para mostrar cómo Jack, quien ascendió al poder después de los eventos del primer juego, influyó en Pandora durante este período. [41]

Comercialización y lanzamiento

Tras el éxito inesperado del primer Borderlands , el director creativo Mikey Neumann declaró que existía la posibilidad de que se creara una secuela. [42] En agosto de 2011, el juego fue confirmado y titulado Borderlands 2. [ 43] El juego fue lanzado el 18 de septiembre de 2012 en América del Norte y el 21 de septiembre de 2012 a nivel internacional. [44] Los jugadores que reservaron el juego obtuvieron acceso al "Club Premier", que les otorgó a los jugadores elementos adicionales del juego, armas y acceso al quinto personaje. [45] El editor 2K Games y Gearbox Software comercializaron intensamente el juego antes de su lanzamiento oficial. Lanzaron una versión de 16 bits del juego original en el navegador web en agosto de 2012. [46] Otro juego derivado basado en navegador, llamado Mount Jackmore , fue lanzado para jugadores europeos en septiembre de 2012. Los jugadores que completaron el spin-off, que implica disparar a una montaña tallada con la cara de Handsome Jack, tendrían la oportunidad de ganar premios como insignias, figuras y copias del juego. [47] Gearbox también lanzó un plan para los jugadores del juego original, que podrían desbloquear artículos cosméticos exclusivos cuando compraran Borderlands 2. [ 48] Gearbox reveló que honrarían a un fanático fallecido del juego, la víctima de cáncer Michael John Mamaril, con la adición de un NPC que lleva su nombre. [49]

El juego fue portado a varias plataformas. Aspyr Media publicó el juego el 20 de noviembre de 2012 para sistemas OS X. [50] Gearbox se asoció con Iron Galaxy Studios para lanzar una versión para PlayStation Vita en mayo de 2014. [51] El guardado cruzado de Vita permite a los jugadores de PlayStation 3 transferir su progreso a Vita. [52] El 20 de enero de 2015, Gearbox anunció que lanzaría Borderlands: The Handsome Collection —un port de Borderlands 2 y Borderlands: The Pre-Sequel! para PlayStation 4 y Xbox One , el 24 de marzo de 2015. Ambos juegos de The Handsome Collection cuentan con gráficos remasterizados y son capaces de ejecutarse a una resolución de 1080p a 60 cuadros por segundo cuando se juega con uno o dos jugadores locales. Los juegos también son capaces de multijugador local en pantalla dividida con hasta cuatro jugadores. [53] [54] El 26 de marzo de 2020, Gearbox anunció que lanzaría The Handsome Collection , además del Borderlands original , para Nintendo Switch como Borderlands Legendary Collection el 29 de mayo de 2020. [55] Sin embargo, el equipo no portó Borderlands 2 a Wii U porque el equipo "no pudo encontrar una función 'OMG' que haga uso de la singularidad de Wii U". [56]

El 20 de agosto de 2012, se anunció que se lanzaría un cómic de Borderlands de cuatro números en noviembre de 2012 para vincularlo con Borderlands 2. La miniserie fue escrita por Mikey Neumann y publicada por IDW . Cuenta la historia de cómo los cuatro buscacámaras originales llegaron a estar juntos al comienzo de Borderlands , completando su historia de fondo y configurando los eventos de ambos juegos. [57] Claptrap aparece como un oponente en el título crossover Poker Night 2 , con jugadores capaces de desbloquear nuevo contenido de Borderlands 2 al completar ciertos objetivos. [58] Una nueva temporada de la serie web , también con Claptrap, fue lanzada en noviembre de 2012. [59] En 2013, 2K se asoció con el fabricante de productos National Entertainment Collectibles Association para crear máscaras de la vida real basadas en Handsome Jack y Psycho Bandit. [60]

Gearbox esperaba seguir comprometido con la comunidad después del lanzamiento del juego. Introdujo el programa de recompensas SHiFT. Los códigos se publican en varios sitios de redes sociales y foros que se pueden canjear en el menú principal de Borderlands 2 por llaves doradas, que se pueden usar para abrir el cofre dorado especial que se encuentra en la estación de viajes en Sanctuary. Cuando se abre, el cofre produce aleatoriamente equipo raro del nivel del jugador canjeador. Los códigos SHiFT también se pueden usar para canjear aspectos especiales. [61] En octubre de 2013 se lanzó un evento comunitario de búsqueda de botín, en el que los jugadores completaron objetivos comunitarios diarios para desbloquear armas especiales y tener la oportunidad de ganar un gran premio de $ 50,000. [62] Gearbox también lanzó dos aplicaciones complementarias. La aplicación de mapas oficial muestra el diseño del mapa y revela las ubicaciones de varios cofres ocultos, [63] mientras que la aplicación LootTheWorld les da a los jugadores un código QR que se puede escanear para desbloquear el botín del juego. [64]

Ediciones minoristas

Se lanzó una "Edición de coleccionista de lujo del cazador" que incluye un libro de arte, pegatinas, un mapa de Pandora, un código de descarga de cómic digital, un muñeco cabezón de Marcus Kincaid y contenido descargable del juego.

Además, también estaba disponible la "Edición limitada de cofres de botín definitivos". Contiene todos los artículos de cazador de lujo más una réplica a escala coleccionable de los cofres de botín rojos que se encuentran en Borderlands 2. También se incluyen una caja de acero, una tabla de identificación de Creatures of Pandora, un juego de postales, notas de campo de Sir Hammerlock y un mapa de tela. Cada uno viene numerado individualmente. [65]

En octubre de 2013 se lanzó una " Edición Juego del año ". Contiene todo el contenido del pase de temporada , dos personajes jugables adicionales (Mechromancer y Psycho) y otros extras descargables.

El 11 de enero de 2014, 2K se asoció con Bethesda Softworks para combinar Borderlands 2 con Dishonored en Xbox 360 y PlayStation 3 ; el paquete llegó el 11 de febrero de 2014. [66]

Contenido descargable

Gearbox apoyó el juego con contenido descargable (DLC). El quinto personaje, Gaige the Mechromancer, estuvo disponible para su compra el 16 de octubre de 2012. El personaje fue diseñado para personas que no están familiarizadas con el género de disparos. [67] El 23 de marzo de 2013, Gearbox anunció dos nuevos paquetes de contenido descargable. El primer paquete, Ultimate Vault Hunter Upgrade Pack , aumentó el límite de nivel de 50 a 61 y agregó un nuevo juego llamado Ultimate Vault Hunter Mode. [68] El segundo paquete, Psycho Pack , contiene un sexto personaje jugable: un psicópata llamado Krieg. Los psicópatas son enemigos bandidos psicóticos que se enfrentan durante la campaña principal. Es un personaje principalmente centrado en el combate cuerpo a cuerpo con una habilidad de acción llamada "Buzz Axe Rampage", que aumenta su daño cuerpo a cuerpo y hace que recupere salud cada vez que mata a un enemigo. Fue lanzado el 14 de mayo de 2013 y no está incluido en el pase de temporada. [68] [69] Ultimate Vault Hunter Upgrade Pack 2: Digistruct Peak Challenge se lanzó el 3 de septiembre de 2013. El DLC aumenta el límite de nivel de 61 a 72 e introduce el Digistruct Peak Challenge , un nuevo mapa donde Patricia Tannis permitirá a los jugadores luchar contra enemigos de alto nivel para ganar un nuevo botín. [70] La "Edición Juego del año" del juego y el pase de temporada también incluyen el juego base con 4 campañas complementarias, que incluyen lo siguiente:

Tras el lanzamiento de las cuatro campañas complementarias, Gearbox anunció sus planes de lanzar la serie de DLC Headhunter . Estos paquetes suelen costar menos que las campañas complementarias y presentan menos contenido. Gearbox originalmente tenía la intención de hacer tres paquetes Headhunter, pero finalmente creó cinco. [85]

El último DLC del juego, Commander Lilith and the Fight for Sanctuary, se anunció y lanzó el 9 de junio de 2019. El DLC se lanzó para PC y para la versión The Handsome Collection del juego en Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. Estuvo disponible como descarga gratuita durante el primer mes después del lanzamiento. [90] La historia del DLC retoma después de los eventos de Borderlands 2 y actúa como un puente hacia la historia de Borderlands 3 , preparando la transición a la nueva nave base de Sanctuary 3 y trayendo personajes de Tales from the Borderlands de 2014 a la historia más grande. [91] En el DLC, después de que la estación Helios se estrellara en la superficie de Pandora, Lilith y los otros Buscadores de la Cámara luchan con lo que han aprendido del mapa de la Cámara, de potencialmente muchas más Cámaras en otros planetas. Mientras intentan encontrar la manera de construir una nave apta para el espacio, Sanctuary es atacado por el coronel Hector de Dahl, quien ha creado un poderoso ejército mutante usando una extraña espora floral. El grupo abandona Sanctuary y se refugia en un antiguo campamento de bandidos, ahora vacío a excepción de su líder, Vaughn , ya que Hector mutó a sus seguidores. Los Buscadores de la Cámara trabajan con Vaughn y otros aliados para recuperar Sanctuary y el mapa de la Cámara de Hector. [92]

Versión VR

Una versión de realidad virtual titulada Borderlands 2 VR fue lanzada para PlayStation VR el 14 de diciembre de 2018. Esta versión no tiene ningún modo multijugador, pero en su lugar cuenta con el sistema "BAMF" (Bad Ass Mega Fun) que permite a los jugadores ralentizar temporalmente el tiempo de juego para planificar su ataque, y nuevas líneas de voz de la voz actual de Claptrap , Jim Foronda. [93] La versión de Windows del puerto VR fue lanzada el 24 de octubre de 2020. [94]

Recepción

Recepción crítica

Según el agregador de reseñas Metacritic , el juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento . Muchos críticos coincidieron en que el juego es una mejora notable respecto del original. [102] [103] [105]

Allistair Pinsof, que escribe para Destructoid , elogió el juego de armas y la variedad de armas, que pueden cambiar la experiencia de juego ya que las diferentes armas obligan a los jugadores a abordar el combate de manera diferente. Sin embargo, estaba decepcionado por el diseño conservador de la misión, especialmente para un juego que presenta personajes exagerados. [100] A Christian Donlan de Eurogamer le gustó lo distintos que son los fabricantes de armas y sintió que han modificado con éxito el ritmo del juego. También elogió las amplias opciones de personalización y la variedad de enemigos. [102] Tom Francis de PC Gamer estuvo de acuerdo y agregó que los diseños de los enemigos mantienen el combate interesante y atractivo. [107] Chris Watters de GameSpot elogió el juego de armas, describiéndolo como "sólido" y "satisfactorio", aunque estaba decepcionado de que el combate pareciera en gran medida similar entre las cuatro clases. También elogió el mundo de Pandora por ser un "lugar vibrante y vivo", a diferencia del desierto desolado de Borderlands . [105] Tanto Donland como Dan Ryckert de Game Informer apreciaron los ajustes de calidad de vida que implementó Gearbox, y Ryckert dijo que hicieron del juego una "experiencia notablemente superior" en comparación con el primer juego. [103] Mike Minotti de VentureBeat describió a Borderlands 2 como una excelente combinación de FPS y RPG , y elogió a Gearbox por perfeccionar el género de looter-shooter . Sin embargo, criticó al juego por reutilizar mazmorras y la presencia de algunos enemigos demasiado poderosos. [109] El componente de conducción del juego se consideró una oportunidad perdida. [106] [102] Bob Mackey de 1Up.com apreció las mejoras de la secuela, pero sintió que Gearbox podría haber hecho más, afirmando: "Seguro, los cambios aquí son suficientes para merecer un "2", pero no veo que la experiencia básica se eleve de ninguna manera fuera de algunas mejoras menores". [101]

Pinsof elogió la historia y la escritura del juego, llamándolo "el guión más divertido e inteligente que ha adornado un juego desde Portal 2 " . Aplaudió a Gearbox por expandir la historia y los personajes, y agregó que cada personaje tiene su propia "línea dorada de diálogo cómico". También le gustó cómo el humor en el juego elevó la campaña principal y las misiones secundarias. [100] A Ryckert también le gustaron los objetivos humorísticos de las misiones secundarias y afirmó que tienen mucho "valor de entretenimiento". Agregó que el sentido del humor mostrado en el juego era uno de los mejores de la industria. [103] Anthony Gallegos de IGN calificó la historia de "predecible", pero aún así la consideró como una mejora con respecto al original. Sin embargo, disfrutó completar las misiones secundarias debido a su presentación, escritura y acción, a pesar de su diseño convencional. [106] Minotti, sin embargo, sintió que el gran enfoque del juego en el humor socavó los momentos más serios del juego. Minotti elogió el colorido elenco de personajes, destacando la escritura humorística de Claptrap , Tiny Tina y Ellie. [109] Handsome Jack también recibió muchos elogios. Ryckert lo llamó "entretenido", [103] mientras que Pinsof agregó que era "adorable". [100] Sterling McGarvey, escribiendo para GamesRadar , señaló que la campaña está inflada con contenido de relleno, pero la narrativa sigue siendo convincente debido a la presencia de Jack como un fuerte villano central. [104] Arthur Gies de Polygon también agregó que el juego tenía " un diseño de misiones MMORPG del peor tipo", y sintió que Gearbox alargó intencionalmente el juego agregando rellenos y contenido innecesarios. [108] Tanto Francis como Arthur Gies de Polygon notaron su decepción con el segmento de apertura del juego, y Francis dijo que "despoja al juego de todo lo que lo hace bueno". [108] [107]

El modo multijugador del juego recibió elogios. A Donlan y Ryckert les gustó cómo las habilidades de las cuatro clases se complementan entre sí. [102] [103] Ryckert agregó que el modo multijugador cooperativo elevó aún más la experiencia. [103] Minotti sintió que el modo multijugador era tan divertido como el original y elogió a Gearbox por agilizar el proceso para que otros jugadores se unan a una sesión. [109] Watters creía que jugar con amigos contribuye a una experiencia más gratificante debido a la presencia del intercambio de objetos, la escala de dificultad y mejores botines. [105] Pinsof criticó el modo multijugador por estar desequilibrado porque el sistema de botín compartido significa que los jugadores veteranos obtendrían botines de bajo nivel cuando jugaran con nuevos jugadores. [100] McGarvey también señaló que las estaciones de reaparición son pocas y distantes entre sí y que los jugadores necesitan retroceder mucho para reunirse con sus compañeros de equipo después de que su avatar de jugador muere. [104]

El port de PlayStation Vita recibió críticas mixtas. Si bien fue elogiado por ofrecer el juego completo y contenido adicional en una consola portátil, el port fue generalmente criticado por su calidad de gráficos y sonido reducida, problemas de retraso y velocidades de cuadros inconsistentes, y porque solo ofrecía multijugador para dos jugadores en lugar de cuatro. IGN le dio al port un 5.4 de 10, concluyendo que "sus visuales comprometidos le roban gran parte de su encanto grandilocuente, mientras que su rendimiento errático y controles táctiles poco confiables evitan que la jugabilidad brille como lo ha hecho en el pasado". [111] [112] Steven Petite de IGN , al revisar la versión de PlayStation VR, la llamó una "adaptación decente" y una de las "experiencias de disparos más profundas" disponibles en las plataformas de realidad virtual. Sin embargo, lamentó la falta de multijugador y expresó su disgusto por la adopción del control de movimiento en el juego . [113] El lanzamiento para PC de la versión de realidad virtual estuvo plagado de problemas técnicos, y solo el 45% de los jugadores le dieron críticas positivas al juego en Steam . [114]

Ventas

Borderlands 2 es un gran éxito comercial. Fue el juego más reservado en la historia de 2K. [115] Fue el juego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento, superando en ventas a competidores como F1 2012 y Pro Evolution Soccer 2013. [ 116] Consiguió el mayor lanzamiento para un juego en el Reino Unido en 2012, superando el récord que anteriormente tenía Mass Effect 3 y cuadriplicó las ventas del primer juego en el mismo período de tiempo. Más del 70% de las ventas se generaron a partir de la versión de Xbox 360. [117] En los EE. UU., fue el segundo juego minorista más vendido del mes, vendiendo más de 1,82 millones de unidades. [118] [119] Fue el séptimo juego más vendido en el Reino Unido y el décimo juego más vendido en los EE. UU. en 2012. [120] [121]

El 1 de noviembre de 2012, Take-Two Interactive anunció que había vendido 5 millones de copias. Los ingresos y ganancias de Take-Two en el segundo trimestre superaron las expectativas de la compañía, y el éxito de Borderlands 2 se citó como uno de los factores contribuyentes. [122] En febrero de 2014, 2K Games anunció que el juego había vendido más de 8,5 millones de copias, lo que lo convirtió en el lanzamiento comercial más exitoso de la editorial. [123] Vendió más de 12 millones en marzo de 2015. [124] En 2019, Take-Two anunció que el juego había enviado más de 20 millones de unidades y agregó que el juego logró mantener 1 millón de usuarios mensuales casi ocho años después de su lanzamiento. [125]

Controversias

La controversia sobre el sexismo llegó un mes antes del lanzamiento programado del juego después de que el diseñador de Gearbox, John Hemingway, le dijera a Eurogamer que el modo Mechromancer presentaría "el árbol de habilidades de novia" para personas que "apestan en los juegos de disparos en primera persona". El director ejecutivo Randy Pitchford aclaró más tarde diciendo que el nombre del árbol de habilidades es "Mejores amigos para siempre" y que la descripción de Hemingway era solo una "anécdota personal". [126] Tras el lanzamiento, algunos fanáticos criticaron al personaje de Tiny Tina por "transmitir racismo ", ya que es una niña blanca que usa inglés vernáculo afroamericano . Burch respondió diciendo que podría cambiar su personaje en DLC posteriores. [127]

El otro proyecto de Gearbox, Aliens: Colonial Marines , desarrollado en asociación con Sega , tuvo problemas de desarrollo durante la producción de Borderlands 2. Fuentes internas afirmaron que tras el éxito del primer Borderlands , Gearbox asignó casi todos sus recursos y mano de obra al desarrollo de la secuela y Duke Nukem Forever y descuidó el desarrollo de Colonial Marines , subcontratando su desarrollo a desarrolladores externos. Colonial Marines se lanzó en 2013 y recibió críticas negativas. [128]

Wade Callender, quien trabajó en Gearbox como abogado de 2010 a 2018, demandó a Pitchford en enero de 2019 y alegó que había tomado regalías de 12 millones de dólares de Take-Two con la intención de financiar el desarrollo del juego para sí mismo a través de su empresa personal, Pitchford Entertainment. [129] La demanda fue desestimada sin perjuicio por el tribunal el 2 de octubre del mismo año. [130]

Premios

Precuela y secuela

En abril de 2014, Gearbox anunció que 2K Australia estaba desarrollando un juego ambientado entre los eventos de los dos primeros juegos de Borderlands , Borderlands: The Pre-Sequel!. Lanzado el 14 de octubre de 2014, el juego se centra en el ascenso de Handsome Jack y presenta a cuatro de sus secuaces: Athena (del DLC The Secret Armory of General Knoxx ), Claptrap, Nisha (la sheriff de Lynchwood de Borderlands 2 ) y Wilhelm (un cyborg Hyperion que era un jefe en Borderlands 2 ) como personajes jugables. [140] [141] [142]

En un panel durante PAX South en enero de 2015, Pitchford anunció que el estudio se estaba preparando para comenzar a trabajar en un nuevo juego de Borderlands , al que describió como "el grande", y comenzó a ofrecer una serie de nuevas vacantes para el personal relacionadas con el juego. El juego se desarrollaría específicamente para las consolas de octava generación Xbox One y PlayStation 4. [ 143] Borderlands 3 se lanzó el 13 de septiembre de 2019. [144]

Notas

  1. ^ Iron Galaxy co-desarrolló la versión VR.

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