Warhammer 40,000 (a veces llamado coloquialmente Warhammer 40K , WH40K o 40k ) es un juego de guerra en miniatura producido por Games Workshop . Es el juego de guerra en miniatura más popular del mundo, [1] [2] [3] y es particularmente popular en el Reino Unido. [4] La primera edición del libro de reglas se publicó en septiembre de 1987, y la décima y actual edición se lanzó en junio de 2023.
Al igual que en otros juegos de guerra en miniatura, los jugadores representan batallas utilizando modelos en miniatura de guerreros y vehículos de combate. El área de juego es una maqueta de un campo de batalla que se puede ver sobre una mesa y que incluye modelos de edificios, colinas, árboles y otros elementos del terreno. Cada jugador se turna para mover sus modelos de guerreros por el campo de batalla y luchar contra los guerreros de su oponente. Estas luchas se resuelven utilizando dados y cálculos aritméticos simples.
Warhammer 40,000 es conocido por su ambientación de fantasía científica en un futuro lejano, donde una civilización humana estancada se ve acosada por alienígenas hostiles y criaturas sobrenaturales. Los modelos del juego son una mezcla de humanos, alienígenas y monstruos sobrenaturales que empuñan armas futuristas y poderes sobrenaturales. El escenario ficticio del juego se ha desarrollado a través de una gran cantidad de novelas publicadas por Black Library (la división editorial de Games Workshop). Warhammer 40,000 fue concebido inicialmente como una contraparte de ciencia ficción de Warhammer Fantasy Battle , un juego de guerra de fantasía medieval también producido por Games Workshop con el que 40,000 comparte una serie de tropos y conceptos a pesar de no estar ambientado en el mismo universo. [ cita requerida ] El juego ha recibido elogios generalizados por el tono y la profundidad de su ambientación, y se considera el trabajo fundacional del género grimdark de ficción especulativa .
Warhammer 40,000 ha generado muchos medios derivados. Games Workshop ha producido una serie de otros juegos de mesa o de mesa relacionados con la marca, incluidas tanto extrapolaciones de la mecánica y la escala del juego base para simular situaciones únicas, como con Space Hulk o Kill Team , y juegos de guerra que simulan escalas y aspectos de la guerra muy diferentes dentro del mismo escenario ficticio, como con Battlefleet Gothic , Adeptus Titanicus o Warhammer Epic . También se han publicado spin-offs de videojuegos, como Dawn of War y la serie Space Marine .
Nota: La descripción general que se presenta aquí se refiere a la décima edición de las reglas.
Los libros de reglas y los modelos en miniatura necesarios para jugar a Warhammer 40,000 están protegidos por derechos de autor y se venden exclusivamente por Games Workshop y sus filiales. Estas miniaturas, en combinación con otros materiales (dados, herramientas de medición, pegamento, pinturas, etc.), suelen ser más caras que otros juegos de mesa. Un jugador nuevo puede esperar gastar al menos £200 para reunir suficientes materiales para una partida normal, [5] [6] y los ejércitos que aparecen en los torneos pueden costar muchas veces más. [7]
Games Workshop vende una gran variedad de modelos de juego para Warhammer 40,000 , pero no modelos listos para jugar. En su lugar, vende cajas de piezas de modelos, que se espera que los jugadores ensamblen y pinten ellos mismos. Cada modelo en miniatura representa un soldado, vehículo o monstruo individual. La mayoría de los modelos de Warhammer 40,000 están hechos de poliestireno, pero ciertos modelos, que se fabrican y venden en pequeños volúmenes, están hechos de peltre sin plomo o resina epoxi . Games Workshop también vende pegamento, herramientas y pinturas acrílicas para terminar los modelos. El ensamblaje y la pintura de los modelos es un aspecto importante del pasatiempo, y muchos clientes de Games Workshop compran modelos simplemente para pintarlos y exhibirlos. [ cita requerida ] Un jugador puede pasar semanas ensamblando y pintando modelos antes de tener un ejército jugable. [8]
El reglamento oficial actual recomienda un ancho de mesa de 44 pulgadas (1,1 m), y la longitud de la mesa varía según el tamaño de los ejércitos que se utilicen (que se analiza a continuación). [9] A diferencia de los juegos de mesa, Warhammer 40,000 no tiene un campo de juego fijo. Los jugadores construyen su propio campo de batalla personalizado utilizando modelos de terreno modulares. Games Workshop vende una variedad de modelos de terreno patentados, pero los jugadores a menudo usan modelos genéricos o caseros. A diferencia de otros juegos de guerra en miniatura como BattleTech , Warhammer 40,000 no utiliza un sistema de cuadrícula, por lo que los jugadores deben usar una cinta métrica para medir las distancias, que se miden en pulgadas.
Todos los modelos que un jugador ha seleccionado para usar en una partida se denominan colectivamente "ejército". En Warhammer 40,000 , los jugadores no están restringidos a jugar con una combinación fija y simétrica de piezas de juego, como en el ajedrez. Pueden elegir con qué modelos lucharán de un catálogo de "hojas de datos" presentado en los libros de reglas. Cada hoja de datos corresponde a un modelo en particular y contiene las estadísticas de juego relevantes y los accesorios permitidos. Por ejemplo, un modelo de un Marine Espacial Táctico tiene un alcance de "Movimiento" de 6 pulgadas y una calificación de "Dureza" de 4 y está armado con un "bólter" con un alcance de 24 pulgadas. Ambos jugadores deben declarar con qué modelos jugarán antes de que comience la partida, y una vez que la partida esté en marcha, no pueden agregar ningún modelo nuevo a sus ejércitos.
En los torneos oficiales, es obligatorio que los jugadores utilicen únicamente modelos de Games Workshop, y estos modelos deben estar correctamente ensamblados para que coincidan con la lista de ejército del jugador; los modelos sustitutos están prohibidos. Por ejemplo, si un jugador quiere utilizar un Ork Weirdboy en su ejército, debe utilizar un modelo de Ork Weirdboy de Games Workshop. [10] Games Workshop también ha prohibido el uso de miniaturas impresas en 3D en torneos oficiales. [11] Los torneos públicos organizados por grupos independientes pueden permitir modelos de terceros siempre que los modelos sean claramente identificables en cuanto a qué modelo de Warhammer 40,000 se supone que representan. Los torneos también pueden tener reglas sobre si se permite que los ejércitos no estén pintados o deben estar pintados según un estándar determinado.
La composición de los ejércitos de los jugadores debe ajustarse a las rivalidades y alianzas representadas en el escenario. Todos los modelos que aparecen en los libros de reglas tienen palabras clave que los dividen en facciones. En una partida equilibrada, un jugador solo puede utilizar modelos en su ejército que sean todos leales a una facción común. [12] Por lo tanto, un jugador no puede, por ejemplo, utilizar una mezcla de modelos Aeldari y Necron en su ejército, porque en el escenario ficticio del juego, Aeldari y Necrons son enemigos mortales y nunca lucharían juntos.
El juego utiliza un sistema de puntos para garantizar que la partida sea "equilibrada", es decir, que los ejércitos tengan una fuerza general comparable. Los jugadores deben acordar con qué "límite de puntos" jugarán, lo que determina aproximadamente cuán grandes y poderosos serán sus respectivos ejércitos. Cada modelo y arma tiene un "valor en puntos" que corresponde aproximadamente a cuán poderoso es el modelo; por ejemplo, un Marine Espacial Táctico tiene un valor de 13 puntos, mientras que un tanque Land Raider tiene un valor de 240 puntos. [13] La suma de los valores en puntos de los modelos de un jugador no debe exceder el límite acordado. Si los valores en puntos de los respectivos ejércitos de los jugadores suman ambos hasta el límite, se asume que están equilibrados. Los límites de puntos comunes son de 500 a 2000 puntos.
Aunque las reglas no establecen límites en cuanto al tamaño de un ejército, los jugadores suelen utilizar ejércitos que comprenden entre unas pocas docenas y un centenar de miniaturas, según la facción. Un ejército grande ralentizará el ritmo de la partida, ya que los jugadores deben manipular físicamente muchas más miniaturas y considerar cada una de ellas desde un punto de vista estratégico. Los ejércitos más grandes también cuestan más dinero y requieren más trabajo para pintarlos y ensamblarlos.
Al comienzo de una partida, cada jugador coloca sus miniaturas en las zonas de despliegue inicial en extremos opuestos del campo de juego. Los jugadores tiran dados para determinar quién toma el primer turno.
Al comienzo de su turno, un jugador mueve cada miniatura de su ejército con la mano por el campo. Una miniatura no puede moverse más allá de su "característica de movimiento" indicada. Por ejemplo, una miniatura de Marine Espacial no puede moverse más allá de quince centímetros por turno. Si una miniatura no puede volar, debe esquivar obstáculos como muros y árboles.
Los modelos se agrupan en "unidades". Se mueven como una unidad. Todos los modelos de una unidad deben permanecer cerca unos de otros. Cada modelo de una unidad debe terminar un turno a menos de dos pulgadas de otro modelo de la unidad. Si hay más de cinco modelos en una unidad, cada modelo debe estar a menos de dos pulgadas de otros dos modelos.
Después de moverse, cada modelo puede atacar a cualquier unidad enemiga dentro del alcance y la línea de fuego de las armas y poderes psíquicos que tengan sus modelos. Por ejemplo, un modelo de un Marine Espacial armado con un "bólter" puede disparar a cualquier unidad enemiga a 24 pulgadas. La mayoría de las razas del juego tienen unidades con poderes psíquicos. Antes del lanzamiento de la décima edición del juego, las unidades psíquicas tenían la capacidad de causar efectos inusuales, como hacer que las unidades aliadas se volvieran invulnerables o teletransportarlas a través del campo de batalla. Las reglas de la décima edición ya no utilizan esta característica. Después de usar armas a distancia, cada unidad puede cargar en rango de combate cuerpo a cuerpo contra unidades enemigas. Las unidades involucradas en combate cuerpo a cuerpo se turnan para atacarse entre sí hasta que todas hayan luchado.
Cuando es su turno de atacar, el jugador declara a su oponente cuál de las miniaturas está atacando a cuál de las unidades enemigas y tira dados para determinar cuánto daño infligen sus miniaturas a sus objetivos. El jugador atacante no puede atacar a miniaturas individuales dentro de una unidad enemiga. Si una unidad enemiga recibe daño, el jugador enemigo elige qué miniatura de la unidad sufre heridas. El daño se mide en puntos y si una miniatura sufre más puntos de daño de los que permite su "característica de Herida", muere. Las miniaturas muertas se retiran del campo de juego. La mayoría de las miniaturas tienen solo un punto de Herida, pero ciertas miniaturas como los "personajes héroes" y los vehículos tienen múltiples puntos de Herida, por lo que el daño que acumulan debe registrarse.
Al final de cada turno, se tiran dados para determinar si las unidades que han perdido miniaturas "pierden la moral" y quedan en estado de shock. Luego, el juego pasa al turno del oponente.
Una partida de Warhammer 40,000 dura hasta que cada jugador haya jugado cinco turnos. Un jugador gana la partida cuando termina el límite de turnos y tiene la mayor cantidad de puntos de victoria. La forma en que los jugadores obtienen puntos de victoria depende del tipo de "misión" que se haya seleccionado para la partida. La forma más común en que los jugadores obtienen puntos de victoria es controlando los marcadores de objetivo. Los marcadores de objetivo son marcadores de 40 mm colocados en el campo de juego, ubicados de acuerdo con las reglas de la misión. Los jugadores obtienen puntos de victoria en sus turnos cuando sus modelos aliados superan en número a los modelos enemigos ubicados cerca de los marcadores de objetivo. Los jugadores también pueden tener formas específicas de facción para obtener puntos de victoria, como exterminar al enemigo o retener la posesión de una reliquia sagrada durante un período de tiempo determinado.
La mayor parte de la ficción de Warhammer 40,000 se desarrolla alrededor del año 40.000 d. C. Aunque Warhammer 40,000 es principalmente un entorno de ciencia ficción, adapta una serie de tropos de la ficción fantástica, como la magia, los seres sobrenaturales, la posesión demoníaca y las razas fantásticas como los orcos y los elfos; los "psíquicos" cumplen el papel de los magos en el entorno. La ambientación de este juego hereda muchos tropos de fantasía de Warhammer Fantasy (un juego de guerra similar de Games Workshop ) y, por extensión, de Dungeons & Dragons . Games Workshop solía hacer modelos en miniatura para usar en Dungeons & Dragons , y Warhammer Fantasy originalmente estaba destinado a alentar a los clientes a comprar más modelos en miniatura. Warhammer 40,000 se concibió originalmente como un spin-off de ciencia ficción de Warhammer Fantasy . Aunque los juegos comparten algunos personajes y tropos, sus escenarios son separados.
El escenario de Warhammer 40,000 es violento y pesimista: el progreso científico y social humano ha cesado; la humanidad está en un estado de guerra total con razas alienígenas hostiles y fuerzas ocultas; y lo sobrenatural existe, es poderoso y, por lo general, no es confiable, si no directamente malévolo. En efecto, no hay dioses o espíritus benévolos en el cosmos, solo demonios y dioses malvados, y los cultos dedicados a ellos están proliferando. A largo plazo, el Imperio del Hombre no puede esperar derrotar a sus enemigos, por lo que los héroes del Imperio no luchan por un futuro mejor, sino que "se enfurecen contra la muerte de la luz". [14] A través del sacrificio y el trabajo constantes, el Imperio retrasa su inevitable perdición. El tono del escenario del juego, ejemplificado por su eslogan "En la sombría oscuridad del futuro lejano, solo hay guerra", dio forma al subgénero " grimdark " de la ciencia ficción, que es particularmente amoral, distópico o violento. [15]
Como el escenario está basado en un juego de guerra, las novelas y cómics derivados suelen ser dramas bélicos cuyos protagonistas son guerreros de algún tipo, siendo los más populares los Marines Espaciales . De lo contrario, suelen ser aristócratas de algún tipo, como Inquisidores, Comerciantes Independientes o Príncipes Eldar, porque solo esas personas tienen los recursos y la libertad para tener un impacto significativo en un escenario que abarca toda la galaxia cuyas civilizaciones son en su mayoría autocráticas.
La fuente de la magia es un universo paralelo de energía sobrenatural, "la Disformidad". Todos los seres vivos con alma están ligados a la Disformidad, pero ciertos individuos llamados "psíquicos" tienen un vínculo especialmente fuerte y pueden manipular la energía de la Disformidad para hacer magia. Los humanos generalmente temen y desconfían de los psíquicos. Los psíquicos pueden tener muchas habilidades peligrosas, como el control mental, la clarividencia y la piroquinesis . Además, la Disformidad está llena de criaturas depredadoras que pueden usar el vínculo de un psíquico con la Disformidad como un conducto por el cual invadir el espacio real. Pero a pesar de todos los peligros que plantean los psíquicos, la civilización humana no puede prescindir de ellos: sus poderes telepáticos proporcionan una comunicación más rápida que la luz y son el mejor contraataque para los enemigos sobrenaturales en el campo de batalla. Por esta razón, el Imperio reúne a todos los psíquicos que encuentra y los entrena para controlar sus habilidades y resistir a los depredadores de la Disformidad. Aquellos que fallan o rechazan este entrenamiento son ejecutados por la seguridad de todos. Aquellos que aprueban su formación son obligados a servir al Estado de por vida y son vigilados de cerca por mala conducta y corrupción espiritual. [16]
Rick Priestley cita a J. R. R. Tolkien , H. P. Lovecraft , Dune , Paradise Lost y 2000 AD como principales influencias en la ambientación.
Los Dioses del Caos fueron añadidos a la ambientación por Bryan Ansell y desarrollados por Priestley. Priestley sintió que el concepto de Caos de Warhammer , como lo detalla Ansell en el suplemento Realms of Chaos , era demasiado simplista y demasiado similar a las obras de Michael Moorcock , por lo que lo desarrolló más, inspirándose en Paradise Lost . [17] La historia de los hijos favorecidos del Emperador sucumbiendo a las tentaciones del Caos es deliberadamente paralela a la caída de Satanás en Paradise Lost . Los temas religiosos están inspirados principalmente en la historia temprana del cristianismo. Los demonios en WH40K son la encarnación de las pesadillas humanas y las emociones oscuras, a las que la Disformidad les da forma física y sensibilidad ; esta idea proviene de la película Forbidden Planet de 1956. [18]
El Emperador del Hombre se inspiró en varios reyes-dioses ficticios, como Leto Atreides II de la novela Dios Emperador de Dune de Frank Herbert y el Rey Huon de las novelas de Runestaff de Michael Moorcock . El sufrimiento del Emperador en el Trono Dorado por el bien de la humanidad refleja el sacrificio de Jesús . [ cita requerida ]
Los humanos temen a la inteligencia artificial y crear o proteger una inteligencia artificial (o "inteligencia abominable") es un delito capital (aunque la mayoría de los "delitos" como el hurto menor o el ajuste de maquinaria también son delitos capitales en el Imperio). Esto proviene de las novelas de Dune . Al igual que en el escenario de Dune , la prohibición de la inteligencia artificial se aprobó después de una antigua guerra contra androides malévolos. [ cita requerida ]
Para mí, el trasfondo de 40K siempre tuvo la intención de ser irónico. [...] El hecho de que los Marines Espaciales fueran alabados como héroes en Games Workshop siempre me hizo gracia, porque son brutales, pero también son completamente engañosos. La idea del Emperador es que no sabes si está vivo o muerto. Todo el Imperio podría estar funcionando a base de supersticiones. No hay garantía de que el Emperador sea algo más que un cadáver con una capacidad mental residual para dirigir naves espaciales. Tiene algunos paralelismos con creencias y principios religiosos, y creo que mucho de eso se pasó por alto y se sobrescribió.
— Rick Priestley, en una entrevista de diciembre de 2015 con Unplugged Games [19]
Los modelos disponibles para jugar en Warhammer 40,000 se dividen en "facciones" a las que se les asignan antecedentes ficticios. En circunstancias normales, un jugador solo puede utilizar unidades de la misma facción en su ejército.
El Imperio del Hombre se describe como un imperio humano autoritario que comprende aproximadamente 1 millón de mundos y ha existido durante más de 10.000 años. A la facción le desagradan los extraterrestres hasta el punto de que asociarse con ellos es una ofensa capital . La religión estatal del Imperio se centra en su fundador, el Emperador de la Humanidad, que unió a la humanidad milenios antes. Aunque el Emperador es su gobernante nominal, fue herido de muerte en batalla y no puede gobernar realmente. A pesar de su condición, su mente todavía genera un "faro psíquico" llamado Astronomican por el cual las naves espaciales navegan por el espacio, lo cual es vital para la infraestructura del Imperio. [20] Aunque el Imperio tiene tecnología muy avanzada, la mayoría de sus tecnologías no han mejorado durante miles de años debido a un tabú religioso sobre la investigación científica y la innovación. La mayoría de la ficción de Warhammer 40,000 está escrita desde la perspectiva del Imperio, a menudo con humanos como protagonistas.
De todas las facciones, el Imperio tiene el catálogo de modelos más grande, lo que brinda a los jugadores del Imperio la flexibilidad de diseñar su ejército para cualquier estilo de juego. Dicho esto, los jugadores tienden a construir sus ejércitos en torno a subfacciones específicas que tienen estilos de juego más específicos. Por ejemplo, un ejército de Marines Espaciales estará compuesto por una pequeña cantidad de infantería poderosa, mientras que un ejército de la Guardia Imperial tendrá una infantería débil pero abundante combinada con artillería y blindados fuertes.
El Caos representa a los innumerables sirvientes de los Dioses del Caos, entidades y demonios malévolos y depravados que se formaron a partir de los pensamientos y emociones básicos de todos los seres mortales sintientes. [21] Aquellos expuestos a la influencia del Caos son retorcidos tanto en mente como en cuerpo y realizan sórdidos actos de devoción a sus dioses oscuros, quienes a su vez los recompensan con "dones" como mutaciones físicas, poder psíquico y artefactos místicos. [22] Al igual que sus dioses, los sirvientes del Caos son malévolos y locos, y adoptan la estética del horror corporal y el horror cósmico en el diseño de sus modelos y detalles de la historia. La lucha contra el Caos es central para la ambientación de Warhammer 40,000 . [21]
Al igual que con el Imperio, los jugadores del Caos tienen acceso a una gran variedad de modelos, lo que les permite diseñar su ejército para cualquier estilo de juego. Dicho esto, los jugadores pueden ambientar su ejército en torno a un dios del Caos en particular, lo que centrará el estilo de juego. Por ejemplo, un ejército ambientado en Nurgle estará formado por tropas lentas pero resistentes. [23] Del mismo modo, un ejército ambientado en Khorne se inclinará por el combate cuerpo a cuerpo y evitará a los psíquicos. [24]
Los Necrones son una antigua raza de androides con forma de esqueleto. Hace millones de años, eran seres de carne y hueso, pero luego transfirieron sus mentes a cuerpos de androides, logrando así la inmortalidad. [25] Sin embargo, el proceso de transferencia fue defectuoso, ya que todos perdieron sus almas y todos, excepto los de mayor rango, también se volvieron sin mente. Están despertando de millones de años de hibernación en bóvedas subterráneas en planetas de toda la galaxia y buscan reconstruir su antiguo imperio. Los diseños de los Necrones evocan al antiguo Egipto en su diseño, aunque no se basan en los Reyes Funerarios de Warhammer Fantasy .
La infantería Necron tiene una gran potencia de fuego a distancia, una armadura resistente y un movimiento lento. Las unidades Necron pueden regenerar rápidamente las heridas o "reanimar" a los modelos muertos al comienzo del turno del jugador. Todos los modelos Necron tienen una puntuación de liderazgo de 10 (la máxima posible), por lo que rara vez sufren una caída de moral. Los Necrones no tienen ningún psíquico, lo que los hace algo más vulnerables a los ataques psíquicos, ya que no pueden hacer tiradas de Negar a la bruja. Los Necrones poseen "fragmentos de C'tan" que funcionan de forma muy similar a los psíquicos, pero como no son psíquicos reales, no pueden hacer tiradas de Negar a la bruja, ni sus poderes pueden ser contrarrestados por las tiradas de Negar a la bruja del enemigo.
Los Aeldari (antes llamados Eldar) están basados en los Altos Elfos de la ficción fantástica. Los Aeldari tienen una esperanza de vida muy larga y todos ellos tienen alguna habilidad psíquica. Los Aeldari viajan por la galaxia a través de una red de túneles mágicos llamada "la Telaraña", a la que tienen acceso exclusivo. En el pasado lejano, los Aeldari gobernaron un imperio que dominaba gran parte de la galaxia, pero fue destruido en un cataclismo mágico junto con la mayor parte de la población. Los Aeldari supervivientes se dividen en dos subfacciones principales: los habitantes ascéticos de naves espaciales masivas llamadas Mundos Astronave; y los sádicos Drukhari (también conocidos como "Eldar Oscuros"), que habitan una ciudad oculta dentro de la Telaraña y deben infligir dolor a otros para sobrevivir. También hay una serie de subfacciones menores: los Arlequines, seguidores del Dios que Ríe Cegorach; y los Ynnari, seguidores del dios de la muerte Ynnead. Aunque han pasado 10.000 años desde la caída de su imperio, los Aeldari nunca se han recuperado, debido a su baja fertilidad y la agresión de otras razas.
La infantería Aeldari del Mundo Astronave tiende a ser altamente especializada y relativamente frágil, a menudo descrita como "cañones de cristal" debido a su falta de resistencia y flexibilidad, los ejércitos Aeldari pueden sufrir graves pérdidas después de una mala decisión táctica o incluso tiradas de dados desafortunadas, mientras que una partida exitosa puede involucrar unidades Aeldari superadas en número que superan en maniobras al oponente y matan unidades/escuadrones enteros antes de que tengan la oportunidad de tomar represalias. Los vehículos Aeldari, a diferencia de sus contrapartes de infantería, son muy resistentes y difíciles de matar debido a muchos beneficios de evasión y escudo. Con la excepción de los caminantes, todos los vehículos Aeldari son deslizadores que les permiten moverse libremente por terrenos difíciles, y con mejoras, a velocidades solo igualadas por los ejércitos Aeldari Oscuros y T'au. Los Aeldari Oscuros son similares a los Aeldari del Mundo Astronave, con la principal diferencia siendo que no tienen psíquicos.
Los orcos son alienígenas de piel verde basados en los orcos tradicionales de la alta fantasía. Los orcos son una especie cómica, con personalidades crudas, armamento destartalado y acento cockney . Su cultura gira en torno a la guerra por el placer de la guerra. A diferencia de otras razas que generalmente solo van a la guerra cuando les conviene, los orcos inician conflictos innecesarios de forma imprudente por el placer de una buena pelea. Los orcos no temen a la muerte y el combate es lo único que les proporciona satisfacción emocional. La tecnología orca consiste en chatarra improvisada que, según toda lógica, debería ser poco fiable, si es que funciona, pero los orcos generan un campo psíquico que hace que su tecnología destartalada funcione correctamente o con mayor eficacia (por ejemplo, los vehículos pintados de rojo son más rápidos, simplemente porque los orcos creen que es así). Si un no orco intenta utilizar un dispositivo orco, es probable que funcione mal.
Los modelos de infantería orca son lentos y resistentes. Los orcos están orientados al combate cuerpo a cuerpo. Un jugador orco puede repetir las tiradas de carga fallidas. [26] Los modelos de infantería son baratos (por el coste en puntos), por lo que una estrategia favorita de los jugadores orcos es "la marea verde": despliegan una gran horda de infantería orca y la hacen marchar por el campo de juego para acosar al oponente. Los orcos tienen varias unidades especializadas con habilidades como poderes psíquicos o reparación de vehículos, pero normalmente la guerra orca se basa en la fuerza bruta y el desgaste. La jugabilidad orca se considera bastante indulgente con los errores tácticos y las malas tiradas de dados.
Los Tiránidos son una misteriosa raza alienígena de otra galaxia. Migran de planeta en planeta, devorando toda la vida que encuentran a su paso. Los Tiránidos están conectados por una mente colmena psíquica y cada Tiránido se vuelve salvaje cuando se separa de ella. La "tecnología" Tiránida es completamente biológica, y todas las naves y armas son criaturas vivientes creadas para un propósito.
Los tiránidos tienen preferencia por el combate cuerpo a cuerpo. Sus modelos de infantería tienden a ser rápidos y contundentes, pero frágiles. Tienen bajos costes de puntos, lo que significa que los ejércitos tiránidos en el juego son relativamente grandes (muchos modelos débiles y baratos, a diferencia de los ejércitos con pocos modelos poderosos y caros como los Marines Espaciales ). Los tiránidos también tienen la contramedida más poderosa contra enemigos con poderes psíquicos conocida como la "Sombra en la Disformidad", que dificulta que los psíquicos enemigos cercanos usen sus poderes psíquicos y está en manos principalmente de organismos líderes o psíquicos. [27]
Existe una subespecie de la raza Tiránida llamada "genestealers". [28] Cuando un humano es infectado por un genestealer, es esclavizado psíquicamente y engendrará hijos que son híbridos humanos-genestealers. Estos híbridos formarán una sociedad secreta conocida como culto genestealer dentro de su sociedad humana anfitriona, expandiendo constantemente sus números e influencia política. Cuando una flota Tiránida se acerca a su planeta, lanzarán un levantamiento para debilitar las defensas del planeta para que los Tiránidos puedan conquistarlo más fácilmente y consumir su biomasa.
En ediciones anteriores del juego, los Cultos Genestealer solo podían usarse como auxiliares de un ejército Tiránido regular, pero desde la 8.ª edición, se pueden jugar como un ejército separado. Aunque existe una línea dedicada de modelos del Culto Genestealer, un jugador también puede usar modelos de la Guardia Imperial (una subfacción del Imperio) en su ejército del Culto Genestealer. Esta es una excepción a la regla de la facción común y se basa en la lógica de que estos modelos "humanos" son en realidad híbridos genestealer que parecen perfectamente humanos. Al igual que otros Tiránidos, los Genestealers son rápidos y contundentes pero frágiles. Toda la infantería y los motociclistas del Culto Genestealer tienen un rasgo llamado "Emboscada del Culto" que les permite ser colocados fuera de la mesa y luego ser colocados sobre la mesa, en lugar de ser colocados en las zonas de inicio designadas al comienzo del juego (similar a la habilidad "Golpe profundo" de los Marines Espaciales).
El diseño visual de los Tiránidos se inspiró en el arte de HR Giger , y la subraza genestealer se inspiró aún más en los Xenomorfos de la franquicia Alien . [29]
Los T'au son una raza joven de alienígenas humanoides de piel azul que habitan un imperio relativamente pequeño pero en crecimiento ubicado en la periferia del Imperio del Hombre. El Imperio T'au es la única facción jugable en el escenario que integra diferentes especies alienígenas en su sociedad. Buscan unir a todas las demás razas bajo una ideología que llaman "T'au'va" ("el Bien Supremo"). Algunos mundos humanos han desertado voluntariamente del Imperio para unirse al Imperio T'au. Estos humanos tienden a tener una mejor calidad de vida que los ciudadanos imperiales porque los T'au practican una ética humana y alientan el progreso científico. Los T'au se dividen en cinco castas endogámicas : los Etéreos, que son los líderes espirituales; la Casta del Fuego, que forma el ejército T'au; la Casta del Aire, que opera naves espaciales; la Casta del Agua, que son comerciantes y diplomáticos; y la Casta de la Tierra, que son científicos, ingenieros y trabajadores.
Los T'au están orientados al combate a distancia y generalmente evitan el cuerpo a cuerpo. Tienen algunas de las armas de fuego más poderosas del juego en términos de alcance y poder de detención. Por ejemplo, su rifle de pulsos supera la potencia de fuego del bólter de los Marines Espaciales , [30] y el cañón de riel de su tanque de batalla principal (el Hammerhead) es más poderoso que sus contrapartes del Imperio. Los T'au no tienen psíquicos ni unidades que se especialicen en contrarrestarlos, lo que los hace más vulnerables a los ataques psíquicos. La mayoría de los vehículos T'au están clasificados como voladores o deslizadores, lo que significa que pueden moverse rápidamente sobre terreno difícil. Los T'au también incorporan auxiliares alienígenas a su ejército: los Kroot brindan apoyo cuerpo a cuerpo y los insectoides Vespids sirven como infantería de salto.
Las Ligas de Votann son una confederación de abhumanos conocidos indistintamente como Squats y Kin, que se basan en los enanos de la ficción fantástica. Son un sucesor espiritual de una facción Squat anterior que fue eliminada del escenario por no encajar estéticamente.
Aunque los Squats son una subespecie de la humanidad, las Ligas de Votann son independientes del Imperio del Hombre. A diferencia del Imperio, las Ligas de Votann no tienen reparos en utilizar inteligencia artificial , tratando a sus androides como compañeros Kin. La cultura Kin se centra en los Votann, supercomputadoras extremadamente poderosas responsables de administrar la mayoría de la sociedad Kin y mantener registros. Los Kin son extremadamente competitivos y capitalistas , con poderosas corporaciones (conocidas como Gremios) que regularmente extraen recursos de planetas enteros. Si bien los Kin no tienen habilidades psíquicas naturales, tienen psíquicos artificiales conocidos como Grimnyrs, que son responsables de comunicarse con los Votann.
Las Ligas prefieren el combate a distancia y las tácticas de asedio. Su infantería es lenta pero resistente.
En 1982, Rick Priestley se unió a Citadel Miniatures , una compañía fundada con el apoyo de Games Workshop que producía figuras en miniatura para su uso en Dungeons & Dragons . Bryan Ansell (el gerente de Citadel) le pidió a Priestley que desarrollara un juego de guerra en miniatura de fantasía medieval que se regalaría a los clientes para alentarlos a comprar más miniaturas. Dungeons & Dragons no requería que los jugadores usaran figuras en miniatura, e incluso cuando los jugadores las usaban, rara vez necesitaban más de un puñado. [31] El resultado fue Warhammer Fantasy Battle , que se lanzó en 1983 con gran éxito.
Warhammer Fantasy era principalmente un juego de fantasía medieval en la línea de Dungeons & Dragons , pero Priestley y sus compañeros diseñadores añadieron una pizca de elementos opcionales de ciencia ficción, concretamente en forma de artefactos tecnológicos avanzados (por ejemplo, armas láser) dejados atrás por una raza de viajeros espaciales desaparecida hace mucho tiempo. Warhammer 40,000 fue una evolución de esto llevada al extremo opuesto (es decir, principalmente ciencia ficción pero con algunos elementos de fantasía).
Desde antes de trabajar para Games Workshop, Priestley había estado desarrollando un juego de guerra de mesa de combate espacial llamado "Rogue Trader", que mezclaba ciencia ficción con elementos de fantasía clásica. Priestley integró muchos elementos de la tradición de "Rogue Trader" en Warhammer 40,000 , principalmente aquellos relacionados con los viajes espaciales, pero descartó las reglas de combate espacial por falta de espacio en el libro. [ cita requerida ]
Games Workshop planeó vender kits de conversión con los que los jugadores pudieran modificar sus modelos de Warhammer Fantasy para manejar armas futuristas como armas láser, pero finalmente Games Workshop decidió crear una línea dedicada de modelos para Warhammer 40,000 . [ cita requerida ]
Inicialmente, el nuevo juego de Priestley se titularía simplemente Rogue Trader , pero poco antes del lanzamiento, Games Workshop firmó un contrato con 2000 AD para desarrollar un juego de mesa basado en su cómic Rogue Trooper . Para no confundir a los clientes y satisfacer la demanda del juego Rogue Trader que se había prometido desde 1983, Games Workshop renombró el juego de Priestley Warhammer 40,000: Rogue Trader y lo comercializó como un spin-off de Warhammer Fantasy Battle (que en muchos sentidos, lo era).
Warhammer 40,000: Rogue Trader recibió su primer avance completo en White Dwarf #93 (septiembre de 1987).
Warhammer 40,000: Rogue Trader se lanzó en octubre de 1987. Fue un éxito y se convirtió en el producto más importante de Games Workshop. En la edición de enero de 1988 de Dragon (número 129), Ken Rolston habló maravillas de este juego, calificándolo de "colosal, estupendo y espectacular... Es la primera ciencia ficción/fantasía que me hace hervir la sangre". [32]
La primera edición del juego se tituló Warhammer 40,000: Rogue Trader , y sus reglas se basan en Warhammer Fantasy Battle . [33] "Rogue Trader" había sido el título provisional del juego durante el desarrollo. El subtítulo "Rogue Trader" se eliminó en ediciones posteriores. Se publicó en 1987. [34] El diseñador de juegos Rick Priestley creó el conjunto de reglas original (basado en la segunda edición contemporánea de Warhammer Fantasy Battle ) junto con el mundo de juego de Warhammer 40,000 . La jugabilidad de Rogue Trader estaba fuertemente orientada hacia el juego de rol en lugar de los juegos de guerra estrictos. [ cita requerida ] Esta versión original vino como un libro de reglas muy detallado, aunque bastante desordenado, lo que lo hacía más adecuado para luchar en pequeñas escaramuzas . [35] Gran parte de la composición de las unidades se determinó aleatoriamente, tirando dados . Algunos elementos de la ambientación (bólteres, rifles láser, granadas de fragmentación, armadura de exterminador) se pueden ver en un conjunto de reglas de juegos de guerra anteriores llamado Laserburn (producido por la ahora desaparecida compañía Tabletop Games) escrito por Bryan Ansell. Estas reglas fueron ampliadas más tarde tanto por Ansell como por Richard Halliwell (ambos terminaron trabajando para Games Workshop), aunque las reglas no fueron un precursor de Rogue Trader . [36]
Además, se publicó material complementario continuamente en la revista White Dwarf , que proporcionaba reglas para nuevas unidades y modelos. Finalmente, White Dwarf proporcionó "listas de ejército" adecuadas que podían usarse para crear fuerzas más grandes y coherentes que las que eran posibles en el libro de reglas principal. Estos artículos se publicaron de vez en cuando en libros de expansión junto con nuevas reglas, materiales de fondo e ilustraciones. En total, se publicaron diez libros para la edición original de Warhammer 40,000 : "Capítulo aprobado: Libro del Astronomican", "Compendio", "Warhammer 40,000 Compilation", "Waaagh: Orks", dos "Realm of Chaos" (" Slaves to Darkness " y "The Lost and the Damned", los libros que cubren tanto WFB como WH40K), "'Ere we Go", "Freebooterz", "Battle Manual" y "Vehicle Manual". El "Manual de batalla" cambió y codificó las reglas de combate y proporcionó estadísticas actualizadas para la mayoría de las armas del juego. El "Manual de vehículos" contenía un nuevo sistema para la gestión de vehículos en la mesa que pretendía sustituir a las torpes reglas que se daban en el manual básico de tapa dura y en el compendio de tapa blanda roja; tenía un sistema de localización de objetivos inventivo que utilizaba cruces de acetato para simular impactos de armas en las siluetas de los vehículos con diferentes valores de blindaje para diferentes ubicaciones (como orugas, compartimento del motor, almacén de munición, etc.). "Waaagh—Orks" era un manual introductorio a la cultura y fisiología orcas. No contenía reglas, sino material de fondo. Otros libros de temática orca, en cambio, estaban repletos de listas de ejércitos para los principales clanes orcos y también para grupos de piratas y mercenarios.
Games Workshop publicó dos importantes libros de reglas complementarios para esta edición: Realm of Chaos: Slaves to Darkness y Realm of Chaos: The Lost and the Damned . Estos dos libros añadieron los Dioses del Caos y sus demonios a la ambientación junto con la historia del origen de la Herejía de Horus.
Las ilustraciones de los libros de la primera edición fueron una mezcla de estilos de una variedad de obras de ciencia ficción, como los cómics de HR Giger , Star Wars y 2000AD . En ediciones posteriores, las ilustraciones de Warhammer 40,000 se orientaron hacia una estética más coherente basada en la arquitectura y el arte góticos.
La segunda edición de Warhammer 40,000 se publicó a finales de 1993. Este nuevo rumbo para el juego se forjó bajo la dirección del editor Andy Chambers .
Andy Chambers reformuló la historia de una manera que era más seria y pesimista en tono (una dirección que Rick Priestley lamentó). [37] El nuevo tema de la ambientación es que la situación de la humanidad no es simplemente terrible sino desesperada, ya que el Imperio no tiene la fuerza para derrotar a sus innumerables enemigos y colapsará con el tiempo. Este no era el caso en la primera edición; el libro de reglas de la primera edición sugería que la humanidad podría eventualmente triunfar y prosperar si puede sobrevivir el tiempo suficiente para completar su evolución hacia una raza completamente psíquica, y este era el objetivo del Emperador.
La segunda edición del juego introdujo listas de ejércitos, lo que ponía límites a la composición del ejército de un jugador. Al menos el 75% de la fuerza de un ejército (por valor de puntos) tenía que ser de unidades de la misma facción. De esta manera, las batallas que los jugadores jugarían se ajustarían a las rivalidades entre facciones descritas en el escenario. Más tarde se lanzó una caja de expansión titulada Dark Millennium , que incluía reglas para los poderes psíquicos. Otro rasgo del juego fue la atención prestada a los "personajes especiales" que representaban a individuos específicos del escenario, que tenían acceso a equipo y habilidades más allá de los de las unidades regulares; la edición anterior solo tenía tres perfiles "heroicos" genéricos para cada ejército: "campeón", "héroe menor" y "héroe mayor". Un jugador podía gastar hasta el 50% de sus puntos de ejército en un personaje especial. Estos personajes heroicos eran tan poderosos que la segunda edición recibió el apodo de "Herohammer". [38]
La segunda edición introdujo importantes revisiones a la historia y continuaría definiendo el carácter general de la historia hasta la octava edición. Se agregó la prohibición de la inteligencia artificial por parte del Adeptus Mechanicus, que surgió de una antigua guerra cataclísmica entre humanos y máquinas inteligentes; esto se inspiró en las novelas de Dune .
La tercera edición del juego se lanzó en 1998 y, al igual que la segunda edición, se centró en simplificar las reglas para batallas más grandes. [39] Las reglas de la tercera edición eran notablemente más simples. [40] El libro de reglas estaba disponible solo o como una caja con miniaturas de Marines Espaciales (un Escuadrón Táctico de 10 hombres con un Sargento, lanzamisiles y lanzallamas, y el Landspeeder de Marines Espaciales rediseñado con un Bólter Pesado) y los recién introducidos Eldars Oscuros (ahora llamados "Drukhari") (20 Guerreros Kabalite). El sistema de "códices" del ejército continuó en la tercera edición. La ilustración de la caja y el ejército del estudio representaban al Capítulo de Marines Espaciales de los Templarios Negros.
Hacia el final de la tercera edición, se introdujeron cuatro nuevos códices de ejército: las razas alienígenas de los Necrones y los Tau y dos ejércitos de la Inquisición: el Ordo Malleus (llamado Cazadores de Demonios) y el Ordo Hereticus (llamado Cazadores de Brujas); elementos de los dos últimos ejércitos habían aparecido antes en material complementario (como Realm of Chaos y Codex: Sisters of Battle ). Al final de la tercera edición, estos ejércitos fueron relanzados con ilustraciones y listas de ejércitos completamente nuevas. El lanzamiento de los Tau coincidió con un aumento de la popularidad del juego en los Estados Unidos. [41]
La cuarta edición de Warhammer 40,000 se lanzó en 2004. [42] Esta edición no presentó tantos cambios importantes como las ediciones anteriores y era " compatible con versiones anteriores " con el códice de tercera edición de cada ejército. La cuarta edición se lanzó en tres formas: la primera fue una versión de tapa dura independiente, con información adicional sobre pintura, construcción de escenarios e información de fondo sobre el universo de Warhammer 40,000 . La segunda fue una caja, llamada Battle for Macragge , que incluía una versión compacta de tapa blanda de las reglas, el escenario, los dados, las plantillas y las miniaturas de los Marines Espaciales y los Tiránidos . La tercera fue una edición limitada para coleccionistas. Battle for Macragge era un "juego en una caja", dirigido principalmente a principiantes. Battle for Macragge se basó en la invasión Tiránida del mundo natal de los Ultramarines, Macragge. Se lanzó una expansión llamada The Battle Rages On!, que presentó nuevos escenarios y unidades, como el Guerrero Tiránido.
La quinta edición de Warhammer 40,000 se publicó el 12 de julio de 2008. Aunque existen algunas diferencias entre la cuarta y la quinta edición, el conjunto de reglas generales comparte muchas similitudes. Los libros de códice diseñados antes de la quinta edición siguen siendo compatibles con solo algunos cambios en el funcionamiento de esos ejércitos. [43] El reemplazo del conjunto de inicio Battle for Macragge de la edición anterior se llamó Assault on Black Reach , que incluía un libro de reglas de bolsillo (que contenía el conjunto de reglas completo pero omitiendo las secciones de trasfondo y pasatiempos del libro de reglas de tamaño completo) y ejércitos iniciales para los Marines Espaciales (1 Capitán de Marines Espaciales, un Escuadrón Táctico de 10 hombres, un Escuadrón de Exterminadores de 5 hombres, un Dreadnought de Marines Espaciales) y Orkos (un Kaudillo de Guerra Orko, 20 Boyz Orkos, 5 Nobz Orkos, 3 Deffkoptas Orkos).
Las nuevas incorporaciones a las reglas incluyeron la capacidad de los modelos de infantería de "Ir al suelo" cuando están bajo fuego, lo que proporciona protección adicional a costa de la movilidad y el disparo mientras se lanzan para cubrirse. Se necesita una línea de visión real para disparar a los modelos enemigos. También se introdujo la capacidad de correr, por lo que las unidades pueden renunciar a disparar para cubrir más terreno. Además, se cambió la cobertura para que ahora sea más fácil para una unidad obtener una salvación de cobertura. El daño a los vehículos se simplificó y se redujo significativamente, y los tanques podían embestir a otros vehículos. [43] Algunas de estas reglas se basaron en reglas que existían en la Segunda Edición pero se eliminaron en la Tercera. Del mismo modo, los códices de la quinta edición vieron regresar muchas unidades que se habían eliminado en la edición anterior por tener reglas difíciles de manejar. Estas unidades han sido recuperadas en gran medida con la mayoría de sus reglas antiguas simplificadas para la nueva edición. Los lanzamientos de la quinta edición se centraron principalmente en las fuerzas de los Marines Espaciales, incluida la abolición de los Cazadores de Demonios en favor de un ejército compuesto por Caballeros Grises, un capítulo especial de los Marines Espaciales que, en ediciones anteriores, había proporcionado las opciones de élite de la lista del ejército de los Cazadores de Demonios. Otro cambio importante fue el cambio de las figuras de metal a los kits de resina .
La sexta edición se lanzó el 23 de junio de 2012. Los cambios en esta edición incluyeron la adopción de un sistema de cartas de Poder Psíquico opcional similar al del producto hermano del juego, Warhammer Fantasy Battle, así como la inclusión de reglas completas para vehículos voladores y monstruos y una importante reelaboración de la forma en que se resuelve el daño contra los vehículos. También incluyó reglas expandidas para una mayor interacción con el escenario y un combate cuerpo a cuerpo más dinámico. [44] Además de actualizar las reglas existentes y agregar otras nuevas, la sexta edición introdujo varios otros cambios importantes: el sistema de Alianza, en el que los jugadores pueden traer unidades de otros ejércitos para trabajar con los suyos, con diferentes niveles de confianza; la opción de tomar una fortificación como parte de su fuerza; y los rasgos de Señor de la Guerra, que permitirán al Comandante de un jugador obtener un rasgo categóricamente aleatorio que puede ayudar a sus fuerzas en diferentes situaciones. Reemplazando la caja "Assault on Black Reach" estaba la caja "Dark Vengeance" que incluía modelos de Ángeles Oscuros y Marines Espaciales del Caos. Algunas de las primeras cajas de lanzamiento de Dark Vengeance contenían un Capellán Interrogador de edición limitada para los Ángeles Oscuros.
Los Caballeros Imperiales (Codex: Imperial Knights) fueron una nueva incorporación a la facción del Imperio del Hombre. Anteriormente se los encontraba en batallas épicas a gran escala, particularmente en la caja Titan Legions (2.ª Edición) , los Caballeros Imperiales son caminantes que son más pequeños que los Titanes Imperiales propiamente dichos, pero que, no obstante, se elevan por encima de todos los demás vehículos y tropas de Warhammer 40,000. [45] [46]
La séptima edición del juego fue anunciada en el número 15 de White Dwarf , con pedidos anticipados para el 17 de mayo y fecha de lanzamiento el 24 de mayo de 2014. [47]
La séptima edición introdujo varios cambios importantes en el juego, incluida una fase psíquica dedicada, así como la forma en que funcionaban los poderes psíquicos en general, [48] y objetivos tácticos modificables a mitad del juego. Los objetivos tácticos brindarían a los jugadores formas alternativas de sumar puntos de victoria y, por lo tanto, ganar partidas. Estos objetivos podrían cambiar en diferentes puntos durante el juego. [49] [50]
Además de estas novedades, la 7.ª edición proporcionó una nueva forma de organizar las listas de ejércitos. Los jugadores podían jugar como Battle-Forged, haciendo una lista de la misma forma que en la 6.ª edición, o como Unbound, que permitía al jugador utilizar cualquier modelo que quisiera, sin tener en cuenta el organigrama de la fuerza. [51] Se otorgan bonificaciones a los ejércitos Battle-Forged. Además, las unidades Lord of War, que son unidades poderosas que anteriormente solo se permitían en juegos a gran escala ("Apocalipsis"), ahora están incluidas en el libro de reglas estándar y son una parte normal del organigrama de la fuerza.
La octava edición del juego fue anunciada el 22 de abril de 2017, [52] pedidos anticipados para el 3 de junio [53] y fecha de lanzamiento el 17 de junio de 2017. [54]
La octava edición fue la revisión más radical de las reglas de Warhammer 40,000 desde la tercera edición. El juego introdujo el concepto de las Tres Maneras de Jugar: Abierta, Igualada y Narrativa. [55] El conjunto de reglas básicas se simplificó a 14 páginas y estaba disponible como un folleto PDF gratuito en el sitio web de Games Workshop. [56] Las reglas más complejas se conservan en el Libro de Reglas de tapa dura actualizado. La narrativa del escenario también se ha actualizado: un Ojo del Terror agrandado ha dividido la galaxia en dos, [57] mientras que el Primarca Roboute Guilliman regresa para liderar el Imperio como su Lord Comandante, comenzando con la recuperación de mundos devastados a través de la Cruzada Indomitus. [58]
La octava edición introdujo una nueva caja llamada "Dark Imperium", que incluía a los Marines Espaciales Primaris de próxima generación que están disponibles como refuerzos para los Capítulos de Marines Espaciales existentes, además de introducir nuevos personajes y reglas para los Marines Espaciales del Caos de la Guardia de la Muerte.
La novena edición se publicó en julio de 2020. Con ella llegó un logotipo rediseñado, el primer rediseño desde la tercera edición. La novena edición fue solo una modificación menor de las reglas de la octava edición. Los códices, suplementos y las reglas de la serie Despertar psíquico creados para la octava edición son compatibles con la novena.
La novena edición también introdujo cuatro nuevos paquetes: Indomitus, un paquete de lanzamiento limitado que salió al mercado a principios de la novena edición, y las ediciones Recruit, Elite y Command. Los cuatro paquetes incluyen diseños revisados y nuevas unidades para los Necrones, y nuevas unidades para los Marines Espaciales Primaris.
Warhammer 40K 10th Edition fue lanzado por Games Workshop en junio de 2023. Se realizaron modificaciones significativas al juego. La décima edición gira en torno a la 4.ª Guerra Tiránida, introduciendo nuevas regulaciones y unidades tanto para los Marines Espaciales como para los Tiránidos, junto con modificaciones significativas en la ambientación del 41.º Milenio. El juego tiene una estructura más sencilla, con índices más concisos y una restricción de seis estratagemas por ejército. En lugar de los códices actuales, se puede acceder a índices gratuitos y descargables. Se ha eliminado la Fase Psíquica, y las pruebas de "Battleshock" sustituyen a la Fase de Moral.
Hay muchas variaciones de las reglas y listas de ejércitos que están disponibles para su uso, normalmente con el consentimiento del oponente. [59] Estas reglas se encuentran en la publicación White Dwarf de Games Workshop, en el sitio web de Games Workshop o en las publicaciones Imperial Armour de Forge World .
Las reglas de Warhammer 40,000 están diseñadas para partidas de entre 500 y 3000 puntos, con los límites de un marco compositivo llamado Organigrama de Fuerzas que dificulta la realización de partidas con valores de puntos mayores. En respuesta a los comentarios de los jugadores, se introdujo la expansión de reglas Apocalypse para permitir la realización de partidas de más de 3000 puntos. Los jugadores podrían desplegar un Capítulo de Marines Espaciales de 1000 hombres en lugar del destacamento más pequeño de alrededor de 30-40 que se emplea normalmente en una partida estándar. Apocalypse también contiene reglas para utilizar máquinas de guerra más grandes, como los Titanes. Las últimas reglas de Apocalypse basadas en las reglas de Warhammer 40,000 se encuentran en Chapter Approved 2017, mientras que en 2019 se publicó una caja también titulada Apocalypse con una base de reglas completamente diferente.
Ciudades de la Muerte (la versión renovada de Codex Battlezone: Cityfight ) introduce reglas para la guerra urbana y la guerra de guerrillas , y las llamadas "estratagemas", que incluyen trampas y fortificaciones. También tiene secciones sobre el modelado del terreno de la ciudad y proporciona ejemplos de ejércitos y listas de ejércitos modelados en torno al tema del combate urbano. Esta obra se actualizó a la 7.ª edición con el lanzamiento de Shield of Baal: Leviathan [60] y a la 8.ª edición en Chapter Approved 2018.
Planetstrike , lanzado en 2009, establece reglas que permiten a los jugadores representar las primeras etapas de una invasión planetaria. Introduce nuevas dinámicas de juego, como dividir a los jugadores en un atacante y un defensor, cada uno con varios beneficios tácticos adaptados a su rol; por ejemplo, el atacante puede atacar en profundidad a toda la infantería, hacer saltar a la infantería y a las criaturas monstruosas en el campo de batalla, mientras que el defensor puede preparar todo el terreno en el campo de batalla. Planetstrike se actualizó a la octava edición del juego en Chapter Approved 2017.
Planetary Empires , lanzado en agosto de 2009, permite a los jugadores coordinar campañas a gran escala que contienen múltiples batallas, cada una de las cuales utiliza reglas estándar o suplementos aprobados como Planetstrike , Cities of Death o Apocalypse . El progreso a través de la campaña se rastrea utilizando mosaicos hexagonales para representar el control actual de los territorios dentro de la campaña. La estructura es similar a Mighty Empires de Warhammer Fantasy . El set ha estado fuera de producción durante muchos años.
Battle Missions , lanzado en marzo de 2010, contenía una serie de "misiones" con objetivos específicos. Cada facción tenía tres misiones específicas que se podían jugar; estas misiones se determinan mediante una tirada de dados y, por lo general, se eligen entre las misiones destinadas a los dos ejércitos que se utilizan. Todavía se usaban las reglas estándar del libro de reglas de Warhammer 40,000 . El formato de Battle Missions nunca se actualizó para la octava o novena edición y ya no es compatible con la iteración actual del juego.
Spearhead , lanzado en mayo de 2010, permitió a los jugadores jugar partidas con un mayor énfasis en las fuerzas blindadas y mecanizadas. El cambio más notable del juego es la inclusión de "Formaciones de punta de lanza" especiales; y una mayor flexibilidad en la organización de la fuerza. Las "Formaciones de punta de lanza" representan una adición nueva y completamente opcional al sistema de organización de la fuerza estándar de Warhammer 40,000 . Los jugadores ahora tienen la capacidad de usar toda, parte o ninguna de la organización de la fuerza estándar. Spearhead también incluye nuevas opciones de despliegue y escenarios de juego. Esta expansión se lanzó conjuntamente a través del sitio web de Games Workshop, como descarga gratuita, y a través de la revista mensual de pasatiempos de la compañía White Dwarf . Las reglas de Spearhead nunca se actualizaron para la octava o novena edición y ya no son compatibles con la iteración actual del juego, aunque la organización de la fuerza relajada introducida en la octava edición las hace algo superfluas.
Death from the Skies , publicado en febrero de 2013, contiene reglas para jugar partidas con énfasis en los aviones. Hay reglas específicas para los aviones de cada raza, así como misiones jugables. Una inclusión notable en este lanzamiento son los "rasgos de señor de la guerra" para cada raza que tratan específicamente con los aviones. Este suplemento sigue utilizando las mismas reglas que el libro de reglas de Warhammer 40,000 . Se actualizó a la 7.ª edición con Shield of Baal: Leviathan . Death From the Skies no se actualizó después de la 7.ª edición, pero la 8.ª edición y las posteriores permiten el uso de aviones en las reglas básicas.
Stronghold Assault , lanzado en diciembre de 2013, fue una expansión de 48 páginas que contiene más reglas para las fortificaciones del juego, así como reglas para más fortificaciones que las que se enumeran en el libro de reglas principal de la sexta edición. Stronghold Assault se actualizó para la octava edición del juego en Chapter Approved 2017.
Escalation , publicado en diciembre de 2013, contenía reglas para jugar partidas con vehículos superpesados, normalmente restringidos a eventos de Apocalipsis, en eventos normales. Escalation no se actualizó y en la versión actual del juego se pueden usar vehículos superpesados en las reglas básicas.
Boarding Actions , lanzado en enero de 2023, fue diseñado para misiones más pequeñas de 500 puntos a bordo de naves espaciales. En general, sigue las mismas reglas de Warhammer 40,000 con modificaciones como la distancia que se mide alrededor de las características del terreno en lugar de a través de ellas, el combate ya no funciona a través de las paredes y los modelos bloquean la línea de visión. Las unidades de vehículos y monstruos no se pueden utilizar en Boarding Actions, lo que hace que el juego se centre en gran medida en las unidades de infantería. Las reglas para Boarding Actions se publicaron en el libro Arks of Omen: Abaddon . También se lanzaron nuevos lanzamientos en caja llamados Boarding Patrols para brindarles a los jugadores una fuerza inicial para usar en Boarding Actions.
Games Workshop ha expandido el universo de Warhammer 40,000 a lo largo de los años para incluir varios juegos derivados y obras de ficción. Esta expansión comenzó en 1987, cuando Games Workshop le pidió a Scott Rohan que escribiera la primera serie de "relaciones literarias". Esto eventualmente llevó a la creación de Black Library , el brazo editorial de Games Workshop, en 1997. Los libros publicados se relacionan centralmente con la historia de fondo en el universo de Warhammer . Black Library también publica novelas gráficas de Warhammer 40,000 . [61]
Se crearon varios spin-offs populares de juegos de miniaturas, incluidos Space Crusade , Space Hulk , Horus Heresy , Kill Team , Battlefleet Gothic , Epic 40,000 , Inquisitor , Gorkamorka , Necromunda y Assassinorum: Execution Force . Un juego de cartas coleccionables , Dark Millennium , fue lanzado en octubre de 2005 por la subsidiaria de Games Workshop, Sabertooth Games . La historia detrás del juego de cartas comienza al final del arco de Horus Heresy en la historia del juego y contiene cuatro facciones: el Imperio, los Orcos, los Eldar y el Caos. [62]
Tras el lanzamiento inicial en 1987 del juego de guerra Warhammer 40,000 de Games Workshop , la compañía comenzó a publicar literatura de trasfondo que amplía el material anterior, añade material nuevo y describe el universo, sus personajes y sus eventos en detalle. Desde 1997, la mayor parte de la literatura de trasfondo ha sido publicada por el sello afiliado Black Library .
El creciente número de obras de ficción de una lista cada vez mayor de autores se publica en varios formatos y medios, incluidos audio, digital e impreso. La mayoría de las obras, que incluyen novelas completas, novelas cortas, cuentos, novelas gráficas y dramas de audio, son partes de series de libros con nombre. En 2018, se anunció una línea de novelas para lectores de 8 a 12 años, lo que provocó cierta confusión entre los fanáticos dada la naturaleza ultraviolenta y sombría del entorno. [63]
Una de las historias más exitosas producidas por Black Library es la Herejía de Horus , una serie de precuelas ambientada diez mil años antes del escenario principal del juego de guerra y que describe la caída del Emperador de la Humanidad, lo que pone en marcha el conflicto entre el Caos y el Imperio. La historia se divide en varias series de novelas y cómics.
Games Workshop primero licenció a Electronic Arts para producir videojuegos de Warhammer 40,000 , y EA publicó dos juegos basados en Space Hulk en 1993 y 1995. Games Workshop luego pasó la licencia a Strategic Simulations , que publicó tres juegos a fines de la década de 1990. Después de que Strategic Simulations dejara de existir en 1994, Games Workshop le dio la licencia a THQ , y entre 2003 y 2011, THQ publicó 13 juegos, que incluyen la serie Dawn of War . Después de 2011, Games Workshop cambió su estrategia de licencias: en lugar de una licencia exclusiva para un solo editor, otorga licencias amplias a una variedad de editores. [64]
Games Workshop ha producido una serie de "juegos en caja" independientes ambientados en Warhammer 40,000 ; ha cedido la propiedad intelectual a otras compañías de juegos como Fantasy Flight Games . Los juegos en caja producidos por Games Workshop suelen venderse bajo la égida de la división "Juegos especializados". Los títulos incluyen:
El éxito de la línea de novelas Horus Heresy condujo al lanzamiento en 2012 de un juego de guerra de mesa y un libro de reglas independientes de Horus Heresy , [65] con modelos básicos que representan las dieciocho legiones de Marines Espaciales que preceden a los capítulos y bandas de guerra de la ambientación de 40,000 y personajes con nombre que representan a los primarcas sobrehumanos. El juego se comercializa en el sitio web de Games Workshop como una línea separada de las ediciones principales de Warhammer 40,000 , aunque algunas facciones, como los Titanes y los Caballeros, incluyen modelos o esquemas de color diseñados para ser jugables en cualquiera de las ambientaciones.
Aunque desde el principio hubo planes para crear un juego de rol de Warhammer 40,000 "con lápiz y papel" , [66] estos no se materializaron durante muchos años, hasta que recién en 2008 se publicó un juego de rol oficial de Warhammer 40,000 , con el lanzamiento de Dark Heresy por parte de Black Industries , una subsidiaria de Games Workshop. Este sistema fue posteriormente licenciado a Fantasy Flight Games para su continuo apoyo y expansión.
Anteriormente, Games Workshop otorgó licencias a Fantasy Flight Games para varios productos con temática de Warhammer 40K . La empresa se especializa en juegos de mesa, cartas y rol. El producto con licencia incluía:
Los juegos de otros editores incluyen:
El 17 de julio de 2019, Games Workshop y Big Light Productions anunciaron el desarrollo de una serie de televisión de acción real basada en el personaje Gregor Eisenhorn , quien es un inquisidor imperial. [71] Frank Spotnitz iba a ser el showrunner de la serie. Se esperaba que la serie se basara en las novelas escritas por Dan Abnett . [72]
En septiembre de 2022, Games Workshop lanzó la serie animada Hammer and Bolter en el servicio de transmisión Warhammer+ . Cada uno de los 15 episodios de media hora se centró en una facción específica del universo 40k, incluido el Imperio del Hombre , los Marines Espaciales del Caos , los Orcos , los Tiránidos y los Necrones .
En diciembre de 2022, Amazon MGM Studios adquirió los derechos de televisión y cine del juego después de meses de negociaciones y de defenderse de empresas rivales que también buscaban los derechos. Roy Lee y Natalie Viscuso de Vertigo Entertainment trabajaron con Henry Cavill para obtener la propiedad intelectual antes de llevársela a Amazon Studios. Vertigo será productor ejecutivo con Andy Smillie y Max Bottrill de Games Workshop junto con Amazon MGM Studios. Henry Cavill protagonizará y también se desempeñará como productor ejecutivo de la serie y de la franquicia planificada. [73]
En agosto de 2024, se reveló que la franquicia aparecería en Secret Level , una serie de antología de videojuegos creada por Tim Miller para Amazon Prime Video . [74]
El 13 de diciembre de 2010, [75] Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie se lanzó directamente en DVD. Es una película de ciencia ficción CGI, basada en el Capítulo Ultramarines de Space Marines. El guion fue escrito por Dan Abnett , un autor de Games Workshop Black Library. La película fue producida por Codex Pictures , una empresa con sede en el Reino Unido, bajo licencia de Games Workshop. Utilizó tecnología de captura facial animada de Image Metrics . Tuvo una mala recepción. [76]
El álbum Realms of Chaos: Slaves to Darkness de la banda británica de death metal Bolt Thrower presenta letras y obras de arte basadas en las marcas Warhammer y Warhammer 40,000 , y el diseño del título del álbum es idéntico al de los libros homónimos de Games Workshop.
A principios de los años 90, Games Workshop creó su propio sello, Warhammer Records . La banda D-Rok firmó con este sello; su único álbum, Oblivion , incluía canciones basadas en Warhammer 40,000 .
La canción Chaos Space Marine de la banda de rock experimental británica Black Country, New Road lleva el nombre del Marine Espacial del Caos de Warhammer 40,000 .
En el número 35 de Challenge (1988), John A. Theisen admitió: "Si este juego hubiera sido pensado como un juego de ciencia ficción serio, mis críticas serían enormes. Sin embargo, no lo es; es innegablemente ciencia ficción orientada a la acción. Como resultado, al reconocer abiertamente que es un juego de fantasía ambientado en un futuro lejano, cualquier comentario sobre la coherencia interna, la suspensión de la incredulidad y la lógica del juego puede ser arrojado por la ventana más cercana. Esto es básicamente un juego de hack and slash cósmico, no una extrapolación de la historia futura aún por venir. Y si esa es la forma en que te gusta jugar, este juego es divertido, divertido, divertido". [77]
En el número 12 de la revista francesa Backstab (1998), Croc señaló que las reglas de la tercera edición se habían simplificado enormemente y dijo: "Está claro que Games Workshop está tratando de reducir aún más la edad de sus jugadores. Las reglas de WH40K son mucho más simples que las anteriores, lo que realmente acerca esta edición a Space Marine . Las unidades disparan juntas, no figura por figura. No más alertas, no más escondites". Su única queja con el juego fue la escultura de las figuras de los Eldars Oscuros, que llamó "feas y mal esculpidas, no sé de dónde sacaron al escultor que hizo esto, pero debería comprarse unas gafas". Croc concluyó dándole a las figuras de los Eldars Oscuros una calificación de solo 5 sobre 10, pero dándole al juego en general 7 sobre 10, diciendo: "Es un verdadero placer tanto para los jugadores antiguos como para los nuevos". [78]
Warhammer 40,000 2nd Edition ganó el Premio Origins de 1993 a las mejores reglas de miniaturas . [79]
En 2004, Warhammer 40,000 fue incluido en el Salón de la Fama de los Orígenes. [80]
Warhammer 40,000 8th Edition ganó los premios Origins Awards de 2017 al Mejor juego de miniaturas y al Juego de miniaturas favorito de los fans. [81]
[...] "Necesitas al menos 200 libras solo para montar un ejército legal medio decente para un juego, y si quieres un tablero y un escenario para ir a jugar con amigos, estás buscando al menos 200 libras más de eso", dice Craig Lowdon, de 25 años, de Crewe.
Durante años, Games Workshop fue conocida principalmente por dos cosas: productos caros (un ejército de Warhammer puede costar más de 300 libras esterlinas o 390 dólares)
"La idea que Bryan tenía del Caos se derivaba en gran medida de [el autor de ciencia ficción y fantasía] Michael Moorcock", dijo. "Siempre pensé que era demasiado parecida, parecía que simplemente la estábamos copiando". "
Pero siempre había tenido esa sensación de que el Caos existía tal como se describe en El Paraíso Perdido . Intenté llevar elementos de eso a un segundo plano y cambiarlo gradualmente de una descripción de demonios a una especie de fuerza de la que surgían realidades, una especie de caos primigenio literal".
"A menos que hayas leído El Paraíso Perdido , no lo entiendes. Toda la Herejía de Horus es simplemente una parodia de la caída de Lucifer tal como la describe Milton".
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