Amstrad Action era una revista mensual, publicada en el Reino Unido, dirigida a los propietarios de ordenadores domésticos de lagama Amstrad CPC y más tarde de la consola GX4000 . [2]
Fue la primera revista publicada por Future Publishing de Chris Anderson , que con una variada línea de títulos relacionados y no relacionados con la informática se ha convertido desde entonces en uno de los editores de revistas más importantes del Reino Unido. [2]
La publicación, a menudo abreviada como AA por el personal y los lectores, tuvo la vida útil más larga de cualquier revista de Amstrad , con 117 números desde octubre de 1985 hasta junio de 1995, mucho después de que la CPC hubiera cesado su producción y los juegos ya no estuvieran disponibles. [2]
Publicado por Future plc , una empresa creada por Chris Anderson (ex editor de Personal Computer Games y Zzap!64 ). El editor de lanzamiento, Peter Connor, también ex miembro del personal de PCG , compartió las tareas de redacción con el único otro escritor del personal, Bob Wade. Bob, otro ex miembro del personal de PCG / Zzap!64 , [3] recibió el título de "Editor de software" y revisaría la gran mayoría de los juegos presentados, y Peter recibiría una segunda opinión. Trevor Gilham, editor de arte, completaría el equipo de cuatro personas.
El número 1, de octubre de 1985, se publicó en septiembre de 1985 con un precio de portada de 1 libra; 1 penique por cada una de las 100 páginas. La nueva publicación tardó varios números en encontrar lectores, pero con la ayuda de un número de Navidad de 1985 de 116 páginas con una cinta pegada en la portada, las cifras de circulación crecieron rápidamente. [4] En octubre de 1986, Amstrad Action se dividió en tres publicaciones independientes. AA seguía atendiendo a la gama CPC, mientras que 8000 Plus y PC Plus se centraban en la gama Amstrad PCW y PC respectivamente.
AA finalmente cedió a las súplicas de los lectores de tener una tapa permanente. En AA66 se anunció que el siguiente número no solo incluiría una tapa, sino que contendría más color y se imprimiría en un papel diferente. Las páginas de reseñas también fueron ligeramente rediseñadas.
En abril de 1992, las cifras de la Oficina de Auditoría de Circulación mostraron un aumento a 37.120, [5] la circulación más alta desde las 38.457 de julio-diciembre de 1988. [1]
AA100 analizó los 100 productos más importantes de la CPC y realizó un viaje por el camino de los recuerdos, recordando a los editores y al personal del pasado. A medida que las cifras de circulación se reducían aún más, se produjo una caída drástica en el número de páginas, de 60 a 36, en AA106, de julio de 1994. Los números más compactos significan que no hay columnas ni artículos superfluos. AA107 se convirtió en el primer número con un solo miembro del personal oficial.
En AA111 no había una lista de créditos, pero la nueva editora, Karen Levell, respondió las cartas de reacción y confirmó su nombramiento. Aunque todo parecía normal en AA117 de junio de 1995, con AA118 anunciado en el recuadro del mes siguiente, este fue el último AA de la historia. El titular final (en el número AA117) fue Publícalo y serás condenado . [6]
AA cubrió tanto el lado "lúdico" como el "serio" del CPC, manteniendo una cobertura 50/50 a lo largo de su existencia. La cobertura editorial siempre se consideró una de las tres áreas principales: juegos/ocio, temas serios (programación, software empresarial, etc.) y los temas habituales, como "Amscene", "Forum", "Action Test" y "Cheat Mode".
Las últimas noticias de CPC sobre todo lo relacionado con el mundo de Amstrad. Más adelante se incluyeron las tablas de juegos y las páginas de vista previa de los juegos.
Las cartas de los lectores se respondían en la sección de Reacciones , donde se encontraban numerosos argumentos y, por lo general, humor de buen humor. Más tarde, durante la publicación de AA, se destacaba la carta destacada del mes y se le otorgaba el premio estrella de 25 libras. La página de problemas técnicos 'Problem Attic' comenzó a aparecer en las páginas de Reacciones en los primeros años antes de obtener su propio espacio. "Si su CPC está en peligro, si necesita ayuda, puede comunicarse con el equipo de AA ".
El método de revisión incluía un artículo principal, un recuadro de segunda opinión, una lista comparativa de buenas y malas noticias y los porcentajes. Se asignaron porcentajes a los gráficos, el sonido, el factor de agarre, la capacidad de permanencia y una calificación AA general. Los juegos con una calificación alta del 80 % o más recibieron el galardón "AA Rave", mientras que el juego con la calificación más alta del mes recibió el premio "Mastergame". Este estilo de revisión continuó hasta principios de los años 90, cuando se eliminaron los galardones. A medida que los juegos económicos se volvieron más prominentes durante la vida de la CPC, AA cubrió este creciente mercado al incluir reseñas económicas en las secciones "Budget Bonanza" y, más tarde, "Action Replay".
La ficción interactiva se publicó en "The Pilgrim", luego en " Balrog " y "The Examiner". El formato Pilgrim incluía las últimas reseñas de juegos de aventuras. "Clue Sniffing With The Pilgrim" incluía pistas y consejos sobre aventuras. "Pilgrim Post" era la columna de cartas sobre temas de juegos de aventuras. "Adventure News" detallaba los últimos acontecimientos en el mundo de los juegos de aventuras.
El foro continuó a partir de la columna Problem Attic, donde el editor técnico residente respondía a los problemas y consultas de hardware o software de los lectores. Como el espacio en la revista se volvió restrictivo, otras funciones como "Línea de ayuda" y "Pregúntele a Alex" se fusionaron en el nuevo "Foro técnico".
Una característica que se mantuvo durante mucho tiempo en AA fue la sección Type-In . Esta incluía utilidades, juegos y demostraciones de programas enviados por los lectores. Uno tenía que escribir el código del programa en la computadora y luego ejecutarlo. El núcleo de esto dividió a los lectores sobre si los programas debían ser colocados en la tapa de la cinta en lugar de en la tapa de la cinta; durante un período de seis meses esto es lo que sucedió, hasta que esta práctica (y finalmente la sección Type-Ins) fue abandonada debido a restricciones de espacio.
La página de la línea de ayuda era el lugar donde los lectores entusiastas de Amstrad ofrecían sus datos de contacto para ayudar a otros lectores que tuvieran problemas. Más tarde se fusionó con el Foro Técnico.
Las páginas de consejos incluían sugerencias, trucos y mapas del juego, todos aportados por los lectores.
Inicialmente llamada Rear View, la última página era donde se cerraban todos los cabos sueltos, como los resultados de los ganadores de la competencia y los acontecimientos de último momento.
A medida que la actividad en el mundo de Amstrad declinaba, el equipo editorial, y posteriormente el contenido editorial, se fueron reduciendo constantemente y la revista adoptó un estilo cada vez más excéntrico, con una edición en particular que incluía un guión de ocho páginas para una pantomima navideña. Más tarde, una reseña a doble página del segundo juego Teenage Mutant Hero Turtles se dividió entre la reseña en sí y una extraña entrevista transcrita entre Rod Lawton y Adam Peters (que pretendía ser una de las tortugas). Peters solía intentar promocionar su banda de alguna manera (apareció en la portada de la edición "musical" y tenía una de las canciones de su banda techno-MIDI en la portada). La revista también es notable por ser pionera en el tipo de respuestas -a veces secas, a veces surrealistas, generalmente humorísticas y ligeramente groseras- a las cartas de los lectores de una forma que ahora se ve en toda la cultura de las revistas de juegos del Reino Unido. Estas características, para muchos lectores, se sumaron al encanto de AA .
Chris Anderson, que había tenido éxito con las cintas de casete con portadas en Personal Computer Games, incluyó una en la edición especial de Navidad de 1985. En ella se incluían dos juegos inéditos de Ocean Software : Kung Fu y Number 1. La cinta de casete con portada solo se utilizó en las ediciones de Navidad y de cumpleaños de AA , y no se convirtió en una característica habitual hasta la AA67 en 1991, principalmente debido a las peticiones de muchos lectores. Las cintas de casete con portada incluían demostraciones de juegos , aplicaciones, utilidades de software y, en algunos casos, juegos completos. Debido a la baja calidad de las cintas utilizadas, muchos propietarios de Amstrad las consideraban poco fiables, algo que se reflejaba comúnmente en las páginas de cartas. Una solución para arreglar las cintas poco fiables que se enviaban a la sección de cartas era desenrollar la cinta y ponerle una plancha caliente. Más tarde, se publicó una utilidad en la cinta de portada para convertir el contenido al disco propietario de 3".
Codemasters produjo unjuego de Dizzy especialmente para la portada del cumpleaños de AA en octubre de 1988. Esta "Edición Especial" incluía diferentes salas y objetos para explorar.
AA67, con fecha de abril de 1990, incluía la primera de las cintas de portada permanentes denominada Action Pack #1, junto con un nuevo precio de portada de 2,20 libras. En la cinta se incluía una demo jugable de Total Recall de Ocean Software y los juegos completos Hydrofool y Dizzy de Codemasters .
Esta cinta causó cierta controversia entre los lectores [7] ya que uno de los juegos destacados, Cómo ser un completo bastardo , incluía malas palabras, además la misión del juego era ser violento y desagradable durante una fiesta en una casa.
La cinta de presentación de Serious Action de AA99 de diciembre de 1993 incluía el juego Stormlord completo , aunque en una versión censurada. Con la autocensura del juego de Hewson parecía que AA estaba tratando de evitar una controversia similar a la que siguió al Action Pack #2 de AA68. [ ¿Investigación original? ]
Votado como el mejor juego del CPC, Elite de Firebird fue el juego completo que se regaló junto con la cinta de portada Serious Action del número 100.
Inicialmente, solo el juego mejor calificado del mes obtenía un galardón AA Mastergame , pero a partir del número 57 esto cambió a todos los juegos que recibieron una calificación de 90% o más. Los juegos que recibieron 80-90% recibieron un AA Rave . Los editores de juegos CPC como Activision , Ocean e Infogrames orgullosamente montaron estos premios en sus empaques para promocionar sus juegos a clientes potenciales. El primer juego en recibir un premio 'Mastergame' fue The Way of the Exploding Fist de Melbourne House , obteniendo una impresionante calificación AA del 94%. El número 38 fue el primer número en no otorgarle a ningún juego el galardón Mastergame. Aparentemente no hubo juegos dignos del premio ese mes. El Mastergame con la calificación más baja fue Target Renegade , de Imagine Software , que recibió una calificación general del 86%. No se explicó por qué se le otorgó un Mastergame y sigue siendo un misterio.
Laser Squad , de Blade Software, que fue mencionado muchas veces como uno de los favoritos del personal de AA , recibió el galardón Mastergame, en AA49, con una calificación del 91%. Marzo de 1990 y el misterioso Mastergame perdido que sería Chase HQ . La conversión del juego arcade Ocean recibió una puntuación del 90%, junto con ser el juego mejor calificado en este número. Esto normalmente justificaría el galardón Mastergame, sin embargo, el juego solo recibió un galardón AA Rave y no se hicieron explicaciones ni correcciones desde entonces. Junio de 1990 fue el primer número en otorgar el galardón Mastergame a más de un juego; E-Motion de US Gold y Turrican de Rainbow Arts recibieron calificaciones del 92% y 90% respectivamente. Noviembre de 1990 y Rick Dangerous 2 recibió la calificación más alta hasta el momento. El juego MicroStyle ganó un premio MasterGame y una calificación AA del 97%.
Los últimos juegos que recibieron la distinción Mastergame fueron Lemmings de Psygnosis y The Addams Family de Ocean en AA82, de julio de 1992, con un 97% y un 90% respectivamente. Los números siguientes prescindieron de las distinciones AA Rave y Mastergame. Lemmings se une a Rick Dangerous 2 al obtener la calificación AA más alta otorgada durante su publicación. El número 90 de marzo de 1993 presentó el primer juego con la calificación más alta que no recibió una distinción AA. World Championship de Nigel Mansell recibió una calificación general del 93%, pero no recibió ninguna distinción de Rave o Mastergame. La distinción AA de larga data había sido descartada.
Entre los miembros del personal más destacados se encontraban el editor Chris Anderson , Bob Wade, Richard Monteiro, Steve Carey, Rod "The Beard" Lawton, Trenton Webb, James Leach, Frank O'Connor y Adam Waring. Más tarde, entre el personal editorial se encontraban Linda Barker, Dave Golder, Tim Norris y Simon Forrester, cuyo apodo en la revista era "The Hairy One", "The Hairy Happening" o, a menudo, simplemente "Hairy". Simon había escrito varios programas para la plataforma y era conocido por atacar a la gente que no estaba de acuerdo con su afición por el videojuego Chuckie Egg .
Al igual que Chris, Bob empezó en PCG y Zzap!64 , antes de convertirse en editor de software en AA . Ascendió a la categoría de editor adjunto antes de convertirse en editor. Bob se fue después del número 34 a la publicación hermana de Edit, Advanced Computer Entertainment , y más tarde a Amiga Format . Mientras estaba en Amiga Format, ayudó a lanzar Amiga Power . Dejó el periodismo a mediados de los 90 para formar su propia empresa de desarrollo de juegos; Binary Asylum, que produjo juegos para Amiga como Zee Wolf y Zee Wolf 2. Después de que Binary Asylum no lograra establecerse en el mercado de PC [8], Bob se pasó al servicio de monitoreo de productos de Internet; Game Campaign. [9] Ahora está de regreso en Future. [ cita requerida ]
Después de haber pasado algún tiempo en PC Plus como editor de producción, Steve reemplazó a Bob Wade como editor en el número 35. Se fue después del número 50 en noviembre de 1989 para editar ST Format . Más tarde se convirtió en editor y supervisó títulos como MEGA , Amiga Power , PC Gamer , .net y la respetada industria de los juegos EDGE , entre otros. En enero de 1995 fue nombrado director de publicaciones de la división de consumo. [10] Actualmente vive en Australia. [ cita requerida ]
Con experiencia previa trabajando en New Computer Express y ACE , Rod llegó a AA51 y tiene el récord de editor con más tiempo en el cargo, abarcando 39 números y más de tres años. Se fue para trabajar como editor en la sección de publicaciones Leisure de Future, recientemente lanzada. Ha escrito, o coescrito, muchos libros de informática y juegos. [11] Ha escrito para muchas publicaciones desde entonces, incluyendo PC Plus , [12] PC Answers , [13] PC Format . [14] Más recientemente ha escrito para la revista semanal de estilo "Computing for beginners" Computeractive . [15] También administra un sitio web de imágenes digitales donde los fotógrafos de todos los niveles de experiencia pueden obtener más información sobre los términos, conceptos y técnicas detrás de la fotografía. [16]
Trabajos previos en Your Sinclair y Commodore Format antes de llegar como editor en AA96. Se fue después del número 111 para editar otro título de Future , Ultimate Future Games . En 1995 ayudó a lanzar la nueva revista de ciencia ficción de Future Publishing, SFX , asumiendo el puesto de editor en 1996 y permaneció allí hasta 2005. Actualmente escribe una columna de ciencia ficción en el sitio web Sci-Fi UK. [17]
Richard llegó como nuevo editor técnico en el número 15. Después de 18 números, se fue para lanzar la nueva publicación de Future, ST/Amiga Format . En 1990, Richard formó la empresa Words Works Limited, en Trowbridge con su propio equipo editorial y produjo RAZE bajo subcontrato de Newsfield Publications . El primer número de RAZE apareció en octubre de 1990 y duró 12 números hasta que Newsfield no pudo mantener más publicaciones. [18] En 1992, Richard, junto con otro ex miembro del personal de Future Publishing, Dianne Taverner, cofundó Paragon Publishing , ostentando el título de Director General. Los títulos clave publicados durante la década de 1990 incluyeron Sega Pro , Play , XGen y Games World: The magazine . [19]
Trenton llegó como el nuevo gurú de la revisión de juegos en el número de junio de 1989. Después de 18 números se fue a trabajar en muchos otros títulos de Future Publishing, incluidos Amiga Format y Your Sinclair . Durante este tiempo, apareció en el programa de televisión de videojuegos GamesMaster de Channel 4 en la sección de reseñas. Más tarde se convirtió en editor de revistas como Game Zone , Commodore Format y ST Format . Dejó el periodismo a mediados de la década de 1990 para trabajar en la propia industria, trabajando con Bob Wade, en Binary Asylum, como diseñador de juegos. Después de que Binary Asylum cerrara, comenzó a trabajar para la empresa de diseño de sitios web de Internet e Intranet Zehuti como gerente de proyectos. [ cita requerida ]
Miembro experimentado de Future Publishing que ha trabajado en muchas revistas. Aparte de Amstrad Action, James trabajó en Your Sinclair , Amiga Format , PC Format , GamesMaster y como editor en la revista de SNES Super Play . Después de dejar Future Publishing, a mediados de los 90, James pasó a trabajar para la empresa de software Bullfrog, contribuyendo a muchos juegos, incluidos Syndicate Wars , [20] Dungeon Keeper y Theme Hospital . [21] Otras empresas para las que James ha trabajado incluyen Black & White Studios [22] y Lionhead, [23] ocupando puestos como escritor principal y jefe de guion y escritura respectivamente, trabajando en juegos como Black & White , Fable y Black & White 2. [ 21] En 2006, James dejó Lionhead para trabajar como freelance, donde ahora describe su habilidad y experiencia como "escritor de tramas de juegos, diálogos, sitios web, anuncios (ATL y BTL), libros infantiles, comedias de situación y más". [24]
El primer trabajo de Frank en la industria fue el puesto de redactor de Amstrad Action . [25] Frank dejó AA después del número 71 para trabajar en Computer & Video Games (también conocido como C+VG) de EMAP . Después de su paso por C+VG, Frank regresó a Future Publishing para editar la revista de juegos de Nintendo Total!. Apareció, como co-comentarista, en muchos episodios de GamesMaster durante la segunda [26] y tercera [27] serie de 1992 a 1994. Más tarde se trasladó a la industria de los videojuegos; trabajó como editor en jefe en DailyRadar.com [28] un sitio de videojuegos en línea. Más tarde ocupó el puesto de editor ejecutivo en la revista oficial de Xbox . [29] Actualmente es gerente de contenido de Bungie; el desarrollador de Halo , Myth , Oni y Marathon . [25]
Adam, el segundo miembro del equipo editorial con más años de servicio, junto con Bob Wade, fue editor técnico durante 34 números. Revisó Rick Dangerous 2 , que es el juego AA con la calificación más alta. Adam había escrito varios juegos él mismo, incluidos Lost Caves y Ninja Massacre , y si alguno aparecía para revisión después de su relanzamiento, se le permitía gentilmente escribir una segunda opinión. También escribió la columna "Spec Tec" de Your Sinclair , donde se respondían las consultas técnicas de los lectores. Dejó Future Publishing en 1992 para viajar alrededor del mundo. Regresó a Future Publishing para editar revistas como Max Magazine . [ cita requerida ] Pasó a editar la revista en español de Merricks Media con sede en Bath. [30]
Uno de los últimos redactores que trabajó en AA , llegó justo cuando Rod Lawton se iba en 1993. Más tarde compartió tareas entre AA y Commodore Format antes de hacerse cargo de la edición de CF en 1995. Más tarde trabajó para la empresa de monitoreo de Internet con sede en Bath llamada FYI, y su sitio gamecampaign.com, y luego para los diseñadores web con sede en Bath Zehuti Ltd. [31]
Había muchos escritores independientes, muchos de los cuales escribían una columna mensual regular. Entre ellos se encontraban Steve "The Pilgrim" Cooke; Stuart "The Balrog" Whyte; los columnistas de PD Jerry Glenwright, Caroline Lamb (alias Steve Williams), Tim Blackbond y Keith Wood; el columnista de fanzine David Crookes; y los críticos Richard Wildey y Angela Cook. David Crookes sigue escribiendo sobre el Amstrad como escritor independiente para la revista Retro Gamer .
Sin embargo, uno de los más memorables fue el escritor técnico y editor de covers Richard Fairhurst, también conocido como CRTC. Este último nombre coincidía con las iniciales del controlador de tubo de rayos catódicos del CPC y a veces se expandía a ChaRleyTroniC. Dirigía una biblioteca de dominio público llamada Robot PD y también era un consumado programador informático, produciendo las utilidades completas PowerPage y RoutePlanner para el CPC, además de contribuir a varias demostraciones . En la comunidad de fans del CPC, escribió artículos sobre demostraciones para CPC Attack , fue editor de la revista de discos centrada en Amstrad Better Than Life y fue el editor final de la revista de fans más centrada en los profesionales WACCI .