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Aprendizaje de idiomas en el mundo virtual

Los mundos virtuales desempeñan un papel cada vez más importante en la educación, especialmente en el aprendizaje de idiomas . En marzo de 2007, se calculaba que más de 200 universidades o instituciones académicas participaban en Second Life (Cooke-Plagwitz, p. 548). [1] Joe Miller, vicepresidente de desarrollo de plataformas y tecnología de Linden Lab, afirmó en 2009 que "el aprendizaje de idiomas es la actividad educativa más común en Second Life". [2] Muchos institutos de idiomas tradicionales y escuelas de idiomas privadas están utilizando ahora entornos virtuales en 3D para apoyar el aprendizaje de idiomas.

Historia

Los mundos virtuales se remontan a los juegos de aventuras y simulaciones de la década de 1970, por ejemplo Colossal Cave Adventure , una simulación de solo texto en la que el usuario se comunicaba con la computadora escribiendo comandos en el teclado. Estos primeros juegos de aventuras y simulaciones dieron lugar a los MUD (dominios multiusuario) y MOO (dominios multiusuario orientados a objetos), que los profesores de idiomas pudieron aprovechar para la enseñanza de lenguas extranjeras y la comprensión intercultural (Shield 2003). [3]

Los mundos virtuales tridimensionales como Traveler y Active Worlds , ambos aparecidos en la década de 1990, fueron el siguiente desarrollo importante. Traveler incluía la posibilidad de comunicación por audio (pero no chat de texto) entre avatares representados como cabezas incorpóreas en un paisaje abstracto tridimensional. Svensson (2003) describe el Proyecto de Boda Virtual, en el que estudiantes avanzados de inglés hicieron uso de Active Worlds como un espacio para el aprendizaje constructivista. [4] La plataforma de software Adobe Atmosphere también se utilizó para promover el aprendizaje de idiomas en el proyecto Babel-M (Williams & Weetman 2003). [5]

El mundo 3D de Second Life se lanzó en 2003. Inicialmente percibido como otro juego de rol (RPG), comenzó a atraer la atención de los profesores de idiomas. En 2005, la primera escuela de idiomas a gran escala, Languagelab.com , abrió sus puertas en Second Life. En 2007, la solución de VoIP (comunicación de audio) personalizada de Languagelab.com se integró con Second Life. Antes de eso, los profesores y los estudiantes usaban aplicaciones separadas para el chat de voz. [6]

Muchas universidades, como la Universidad de Monash [7] , e institutos de idiomas, como el British Council , el Instituto Confucio , el Instituto Cervantes y el Goethe-Institut [8] , tienen islas en Second Life específicamente para el aprendizaje de idiomas. Muchas organizaciones profesionales y de investigación apoyan el aprendizaje de idiomas en el mundo virtual a través de sus actividades en Second Life. EUROCALL y CALICO , dos asociaciones profesionales líderes que promueven el aprendizaje de idiomas con la ayuda de nuevas tecnologías, mantienen un Grupo de Interés Especial sobre Mundos Virtuales (VW SIG) conjunto y una sede en Second Life. [9]

Ejemplos recientes de creación de simulaciones en mundos virtuales específicamente para la enseñanza de idiomas incluyen VIRTLANTIS, que ha sido un recurso gratuito para estudiantes y profesores de idiomas y una comunidad de práctica activa desde 2006, [10] el proyecto NIFLAR financiado por la UE, [11] el proyecto AVALON financiado por la UE, [12] y las EduNation Islands, que se han creado como una comunidad de educadores con el objetivo de proporcionar información e instalaciones para el aprendizaje y la enseñanza de idiomas. [13] NIFLAR se implementa tanto en Second Life como en OpenSim . [14] Molka-Danielsen y Deutschmann (2009), [15] y Walker, Davies y Hewer (2012) describen otros numerosos ejemplos . [16]

Desde 2007 se han celebrado una serie de conferencias conocidas como SLanguages, que reúnen a profesionales e investigadores en el campo de la educación de idiomas en Second Life en un evento de 24 horas para celebrar los idiomas y las culturas dentro del mundo virtual 3D. [17]

Con el declive de Second Life debido al creciente apoyo a las plataformas de código abierto [18], han surgido muchas redes de aprendizaje de idiomas independientes, como English Grid [19] y Chatterdale [20] .

Enfoques de la enseñanza de idiomas en mundos virtuales

Casi todos los proyectos educativos de mundos virtuales prevén un enfoque de aprendizaje combinado mediante el cual los estudiantes de idiomas están expuestos a un entorno virtual 3D durante una actividad o un período de tiempo específicos. Estos enfoques pueden combinar el uso de mundos virtuales con otras herramientas en línea y fuera de línea, como entornos de aprendizaje virtuales 2D (por ejemplo, Moodle ) o aulas físicas. SLOODLE, por ejemplo, es un proyecto de código abierto que integra los entornos virtuales multiusuario de Second Life y/o OpenSim con el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. [21] Algunas escuelas de idiomas ofrecen un entorno completo de aprendizaje de idiomas a través de un mundo virtual, por ejemplo, Languagelab.com y Avatar Languages.

Los mundos virtuales como Second Life se utilizan por las oportunidades de inmersión , [22] colaborativas [23] y basadas en tareas, similares a juegos [24] que ofrecen a los estudiantes de idiomas. Como tal, se puede considerar que el aprendizaje de idiomas en el mundo virtual ofrece experiencias de aprendizaje distintas (aunque combinables).

Marco de seis aprendizajes

El "marco de los seis aprendizajes" es un esquema pedagógico desarrollado para la educación en el mundo virtual en general. Establece seis posibles maneras de ver una actividad educativa. [28]

Aprendiendo en mundos 3D

Enfoques constructivistas

Los mundos virtuales en 3D se utilizan a menudo para el aprendizaje constructivista debido a las oportunidades que ofrecen a los estudiantes para explorar, colaborar y sumergirse en un entorno de su elección. Algunos mundos virtuales permiten a los usuarios construir objetos y cambiar la apariencia de su avatar y de su entorno. [31] Los enfoques constructivistas, como el aprendizaje de idiomas basado en tareas y Dogme, se aplican al aprendizaje de idiomas en mundos virtuales debido a la posibilidad de que los estudiantes co-construyan socialmente el conocimiento, en esferas de particular relevancia para el estudiante.

Aprendizaje de idiomas basado en tareas

El aprendizaje de idiomas basado en tareas (TBLL, por sus siglas en inglés) se ha aplicado comúnmente a la enseñanza de idiomas en el mundo virtual. El aprendizaje de idiomas basado en tareas se centra en el uso de un lenguaje auténtico y anima a los estudiantes a realizar tareas de la vida real utilizando el idioma que están aprendiendo. [32] Las tareas pueden ser altamente transaccionales, donde el estudiante realiza tareas cotidianas como visitar al médico en la isla china de la Universidad de Monash en Second Life. También se puede obtener al mismo tiempo conocimiento incidental sobre el sistema médico en China e información cultural. [33]

Otras tareas pueden centrarse en un lenguaje más interactivo, como aquellas que implican actividades más sociales o entrevistas dentro de un mundo virtual.

Enseñanza del lenguaje dogmático

La enseñanza de idiomas mediante Dogme es un método esencialmente comunicativo que se centra principalmente en la conversación entre los alumnos y el profesor, en lugar de en los libros de texto convencionales. Aunque algunos profesores consideran que Dogme es antitecnológico, parece ser especialmente relevante para el aprendizaje de idiomas en el mundo virtual debido a las experiencias sociales, inmersivas y creativas que ofrecen los mundos virtuales y las oportunidades que ofrecen para una comunicación auténtica y un enfoque centrado en el alumno. [34]

WebQuests

Las WebQuests de mundos virtuales (también conocidas como SurReal Quests [35] ) combinan el concepto de WebQuests 2D con las experiencias sociales e inmersivas de los mundos virtuales 3D. Los estudiantes desarrollan textos, audios o podcasts basados ​​en su investigación, parte de la cual se desarrolla dentro de un mundo virtual.

Pueblos lingüísticos

El concepto de pueblos de idiomas en la vida real se ha replicado en mundos virtuales para crear un entorno de inmersión lingüística para estudiantes de idiomas en su propio país. [36] La Dutch Digitale School ha construido dos pueblos de idiomas virtuales, Chatterdale (inglés) y Parolay (francés), para estudiantes de educación secundaria en la red OpenSim. [37]

Aulas virtuales

Hundsberger (2009, p. 18) [38] define un aula virtual así:

"Un aula virtual en SL se distingue de otras aulas virtuales en que un aula normal es el lugar para aprender un idioma, mientras que el aula virtual de SL es el lugar para practicarlo. La conexión con el mundo exterior desde un laboratorio de idiomas es una conexión 2D, pero cada vez más gente disfruta de entornos 3D ricos y dinámicos como SL, como se puede concluir del gran número de universidades del Reino Unido activas en SL".

Hasta qué punto un aula virtual debería ofrecer únicamente práctica de idiomas en lugar de enseñar un idioma como en un aula real es un tema de debate. La opinión de Hundsberger (p. 18) es que "[...] las aulas de Lengua Extranjera no se consideran un reemplazo de las aulas de la vida real. Las aulas de Lengua Extranjera son una herramienta adicional para ser utilizada por el profesor/alumno".

Turismo virtual

El aprendizaje de idiomas puede llevarse a cabo en espacios públicos dentro de mundos virtuales, lo que ofrece una mayor flexibilidad en cuanto a las ubicaciones y permite que los estudiantes elijan las ubicaciones por sí mismos, lo que permite un enfoque más constructivista.

La amplia variedad de réplicas de lugares en Second Life, por ejemplo, Barcelona, ​​Berlín, Londres y París, ofrece oportunidades para aprender idiomas a través del turismo virtual . Los estudiantes pueden conversar con hablantes nativos que habitan estos lugares, participar en visitas guiadas en diferentes idiomas e incluso aprender a usar Second Life en un idioma distinto del inglés.

El Hypergrid Adventurers Club es un grupo abierto de exploradores que debaten y visitan muchos mundos virtuales OpenSim diferentes. Al utilizar la conectividad de hiperred , los avatares pueden saltar entre redes OpenSim completamente diferentes y, al mismo tiempo, mantener una identidad y un inventario singulares. [39]

El proyecto de turismo virtual TAFE NSW-Western Institute comenzó en 2010 y fue financiado por el proyecto de innovaciones de aprendizaje electrónico del marco de aprendizaje flexible australiano. Se centra en el desarrollo de experiencias de aprendizaje en mundos virtuales para estudiantes de turismo de EFTP y está ubicado en joycadiaGrid. [40]

Aprendizaje autónomo

Los mundos virtuales ofrecen oportunidades excepcionales para el aprendizaje autónomo . El vídeo Language learning in Second Life: an Introduction de Helen Myers (Karelia Kondor en SL) es un buen ejemplo de las experiencias de una estudiante adulta en su introducción a SL y en el aprendizaje del italiano. [41]

Aprendizaje en tándem (aprendizaje en grupo)

El aprendizaje en tándem , o aprendizaje en grupo, lleva el aprendizaje autónomo un paso más allá. Esta forma de aprendizaje implica que dos personas con diferentes lenguas maternas trabajen juntas como pareja para ayudarse mutuamente a mejorar sus habilidades lingüísticas. [42] Cada compañero ayuda al otro mediante explicaciones en el idioma extranjero. Como esta forma de aprendizaje se basa en la comunicación entre miembros de diferentes comunidades lingüísticas y culturas, también facilita el aprendizaje intercultural . Se puede encontrar un grupo de aprendizaje en tándem, Teach You Teach Me (Language Buddies), en Second Life.

Holocubiertas

El término holodeck deriva de la serie de televisión y las películas Star Trek , en las que se representa un holodeck como una habitación cerrada en la que se pueden crear simulaciones con fines de formación o entretenimiento. Los holodecks ofrecen interesantes posibilidades de activar una serie de simulaciones disponibles al instante que se pueden utilizar para el entretenimiento, las presentaciones, las conferencias y, por supuesto, la enseñanza y el aprendizaje. Por ejemplo, si a los estudiantes de estudios de hostelería se les está introduciendo en el lenguaje que se utiliza para registrarse en un hotel, se puede generar una simulación de la zona de recepción de un hotel al instante seleccionando la simulación elegida de un "rezzer" de holodeck, un dispositivo que almacena y genera diferentes escenarios. Los holodecks también se pueden utilizar para animar a los estudiantes a describir una escena o incluso a construir una escena. [43] Los holodecks se utilizan habitualmente para una serie de juegos de rol. [44]

Tecnología CAVE

Un entorno virtual automático de cueva (CAVE, por sus siglas en inglés) es un entorno de realidad virtual (RV) inmersivo en el que los proyectores se dirigen a tres, cuatro, cinco o seis de las paredes de un cubo del tamaño de una habitación. La CAVE es un gran teatro que se encuentra en una habitación más grande. Las paredes de la CAVE están formadas por pantallas de retroproyección y el suelo está formado por una pantalla de proyección descendente. Los proyectores de alta resolución muestran imágenes en cada una de las pantallas al proyectarlas sobre espejos que las reflejan en las pantallas de proyección. El usuario entrará en la CAVE con gafas especiales para poder ver los gráficos 3D generados por la CAVE. Con estas gafas, las personas que usan la CAVE pueden ver objetos flotando en el aire y pueden caminar alrededor de ellos, obteniendo una vista realista de cómo se vería el objeto cuando caminen alrededor de él.

O'Brien, Levy y Orich (2009) describen la viabilidad de la tecnología CAVE y PC como entornos para ayudar a los estudiantes a aprender un idioma extranjero y experimentar la cultura de destino de maneras que son imposibles mediante el uso de otras tecnologías. [45]

Mundos virtuales e inteligencia artificial

La inmersión que brindan los mundos virtuales se complementa con capacidades de inteligencia artificial para el aprendizaje de idiomas. Los estudiantes pueden interactuar con los agentes en la escena mediante el habla y los gestos. Las interacciones de diálogo con interlocutores automáticos brindan al estudiante de idiomas acceso a conversaciones auténticas e inmersivas para realizar juegos de rol y aprender a través del aprendizaje de idiomas basado en tareas en una nueva aula inmersiva que utiliza IA y VR. [46] [47]

Chat de voz

Los mundos virtuales anteriores, con la excepción de Traveler (1996), ofrecían únicamente chat de texto. El chat de voz fue una incorporación posterior. [48] Second Life no introdujo capacidades de voz hasta 2007. Antes de esto, se utilizaban sistemas VoIP independientes , por ejemplo, Ventrilo . El sistema de voz interno actual de Second Life tiene la capacidad adicional de reproducir el efecto de la distancia en el volumen de la voz, de modo que haya una sensación auditiva de espacio entre los usuarios. [6]

Otros mundos virtuales, como Twinity , también ofrecen sistemas de voz internos. Los entornos virtuales 3D basados ​​en navegador tienden a ofrecer solo comunicación de chat de texto, aunque parece probable que el chat de voz se vuelva más común. [49] Vivox [50] es una de las principales plataformas de voz integradas para la web social, que proporciona una barra de herramientas de voz para desarrolladores de mundos virtuales y juegos multijugador. Vivox ahora se está extendiendo a OpenSim a un ritmo impresionante, por ejemplo, Avination ofrece voz Vivox en el mundo sin cargo para sus residentes y arrendatarios de la región, así como para los clientes que alojan redes privadas con la empresa. [51] English Grid comenzó a ofrecer aprendizaje de idiomas y chat de voz para estudiantes de idiomas que usan Vivox en mayo de 2012. [52]

La llegada del chat de voz a Second Life en 2007 supuso un gran avance. Comunicarse mediante la voz es una condición sine qua non para el aprendizaje y la enseñanza de idiomas, pero el chat de voz no está exento de problemas. Muchos usuarios de Second Life informan de dificultades con el chat de voz, por ejemplo, el sonido es demasiado bajo, demasiado alto o inexistente, o se corta continuamente. Esto puede deberse a fallos en el propio software de Second Life, pero a menudo se debe a que los usuarios no saben cómo configurar el audio en sus ordenadores o a que no disponen de un ancho de banda adecuado. En estos casos, un canal de chat de voz independiente fuera de Second Life, por ejemplo, Skype , puede ofrecer una solución.

Posesión y alquiler de terrenos en mundos virtuales

Los educadores que desean crear entornos de aprendizaje para sus estudiantes necesitan poseer o alquilar terrenos en un mundo virtual. Luego, pueden utilizar el terreno para crear estructuras permanentes o temporales integradas en holocubiertas, por ejemplo, las islas EduNation en Second Life. [13] El terreno también puede ser utilizado por estudiantes que realicen actividades de construcción. Los estudiantes también pueden utilizar areneros públicos, pero es posible que prefieran exhibir sus creaciones de manera más permanente en terrenos propios o alquilados.

Algunos proyectos de enseñanza de idiomas, por ejemplo NIFLAR, pueden implementarse tanto en Second Life como en OpenSim . [14]

La Iniciativa de Educación Inmersiva reveló (octubre de 2010) que proporcionaría un mundo virtual permanente y gratuito en OpenSim durante un año a todas las escuelas y organizaciones sin fines de lucro que tengan al menos un profesor, administrador o estudiante presente en cualquier Cumbre de la Iniciativa de Educación Inmersiva. [53]

Mundos 3D alternativos

Muchas islas de Second Life cuentan con comunidades específicas de un idioma o una cultura que ofrecen a los estudiantes de idiomas formas sencillas de practicar un idioma extranjero. [54] Second Life es el mundo 3D más utilizado entre los miembros de la comunidad de enseñanza de idiomas, pero existen muchas alternativas. Los entornos virtuales de uso general, como Hangout, y los entornos 3D basados ​​en navegador, como ExitReality y 3DXplorer, ofrecen espacios 3D para el aprendizaje social, que también puede incluir el aprendizaje de idiomas. Google Street View y Google Earth [55] también desempeñan un papel en el aprendizaje y la enseñanza de idiomas.

Twinity replica las ciudades reales de Berlín, Singapur, Londres y Miami, y ofrece a los estudiantes de idiomas lugares virtuales donde se hablan idiomas específicos. Zon ha sido creado específicamente para estudiantes de chino. [56] English Grid [57] ha sido desarrollado por profesionales de la educación y la formación como una plataforma de investigación para impartir instrucción en inglés utilizando opensim.

OpenSim se utiliza como software independiente de código abierto gratuito, lo que permite una configuración descentralizada de todos los educadores, formadores y usuarios. Scott Provost, director de la Free Open University de Washington DC, escribe: "La ventaja de la opción independiente es que el servidor de activos y el servidor de inventario son locales en el mismo servidor y están bien conectados a su simulador. Con Grids, esto nunca sucede. Con Grids/Clouds, esto nunca sucede. En OSGrid, con 5000 regiones y cientos de usuarios, los problemas de escalabilidad son inevitables. Planeamos proponer 130 000 megaregiones independientes (en escuelas de EE. UU.) con servicios de Hypergrid UPnP extendidos. Los servicios extendidos incluirían una maleta o activos limitados que estarían activos en el cliente". [58] Un simulador independiente de este tipo ofrece 180 000 prims para construir y se puede distribuir preconfigurado junto con un visor de mundo virtual mediante un dispositivo de almacenamiento USB o una tarjeta SD. También se pueden almacenar en el dispositivo avatares masculinos y femeninos preconfigurados, o incluso se pueden descargar versiones de simulación completas para audiencias específicas sin experiencia en el mundo virtual. Esto es favorable para usuarios principiantes que desean un entorno de pruebas a pedido y no tienen idea de cómo comenzar.

No faltan opciones de plataformas de mundos virtuales. Las siguientes listas describen una variedad de plataformas de mundos virtuales, sus características y sus públicos objetivo:

Conferencias en el mundo virtual

Más allá de los mundos virtuales

El aprendizaje de idiomas en mundos virtuales es un campo en rápida expansión y converge con otras áreas estrechamente relacionadas, como el uso de MMOG, SIE y aprendizaje de idiomas con realidad aumentada (ARLL).

Juegos multijugador masivos en línea (MMOG)

Los MMOG (juegos multijugador masivos en línea) también se utilizan para apoyar el aprendizaje de idiomas, por ejemplo el proyecto World of Warcraft en la escuela. [68]

Entornos inmersivos sintéticos (SIE)

Los SIE son espacios virtuales tridimensionales diseñados que integran aspectos de juegos en línea. Están diseñados específicamente para fines educativos y ofrecen a los estudiantes un entorno colaborativo y constructivista. También permiten a los creadores/diseñadores centrarse en habilidades específicas y objetivos pedagógicos. [69]

Aprendizaje de idiomas mediante realidad aumentada (ARLL)

La realidad aumentada (RA) es la combinación de datos del mundo real y generados por computadora, de modo que los objetos generados por computadora se fusionan en una proyección en tiempo real de actividades de la vida real. Las aplicaciones de RA para dispositivos móviles permiten experiencias inmersivas y ricas en información en el mundo real y, por lo tanto, difuminan las diferencias entre la vida real y los mundos virtuales. Esto tiene implicaciones importantes para el aprendizaje móvil ( aprendizaje de idiomas asistido por dispositivos móviles ), pero es difícil obtener evidencia sólida sobre cómo se utiliza la RA en el aprendizaje y la enseñanza de idiomas. [70]

El objetivo principal es promover la integración social entre usuarios ubicados en un mismo espacio físico, de manera que múltiples usuarios puedan acceder a un espacio compartido poblado de objetos virtuales sin perder contacto con el mundo real. En otras palabras, significa:

Véase también

Referencias

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  64. ^ Mesa Redonda Virtual: Conferencia semestral en línea y en directo sobre tecnologías de aprendizaje de idiomas: http://www.virtual-round-table.com/
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  66. ^ Mesa Redonda sobre Educación en Mundos Virtuales (VWER): http://www.vwer.org/
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