Super Smash Bros.

Además se incluyen varios modos multijugador y otros para un solo jugador.Estos medidores comienzan en 0%, y se incrementan cuando los personajes reciben daño, llegando a un límite de 999%.A medida que el porcentaje de un personaje incrementa, este puede ser arrojado más lejos con mayor facilidad.Aunque los escenarios están dibujados en tres dimensiones, los personajes solamente se pueden mover en un plano bidimensional.Cada escenario posee un límite, el cual si es traspasado hará que el personaje pierda una vida o punto.[16]​ El modo de un jugador principal termina cuando el jefe final es derrotado, aunque si el jugador ha completado algunos requisitos especiales, se enfrentará con un personaje desbloqueable (siempre y cuando aún no lo haya desbloqueado).[17]​ El modo multijugador permite jugar hasta a cuatro personas siguiendo las reglas específicas predeterminadas por los jugadores.El ganador del juego es el último jugador que quede en pie, o que sea el único sobreviviente de la batalla, aunque en las batallas con vidas, o con tiempo, dependiendo cuantas caídas, o KOs ha hecho, raramente cuando los jugadores reciben KO iguales, y se quedaron sin vidas, el juego termina, pero el sistema del juego, no está programado para el desempate de batalla con vidas, gana siempre el CPU o PNJ, la mayoría sucede eso, igual en batalla con tiempo en la Muerte Súbita como no hay límite de tiempo, si pasa lo mismo de que si reciben los jugadores KO iguales, es igual gana el CPU o PNJ.Masahiro Sakurai estaba interesado en hacer un juego de lucha para cuatro jugadores.Hizo una presentación de lo que entonces se llamaba Dragon King: The Fighting Game (格闘ゲーム竜王, 'Kakutō Gēmu Ryūō'?)[22]​[23]​ a su compañero de trabajo Satoru Iwata, quien se unió para ayudar en el proyecto.[22]​ Su primera idea fue incluir personajes famosos de Nintendo y ponerlos en pelea.[22]​ Sabiendo que no obtendría permiso si lo pedía con antelación, Sakurai hizo un prototipo del juego sin informar a Nintendo y no se lo mostró a nadie hasta que estuvo bien equilibrado.Se lanzó una banda sonora completa en CD en Japón a través de Teichiku Records en 2000.[33]​ El evento contó con un combate de lucha real entre artistas disfrazados de Mario, Yoshi, Pikachu y Donkey Kong, así como estaciones instaladas para que los asistentes pudieran previsualizar el juego.tuvo grandes ventas, y se convirtió rápidamente en un título Player's Choice.[18]​ El anterior director editorial de GameSpot, Jeff Gerstmann, dijo que el modo para un jugador «exactamente no durará mucho tiempo».En su lugar, elogió el modo multijugador, diciendo que es «extremadamente fácil de aprender».[18]​ Peer Schneider, de IGN, estuvo conforme, llamando al modo multijugador «el punto principal para la venta del juego»,[39]​ mientras en GameCritics.com describieron a Super Smash Bros.Sin embargo, existieron críticas negativas, como el hecho de que es difícil seguir las puntuaciones del juego.[44]​ Además, el modo para un jugador fue criticado por su dificultad percibida y la falta de características.«una excelente opción para los jugadores que buscan un juego de lucha digno».[45]​ La siguiente gran exposición del juego tuvo lugar en agosto de 2001 en el Spaceworld, cuando Nintendo mostró una demo jugable que había sido actualizada respecto a la anterior demo que se presentó en el E3.[47]​ Tras la conferencia, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata pidió a Masahiro Sakurai que fuera el director del nuevo juego.
Nintendo 64, consola para la que fue lanzado el juego