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STALKER: La sombra de Chernobyl

STALKER: Shadow of Chernobyl (titulado STALKER: Shadow of Chornobyl en consolas) es unvideojuego de terror y supervivencia de disparos en primera persona desarrollado por GSC Game World y publicado por THQ en 2007 tras un largo desarrollo. El juego está ambientado en una realidad alternativa , donde ocurrió un segundo desastre de origen misterioso en la Zona de Exclusión de Chernobyl , provocando extraños cambios en el área que la rodea. El juego presenta una historia no lineal e incluye elementos de juego de rol, como el comercio y la comunicación bidireccional con personajes que no son jugadores .

En el juego, el jugador asume la identidad del Marcado, un hombre amnésico que intenta encontrar y matar al misterioso Strelok dentro de la Zona , un territorio prohibido que rodea la planta de energía nuclear de Chernobyl . Está ambientada después de un segundo desastre ficticio de Chernobyl , que contaminó aún más el área circundante con radiación y provocó extraños cambios de otro mundo en la fauna, la flora y las leyes de la física locales. Los antecedentes y parte de la terminología del juego se tomaron prestados de la novela Roadside Picnic y su adaptación cinematográfica Stalker .

Una precuela, STALKER: Clear Sky , se lanzó en 2008. Una secuela, STALKER: Call of Pripyat , siguió en 2010. También hay múltiples remakes de fanáticos que intentan restaurar el contenido cortado de la versión original del juego.

Configuración

STALKER tiene lugar en un área llamada Zona. The Zone se basa en la zona de exclusión de Chernobyl de la vida real y también está inspirada en obras de ficción: la novela de ciencia ficción Roadside Picnic (1972) de Boris y Arkady Strugatsky, que fue adaptada libremente a la película Stalker (1979) de Andrei Tarkovsky , como así como la posterior novelización de la película a cargo de los hermanos Strugatsky.

La Zona abarca aproximadamente 30 kilómetros cuadrados y presenta una porción del área de Chernobyl que se extiende al sur desde la Central Nuclear de Chernobyl ; Los cambios geográficos para la licencia artística incluyen el traslado de la ciudad de Pripyat a esta área (en realidad está al noroeste de la central eléctrica), aunque la ciudad en sí está inspirada directamente en su contraparte de la vida real, aunque más pequeña en tamaño y características. recreaciones en el juego de muchas ubicaciones reales de la ciudad. [1] El término Stalkers también se utilizó para los científicos e ingenieros que exploraron el interior del sarcófago de Chernobyl después de su apresurada construcción en 1986. [2] Además, Zona también es un término utilizado para referirse a la Zona de Exclusión de 30 kilómetros. alrededor de la central eléctrica.

En la historia de fondo del juego, después del desastre inicial de Chernobyl , se intentó repoblar el área, principalmente con científicos y personal militar. Sin embargo, en 2006, casi 20 años después del primer incidente, se produjo un segundo desastre misterioso que mató o transformó a la mayoría de los habitantes. [3] STALKER comienza años más tarde, después de que la gente comenzó a llegar a la Zona en busca de dinero, artefactos valiosos e información científica. De acuerdo con la decadencia posnuclear dentro de la Zona, la radiación extrema ha provocado mutaciones entre los animales y las plantas de la zona. [4] Como resultado del segundo desastre, la Zona también está plagada de pequeñas áreas peligrosas de física alterada, conocidas como anomalías. Los exploradores y carroñeros que operan dentro de la Zona, conocidos como Stalkers, poseen un detector de anomalías que emite pitidos de advertencia de frecuencia variable dependiendo de su proximidad a una anomalía.

Como se Juega

Una captura de pantalla de STALKER

STALKER: Shadow of Chernobyl es principalmente un videojuego de terror y supervivencia de disparos en primera persona , pero también presenta muchos elementos de rol . El jugador no obtiene habilidades o estadísticas adicionales como la mayoría de los juegos de rol (aunque el jugador sube de nivel de "principiante" a "experto", lo que tiene ligeros efectos en la capacidad de apuntar con precisión), sino que se le permite adjuntar artefactos que pueden aumentar o disminuir los atributos del jugador. Los artefactos encontrados dentro de la Zona tienen efectos tanto positivos como negativos, excepto algunos artefactos raros que solo tienen atributos positivos.

Hay una gran cantidad de elementos en el juego, por lo que el jugador tiene opciones de personalización que están limitadas principalmente por la cantidad de exploración que realiza. El juego también intenta combinar la historia y la interacción de los personajes que comúnmente se asocian con los juegos de rol. Sin embargo, las ramas de conversación son extremadamente limitadas y no influyen significativamente en el curso del juego, aparte de aceptar o rechazar misiones.

La Zona en sí es un área grande y variada, que consta de áreas silvestres, asentamientos humanos y varias bases militares fuertemente custodiadas. Sin embargo, el mundo del juego no es un verdadero mundo contiguo, sino más bien 18 mapas diferentes separados por pantallas de carga. La transferencia de un área a otra sólo se puede realizar en ciertos pasillos específicos; Las vallas de alambre y los niveles extremos de radiación impiden que el jugador intente cruzar el mapa en cualquier otra área.

Las criaturas dentro de La Zona son muy diferentes de sus contrapartes del mundo real: perros, jabalíes, cuervos y muchos más. Además, algunas áreas contienen humanos mutados que se han visto afectados por el llamado Brain Scorcher. La inteligencia artificial de la vida silvestre está muy desarrollada y presenta muchos comportamientos realistas, como peleas por comida y mentalidad de manada, que se pueden observar en eventos no guionizados. El motor del juego fue diseñado para que el comportamiento animal se calcule incluso si el jugador se encuentra en una parte diferente de la Zona.

Hay varias variaciones diferentes de anomalía, cada una de las cuales tiene un impacto único en quienes se cruzan en su camino. Pueden ser potencialmente mortales para el jugador y los NPC , ya que les aplican descargas eléctricas o los lanzan por el aire y los aplastan. [5] [6] La mayoría de las anomalías producen distorsiones visibles del aire o de la luz y su alcance se puede determinar lanzando rayos (de los cuales el jugador lleva un suministro infinito) para activarlos. [7] Los artefactos se encuentran dispersos por toda la Zona, a menudo cerca de grupos de anomalías. Además de intercambiarse por dinero, se pueden usar varios artefactos de modo que proporcionen ciertos beneficios y perjuicios (por ejemplo, aumentar la resistencia de un acosador a los disparos y al mismo tiempo contaminarlo con pequeñas cantidades de radiación), aunque ciertos artefactos más raros brindan beneficios sin cualquier efecto negativo. [8]

El juego no incluye vehículos controlables (aunque los vehículos están programados en el código del juego, no están disponibles sin el uso de una modificación de terceros, [9] [10] e incluso si se agregan, no son completamente estables, como un solo El corte con cuchillo puede destruirlo por completo) y, por lo tanto, los jugadores deben ir de un lugar a otro a pie. Se puede usar una opción de carrera que usa una barra de resistencia limitada para aumentar temporalmente la velocidad de movimiento del jugador, aunque esto se reduce por el peso de los objetos que lleva el jugador y no se pueden disparar armas mientras se corre. Es posible correr indefinidamente usando artefactos y manteniéndose por debajo de un cierto límite de peso (50 kg); sin embargo, es imposible correr con ciertas armas (por ejemplo, RPG-7 y SVD ).

La contaminación radiactiva causada por los incidentes nucleares de Chernobyl se produce en zonas invisibles específicas en toda la Zona. Aunque la mayoría de las áreas no están contaminadas, las áreas cercanas a equipos de construcción abandonados que se utilizaron en la limpieza posterior al accidente, ciertos restos de vehículos militares y una variedad de otros lugares crean campos de radiación de intensidad y tamaño variables, algunos de los cuales no se pueden atravesar. sin el equipo de protección adecuado ni agentes anticontaminantes. El equipo se simplifica en varios conjuntos de armaduras que tienen diferentes niveles de protección radiológica. Algunos artefactos pueden conferir resistencia adicional a la radiación, y la enfermedad por radiación puede tratarse con medicamentos o consumiendo vodka .

Cuando el jugador entre en un área altamente irradiada, comenzará a recibir envenenamiento por radiación . Durante este tiempo, aparece un ícono de radiación en la pantalla y se desvanece de verde a amarillo y luego a rojo, lo que indica la fuerza del envenenamiento, que aumenta cuanto más tiempo permanece presente el jugador en las áreas afectadas. Cuanto más fuerte es el envenenamiento, más rápido disminuye la salud del jugador. A menos que el jugador muera por el daño causado por el envenenamiento por radiación, no hay efectos permanentes al contraerlo aparte de la pérdida de salud. Sin embargo, la radiación persistirá y seguirá agotando la salud hasta que se consuma medicación radioactiva o una cantidad sustancial de vodka. La radiación se puede evitar principalmente usando ciertos artefactos que neutralicen la radiación o trajes más avanzados que protejan eficazmente al jugador de la radiación.

De la misma manera que la radiación funciona como mecánica de juego, el jugador ocasionalmente tendrá hambre durante sus viajes. Durante este estado, aparecerá un ícono de un tenedor y una cuchara cruzados. El consumo de alimentos en el juego devuelve el estado del jugador de hambriento a no hambriento, lo que elimina el impacto negativo en la resistencia que otorga el estado de hambre. Sin embargo, si uno ignora comer, provocará la muerte del jugador en un cierto período de tiempo.

Al igual que con la radiación y el hambre, el sangrado es otro estado perjudicial que el jugador debe intentar evitar o gestionar mientras juega. El sangrado ocurre cuando el jugador sufre ciertos tipos de lesiones de cierta gravedad (como recibir un disparo o un apuñalamiento). El jugador perderá la cantidad de salud determinada por el golpe asestado y seguirá perdiendo pequeñas cantidades de salud a medida que sufra una hemorragia. A veces, el sangrado puede detenerse por sí solo, pero el jugador puede evitar que siga sangrando aplicando vendajes o usando botiquines de primeros auxilios, evitando así una mayor pérdida de salud.

Trama

Shadow of Chernobyl ofrece 7 finales diferentes basados ​​en las acciones del jugador. El final a continuación se considera canon en la serie.

El juego comienza con un rayo que cae sobre un vehículo y provoca que se estrelle. El protagonista anónimo es el único superviviente y recupera la conciencia en el búnker de un comerciante negro local llamado Sidorovich. Sufre de amnesia y sólo tiene dos pistas sobre su identidad. El primero es un tatuaje del acrónimo "STALKER" en su brazo y el segundo es una PDA con la entrada "Kill Strelok". Sidorovich apoda al protagonista el "Marcado". El Marcado realiza varias tareas para Sidorovich como pago por salvarle la vida. A través de estas misiones y nuevos contactos, el jugador descubre pistas sobre la posible ubicación de Strelok. Estos llevan al Marcado a lo más profundo de la Zona y brindan más detalles sobre Strelok y sus compañeros.

Para avanzar más en la Zona, el jugador debe desactivar un dispositivo psiónico conocido como Miracle Machine. La máquina emite frecuencias que hacen que aquellos dentro de su alcance pierdan la cabeza y se conviertan en zombis. Mientras desactiva el dispositivo, el Marcado encuentra una pista que lleva a Doc, un miembro del equipo de Strelok. Una trampa hiere al jugador, que luego es rescatado por Doc. Le cuenta al Marcado sobre un artefacto monolítico conocido como Wish Granter, ubicado en el centro de la Zona. Este artefacto es buscado por la mayoría de los habitantes de la Zona y está custodiado por un grupo paramilitar parecido a una secta llamado Monolith. Doc también insinúa que el Marcado es en realidad Strelok, antes de partir.

El Marcado finalmente identifica la Planta de Energía Nuclear de Chernobyl (CNPP) en Pripyat como la ubicación del Concededor de Deseos. Una versión más poderosa de Miracle Machine, conocida como Brain Scorcher, bloquea el camino a la ciudad. Una vez que el dispositivo está desactivado, el jugador puede viajar libremente por Pripyat e ingresar al propio CNPP. Sin embargo, varias facciones militantes de la Zona, así como el Servicio de Seguridad de Ucrania , aprovechan este acontecimiento para entrar también en Pripyat y luchar por el control de la ciudad. El Marcado debe abrirse camino entre los cultistas del Monolito y los soldados ucranianos para llegar al CNPP. Una vez dentro del sarcófago irradiado de la planta , el jugador descubre el Wish Granter y un laboratorio secreto debajo de él. Dentro del laboratorio hay una terminal de computadora, donde reside una entidad conocida como Conciencia C.

C-Consciousness revela que el personaje del jugador es Strelok y proporciona una descripción general de la historia de la Zona. Después del desastre de Chernobyl en 1986, la Unión Soviética utilizó la zona de exclusión completamente vacía para fines de investigación psiónica sin obstáculos. Esto resultó en el desarrollo de varios dispositivos psíquicos armados. Siete científicos conectaron sus cerebros a una única red neuronal, creando una mente colmena conocida como Conciencia C. Tras la disolución de la Unión Soviética cinco años después, la Conciencia C tomó el control de la Zona y continuó la investigación. La mente colmena intentó crear la paz mundial a través del control mental global. Este intento fracasó y provocó las anomalías y la naturaleza distorsionadora de la realidad de la Zona. Para protegerse, C-Consciousness instaló Miracle Machine, Brain Scorcher y Wish Granter. Wish Granter lava el cerebro de quienes lo alcanzan, convirtiéndolos en cultistas del Monolito programados para defender al CNPP contra futuras incursiones.

La Conciencia C ofrece a Strelok la oportunidad de vincular su conciencia a ella y convertirse en parte de la mente colmena. El jugador puede aceptar esta oferta o intentar detener la Conciencia C. Si Strelok rechaza la oferta, la mente colmena lo teletransporta. Strelok está decidido a alcanzar la ubicación física de la Conciencia C y destruirla. Después de abrirse camino a través de un gran número de mutantes y pistoleros de Monolith, Strelok se topa con los siete científicos soviéticos originales, en un estado de animación suspendida. Los mata, eliminando la Conciencia C.

Después, Strelok descansa en el suelo fuera del CNPP, sin estar seguro de haber tomado la decisión correcta, pero aliviado de que su terrible experiencia finalmente haya terminado.

Características técnicas

Una captura de pantalla que demuestra las capacidades del motor de renderizado de STALKER después de habilitar el suavizado y el mapeo de tonos.

X -Ray Engine es un motor gráfico DirectX 8.1/9 Shader Model 3.0. Pueden aparecer en pantalla hasta un millón de polígonos al mismo tiempo. El motor presenta renderizado HDR , paralaje y mapeo normal , sombras suaves , desenfoque de movimiento , soporte de pantalla ancha , efectos climáticos y ciclos día/noche. Al igual que con otros motores que utilizan sombreado diferido , X-Ray Engine no admite el suavizado de muestras múltiples con la iluminación dinámica habilitada. Sin embargo, se puede habilitar una forma diferente de suavizado con iluminación dinámica que utiliza un algoritmo de detección de bordes para suavizar los bordes entre los objetos. [11] El juego se desarrolla en un área de treinta kilómetros cuadrados, y tanto el exterior como el interior de esta área están representados con la misma cantidad de detalle. Algunas texturas del juego eran fotografías de las paredes del estudio de los desarrolladores. [12] A partir del parche 1.0003, X-Ray Engine admite configuraciones de monitor de "pantalla envolvente", incluida una relación de resolución nativa de 16:9.

El motor de rayos X se encuentra entre los primeros de su tipo que presenta iluminación global en tiempo real a través de un método llamado mapeo de fotones . El sistema GI se ejecuta completamente a través de la CPU en un núcleo y se vio implementado por primera vez en una versión beta ya en 2004. permaneció experimental durante el desarrollo de ShoC, probablemente debido a su enorme impacto en el rendimiento.

El motor de rayos X utiliza el motor de inteligencia artificial ALife patentado por GSC Game World . ALife admite más de mil personajes que habitan la Zona. Estos personajes no están escritos, lo que significa que la vida de la IA se puede desarrollar incluso cuando no está en contacto con el jugador. Los NPC tienen un ciclo de vida completo (cumplimiento de tareas, combate, descanso, alimentación y sueño) y lo mismo se aplica a los numerosos monstruos que viven en la Zona (cazar, atacar a acechadores y otros monstruos, descansar, comer, dormir). Estos monstruos migran en grandes grupos. La naturaleza no escrita de los personajes significa que hay un número ilimitado de misiones aleatorias. Por ejemplo, rescatar a los acosadores del peligro, destruir a los acosadores renegados, proteger o atacar campamentos de acosadores o buscar tesoros. Los personajes de la IA viajan por toda la Zona como mejor les parece. Se eliminaron varias tácticas de ataque por razones de dificultad, incluida la capacidad de los enemigos de curar a los aliados heridos y dar órdenes.

STALKER utiliza una versión muy modificada del motor de física ODE . En el juego se pueden encontrar física de muñeco de trapo , objetos destructibles, balística de balas realista y animación esquelética . Las balas se ven afectadas por la gravedad, rebotan contra superficies sólidas en ángulos oblicuos y las armas de fuego son muy imprecisas cuando se disparan sin apuntar. Para conseguir golpes consistentes a media o larga distancia, los jugadores deben apuntar con las miras de hierro de sus armas. Además, el daño por golpe es pseudorrealista y el jugador puede morir después de recibir solo un par de disparos (aunque más adelante en el juego se pueden adquirir varias armaduras y artefactos que aumentan la resistencia del jugador al daño). El final del juego depende en gran medida del armamento con mira debido a los enemigos bien armados y blindados que se mantienen alejados del jugador. [13]

Un sistema meteorológico está integrado en varias partes del paisaje y permite una variedad de efectos climáticos, como sol, tormentas y chubascos. Las armas disponibles, el comportamiento de la IA, las tácticas de juego y los sistemas de clasificación dependen del clima. A diferencia de la mayoría de los sistemas climáticos dinámicos, el juego presenta superficies húmedas dinámicas completas como pavimento, concreto, paredes de ladrillo, etc.

El juego presenta música ambiental de Vladimir Frey, también conocido como "MoozE". [14] También cuenta con tres canciones de la banda ucraniana Firelake.

Desarrollo y lanzamiento

El juego fue anunciado por primera vez por GSC Game World en noviembre de 2001, como STALKER: Oblivion Lost , [15] aunque ya se había hablado de él en 2000. [16] Su fecha de lanzamiento, originalmente en el verano de 2003, se retrasó varios veces. Mientras tanto, se publicaron cientos de capturas de pantalla del juego, así como una docena de videoclips de vista previa, acompañados de otras formas de promoción por parte de GSC, como invitar a los fanáticos a sus oficinas en Kiev para jugar la versión actual del juego. Sin embargo, debido a los retrasos, algunos consideraron que STALKER era vaporware . [17]

A finales de diciembre de 2003, se filtró una versión pre-alfa del juego a redes de intercambio de archivos de igual a igual . [16] Esta compilación, marcada como versión 1096, actuó inadvertidamente como una demostración técnica completamente funcional del motor de STALKER , a pesar de su falta de enemigos NPC y fauna. [18] Después de eso, como al juego le faltaba la fecha de lanzamiento de 2003 y aún estaba lejos de estar terminado, el editor THQ envió a Dean Sharpe (el posterior CEO del desarrollador de Metro 4A Games , que estaría formado por algunos ex miembros de GSC Game World que había trabajado en Shadow of Chernobyl ) para supervisar el corte de muchas funciones y la reducción de la escala general y las ambiciones de salvarlo del infierno del desarrollo , dejando gran parte para retomarlo en una secuela. [dieciséis]

En febrero de 2005, THQ expresó su deseo de que el juego se lanzara hacia el final de su año fiscal 2006 (31 de marzo de 2006), pero mantuvo que no se había fijado ninguna fecha de lanzamiento. [19] En octubre de 2005, THQ confirmó que STALKER no saldría "hasta la segunda mitad del año fiscal 2007 de THQ, octubre de 2006 como muy pronto". [20] En febrero de 2006, THQ revisó esta posible ventana de lanzamiento, diciendo que el juego no estaría en las tiendas hasta el primer trimestre de 2007. [21] En una entrevista en los Russian Gameland Awards, el gerente de relaciones públicas Oleg Yavorsky indicó que el lanzamiento estaba planeado. para septiembre de 2006. En 2006, el juego quedó en el noveno lugar en el premio Vaporware '06 de Wired . [22]

A finales de febrero, GSC logró lanzar una versión beta pública. El 15 de marzo de 2007 se lanzó al público una demostración multijugador. El 2 de marzo de 2007, se anunció que el juego se convirtió en Gold . [23]

En febrero de 2009, debido a la demanda popular, GSC Game World lanzó "xrCore" build 1935, con fecha del 18 de octubre de 2004. [24] Utiliza un motor de física completamente diferente con muchos monstruos, niveles y vehículos cortados. También era significativamente más grande que el lanzamiento minorista. Sin embargo, es algo inestable, pero presenta el juego completo junto con un "sistema ALife completamente funcional". Actualmente está disponible para su descarga gratuita desde los servidores y mirrors de GSC. [25] Desde entonces también se han lanzado públicamente otras versiones del juego, junto con documentos de diseño.

En 2022, se filtró a Internet una supuesta compilación de un puerto de consola. [26]

El 6 de marzo de 2024, GSC Game World lanzó un paquete [27] que incluye los tres juegos de la franquicia para las plataformas de consola Playstation 4, [28] Xbox One [29] y (mediante compatibilidad con versiones anteriores) Playstation 5 y Xbox Series.

Recepción

Recepción de la crítica

STALKER: Shadow of Chernobyl recibió críticas generalmente positivas, y los críticos elogiaron el juego por su estilo y profundidad, al tiempo que criticaron problemas técnicos y mencionaron la cantidad de errores presentes. Recibió una puntuación de 82,70% en GameRankings [36] y 82/100 en Metacritic . [30]

El diseño de juego de la Zona fue uno de los aspectos más favorecidos. GameSpot elogió el estilo y el diseño de niveles, afirmando: "Este es un juego sombrío, pero en el buen sentido, ya que captura perfectamente su entorno post apocalíptico", [32] mientras que Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más aterradores para PC". y continúa diciendo: "Al igual que la zona mitológica de Chernobyl en la que se basa, este juego es un terreno traicionero y oscuramente hermoso". [31] Game Informer no encontró la jugabilidad particularmente innovadora, pero aun así elogió el diseño básico del FPS, diciendo: " STALKER no es la revolución que todos esperábamos que fuera. Sin embargo, es una primera vez respetable y a veces excelente. aventura personal" [34] mientras que GameSpot lo llamó "uno de los mejores modelos balísticos jamás vistos en un juego y, como resultado, los tiroteos se sienten auténticos cuando intentas golpear a alguien con lo que puede ser un rifle tremendamente impreciso". [32]

Tras su lanzamiento, STALKER fue criticado por tener numerosos errores, especialmente cuando se usaba con el recién lanzado Windows Vista . IGN descubrió que el juego "tendía a tartamudear con bastante frecuencia, a veces deteniéndose durante tres o cuatro segundos a intervalos regulares, lo que ocurrió en dos computadoras diferentes con Windows XP con la máxima calidad visual", y algunos casos de fallos en el juego. [35] Otro aspecto criticado fue la historia, que para algunos críticos era "incoherente" [32] y que PC Gamer afirmó "falla en la historia específica de tu personaje". [37]

Premios

STALKER ganó el premio al Logro Especial a la Mejor Atmósfera en Best and Worst 2007 de GameSpot, afirmando que " STALKER captura la naturaleza de 'pueblo fantasma' de la zona, desde las ciudades abandonadas hasta la naturaleza cubierta de maleza. Luego, el juego agrega sus propios elementos paranormales. lo que ayuda a que un ambiente espeluznante sea casi aterrador en ocasiones". [38]

Ventas

STALKER recibió un premio de ventas "Plata" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [39] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [40] En septiembre de 2008, STALKER ha vendido 2 millones de copias en todo el mundo. Sergiy Grygorovych, director ejecutivo de GSC Game World, dijo: "Estamos muy contentos de que STALKER se haya vuelto tan popular entre los jugadores de todo el mundo. El éxito financiero nos permitirá desarrollar STALKER en diferentes direcciones como marca". [41]

Legado

ACOSADOR: Cielo despejado

STALKER: Clear Sky es una precuela ambientada ocho meses antes de Shadow of Chernobyl . El mundo del juego consta de una combinación de áreas antiguas y rediseñadas y niveles completamente nuevos. El motor actualizado admite el sistema de animación Inverse Kinematics, lo que permite más y mejores animaciones. También se incluyeron nuevos efectos como la iluminación volumétrica. En general, los desarrolladores buscaron tomar los conceptos básicos de todo en Shadow of Chernobyl y mejorarlos. Algunas de las características añadidas fueron una mejor IA, gráficos y nuevas incorporaciones al juego, como guerras de facciones.

ACOSADOR: Llamada de Pripyat

STALKER: Call of Pripyat es una secuela ambientada después de los eventos de Shadow of Chernobyl . El juego presenta nuevas áreas recreadas con lugares reales, como la ciudad de Pripyat, la estación de tren de Yanov , la fábrica de Júpiter , la aldea de Kopachi y más. Otras características incluyen un sistema A-Life mejorado, una nueva interfaz de jugador, una historia completamente nueva y una serie de personajes únicos, dos nuevos monstruos, comportamientos y habilidades, un sistema ampliado de misiones secundarias, una función de sueño y un modo de juego libre. .

STALKER: Oblivion Lost proyectos de restauración

En 2014, se lanzó un mod destinado a restaurar funciones canceladas de las primeras versiones del juego como un juego independiente titulado STALKER - Lost Alpha , cuyo desarrollo continúa desde entonces con Lost Alpha - Developer's Cut lanzado en 2017. Piedra, papel, Craig Pearson de Shotgun elogió muchos aspectos de la versión 2014, pero también notó la presencia de problemas de estabilidad y errores. [42]

STALKER 2: Corazón de Chernóbil

STALKER 2: Heart of Chornobyl es un videojuego de próxima aparición cuyo lanzamiento está previsto para 2024. [43]

Referencias

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